この記事では4について解説する。
JAEPO2017で発表されたボンバーマンを基にした多人数対戦型ゲームで、ジャンルはMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)。要するにチームバトル版ボンバーマンである。
登場キャラクターが皆美(少)女であるというビジュアル面や、派手なスキルを撃ち合う特徴に反し、ゲーム内容は『爆弾の置き方』というシンプルにして遊びやすいものとなっている。
アーケード(ゲームセンター)で稼働中。
長いロケーションテストから当初は設置店舗が少なかったものの、まさしく爆発するような利益を出したためか、増台出荷によりもしかしたらあなたの近所のゲーセンに入ってきているかも。ぜひ探してプレイしてみてほしい。
コナステ(旧e-AMUSEMENT CLOUD)を利用したPC版の制作も進行中とされていたが、アーケード版(ゲームセンター)の利益を奪いかねない、等々の兼ね合いから理由で長らくお預けとなっていたが、複数回のベータテストを経て2021年12月22日よりサービス開始。なおCS機への移植も同じようにアーケードの利益を奪うことになる上、グループ内とはいえ会社も違う(アーケードはコナミアミューズメント、CSはコナミデジタルエンタテインメント)等の要素もあるため望み薄。詳細は小話を参照。
コナミのオンラインアーケードゲームにしては珍しく運営の対応が速く、バグが発見されると1~2日以内に修正のアップデートを行う。これはユーザー側の協力も大きく、SNSや公式窓口を通じて即座に運営に情報が送られていることも対応の速さに繋がっている。スキル性能などの調整も頻繁に行われており、キャラクター間のバランスを考慮した調整になっている。そのため突き抜けた強キャラや弱キャラという存在もいない。
2019年度冬に稼働したカードプリンター「カードコネクト」に対応。2019年夏に各地でロケテストが開催され、限定絵柄のカードなどが排出された。ロケテストではあくまでコレクションアイテムという位置づけ(SDVXのみ連動あり)だったが、本稼働ではゲーム本体との連動要素が入ることが予想される。なおロケテスト参加者からの要望は「カードコネクトで引いた未解禁キャラを本編で解禁してほしい」が最も多かった模様。稼働直後にはそのようなフィーチャーは搭載されてはいない。本稼働後も複数バージョンがリリースされており、SPチャットカードや公式漫画のカード、期間限定イベントのカードなどが印刷できるようになっている。特にSPチャットカードの裏面にはマスターに向けたメッセージが書かれているなどオリジナル要素も。
現行のアーケードゲームでも比較的大容量の通信を要するためか、オンライン上で回線のラグが発生しやすくなっている。これは使用キャラクターによっても程度に差があるが、現在特に影響が大きいと思われるのが各店舗のネットワーク機器のスペック。ひどい場合だとまともに試合が成立しなくなるほどの回線ラグが発生するが、近年他社のネットワークでも同様の事例が発生している。現行のインフラに限界が近づいていることも原因であるようだ。こればかりは通信インフラの問題であり、回線事業者による回線増強などの改善が待たれる。
「十字に爆発するボム、ソフトブロックを破壊するとアイテムが出る」などなどボンバーマンシリーズお馴染みのゲーム性に加え、4vs4で敵味方に分かれて相手の拠点を攻撃し、一番奥にあるベースの耐久値(勢力ゲージ)を奪いきり、破壊したほうが勝ちというルールである。
制限時間5分以内に破壊できなかった場合は勢力ゲージの残量で判定され、同じ場合は引き分けとなる。
味方は青、敵は赤で表示される。拠点や爆風の色まで異なるため、見間違いにくいよう配慮されている。
勢力ゲージはベースへ爆風を当てる、タワーを破壊する、味方のプレイヤーのダウンによって減少して行く。ダウンを抑制しつつ、ベースを叩くか、いかに叩きやすい状況に持ってゆくかが全体的な勝敗を決める。
