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2024年6月14日

【ATOMO連載】体験型エンタメ情報局出張所 #2「音声AR」


全国の体験型エンタメ施設/店舗等にて隔月刊で配布中の体験型エンタメ情報誌「ATOMO」で連載している「体験型エンタメ情報局出張所」のバックナンバーを紹介。この連載では毎回体験型エンタメやそれに近しいカテゴリをピックアップして簡単な解説を行っています(2022年9月号掲載分/表記等は掲載時点のものです)

『体験型エンタメ情報局出張所』2回目は「音声AR」を紹介します。

音声ARとは?

ARについては耳にしたことがあっても、音声ARについては初めて聞いたという人も多いかもしれません。まずARについて説明しましょう。

ARとは「Augmented Reality」の略で、「拡張現実」と訳される場合が多いようです。

専用のゴーグル等を使って現実世界から切り離して体験するVR(仮想現実)と違い、現実世界に何らかの情報を投影したり付加することで、現実世界を拡張することからこのような呼ばれ方をしています。

ARの代表的なコンテンツとしては『ポケモン GO』が挙げられるでしょう。スマホのカメラ越しに見ることであたかもポケモンたちが自分たちの現実世界にいるかのような表現を実現しています。

ARに対して音声ARは、現実世界への重ね合わせを音声のみで行っているコンテンツです。イヤフォン経由でそこに実際にいない人の声や効果音を重ねることで体験感を与えることができるコンテンツです。

音声のみだと表現が限られると思うかもしれませんが、逆に音声のみで状況を想像させたり、GPSやビーコンを使って目的の場所に行くとスマホを見なくても自動的に音声が流れる仕組みを作って自然な没入感を実現できるメリットがあるのです。

音声ARのベンチマーク『せんじゅさま』

『せんじゅさま』はソニーの音声ARアプリ『Locatone』を利用したホラーコンテンツです。私が体験した時は原宿のみの展開でしたが、2022年8月の時点では大阪や名古屋でも開催されています。

せんじゅさま』は音声ARのお手本のようなコンテンツです。

●周遊する場所をきちんと活かした物語
●目的地間にも必要なら音声を流して飽きさせずに臨場感を高める
●SNSやサイトなど音声AR以外のメディアを絡めた立体的な物語構成
●スマホを振る、足踏みをするなどの能動的な追加操作
●重要な情報が流れる前に鐘の音がなるので、音だけでも聞き逃しにくい

など、1つ1つを見ればさほど目新しさはないと感じるかもしれませんが、これらのことをすべてきちんとやっている音声ARコンテンツは意外に少なく、今後の音声ARコンテンツはぜひ『せんじゅさま』をベンチマークにしてほしいなと思います。

謎解きと組み合わせた『渋谷もののけスクランブル』

渋谷もののけスクランブル』は2022年5月から開催されている渋谷の周遊コンテンツ(注:2024年1月終了)です。この作品も『Locatone』を利用していますが、ユニークなのは周遊型謎解きと組み合わせていることです。

参加者はまず参加キットを購入し、それに沿って謎解きを開始します。謎を解いて次に向かうべき場所を導きだし、正しい場所に到着すると、そこで音声ARを使ったドラマが展開されます。

音声ARのコンテンツはルートが一直線になることが多いのですが、『渋谷もののけスクランブル』は謎解きを絡めることで、次にどこへ向かうかのワクワク感と立体的な物語体験を実現しています。

一部『Locatone』と謎解きの相性が気になる部分もありますが、今後の音声ARの可能性を感じさせるコンテンツです。

画像提供:クロステイルズシブヤ

目的地への移動も体験に 『粋人たちの隠れ家』

料亭で愉しむポケットイマーシブシアター –粋人たちの隠れ家-』は2022年春に行われたイベントです。浅草の料亭で鯛茶漬けを食べながら映像のダンスパフォーマンスを見るという、新型コロナ時代を意識したイマーシブシアターです。イマーシブシアターと銘打っているのでメインはダンス映像かもしれませんが、今回は料亭まで誘導する音声AR部分に注目したいと思います。

このコンテンツの面白いところは「老舗の料亭に行って鯛茶漬けを食べる」という目的に対して、そこに向かう移動も体験化していることです。

集合場所でQRコードを読み取ると、歩く速度に合わせた音声が流れ、料亭に向かう道の誘導と共に、道沿いの建物や浅草の歴史を説明してくれます。

このイベントは「もう1つの目に見えない世界」「別世界の住人になる」という視点で行われており、音声も単なる観光案内ではなく、その設定に沿って行われます。

お店について鯛茶漬けを食べるという行為も、音声ARによって「儀式」化されていて、音声ARによるこれらの体験が参加者を現実から切り離された世界へと誘うことに成功しているのです。

