PeerTube と Mastodon

昨年 4月に Mastodon が突然ブームとなったときに私もインスタンスを立てて、今日まで細々と www.mofgao.space の運営を続けている。
なので Mastodon 界隈にもひっそりと存在していたりもする。

www.mofgao.space は実質私一人のインスタンスなのだが、興味があったとしても特にここにアカウントを作る必要は無い。どっか他の(人気があって盛り上がっている pawoo とかニコニコとか) Mastodon インスタンスにアカウントを作成して @[email protected] というアカウントを検索から探して「リモートフォロー」すれば良い。
Mastodon というのはそういったリモートフォローがメインの分散型SNSなのでガンガンと他インスタンスのアカウントをリモートでフォローしていってもらいたい次第。
リモートフォローした人の投稿(トゥート)も全部自分の TL に流れてくるのである。

そして PeerTube というオープンソースのプロダクトがある。
これも分散指向な動画コミュニティを構成するサーバープロダクトである。

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WebVR と PanoSHOT!

https://game.fumi2kick.com/webvr-project/
WebVR の手習いで作成した小物ゲームを自サイトに置いた。試してみて欲しい。
VR HMD が無くても遊べるように作ってある。

PSVR は持っていて発売日以来楽しんでいたのだが、自分でコンテンツを作るということに関しては特に手を出してこなかった。
昨年末に発売された WindowsMR HMD +コントローラーを入手し、PC での VR ができるようになったとともに、これで楽しめるコンテンツの作成方法についてちょっと調べようという気分になってきた次第。

Unity とかだとビルド時にオプションスイッチつけるだけで VR コンテンツになったりして確かに簡単だったりする。

けど自分が面白いと思ったのは、ブラウザの WebGL と JavaScript で構成、配信されている WebVR の方だった。
WebVR は Sketchfab で使われており、VR HMD を用意した状態でコンテンツ表示の右下にある眼鏡ボタンを押すと 3Dモデルが VR 空間で閲覧できたりする。これがとても刺激的だった。

WebVR なら作ったものを httpd で配信できるというのも良い。ぜひ WebVR による VR コンテンツを作ってみたい、と思った次第なのである。

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初音ミクのMMDモデルを作成した


といっても過去形で、ちょい前に作ったものの Blog で報告していなかったものを事後報告しておこうというだけのエントリー。

2017年 8月 31日は初音ミクが発売されて 10周年という節目の年だったのだけれども、それに合わせてなんかやろうと思い作ったのがフルスクラッチの初音ミクのMMDモデル。
公開したのが 9/4 とちょっと間に合っていないのはご愛敬だけれども一応 8/31 に間に合わせようとはしたのよ。

製作記および公開配布はニコニ立体のほうで行っていた。下記参照。

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自分用の技術メモページを用意する

自分用の技術メモやレビュー記事を書き散らかすサイトが欲しいなと思ったもののこのブログのように wordpress はもういいかなとも思ったのが事の発端。
技術系メモは私も検索で良く探して参考にするが、そういった利用形態に対し時系列が強力な Blog というのはあまり筋が良くは無い。新しい投稿にさほど意味があるわけではなく、全ての情報がフラットに並んでいたほうが良いのではないかと考えるからだ。

それとは別に最近は markdown で書くのがいいなと思っている。
github かぶれというわけではないし markdown が殊更優れた記法とも思ってはいないが、素のテキストを読んでもドキュメントとして成り立っているところが良いと思う。なので組版のためにやたら装飾するのは好きでは無い。
テキストでガンガン書きためているだけでなんとなく公開できるようなページになっていたくらいがちょうど良い。

そんな前提で markdown でコンテンツ作成ができるシステムを色々を眺めていた。

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Blog を見直す

前回の更新からえらい間の空いた当 Blog 「rerofumiのつぶやき」だけれども、更新停止というわけではないのでときたま思い出したように書くことがあるかも知れない。いや実際書いたりするんだよ、というエントリー。

思ったことを書いたり反応を見たりするには Twitter みたいな即時性の高い SNS の方がやっぱり楽チンで、そうやって適当に放題しているだけでなんとなく人が集まったり離れたりするのは割と理想的な世界だったと思う。
けれども、タイムラインという形式は蓄積には向いておらずナレッジベースを残すにはどうしたら良いかというのが課題であった。
個人的なナレッジベースとして Blog を書いていたのだけれども、例えばプログラムのノウハウとかそういった技術的なことをここに書くのは適切かといったそんな疑問が自分の中にあった。もう一方の「コメを噛め」の方は電子工作を中心とした工作 Blog として始めたので、工作系ネタはそっちに書くことにしている。これはまあうまいこといってて、今でもなんか作ったら更新できる感じではあるかなと思う。