ベースやタワー(中間拠点)の耐久度がなくなって破壊できる状態のものに近寄ると、筐体奥にある起爆ボタンが飛び出し、これを押し込むことで破壊となる。起爆ボタンを押されない限りタワーやベースは破壊されないため、起爆されるまで勝負は分からない。実際に起爆状態まで追い込まれてから逆転勝利をもぎ取った試合も多い。諦めずに攻めてみよう。
従来の1発爆死のボンバーマンと異なり、複数回のダメージに耐える体力制になっていることが特徴。
また、自チームの爆風(青色)に当たってもダメージは無く、スタン状態になるのみとなっている。
ただし、体力の回復手段はベースに帰還したり一部スキル以外にはなく、ダウンによって味方の勢力ゲージが減る、今まで回収してきたアイテムを1つ失う、後方からの再出撃など、大きなデメリットがある。
ステータスは各キャラクター(ボンバーガール)の初期値から、ソフトブロックを爆破して出現するアイテムで各ボンバーガール個別の上限値まで増加する。手当たり次第に上限以上のアイテム獲得は厳禁。進行ルートを塞いでいる場合はやむを得ないができるだけ必要としている味方に譲ろう。
爆弾は、各キャラクターの設置した時の能力を参照し、敵味方問わず、爆風によって誘爆する。
爆弾に隣接したマスへのダメージは2倍(自爆した場合のスタン時間も長い)というシステムから、敵や拠点に密着させて爆弾を置きたいところだが、いかに設置だけで敵を追い詰めるかが焦点となるため、対人戦は見た目以上に渋く奥深い。
前述の味方の爆風でノーダメージという仕様から、時には自分の爆弾を盾にすることもできる。(スタンするので、状況次第で囲まれて大惨事になりかねないので注意)
また、各ボンバーガールにはダウン時のカットインとして艦これの大破絵やQMAの敗北イラストのような服が破れたキャラクターの絵が表示される。対戦中と敗北時は若干イラストが異なる凝りよう。
後日のアップデートでこのカットに一部規制線がかかるようになったがむしろ線の下の想像が捗るようになってしまったという声も上がっている。なおこの規制線は敵のスキルで撃墜されると外れる。…のだが、バトル中この絵を見ている余裕はなかったりする。
歴代作のボンバーマンと違うところは、ソフトブロックから出現するアイテムに経験値(EXP)があり、それを集めることによってレベルが上昇するという点。
右下の円グラフで蓄積状況が、チームゲージ横の数字で現在のレベルが把握できる。
レベルが上昇すればチームメンバーの体力が増加するため戦いやすくなるほか、スキルの解禁条件となっている。
特にスキルは各ボンバーガールの得意とする立ち回りの原動力となるため、速攻戦術を取っていても、見かけたら捨てずに回収しておきたいところ。
スキルはボム蹴り・貫通ボムといった従来作おなじみの効果から、回復・ワープ・遠距離攻撃やソフトブロック生成など様々。
スキルは使用後のチャージタイム(CT)の間に使用できなくなる以外は使い放題なので、うまく活用してゆきたい。
また、一部のカットインの入る大技は、通常画面に戻るまでの長い無敵時間があるため、起死回生の一発になりうる。
スキルは、スキルボタン上のタッチパネルで入れ替えることができる。チャージタイムもリセットされるため、上手く回していこう。
ステージは基本的に[自ベース→自タワー→中央エリア→敵タワー→敵ベース]の構成になっており、中央エリアのせめぎあいの後、どちらかのタワーに流れ込み、タワー破壊、ベース攻撃となるのが主な流れ。
ベースやタワーの周辺は、接触すると自爆してダメージを与えるNPCがサポーターとして徘徊しているため、無策で突入すると体力を削られてダウンすることもあるので注意しよう。マップによってミンボー、オバピー、コンドリアのいずれかがサポーターとして登場する。ミンボーは出現場所付近をうろついて敵が近づいたら反応して追いかけてくるだけだが、他のキャラクターはソフトブロックをすり抜けたり爆風を回避しようとするなど特性を持っている。
タワーを破壊すると、EXPアイテムが5個出現する上、その跡地が前線でやられた際のリスポーンポイントになるため、奇襲戦法でなければ、道中の敵タワーを破壊することで復帰場所を確保し、最短距離で敵ベースへ踏み込むようにするほうがお得。
