サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
今年の「#文学」
yoppa.org
MediaPipe – FaceMesh MediaPipeとは、Googleで開発を主導しているオープンソースの機械学習ライブラリーで、ライブストリーミングでの使用に特化しています。今回はこのMediaPipeのPython版による導入とTouchDesignerでの応用について紹介します。 開発環境の準備 1. Pythonのインストール 今回は後半のTouchDesignerとの連携を意識して、(※2022年12月現在) TouchDesignerにインストールされているPython 3.9系のバージョンをインストールします。以下のリンクから使用している環境にあわせてインストーラーをダウンロードしてインストールしてください。 https://www.python.org/downloads/release/python-3913/ 2. Visual Studio Codeのインスト
前橋工科大学総合デザイン工学科2019年度秋学期、水曜日6時限 (18:00 – 19:30)対象年次 3教室: 132担当教員: 田所淳履修条件:PC (macOS、Windows、Linuxのいずれか) の基本操作について習得していることmacOS、Windows、LinuxのいずれかのOSがインストールされたノートPCを持参してくること 最終課題について 最終課題 : TouchDesignerでVJパフォーマンス! TouchDesignerを用いて、音楽にあわせて映像によるパフォーマンス(VJ)を発表してください。 発表会 : 2021年1月13日 19:40〜使用する環境 : TouchDesigner時間はだいたい5分〜10分程度パフォーマンスに使用する曲を各自選曲して使用オンライン (Zoom) での発表となります 講義ノート オリエンテーション – メディア芸術について、
この講義はZoomを利用した完全リモートで行います。ZoomのURLなどオンラインでの参加についての情報は、SFC SOLを参照してください。 慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス総合政策学部・環境情報学部2020年度秋学期、金曜日5時限担当教員: 田所淳履修条件: PC (macOS、Windows、Linuxのいずれか) の基本操作について習得していること。学生が準備するソフト・機材: macOS、Windows、LinuxのいずれかのOSがインストールされたノートPC 最終課題について 最終課題テーマ「音を視る – サウンドのビジュアライズ」 最終課題は、今回解析したp5.soundライブラリーのFFTを用いて、音響をビジュアライズした作品を制作してください。 最終発表の受付は締切ました (12月10日)履修者は全員 (最終発表を希望した人もしなかった人も) 最終作品を提出してください最終
Processing Community Day 東京で行われたワークショップ「ml5.jsとp5.jsを使った機械学習プログラミング入門」の資料を公開します! ml5.jsとp5.jsの開発環境の準備に関しては、事前準備の項目を参考にしてください。 ワークショップ資料 スライド (PDF)サンプルファイル 事前準備 Processing Community Day Tokyoワークショップ「ml5jsを使った機械学習プログラミング」に参加する方は、以下の事前準備をお願いします! 1. Google Chromeをインストール Google Chromeを持っていない方は以下からダウンロード&インストールしてください。 Google Chrome 2. Visual Studio Code をインストール Visual Studio Code (VS Code) をダウンロードしてインスト
『演奏するプログラミング、ライブコーディングの思想と実践 – Show Us Your Screens』 ―はじめに 演奏するプログラミング、ライブコーディングの思想と実践 Show Us Your Screens はじめに ほとんどの場合、プログラマーという職業は裏方の仕事で、表に出てくることはありません。そうした裏方の人々による成果であるアプリケーションやシステムのソースコードも、多くの製品/プロダクトにおいて外部から秘匿され、開発に関わった関係者しかその内部を見ることはできません。一般の利用者にとって、ソースコードはブラックボックス化された謎の存在であり、それを生み出しているプログラマーたちも得体の知れない存在です。 外部から秘匿されることで、コードは神格化され、魔法のような存在として奉られるようなります。ブラックボックス化した箱は、人々から多額の金を吸い上げ、資本家にとっての価値を
慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス総合政策学部・環境情報学部2018年度秋学期、水曜日3時限教室: ι11担当教員: 田所淳履修条件: PC (macOS、Windows、Linuxのいずれか) の基本操作について習得していること。学生が準備するソフト・機材: macOS、Windows、LinuxのいずれかのOSがインストールされたノートPC 講義ノート 第1回: イントロダクション – Creative Codingとは? p5.jsについて第2回: かたちとコード – p5.jsで図形を描くには?第3回: 反復と乱数第4回: 動きを生みだす – アニメーションとベクトル第5回: 生成的な形をつくる – p5.js オブジェクト指向プログラミング入門第6回: p5.jsで画像データを扱う – 画像の分析・再合成第7回: p5.js Libraryを使う 1 – p5.dom でHTML 5
先日オープンしたteamLabの新しい「デジタルアートミュージアム」の内覧会にお邪魔してきた。 帰宅してすぐに以下のTweetをした。 teamlabの展示、とにかく規模と物量と完成度に圧倒された。おそらくメディアアート業界ではこれから安易に批判されるんだろうと思う。しかしこの完成度と規模で作品を完成したのを観た後で、じゃあお前は何が出来るんだと問われているように思った。 — 田所 淳 (@tadokoro) June 13, 2018 今となっては、「安易に批判」というあたりはちょっと挑発的過ぎたと反省しているのだけれど、圧倒的な規模と完成度に正直感動してしまった部分は今でも変わりない。 そして、予想した通り議論を巻き起こした。永松歩さんがとても素晴しいまとめをしているのでリンクする。 批評とTeamLab 個人的な観測範囲だと、teamLabに批判的な方々の意見は以下のようなものが見受
「演奏する “プログラミング” = Live Coding」を本ワークショップでは体験していただきます! むLive Codingと呼ばれるリアルタイムのコーディングから生まれるアルゴリズミックな音響、映像表現の手法について、2日間で基礎から高度な応用まで少人数のワークショップを通じて体験していただくワークショップとなります。 事前準備はこちらを参照してください。 TidalCyclesのインストール2018年版 スケジュール Day 1 : 5/12/2018, 10:00 – 18:00 イントロダクション 10:00 – 12:00 スライド資料 田所自己紹介、過去の作品紹介 参加者の方の自己紹介(ひとこと) ライブコーディングとは? 歴史 パフォーマンスの映像を観てみる TidalCyclesインストール状況の確認、動作確認 休憩 12:00 – 13:00 TidalCycles
開講責任部署: 美術学部 対象学生: 美術(学部・修士・博士)、音楽(学部・修士)、国際(修士) 講義開講時期: 前期 講義区分: 芸術情報センター(AMC) 基準単位数: 2 代表曜日: 木曜日 代表時限: 4時限 校地: 上野 授業を行う教員: 田所淳、森山朋絵、大野友資 授業概要 メディアアート作品のためのプログラミング技術と、作品展示のための企画を学ぶワークショップ。ProcessingやGrasshopperなどのツールを駆使して実践的なメディアアートのプログラミングの基礎を学び、提示されたテーマにそって作品プランを作成し、制作する。優秀な作品は外部展覧会での展示の機会が設けられている。 講義ノート 第1回 オリエンテーション、メディアアートの企画1・概要と出題 (森山) 第2回 メディアアート・プログラミング基礎1 かたちとコード – Processingで図形を描くには? 第
今回は、前回の調査で希望者の多かったTidalCyclesを使用したライブコーディングについてとりあげます。 ライブコーディングとは、プログラムをリアルタイムに実行しながらコーディングする行為自体をパフォーマンスするジャンルです。主に、音楽や映像を生成することが多いですが、Webや詩などその適用範囲は拡がっています。 Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Live_coding Toplap (ライブコーディングのポータルサイト) http://toplap.org/ TidalCyclesは、こうしたライブコーディングの環境の中でも、リズムパターンの生成に特化した環境となっています。シンプルな文法で複雑なリズムパターンをリアルタイムに生成し変奏していくことが可能となっています。Mac OS X、Linux、Windowsで動きます。 前半で、そも
前回の続き。 2013年、openFrameworksの創始者であるZach Liebermanさんが、パーソンズ大の先生を辞めて“School for Poetic Computing (sfpc)”という私塾を立ち上げた。その名前を最初に聞いた時、個人的には、正直ちょっと戸惑った。 それは、今、日本における「ポエム」という用語の意味が歪んでしまって、軽い蔑みの対象になってしまったところにも原因はあったのかもしれない。今日本で「ポエム」というと、いわゆる「意識高い系」のスローガンみたいな印象がついてしまっていてちょっと意味を曲解してしまう。しかし、真面目に「詩的なコンピューティング」と訳して考えてみても、それでもなかなかしっくりと理解できなかった。 しばらくして、Zachさんがほぼ毎日プログラムを作成してその成果を動画でアップしているというのを知り、その活動をフォローするようになった。そ