一人でもお化け屋敷デートが楽しめる『ボイス・デート』

ボイス・デート~声の恋人~』は単体のコンテンツではなく、東京ドームシティのお化け屋敷『怨霊座敷』の期間限定(2022年7月16日~9月25日)拡張コンテンツです。

このコンテンツは一言でいうなら、「お化け屋敷に一緒に入ってくれる恋人がいない人でも、音声ARで恋人役の声が聞こえてきて、デート感覚でお化け屋敷を楽しむことができる」というもの。天才かよ!

『ボイス・デート』では、入る前に専用の機材をスタッフからつけてもらい、お化け屋敷へ入っていくことになります。私が試したのは女性バージョンの音声ですが、お化け屋敷の部屋に合わせてとても怖がりながら話してくるので、思わず「自分が守ってやらねば!」という気持ちに。

さらに立体感のあるステレオ音声を活かして、怖くて自分の後ろに回ったり、進んでいくにつれて怖くてぴったりと側に近づいてきたりと、音声だけできちんと女の子の感情に合わせた動きを表現し、本当にデートしているかのような体験を得ることができます。

今年目についた音声ARコンテンツを中心に紹介してきましたが、音声ARはまだまだ可能性のあるジャンルだと思います。今後さらに多彩な使われ方をすると思いますので、ぜひ注目してみてください。

(執筆:SIG-体験型エンタテインメント 石川淳一/編集:田中宏明)

2023年11月20日

【ATOMO連載】体験型エンタメ情報局出張所 #1「イマーシブシアター」

全国の体験型エンタメ施設/店舗等にて隔月刊で配布中の体験型エンタメ情報誌「ATOMO」で連載している「体験型エンタメ情報局出張所」のバックナンバーを紹介。この連載では毎回体験型エンタメやそれに近しいカテゴリをピックアップして簡単な解説を行っています(2022年7月号掲載分/表記等は掲載時点のものです)

1回目のお題は最近日本でも話題になることが増えてきた「イマーシブシアター」です。

イマーシブシアターって何?

イマーシブ=「没入感のある」シアター=「演劇」ということで、従来の演劇に対して、没入感をより高めたジャンルを指します。イマーシブシアターの定義についてはいろいろ議論がありますが、私は次の2つが代表的なものかなと思います。

①舞台と観客席が分けられておらず、役者と観客が同じ空間に存在する

役者さんとの距離が限りなく近くなることで、臨場感や同じ世界にいる感覚が高まります。また、場合によっては役者との会話が発生したり、指名されて一対一の特別イベントが発生するイマーシブシアターもあり、体験がより強くなります。


②参加者によって観ることのできる場面が違う

イマーシブシアターでは役者さんが動き回ったり、いろいろな場所で同時多発的にイベントが起きるため、参加者はそのすべてを1回で観ることはできません。

その結果、参加者ごとに体験が変わり、その人ならではの物語体験が生まれたり、観ることのできなかった部分を想像したりする楽しみがあります。


2013年1月18日

21世紀のグループアイドルに見る“ARG性”

(この記事は「アニメ好きなコンサルタントと弁護士によるBLOG」の1号さんより、寄稿していただきました。昨年、人気が急上昇したアイドルグループ「ももいろクローバーZ」の展開に、ARGの手法と共通する部分があると感じていたARG情報局のえぴくすが、ももクロの熱心なファンである1号さんに依頼して執筆していただいたものです。ももクロにおけるARG要素について、ファンの視点から語っていただきました。みなさんは、これらの意見にARGのなにかを感じることはできるでしょうか)

2010年代に入り、日本国内でもARG(代替現実ゲーム)的な試みが次々に行われるようになりました。
ARGと銘打ってそれを“売り”にする試みもあれば、ARG的な要素を含むことに無自覚なまま展開されている試みもあります。

2012年、最も多くのプレイヤーを巻き込んだARG的な試みは、実は「ももいろクローバーZ(通称:ももクロ)」という女性5人組アイドルグループだったのではないか。そう私は思っています。その、ファンを巻き込んだももクロを育てていく活動のことを、この記事では以降「ももクロキャンペーン」と呼びます。去る2012年12月31日に放送された第63回NHK紅白歌合戦が、ももクロキャンペーン第一部のファイナルイベントでありました。