このタワー跡地のリスポーンポイントは3×3マス分のスペースがあるのだが、そのうちの1マスにでもソフトブロックがある場合機能が働かない。ソフトブロックを置くスキルで遅滞戦術を取ることが有効に働くことも覚えておこう。
タッチパネル部の右上に「ベースに帰還」ボタンがあり、このボタンを押すと3秒後にスタート地点に戻ることができる。このときHPは全回復するため、撃墜されたくないときや、序盤のチームレベルアップで増加した最大HP分を回復する用途にも使える。しかし、ボタンを押してから帰還までは無防備になり、敵味方問わず攻撃を受けると帰還がキャンセルされるため、ある程度安全を確保してから使う必要がある。HPの残量次第ではそのままダウンすることもあり得る。
バトル中やマッチング中にチャットボイスを使うことで他のプレイヤーとある程度意識を合わせることができる。またマップ部分をタッチすれば作戦伝達も可能。中にはチャットだけでは意図が伝わりきらないものも多いため、意図をうまく伝える力や読み取る力も必要になる。またいわゆる「チャットテロ」防止のため、チャットボイスは短時間に連発できないようになっている(やりすぎると制限がかかってしまう)。
(例)「攻めよう!」「アイテムどうぞ。」「ここを狙って」「このキャラクター狙うよ!」「助けてー!」「ごめんなさい!」「ありがとう!」「お疲れ様でした」
台詞はキャラクターの性格を反映したものになっている。チャットボイスはボンバーガールランクの上昇やボンバーガチャで入手することができる。特に高レアリティの台詞にはパロディネタやデレ台詞が多分に入っており、一聴の価値あり。
チャットボイスの内容はマッチング中やロッカールームでカスタマイズが可能。チャットボイスの種類はキャラクター毎に60種以上と豊富だがバトルに持ち込めるボイスの種類は10個と非常に限られているので、ネタに走りすぎると肝心のバトル中の意思疎通ができなくなってしまう。
中には複数のボイスを組み合わせて新しいボイスを作り出すプレイヤーもいる。
例)オレンの「全員突撃!」、「体が熱くなってきやがった!」、「ナイスだぜ!」を組み合わせて「全員体がナイスだぜ!」というネタチャットを送る。なおバトルでこれをやるとチャットを3枠使ってしまう。元はバトル勝利時に全員に賛辞を送る意図で「全員ナイスだぜ!」という組み合わせがあったのだが、ネタ方向に派生した形になる。
勢力ゲージに近接ボム6.5発分以上の差が付くと劣勢側のチームに発動するチャンスタイム。発動が近くなると劣勢側の勢力ゲージが高速で点滅し、ゲージ全体が強調表示された上で警告音まで鳴る。その内容はHP全回復、属性関係なくボム・火力・スピードのパラメータを7にし、チームレベルも一時的にLv5にアップ、スキルのチャージ時間を大幅短縮(通常の約4~6倍)と時間は15秒ほどではあるものの効果は絶大。ラッシュ終了後HP以外の各パラメータは元に戻る。以前はHPがもう一度回復する仕様だったが、アップデートでこの要素が削除された。そのため、ラッシュ中にダメージを与える行為が無駄にならなくなった。
特にチャージ時間の長いスキルであってもラッシュ中に上手く回せば短時間に2回発動可能になる。ここでの立ち回り次第では接戦に持ち込んだり大逆転の可能性も見えてくる。そのため接戦になりそうな場合は勢力ゲージの差を常時確認し、バトル終了までラッシュを発動させないようにする調整や、実質相手のラッシュを不発に終わらせるタイミングを図ることも必要になる。
状況を判断し、一旦攻撃の手を緩めるなど読みあいが必要になる。いくらHPが回復しているとはいえボムを何発も食らうと当然だがダウンする。ラッシュ中のダウンはあまりにも痛いため、自分側にラッシュが発動したときはやられない範囲で一気に攻勢をかけよう。
ボンバーバトルの舞台となるフィールドはいくつかの種類があり、数週間おきに変更される。
どのフィールドも趣向を凝らしたギミックが仕掛けられている。
マップごとに求められる戦略は異なり、如何に戦略を切り替えられるかが最初に問われることになる。当たり前だがどのマップでも通用するような必勝法などなく、マップ更新やチーム構成によって取るべき戦略は無数にある。