先日「計算美学しよう!」という研究グループで、ライブコーディングについての簡単なプレゼンとデモをした。その後のディスカッションで人工知能、人工生命、美学といった様々な専門家の議論を専ら横で聞いていていろいろ刺激され、アイデアが湧いてきた。 その後、TidalCyclesの開発者のAlex McLeanによる “Lessons from the Luddites (ラッダイト運動からの教訓)” という記事を読んで、研究会での議論ともかなり重なる部分もあり、人工知能や機械学習とライブコーディングの関係についていろいろ思いを巡らせた。アイデアを忘れてしまわないようにメモ的に記録してみる。 個人的には、現在のAIブームにはちょっと懐疑的な部分もある。現在の深層学習のアプローチ、巨大なデータを処理して効率的に学習しながら最適解を見つけていくような方法は、今後もどんどん発展し様々なジャンルに適用されて
※ 以下の文章は、『Processing クリエイティブ・コーディング入門 – コードが生み出す創造表現』の序文のために書かれたものです。書籍に掲載されたものはページ数の関係で若干短くなっているので、オリジナルのバージョンをこちらに投稿します。 この本で使用していくプログラミング開発環境Processingの開発者の1人であるケーシ・リース(Casey Reas)は、講演の中で、これからのプログラマーは「ハイブリッド」であるべきだと主張しています。[1] 彼は、ハイブリッドまで至るプログラマーの歴史を、4つの段階にまとめました。 リアル・プログラマー ハッカー アマチュア ハイブリッド 「リアル・プログラマー」は、1940年代から50年代にコンピュータが発明された当初の「真の」プログラマー達です。その多くはコンピュータを専門に扱う科学者達で、国家的プロジェクトによって建造された世界に僅かし
2017年2月25日, @SuperDeluxe, Open 18:00 / Start 18:30 Facebook Page / チケット予約 ライブコーディング、VJ、DJ、オーディオ・ビジュアルといったジャンルの垣根を超えて「コードの先」を様々な手法で表現するアーティストを紹介してきたライブイベントBeyond Code、1年ぶりに開催します! これまで、久保田晃弘、HH (姚仲涵 & 葉廷皓)、Yu Miyashita、RESHAFT、HEXPIXELS (比嘉了& Kezzardrix & 丸橋圭太郎)、ひつじ、Nyolfen、VJ GRAIN noir、Kawakami Kohei、早坂あきら、Renick Bell、Manuel Palenque、lycoriscoris、橋本麦、Intercity-express、Shuhei Matsuyamaと様々なアーティストが出演
最終課題に向けて、サンプルコードを実際に実行しながら、これまでの内容をふりかえります。各回の内容をもう一度把握することで、課題制作の参考にしていってください。 最終課題について 最終課題提出FORM : 最終課題を発表する方は下記のFORMに内容を記入してください (聴講の方もぜひ!)。 これまでの講義内容とサンプルファイル サンプルファイル一括ダウンロード(Zip) 01. イントロダクション – Creative Codingとは? Processsing について サンプルなし 02. かたちとコード – Processingで図形を描くには? 01.基本図形を描く 02.色の設定 03.透明度を設定 04.色の塗り分け 05.クイズ1 06.クイズ2 03. 反復と乱数 01.四角形 02.変数の使用 03.for文によるくりかえし 04.反復による入れ子構造1 05.反復による入
今日やること 火曜日のワークショップでは、openFrameworksを開発環境の軸として使用していきます。今回はまずopenFrameworksの開発環境を準備して、付属のサンプルをいろいろ見てみます。その後、簡単なプログラムを作成してみます。 openFrameworksって何? 開発環境を準備する openFrameworksのダウンロード Mac: Xcodeのセットアップ Win: Visual Studioのセットアップ サンプルを動かしてみる 新規プロジェクトの作成 簡単な形を描画/アニメーション 課題 openFrameworksって何? イントロダクション: ビデオを視聴 OF Showreel from openFrameworks on Vimeo. openFramwroksとは何か? openFrameworksとは何なのか、openFrameworksのトップペ
クリエイティブ・ビジュアライゼーションWS 2016年度前期講義(情報デザインコース&メディア芸術コース共同開催) ワークショップGithub Page 曜日:火曜日3〜4限 (田所)、土曜 担当:山辺真幸・田所 淳・永原康史・久保田晃弘 教室:情報デザイン棟206 → デコースの教室も合せて 定員:20名 個人のコンピュータがある人は持参すること 講義ノート 第1回: クリエイティブ・ビジュアライゼーションWS オリエンテーション 第2回: openFrameworks入門 第3回: openFrameworksアニメーションの基本 第4回: openFrameworks + OOP – オブジェクト指向プログラミング入門 第5回: 力と運動 : openFrameworksで動きを極める! 第6回: openFrameworks作品制作のための実践テクニック – アドオンの追加、画像、