なにかというとアウトプットのドメインわけをしたがる性分なんだと思う。
Twitter (@rerofumi) のほか、自分で Mastodon サーバー (https://www.mofgao.space) を立ててそこにもいる ([email protected]) が、それぞれで投稿する内容は分けている。
ツールのレビューや動画作成のノウハウ、そして過去の作品の振り返りとしてニコニコチャンネルのブロマガを使ってみた。(http://ch.nicovideo.jp/fumi2kick)
プログラミングやサーバー構築関連のノウハウについては Qiita に集めるのが妥当だろうと思い投稿をしていた。(https://qiita.com/rerofumi)

技術系のアウトプットは Qiita でいいじゃんと思っていたのだけれども、2017年春にいくつかの著名な記事が削除されるという事件が起きた。
なんでもプログラミングに関係のない就職活動系とか純粋なポエム系とからしい。Qiita 自身が「プログラミング知識を共有しよう。」というサイトなのでまあわからなくはない。わからなくはないのだが、利用者として萎縮してしまうのだ。
自分が投稿していたのはサーバー構築記事が多く、要するにインストールしただけのものだ。設定ファイルや Dockerfile みたいなバッチは書くものの、プログラムは一行も書いていない記事が多かった。それらが「プログラミング知識を共有しよう。」に相応しいのかと考えるとどうしても投稿を萎縮してしまうのだ。
なので Qiita への投稿はストップして、自前のサイトで技術メモを残していこうかなと考え始めた。

Twitter も Twitter で流れていくことを是としたメディアなので、残しておきたいものについてはやはり Blog とか自分の手元への投稿に仕向けていった方が良いだろうなと思い始めた次第。
そんなこんなで、Blog を見直そうという気分になったのだけれども随分と間が空いてしまったので感覚が掴めずにおろおろと手探りしている状態だったりする。

とりあえず技術系メモについては別サイトというか別ページを用意してそこに書くことにしたのだけれども、それは次のお話として。



ポケミクサポートウィンドウ

pkmk
MIDI IN の信号をみて、ノートON の時だけミクさんの絵が口を開けるだけの小物プログラムです。

学研大人の科学「ポケットミク」を買って楽しんでいたのですが、これを PC に USB 接続すると音階固定ながらノートONが送信されていることに気がつきました。
このウィンドウを Windows PC に表示した状態でポケットミクの鍵盤を演奏すると、演奏に合わせて絵がぱくぱくします。

それだけです。

Download: pokemiku_view.zip (1.85MB)



「テイルている」のその後

ttsnap02
「テイルている」というパズルゲームを作った事がある。
2002年10月とかあるからもう11年も昔の話ですな。

当時は「天使のしっぽ」というアニメにどはまりしていて、それのファン活動の一環として作成した「同人ゲーム」といったところです。
Linux で動くゲームとして公開していますが、Windowsで動くものとして作成し CD-R に焼いて同人誌即売会で売るのが目的でした。まあ結局即売会で売れたのは10枚ちょっとという数字だったのでそれなりにしょんぼりして、後はオンラインでの配布とオープンソースとしての公開を軸とします。
絵は友人に描いて貰ったとはいえ、元キャラの意匠的なものはアニメから持ってきているものでして企画運営会社のワンダーファームさんに因るところが大きくその後あんましプッシュはしていません。

Windows版を作るのが目的でしたが、Linux とのマルチプラットフォームで作るというあたりがプログラマとしてのお楽しみでありそのために SDL というシンプルなライブラリを利用していた次第。
当初は Delphi 好きだったこともあって、ObjectPascal 互換のオープンソースコンパイラである FreePascal を選択し開発しています。当時 FreePascal はあんまり使われていなかったから、試しに使ってみたかったというのが理由ですが、その後あんましパッとしない扱いでしたね。

PSP の Homeblew が始まった頃、SDL がまっ先に移植されました。
シンプルな上にファウンデーションな部分をまとめてくれるので、大抵の組み込みハードには移植されます。
そこで PSP 上の SDL にテイルているを移植してみるために FreePascal で書かれてたコードを C言語(C++じゃないよ)に書き直してみました。2005年10月のお話。
以降、このC言語版がベースとなっていきます。