一連の「ももクロキャンペーン」の中で、ARG的だった具体例を示しましょう。

2013年1月8日

『持ち帰り謎』の登場と今後の課題

(この記事はバズ謎制作連合(@busjack_info)のあっきーさんに寄稿していただきました。
これまで公演型のイベント制作に注力していた体験型謎解き制作団体が、公演に囚われない形態として作り始めた『持ち帰り謎』について、当事者の立場からの視点で解説していただいています)



持ち帰り謎とは


謎フェスにて出現した「持ち帰り謎」について、まとめたいと思います。

「持ち帰り謎」と言うのは、11/3(土)、11/4(日)に開催された「謎フェス」実施時に発生した単語です。従来の謎解きイベント,ARGイベントとは異なり、自宅等に持ち帰り、会場や公演時間等の制約を受けずにほぼ謎解きを完遂できる謎、であると言えます。

「持ち帰り謎」という単語自体は「イベントで買って持ち帰って解く」という性質上、謎フェスで発生しました。しかし、その原型となる「自宅で解ける謎」は、CDを聞いて謎を解く「コヨダレ探偵事務所」を始祖とし、それまでにも自宅で出来る謎としてSCRAPの「謎箱」やRDGの「缶バッチ謎」がありました。

謎フェスでは500円を中心として100~1000円で各団体、個人が販売を行いました。

また、謎フェス後もコミックマーケットのイベンティアブースにて1万円の「あかない金庫」が販売される等、まだ発展途上の状態です。

2012年11月15日

体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法


去る10月20日に開催されたSIG-ARG第4回セミナーにて「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」を論じました。全体の雰囲気は Gamebusiness.jp に「体験型エンタテインメントの市場を広げる方法とは?事例から探る SIG-ARG04レポート」という記事を掲載していただいていますので、参照してください。当日の Togetter まとめはこちら

この記事では、「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」について、パネルディスカッションやその後の議論を通じて提案されたリストをまとめます。これが正しい!というものではなく、こんな意見があり、ある程度の説得力がありましたよ、というリストです。この中から、皆さんにとって役立つ考え方を見つけてもらえたら幸いです。

1. 謎解きに+αを加える

体験型謎解きゲームだとしても、宝探しや、普段はできないことができる、シチュエーションが面白いなど、+αの体験要素が重要です。謎解きが得意ではない多くの人でも、体験要素で満足感を得て、次は謎も解いてやろうというポジティブな気持ちで終われます。そうでなければ、時間を浪費して惨めな思いをしただけ、という気持ちで終わってしまい、二度と参加しないでしょう。

2. 同じ遊びを作り続ける

ジワジワと一般に普及していくためには、同じ遊びが作られ続けなければなりません。作り手は飽きてきますが、だからといって頻繁に形を変えていたら、それを追いかけられる先鋭的な人たちにしか遊んでもらうことはできません。
情報のアンテナが高くない人々に評判が伝わるには長い時間がかかります。そうしてようやく伝わったのに、参加してみようと思ったら既に参加する機会がなかった、ということがないようにしなければなりません。

3. 常に新しいネタを考える

前項と矛盾しているかもしれません。でも、娯楽制作というのは常にどうやったら新鮮に驚いてもらえるだろうということを考え続けるものでもあります。それも、外に広がっていくような新しいネタが必要です。
常連さんしか楽しめない方向に深化すると、待つのはシューティングゲームや格闘ゲームがかつて辿った一見さんお断りのディープな世界です。

4. 構造を分かりやすくする

体験型エンタテインメント、とくにARGは、複数のメディアを使うトランスメディア展開が大きな特徴となります。が、安易に複数のメディアに分散してしまうと、メディアを一つまたぐごとに、ついて行けない人をどんどん振り落としていってしまいます。参加者の想定をしっかりして、無理のない多メディア展開をしなければなりません。
また、遊び方が分からないと、そもそも誰も入ってきてくれません。新しい遊びであるが故に、その楽しみ方をどう伝えていくのかには最大限に気を使っていく必要があるでしょう。遊戯王が TCG の遊び方を広めたように、ARG をプレイしている様子を楽しそうに描いた漫画やアニメが必要だ、という意見もありました。

5. 誰もが入りやすい仕掛けを考える

「メグミとタイヨウ」では、最初、頼りないタイヨウくんが twitter 上で恋の悩みをみんなに相談するという形で始まりました。そして、友だちに接するように気軽に返信するだけで物語に関わっていくことができたのです。このように、身構えず入ってこれ、また友だちにも紹介できる入口を用意することも重要です。
また、テレビCMなどのマスメディアも分かりやすい入口を作るという意味では便利な道具です。同じく「メグミとタイヨウ」では60秒TV CMを使って丁寧に最初の説明と誘導を行い、大きな成功を収めました。