有志によってアイテムがどのソフトブロックに入っているかの解析が進んでおり、ネットやSNSを探せば詳細なマップ情報が手に入る。実戦前に自分なりの作戦を用意しておくのがいいだろう。
一定期間ごとにマップが更新され、3~4種類のうちからランダムで決定される。マッチングからスタンバイフェイズに移った時にメイン画面上部に表示されるため、必ず確認しておこう。基本的にマップは全てシングルミッションでも選択可能。一部マップはマッチング次第で対象外となっている。スーパースターランク以上のマッチングで全マップが対象となる。
ビギナーランクにいる間だけはこのマップでCPUを相手にして対戦することになり、味方も同じビギナーランクに限られる。ギミックの無いシンプルなマップで、このマップだけ唯一ベースの入り口が4つある。相手がCPUのため相手をする必要はほとんどないが、味方が連続して敵ベース内でやられていると気が付いたら落とされている可能性もある。
ビギナーによくある特徴として敵CPUの撃破を優先して、相手をしている間に押し切られてしまう点がある。ボンバーガールの目的は敵ベースの破壊であって敵の撃破はそれを阻む相手だけで良い。むしろ「自ベースを落とされる前に敵ベースを落とす」位の感覚で丁度いい。
ルーキー以上に上がってもシングルミッションでプレイすることが可能。eパスキャンペーンのときはここをタイムアタックすることで時間と周回数を稼いだプレイヤーが続出した。その中には開始から陥落まで100秒を切ったプレイヤーも存在する。ちなみにSNS上で確認できる最速記録は89秒である。シングルミッションでは好感度ボムで継続して高火力を出せる詩織と、ゲートを無視した速攻ができるオレンが人気。
現在はシングルミッションのCPUが強化され、特にエメラがベースに張り付くようになったため、単独でベースに入ると彼女に集中的に狙われてしまう。モモコもベース回復するようになったため、以前のような速攻での陥落は難しい。味方CPUは最短ルートで敵ベースに向かう仕様になっているのでゲートを開通しておけば敵ベースまで来てくれる。こうすると敵のエメラの攻撃を代わりに受けてもらうことで自身が生き延びやすくできる。タイムアタックする場合は120~150秒以内を目安と考えよう。
シングルミッションモードでのみ挑戦可能なスコアアタックゲーム。味方はおらず単独での出撃となる。狭いマップ内で延々と量産され続けるミンボーを倒し、制限時間3分間でのスコアを競うルールとなっている。
自身の強化アイテムはもちろん、チームレベルも自分で上げる必要がある。そのためソフトブロックにはほぼ確定でアイテムが入っており、中央にタワーもあるためEXP集めも行える。しかし強化中もミンボーはお構いなしに襲ってくる。連続でミンボーを倒すとコンボとなりスコアアップにつながるが、自分がダメージを受けるとコンボが途切れる。次々と出現するミンボーの中にたまにゴールデンミンボーが混じっており、普通のミンボーよりもスコアが大きい(耐久値は他のミンボーと一緒)。
使用キャラはチャージ時間が早く、広範囲の敵にダメージを与えられるスキルを持つアタッカーが人気。eパスキャンペーン時はボムタウン1同様早回しに向いている。特に速攻でボムタウン1を破壊することが安定しない場合はこちらを選択した方が速い(必ず180秒で終わるため)。
本稼働間もない時期に開催されたQMAコラボで使用したQMAボムタウンと同じマップ。むしろロケテストで先行して登場している分、こちらが本家とも言える。
ボムタウンシリーズの中ではシンプルな構成になっており、踏切を除けば初期にプレイしたであろうボムタウン1と変わらない。中央エリアがあるとはいえ、全マップ中でも特に狭いマップのため、序盤にアイテム集めをしておかないと後半が苦しくなってしまう。特に中央エリア出口のボトルネック部分(幅が1マスの場所)を相手の後衛に抑えられると突破は非常に困難になる。先手必勝ともいえるマップだろう。
ボンバーガールのマップ初のマップナンバーに小数点以下が付けられたマップ。地味に背景も変わっている。
