セッションの良し悪しの判定に関与する要素について
- 2020/02/04
- 01:01
例えば『ごきぶりポーカー』で指名されないプレイヤーがいて、そのプレイヤーのことが気になってゲームを楽しめなかったとして。そのゲームセッションが良くないものだったなと思うことは、おそらく普通にあり得るだろう。— ぷらとん / Takusari Koki (@platon_dorothea) February 1, 2020 しかし、このようにゲームセッションの良し悪しの判定材料に自分や他者が楽しかったかどうかという個人の感情を含めることが妥当かど...
神はサイコロを振ることができない
- 2018/10/07
- 08:22
――神はサイコロを振ることができない。とは言え、このブログで取り扱う以上、議論したいのはもちろん物理学の話ではない※1。神と運(確率的事象)とを用いた思考実験を通じて、ゲーム現象の本質の一端(と私が思う事柄)に触れようというのが今日のテーマだ。まずは、今回取り扱う「神」について、次のように定義する。神とは、全知全能の存在者である。全知とは、全てのことを知っており、かつ、「全てのことを知っている」こと...
物語のネタバレとゲーム戦略のネタバレ
- 2018/07/22
- 01:55
先日のアンケートの結果が出ましたので、件のアンケートの背景やら目的やら結果から考えたことやらをちょっとまとめておきたいと思います。ちょっと前にTLでネタバレに関する議論が盛り上がっていたのですが、ふと、物語のネタバレをそんなに気にしない層と、主としてボードゲームにおいて、初プレイ時のインストで基本的な戦略・勝ち筋を知らされることを嫌がらない層とは重なるのか気になりまして。皆さんよければ教えてください...
ルールとフィクションと部分的仕組みについての一考察
- 2017/07/06
- 23:54
結論アナログゲーマーが部分的仕組みという意味で用いるメカニクス/システムという概念は、「ルール」のみならず、それが表現する「フィクション」とも結びついた概念である(少なくとも、そのような種類のメカニクス/システムがありうる)。 ワンモアゲーム!の梶野さんが興味深い話題を振られていて、その中で交わされたやりとりからちょっと気付かされたことがあったので書き留めておきたいと思います。 今回の記事を書くき...
分節化のこと
- 2017/04/22
- 00:43
結論構造や展開の分節化は、当のゲームメカニクスの公理系内にその分節結果の存在可能性が当の認識(分節化を行う)主体の認識に先立って存在する。よって、分節化の結果そのものが創造的である、ということはない。と同時にこれは、分節化の過程こそが創造的なのである、ということを暗に示しているのかも知れない。または、「創造的」という概念よりも、「創発」という概念を用いる方がより有用であるかもしれない。はじめに 多...