6. 参加者と運営が一緒に盛り上がる

体験型エンタテインメントはライブ感が一つのキーワードとなりますが、その際に運営側が楽しんでいる雰囲気は参加者にダイレクトに伝わります。イベント型の企画で、現地の裁量を大きくしたところ、現地スタッフが自分でアイデアを出しながらノリノリで運営を行っている事例なども紹介されました。
また、Web を通した施策であっても、現場の裁量が大きければ、それだけ参加者の行動を受けた反映を行うことができ、それが参加者との良好なリレーションシップを築く土台となります。

7. 制作者の発掘・育成

体験型エンタテインメントで、リアルタイム性の高いストーリーテリングを行おうとすると、他の時間を掛けて作るコンテンツとはまた異なった様々なスキルが必要になります。中小の事例を実施し続けることで、こうした才能の持ち主が集まってきたり、制作チーム内で育っていき、それが、より大きな事例の成功に繋がっていきます。

8. 理解あるクライアント・上司を得る

結局の所、大きな体験型事例を行うには、お金を出してくれる決裁権を持った人に理解していただく必要があります。実際、ユニークな企画が実現できた所は揃ってクライアントや上司が協力的であり、逆に当初の予定から大幅に企画の面白さが後退していく事例ではクライアントの不理解によるケースの枚挙に暇がありません。
成功事例が増えて行くにつれ、クライアントの理解は得られやすくなるとは思いますが、現状では協力的なクライアントは非常に貴重であると心得て、太く長いお付き合いをしていきましょう。

9. ドラクエ級のヒット作を作る

日本の RPG というジャンルをドラクエが定義したように、そして、欧米の ARG というジャンルを The Beast が定義したように、日本の体験型エンタテインメント、あるいは ARG というジャンルを定義する超ヒット作が生まれれば、ほとんどの問題は一発で解決です。
問題は、ヒット作を狙って産みだせるのならば、みんなそうしているということな訳ですが……。しかし、トライしないと成功もありません。まずは作り続けることが重要ですね。

10. ARGのもっと分かりやすい言い方を考える

ARG(代替現実ゲーム)という言葉がそもそも分かりにくいよね、というご指摘です。制作者向けの用語は、欧米との情報共有もありますので ARG で良いと考えていますが、プレイヤー向けにもっと分かりやすい言葉があるといいですね。ずっと議論しているんですが、なかなか・・・。

以上、「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」でした。

ちょうど SCRAP の加藤さんがブログで「つくること。どこまで書いていいのかわかんなくて全部書いた日記」という記事を公開し、話題になっています。古参のファンから批判的なことを言われることが増えて悲しいが、それでも自分が面白いと思うものを作ることが大前提だ、という内容で、作り手としては大変共感しました。ただ、同時に、上記でまとめたジャンル拡大という観点からは、リアル脱出ゲームというブランドが提供する遊びは現状から大きく変わらずにいて欲しいという気持ちもあり、なかなか複雑です。

SIG-ARG4 に関しては、一部の講演で資料と動画も公開できる予定です。現在整理中ですので、もう暫くお待ちください。

関連リンク
SIG-ARG第4回セミナー
SIG-ARG 第4回セミナー「体験型企画の参加者層を拡げるための10の方法」 - Togetter
体験型エンタテインメントの市場を広げる方法とは?事例から探る SIG-ARG04レポート / GameBusiness.jp
kato takao | weblog: つくること。どこまで書いていいのかわかんなくて全部書いた日記

2012年2月12日

【コラム】ゲーミフィケーションとARG


ゲーミフィケーションとARG(代替現実ゲーム; 注:「拡張現実ゲーム」ではありません)ってどういう関係なの?との質問をいただきまして、いい機会ですので私見をまとめようかと思います。あらためてのお断りですが、記事は個人の意見であり、SIG-ARG の公式の見解ではございません。

ここ最近、ゲーミフィケーションとの関連でARGが語られる機会が増えたのは、間違いなくジェイン・マクゴニガル女史の影響でしょう。著書「Reality is Broken(邦題:幸せな未来は「ゲーム」が創る)」で語られているメッセージ「ゲームで現実世界をよりよくできる!」は、明快かつ刺激的であり、多くの人へ強い影響を与えています。そして、彼女はARGのトップクリエイターとしての側面もあり、それがゲーミフィケーションとARGが近しく語られる原因となっています。(詳しくは邦訳発売時の記事を参照してください)