火曜日のワークショップでは「クリエイティブ・コーディング」をテーマに進めていきます。まず始めに「クリエイティブ・コーディング」とは何なのか紹介していきます。後半は今後ワークショップで必要になる様々なアプリケーションのインストールと環境設定を行います。 イントロダクション The Art of Creative Coding | Off Book | PBS Digital Studios クリエイティブ・コーディングのポイント 多岐に渡る表現 コードの技術の詳細を全てを理解する必要はない 表現に関する部分だけに集中できる オープンな姿勢 : オープンソース、成果をシェアする文化 コミュニティーの存在 事例紹介 Painting with Watercolours, Kenichi Yoneda (Kynd) http://www.creativeapplications.net/openf
ディープラーニングとofxMSATensorFlow 最近、何かと話題のディープラーニング(Deep Learning / 深層学習 / 機械学習)。TensorFlow、Chainer、Caffeなど様々な便利なライブラリもフリーで入手可能で、ずいぶんと敷居が下がってきた印象だ。 参考:ディープラーニングの有名ライブラリ5種を最短距離で試す半日コース(TensorFlow, Chainer, Caffe, DeepDream, 画風変換) そんな中、イケメン天才アーティストのMemo Akten氏によって、openFrameworksでTensorFlowが使用できる、ofxMSATensorFlowというアドオンが公開された。早速、OS Xで動かしてみたので、設定方法をシェア。 ※ 動作を確認したOSは、OS X 10.11 (El Capitan) のみです。 インストール まずは、
(追記) : すぐに使えるように、addon化してみた! (openFrameworks 0.9.0 〜) ofxChromaKey on github ちょっと仕事でプログラムしていた際に調べたコネタ。 画像やムービー素材を背景に合成して表示したい場合、もとの素材がPNG形式などでアルファ値で透明度が指定されている場合は問題ないのだけれど、背景が黒や緑などの単色ベタ塗りになっていたときには、いわゆる「クロマキー」的な処理をする必要がある。 Shader(GLSL)を知らなかった頃は、画像の全てのPixel情報をとり出して、特定のチャンネルを描画しないなどの力技でやろうとしてみたけど、CPUへの負荷が尋常でないので、大きな画像素材では現実的ではない。 そこで、openFrameworks + GLSLでクロマキー合成をする方法を調べてみた。 WebGL用に実現しているブログがとてもわかり易
前回は、「MadMapper」という市販のアプリケーションを使用して、プロジェクションマッピングの基礎を体験しました。市販のアプリケーションはとても便利なのですが、制限なく使用するには購入する必要があり、完全に自由にプログラムすることもできません。 今回は、プロジェクションマッピングの応用編として、Processingを使用して、他のアプリケーションと連携することなく単体でプロジェクションマッピングを実現します。 Processignでプロジェクションマッピングを実現するには、「射影変換 (Homography)」という手法を使って画面を変形する仕組みが必要となります。この部分を自作するのは大変なので、既存のライブラリを使用します。今回は、Processingの「Keystone」というライブラリを使用して実現します。 スライド資料 第2回: Processingでプロジェクション・マッピ
田所担当の火曜日の授業では、主に映像のプロジェクションを用いて、ソフトウェアからのアプローチで「ウェアラブル」な作品制作を目指します。身体へのプロジェクション、身体に装着したセンサーの情報から生成される映像表現など、様々なアイデアを紹介します。 初回の授業では、このワークショップで作品を制作するための基盤となる技術「プロジェクション・マッピング」の基礎について解説します。まず、様々なプロジェクション・マッピングによる表現の事例を紹介したあと、プロジェクション・マッピングを用いて表現するための技術的な基礎を解説します。 今回は、市販のアプリケーションである「MadMapper」を使用して、3Dの形状にプロジェクションをする方法について実際に体験しながら習得します。また応用として、Processingで作成したスケッチをMadMapperでプロジェクションする方法についても取り上げます。 授業
2015.10.26 明治大学先端数理科学研究科先端メディアサイエンス学科 「コンピュータ・ミュージック」ゲストレクチャー 明治大学先端数理科学研究科で開講されている「コンピュータ・ミュージック」の授業で、ゲストレクチャーしました。 このレクチャーの依頼を受けた際に「新しい音楽はどうあるべきか」というテーマをいただき、その答えを考える中で、もう一度今現在のコンピュータ音楽の意義を考えなおす良いきっかけとなりました。 そもそも、今の世の中のほとんどがコンピュータが介在した音楽ではないのか? ではなぜ、2015年のいまコンピュータをつかって音楽を作るのか? こうした疑問をもとに、新しい音楽およびその先端的表現について、前半はコンピュータ音楽の歴史を紹介しながら、後半は Sonic Pi というコンピュータ音楽開発環境を使いながら、自分なりにいろいろと考えてみました。 スライド資料 スライド資料