基本的な構成はベースであるボムタウン2と同じだが、主にゲートの配置が変わっている。これまでタワーは前方にゲート、後方にソフトブロックのみという配置だったが、ここでは前後両方ともにゲートが配置されている。この配置はロケテストでは使われていたが本稼働では初となる。
タワー周辺にゲートが密集した反面、タワーから先はベース前までゲートがない。そのためタワーを突破された後の後衛の防衛力は大きな意味を持つ。後衛は踏切を上手く活用して敵の前衛を追い返そう。序盤が先手必勝なのはボムタウン2と同様だが、中央のせめぎあいが終わった後の防衛線をどの位置に持っていくかが重要。ここの判断を誤ると一気に攻め込まれてしまう。攻める側は相手の防衛ラインを積極的に押し上げていこう。ゲートがないということはアタッカーがオレンでなくても敵ベース直前まで一気に取り付けるということでもある。特にウルシの韋駄天足と花火隠れを併用した速攻はこのマップと相性がいい。オレンもダンクブレイドをベース前まで温存しやすいため、すぐに敵ベースに侵入することも可能だ。相手の後衛をベースに引き付け、その間にボマーにタワー攻略を任せる手もあるが、特に上位帯でそううまくいくことはない。下手をすればベースに与えたダメージとタワー破壊の組み合わせでラッシュが暴発する事態もありえるので、チャットで作戦の打ち合わせは必ず行っておこう。
初のサポーターキャラクター「コンドリア」が登場。初代ボンバーマンに登場したザコキャラで、ソフトブロックをすり抜けるのはオバピーと一緒だが、ボムに反応する特性が追加されている。原作ではオバピーはボンバーマンに反応して近寄る行動はとらないが、コンドリアは向かってくるという差があり、移動スピードもコンドリアの方が遅い。中央エリアをうろついているコンドリアはシューターのスキルで早々に片付けてしまおう。
KAC決勝で使用されたマップと同じ構造。KACマップと異なるのは、スタート地点左上にあったくぼみにソフトブロックがほぼ無いため、アイテム収集の効率がわずかだが下がっている。EXPが落ちている比率が他のマップに比べて少ないため、よりチームレベルと強化をしにくくなった。序盤敵に自タワー付近まで先に食い込まれるとEXPが届かなくなる危険がある。サポーターがオバピーなのは先述の通り。全マップ中でも有数の広さを誇るため、全てのエリアをカバーすることはまず不可能、相手の隙を突いた攻撃、防衛が試される。
タワー~ベースに進む踏切の出口は2か所あり、裏口から侵入するのも有効。しかし裏口には遮断機がないため、音で電車の接近を判断する必要がある。防衛側がセットしたソフトブロックの除去に手間取っていると電車が来てしまうので、いかに裏口側の早くブロックを除去できるかが大事。こちらの攻略はシロやクロが適任だ。単純にスクリューボムやクロキックを使うのも良いが、ボムの置き方を工夫すれば一気に除去できる場合もある。
現行全てのマップの中でも最も防衛がしやすい構造になっているため、勢力ゲージ争いになりやすく、後衛の防衛力が勝敗を分けると言っても過言ではない。
ボムタウン3のマイナーチェンジ版。タワー周辺のハードブロックの配置が従来の碁盤状ではなくなっており、貫通ボムを利用したアイテム掘りが難しくなっている。またタワー寄りの踏切はボムタウン5同様ボトルネックになっていないため、ある程度攻撃側が抜けやすくなっている。
だが本マップで特筆すべきはベース周辺のハードブロックが非常に少ないこと。特にベースのゲート正面に一切ハードブロックがないのは防衛目線で見ると非常に苦しい。ベース周辺の通路幅も広いため築城を固めるには膨大な手数が必要になるが、それをやると中央の攻防で後れを取る恐れがあるので、相手側の状況をミニマップで確認しながら作業をしていこう。向こうのブロッカーも同様にベース周りを固めているのであればこちら側にも若干余裕が出る。攻める場合は必ず防壁が脆い部分があるので、そこから突き崩していこう。