ただ、ゲーミフィケーションがバズワード化してきた中で、Reality is Broken を一読して「ARG=ゲーミフィケーション」と誤解されるケースなども出てきていそうですので、改めて整理します。

最初にひと言でいいますと、ゲーミフィケーションとARGの関係は、「現実世界の課題に対してゲーミフィケーションで改善を試みるという事例において、ARGの手法を用いると効果的な場合があります」となるでしょうか。

二者のそもそもの違いは、ARGは「特別な体験」というエンタテインメント性が第一義であり、ゲーミフィケーションは「サービスの改善」という実用性が第一義である点だと私は考えています。(なお、「改善」というのは既存の同種のサービスに比べて良くするという意味であり、新サービスの立ち上げも含みます)


ただし、本当に効果的なゲーミフィケーションは、ユーザの体験をどうデザインするかを非常に深く考えます。逆に、ARGは特別な体験を強化するためにゲームの持っているあらゆる手法を活用します。そのため、結果としてARGとゲーミフィケーションの事例が重なることがしばしばありますが、そもそもの軸足が異なることは重要です。

また、フォーカスしている対象も異なります。この違いは、ARGの手法とゲーミフィケーションの包含関係にも表れています。次の図をご覧ください。


ARGは、名の通りの「代替現実感(Alternate Reality)」が、自身が提供する「特別な体験」の一つのファクターとなっています。これは、現実と物語世界が交差したように感じられた時に生まれる独特の感覚です。

なお、ARGの定義として代替現実感を重要視しない場合もありますが、その場合でも「現実を面白く捉え直すことで楽しむ」という基本線は変わりません。どちらにせよ、ゲーミフィケーションの本質的な目的とは関係が薄いポイントです。

一方で、ゲーミフィケーションでは、稼いだポイントでアバターを着飾らせられたり、何かの活動で経験値が貯まりレベルアップすることはユーザの動機付けを行うために重要な手法ですが、この種のいかにもゲーム的な仕組みは、ARGにとって必ずしも重要ではありません(し、場合によっては代替現実感を損なうと忌避されます)。

「特別な体験」を提供するために「現実を〜する」「日常生活を〜する」ということに興味を持っているARGと、ユーザを動機付けするためだったら何だって利用してやる!というゲーミフィケーションという違いですね。

以上で、「現実世界を視点を変えて捉え直すノウハウが溜まっているARGの手法の一部を、ゲーミフィケーションのツールとして利用することができる」という両者の関係性をご理解いただけましたでしょうか。

最後に、バッジやトロフィーをあげれば嬉しがるんでしょ?というようなユーザを軽視した浅いゲーミフィケーションの理解ではうまくは行かないというのは、皆さまご存じのとおりです。もし現実世界をゲームの手法で変革したいのであれば、ジェイン・マクゴニガル女史が「Reality is Broken」内で何度も主張しているように、外から与えたご褒美で釣るのではなく、参加者の自発的な喜びを引き出していく必要があるでしょう。彼女が本の中で「ゲーミフィケーション」という言葉を一度も使わなかった理由は、その点(=外発的報酬に頼った浅い理解のゲーミフィケーションと同一視されたくなかったこと)にあるのではないかと私は想像しています。

ご意見・ご感想がございましたら twitter の #SIGARG か @epi_x までお気軽にお寄せくださいませ。

関連リンク
ARG情報局: ARGの力を説いた名著「Reality is Broken」の邦訳が発売!
gamification.jp
ジェーン・マゴニガル 「ゲームで築くより良い世界」 | Video on TED.com
Amazon.co.jp: 幸せな未来は「ゲーム」が創る

2011年11月3日

【コラム】日本のARGの5年後に迎える5つの姿


今週末のSIG-ARG第3回研究会に先立ち、『日本ARG』をテーマにtwitterラウンドテーブルを2回開催しました(第1回ログ第2回ログ)。非常に活発な議論が交わされ、日本におけるARGの現状と課題が浮き彫りとなったと感じています。

このラウンドテーブルにおいて、私(えぴくす)は、モデレータとして出来る限り進行に専念しておりました。しかし、皆さんの激論が深まるにつれ、このテーマで自分も言いたいことがある!というフラストレーションが、ぼた雪のように降り積もっていったのです。そう、それが、このコラムが生まれた理由です(笑)。

少し長文になってしまいましたが、以下の5年後のARGの考察にお付き合いいただければ幸いです。なお、5年後というのは、現在の娯楽業界の勢力図ががらっと変わりうるだけの時間、程度の意味で取っておいていただければ幸いです。