このワークショップでは、Sonic Pi を使用して、音楽や音響作品をプログラミングによって生成する基礎を学び、その成果をもとにライブパフォーマンスを行います。また、Sonic Piに備えられた機能のひとつ「ライブ・コーディング (Live Coding)」を活用して、プログラムを実行した状態でリアルタイムにコーディングを行う手法を体験します。 今回は、このワークショップでメインに使用していくプログラミング言語であり開発環境である、Sonic Piの基本について学習していきます。 スライド資料 Sonic pi入門
注意: Swiftのソースは全てXcode 6 Beta 6で確認しています。それ以前のバージョンでの動作は確認していません。また今後のXcodeのバージョンで動く保証もありませんので、ご了承ください。 Swift + Playground phyisics from Atsushi Tadokoro on Vimeo. 前回の「Swift + Playgraoundメモ 1 – SpriteKitでアニメーション」の続き。今回は、物理シミュレーションをやってみようかと。 まず、SKViewでビューを生成してそこのSKSceeのシーンを追加するところまでは、前回の通り。 import SpriteKit import XCPlayground // あとで使い回せるように幅と高さを定数に let width:CGFloat = 400 let height:CGFloat = 400 //
演習の後半は、また新たな内容に入っていきます。今回から数回にわたって、Tumblr(タンブラー)というWebサービスを利用してWebサイトを作成してみます。Tumblrは、メディアミックスブログサービスで、ブログとミニブログ、そしてソーシャルブックマークを統合したマイクロブログサービスとなっています。今回は導入としてメンバー登録と基本的な使い方について解説していきます。 スライド資料 授業のスライドは、下記から参照してください スライド資料6月18日
Shadertoneで遊んでみたら、なかなか面白かったので、備忘録としてブログに書いてみる。 Shadertoneは、ソースコードがGithubで公開されている。 https://github.com/overtone/shadertone このリポジトリの要約をみると “A mix of www.shadertoy.com and Overtone” とある。理解してみるとなかなか的を得た要約なのだけれど、最初は何のことやらという感じだったのでここから解読してみる。 まず、shadertoyの方だけれど、こちらはGLSL(Shader)をWebブラウザ上で実行とコーディングする環境。GLSL sandbox に近い感じ。まあ、こちらは理解できる。 問題は、Overtoneのほうで、こちらはオフィシャルのWebサイトが用意されている。 http://overtone.github.io/
第18回文化庁メディア芸術祭の関連イベントとして、「ラズベリー・パイを活用したプログラミング初級講座」というワークショップを行いました。 メディア芸術祭でRaspberry Piを使ってワークショップをするのは、昨年に引き続いて2回目となります。前回は、Raspberry Piの紹介をした後、Processingをつかってクリエイティブコーディングを体験するという内容だったのですが、今年はSonic Piを使用して、サウンドプログラミングを通してプログラミングの初歩を学ぶという内容となっています。 途中、なぜかエディタでタイピングしているとSonic Piが落ちるという謎現象に悩まされたりもしましたが、何とか参加者全員でLive Codingでセッションするところまで到達できました。Sonic Piは文法も分かり易く、チュートリアルも充実しているので、こうしたプログラミングの入門編として使
授業概要 日本におけるメディア芸術の育成と発展は、我が国が取り組むべき課題として、近年大きな着目を受けている。文化庁は、メディア芸術を支える優れたクリエイター等を育成する目標を掲げ、メディア芸術クリエイター等の育成支援、若手アニメーター等の人材育成事業、及び海外クリエイターの招聘事業を実施し、この分野の人材育成を推進している。 本講義では、さまざまなメディア芸術の現状を紹介しつつ、問題点を整理し、未来のメディア芸術を担う新しい若手層を輩出することを最終的な目標とする。 授業計画 第1回: メディア芸術の概要 第2回: メディア芸術基礎 – かたちとコード 第3回: メディア芸術基礎 – くりかえし 第4回: メディア芸術基礎 – ベクトルと運動、アニメーション 第5回: メディア芸術基礎 -「ビジュアルハーモニー」アルゴリズムによるアニメーション 第6回: メディア芸術基礎 – 画像データ
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『YOPPA 田所淳の講義ノート』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く