アイテムはそれなりの量が埋まっているので、序盤にきちんと手分けして掘ればそこまで深刻な事態にはならないだろう。ただ序盤の掘りをおろそかにした場合、序盤敵に自タワー付近まで先に食い込まれるとEXPが届かなくなる危険がある。全マップ中でも有数の広さを誇るため、全てのエリアをカバーすることはまず不可能、相手の隙を突いた攻撃、防衛が試される。オリジナルであるボムタウン3と比べれば攻める余地が多く、ベース周辺まで食い込めば侵入は時間の問題だろう。防衛はリスポーン潰しのタイミングと、敵をスタートまで追い返した後の戦線の維持が大事になる。中央まで防衛ラインを上げられればだいぶ楽になるはずだ。ベース周辺がどうしても脆くなるため、タワーから先に行かせない立ち回りが求められる。
タワー~ベースに進む踏切の出口は2か所あり、裏口から侵入するのも有効。しかし裏口には遮断機がないため、音で電車の接近を判断する必要がある。防衛側がセットしたソフトブロックの除去に手間取っていると電車が来てしまうので、裏から攻める場合はいかに裏口側の早くブロックを除去できるかが重要。こちらの攻略はボマーが適任だ。単純に貫通ボムやクロキックを使うのも良いが、ボムの置き方を工夫すればスキルを使わずとも一気に除去できる場合もある。
タワーが2つあるマップであり、タワー破壊で勢力ゲージに与えるダメージも据え置きとなっている。そのため一気にタワーを連続で破壊してしまうとラッシュが発動する。だが、相手の体制が整わない序盤にラッシュを発動させてしまえば後半にラッシュが起きなくなるのでラッシュ不発を狙う手もある。またタワー破壊で出現するEXPアイテムのことを考慮してか、ソフトブロックからのEXPアイテム出現率は少し低めに設定されている。丁寧に掘れば接敵までにレベルが届くこともあるが、タワー破壊後のEXP確保も考慮に入れておこう。特に相手側のレベルが5に到達していない場合はチャンスだ。どちらのタワー跡地もリスポーンポイントになるのでブロッカーは両方塞ぐ必要がある。更にベース周辺の通路やベースへの進入路の道幅が広いため、非常にブロッカー泣かせの構成になっている。これまでベースの両サイドは低い壁だったのでオレンのダンクブレイドで飛び込めたが、ここでは高い壁になっているためダンクブレイドでの侵入はゲートからしか不可能(シロの飛んでけボム!は高い壁も越えられる)。総評するとボムタウンシリーズの中では攻撃有利のマップのため、後衛はどのようにして時間稼ぎをするのかが重要となる。全て守り切るのは実質不可能なため、どのタワーを捨てるかも場合によっては考えておこう。リスポーン潰しもいつもの倍行う必要があるため、Wブロッカーも選択肢に入るがWモモコでは敵の相手が難しいため、相方にアクアかグリムアロエが欲しいところ。ブロッカー1人の場合はベースの築城は最低限で済ませて早目にタワーや中央エリアに向かいたい。固めている間にタワーを落とされては元も子もないからだ。攻撃有利と書いたが、先に中央エリア出口のボトルネック部分を後衛で押さえてしまえば相手を完封することも可能だ。
ボムタウン4のマイナーチェンジ。他のマイナーチェンジマップと異なり、一見しただけでは差が分からない。一部踏切の入り口が広くなっている、ソフトブロックに入っているアイテムの数が若干多いという細かな調整がされたもの。主な注意点はボムタウン4と変わらない。
タワーが2つあるマップであり、タワー破壊で勢力ゲージに与えるダメージも据え置き。そのため一気にタワーを連続で破壊してしまうとラッシュが発動する。ベース周辺の通路やベースへの進入路の道幅が広いブロッカー泣かせのレイアウト。ベースの横は高い壁になっているためダンクブレイドでの侵入はゲートからしか不可能(シロの飛んでけボム!は高い壁も越えられる)。アイテムが集まりやすくなったため、ベースになったマップより更に攻撃有利のマップとなった。先に中央エリア出口のボトルネック部分を後衛で押さえてしまえば相手を完封することも可能なのは一緒。
背景はボムタウン3と同じ夕方。
中央エリアを分断する形で踏切が設置されており、中央エリアが非常に狭い。過去のボムタウンシリーズの踏切は出入口が幅1マスのボトルネックとなっていたが、ここでは幅が3マスと広く、前衛が通り抜けやすくなっている。また中央エリア側に裏口も用意されており、踏切との場所が近いため、閉じ込められた場合でも位置やキャラクター次第で生き残れる場合がある。これらの要素から、以前程踏切が脅威ではなくなっている。