先にも書いたようにアニメのキャラなんで私個人の成果として振り回せず、あまり流布しないように細々と公開していた次第。そんな中でも GP2X に移植したものが一番広く見られていたのかな。
これが一部ではそこそこにうけてましてねえ。GP2X wiz にはバンドルアプリとして「テイルている」の画像差し替え版が入っていたくらい。
そのほかの部分でも細々とごひいきいただいていて、以前紹介した Android版 SDL を用いた移植例の様にあちこちで派生移植を見かける次第。

ドイツ在住の Martin Dieter という人もなんか妙に「テイルている」を気に入ってくれている一人で、昔から何かハードに移植したりする度にメールをくれる人物。テイルているの Wii移植版とかでググるとでてくる。
ちょい前まで明確な配布サイトを持っていなかったのだけれども、最近落ち着いてきたらしくダウンロードとかできるようになっているみたいなので宣伝しておこうというのがこの記事の意図。

BigVioSoft / TailTale

全部を見ているわけでは無いけれども Win/Mac/Linux/Android/NDS/PSP といったところがターゲットの様子。
Android版は GooglePlay からダウンロードできるらしく > GooglePlay
この Android版、起動時に http://u-ac.net から gamedata_high-v1.0.0.4.zip をダウンロードしてゲームのデータとするんだけれども、日本からだと回線が細くてダウンロードが終わらずに失敗することもあるみたい。ご注意。

Ver1.0 以降は SDLnet を使ったネットワーク対戦プレイの実装に力を入れているみたい。
WP_20131218_002

新しいキャラ絵があったらくれとか言われて追加で絵を渡してやったりしてます。

ほかにも色々データ差し替えたりして頑張っているみたいなので気が向いたら見てやってくださいな。

細々としたものではあるけれども、オープンソースならではな広がりかもね。



キーボードのお話

ちょっと前まで「チェリー軸以外はキーボードに非ず」的な勢いだったけれども、最近はそうじゃないよというお話。

四六時中 PC の前に張り付いていて何かしている私であるが、プログラマーとしてソフトウェア開発を業務にしていることもあって PC というのは「職人にとっての仕事道具」でもある。
職場での PC はもちろんなのだけれども、自宅で使う PC でも職人としてのこだわりを持っていたいと思う次第。
PC本体は言うに及ばず、入出力装置にはお金をかけて自分になじむものを用いるべきだという考えである。
要するになにかというと「キーボードやマウス(とペンタブレット)は惜しまず気に入ったものを使いましょう」ということですな。
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Blog を書くという目的について考えてみたり

すっかり放置のこの Blog 「rerofumiのつぶやき」。
一応メイン Blog &サイトという事になっているのですが、特に書くこともなくほったらかしていたら半年が経過していたのでなんか書いておこうかというとても後ろ向きなエントリー。

インターネットの主役というのはその時々で変化しており、ホームページ全盛から掲示板になったり Blog になったり SNS になったりショートブログからSNS内タイムラインになったりとめまぐるしい限り。
そんななか「かつて華々しかったBlogというメディアは今はもう色褪せている」のだそうだ。
それはあくまで「コミュニケーションメディア」としての Blog のことで、記事に対して活発なトラックバックやコメントといったものが沢山付き「議論」の場としての Blog に夢を馳せていた人達が場を変えたというにすぎないのではないだろうか。
元々日本ではインターネットが庶民の手にあり、WEB日記という物が存在していた。そしてそのWEB日記の延長という形で存在していた Blog が多いのでそう様子が変わったようには見えない。

システムの変容もある。
ホームページの時は設置者が HTML を作成する必要があった。それをブラウザからの更新だけで良くした Blog システムは(知らない人には)画期的とも言えるくらいの容易さだったに違いない。
それが SNS やソーシャルサービスといったものに河岸を変え、発言だけでなく反応を貰うのに必要な体力の閾値が駄々下がりしている。
わざわざ Blog という形態でアピールしなくても Twitter や Facebook に短文で書き込めば興味を持ってくれる人にすぐ見て貰え、短時間に沢山の反応を得ることができる。その様子を知ってしまったら止められなくなるに違いない。
だから Blog はもう必要が無いとも言われる。んが、そこまでは言い過ぎなのでは。

私も Twitter 上に居たりする。だからこの Blog をほったらかすようになったのか。
それはちょっと違ったりもする。
工作記事を中心とした「コメを噛め」はそれなりの幅で更新をしている。
最近は niconico のブロマガを借りてみたので、そこではニコニコ動画に投稿した動画を振り返った記事を週一で連載したり、気が向いたら製作環境にまつわる記事を書いたりしている。
Blog という枠組みで見たら今でも書き続けているのだ。
ではなぜ「rerofumiのつぶやき」は更新が止まってしまったのか。それは、いくつかある Blog の役割に理由がある。

昔はただの WEB 日記とその延長で書いていた等サイトだったが、いつのころからか単なる日記ではなくその場その場で考えていることを綴った「コラム」的な記事になっていた。エッセイとはまた違うなあ、やっぱコラム?
そういった考えていることを記すという役割がこの「rerofumiのつぶやき」にはあった。
ある程度時代や事象を盛り込んでいるのは、後年見返したときに「ああこんな事があった時代だったなあ」とわかりやすくするためで、基本的には時事的なものは省いている。
工作記事とかは、誰かの役に立つかも知れないからナレッジベースとして残しておこうという目的があるし、ニコニコ動画の作品解説などは自叙伝的な小さな歴史を記録しておくといった目的がある。
ではコラムはどういった目的を持って書いていたのだろうか。
そう考えると、これはやはり「俺はこう考えているんだけれども、どうだろう?」という提言に対するみなさんの反応を見たくて書いているのではないかと思う。反応と言っても直接的なコメントばかりではない、はてなブックマークでのブックマーク数であったり、Twitterでの読んでいるよリンクであったり、どっかのサイトからリンクが張られていたり、そういった裏のアクション全てが反応である。
自分がこうじゃないかなと思ったことに対して記事を書く。読む人が多かったり、リンクが多かったりするとそれだけで記事の内容が肯定されていることになり、ああやっぱり正しかったんだという感触を得る。
逆にまったく反応がなく読む人も少なかったら、あら違ったのかしらんと思い謙虚な気持ちになる。
直接的に否定的なコメントはあまりないけど、否定的なはてなブックマークコメントがあったりすると「そうなのかー」とか「そう思う人も居るのかー」といった感じで勉強させてもらう。

ナレッジベース構築を目的とした記事ではなく、そういった反応を目的とする場合 Blog より Twitter とかの方が反応早いのでやっぱりそれで書かなくなったのだろうか。いや、やっぱり違う。
コラム的な文章というのは、自分の体験や思想を書き記して反応を見るものである。反応を貰う部分で Blog は直接的ではなくなったが、まだできないわけでない。どちらかというと「そのとき考えている事を書く」という部分に勢いがなくなってきたようだ。
「私はこう考えているんだけれどもどうだろう?」と問題提議して、皆の反応を見る。この問題提議の部分では「俺はこう思っているんだがどうだ!」という「どや顔」をする必要が多かれ少なかれある。
この「どや顔」をしてまで主張したい意見というのを最近はあまり持たなくなってきたようだ。というか「どや顔」しなくなったというか。

「どや顔」をしてまで世に問いたい事があるというのであれば、今でもこれからも Blog を書くのではないだろうか。少なくとも私自身は Blog というメディア、この「rerofumiのつぶやき」という場が不要だとは思っては居ない。
といっても文章を書くというのは体力と時間を使うものである。
そのめんどくささを乗り越えてまで「どや顔」をしたくなったときに、また何か文章を綴るのであろう。



Windows8 向け、ゆうあいCPUメーター

前回の記事で作りかけだった CPUメーターのデスクトップアクセサリが完成したので配布するよの巻。


主に Windows8 で使う向けということで窓辺ゆう&あいをフィーチャーしてキャラクターも楽しめるデスクトップマスコットとして作成してみた。
マウス右クリックのコンテキストメニューでキャラクター選択。キャラ無しも選べるので会社のPCでも安心。
(会社のPCにキャラを表示するのは職場の空気と個人の責任において)

動作環境は .NET framework 4.0 以上。
Windows7 以上なら標準状態でうごくのではないかと。
元々 Winodws8 でデスクトップガジェットが削られてしまったので作成したという経緯があるものなので、Winodws8 以前の機種は普通にデスクトップガジェットを使っていれば良いのではないかと思いまする。

ダウンロードは以下。
Download: Install_fmCpuWatch.exe (1.87MB, インストーラ形式)