タワーは各チーム1本ずつに戻っているがベースとの距離が近いため、ブロッカーのリスポーン潰しの比重は大きい。ブロッカーは後衛の相方との連携を密にする必要がある。またベースへの進入路も幅が広い上に多く、更にベース横からダンクブレイドで侵入できるため、攻撃有利のマップとなっている。
このマップではボムタウン3の基となったKAC決勝マップのようなアイテムが集中している場所があり、それはタワーエリアの右端にあるでっぱり部分。ここには高確率で強化アイテムが入っているため、前衛は序盤ここを掘ることを意識するとステータス事故が起こる確率を減らせる。
ボムタウン5のマイナーチェンジ。
中央エリアを分断する形で踏切が設置されており、中央エリアが非常に狭い。過去のボムタウンシリーズの踏切は出入口が幅1マスのボトルネックとなっていたが、ここでは幅が3マスと広く、前衛が通り抜けやすくなっている。また中央エリア側に裏口も用意されており、踏切との場所が近いため、閉じ込められた場合でも位置やキャラクター次第で生き残れる場合がある。これらの要素から、以前程踏切が脅威ではなくなっている。
タワーは各チーム1本ずつに戻っているがベースとの距離が近いため、ブロッカーのリスポーン潰しの比重は大きい。ブロッカーは後衛の相方との連携を密にする必要がある。ただでさえベース周りの通路が広かったがマイナーチェンジで更にガバガバになっており非常に防衛泣かせ。ベース横からダンクブレイドで侵入できるため、攻撃有利の度合いが増している。
このマップではアイテムが集中している場所があり、それはタワーエリアの右端にあるでっぱり部分。ここには高確率で強化アイテムが入っているため、前衛は序盤ここを掘ることを意識するとステータス事故が起こる確率を減らせる。
QMAコラボタウン2と同じレイアウト。
アクアブルー城2を彷彿とさせるレイアウトで、タワー~中央エリアは横に伸びる形になっている。ジャンプ台の代わりに裏道が用意されており、ここを開拓するとベースまでのショートカットルートになる。ただ序盤に裏道を掘るのはお勧めできない。敵からしてみればベースを攻めるルートを勝手に開拓してくれるため、タワーに向かわずとも速攻でベースに乗り込めるからだ。ベースの進入路はスタート地点大回りルートもあり、道幅が広い。進入路を潰すためにブロッカーは多めにブロックを配置したいが、戦況を見極めながら動きたい。また裏道は幅が1マスしかないため、ブロッカーの設置したブロック一つで大幅な遅延が見込める。自陣側の裏道が開通している場合はリスポーン潰しのついでにこちらも塞いでしまおう。
もちろん踏切も設置されている。裏道には遮断機がないため、音で電車の接近を判断しよう。なお、ベース側の踏切出口の真ん中にはポールが建っており、ボトルネック気味の構造になっている。
QMAコラボタウン1を再調整したマップ。ボムタウン2をベースにより攻撃的なレイアウトに変わっている。タワーが中央寄りになり、実質中央エリアがない。あまりアイテム掘りに時間を割いているとタワーまで落とされる危険があるため、早めに進行を開始したい。基となったマップが狭い上に中央エリアがないために更に窮屈に感じられ、踏切の幅も広くゲートがほとんどないことから速攻が決まりやすい。更にタワー~踏切までのエリアのハードブロックの配置も多少ばらつきがあり、ここでの攻防はボム設置のテクニックが問われる。更に正面側のベース前にはハードブロックがほとんどない。相手がもたついている間に素早くタワーとベースを攻め、ラッシュを有効活用できない前半のうちに吐き出させてしまおう。できなかった場合はラッシュを警戒しつついかに速く落とせるかの時間勝負になる。ベース側面の中央寄り側に二重のハードブロックが設置されている、スタート地点を大回りするルートにハードブロックがある(オレンなら飛び越えて無理やり入ることも可能)など若干攻めにくさを感じるが、築城が固まる前にベースに到達できれば穴を突ける。速攻型のアタッカーはタワーを相方に任せ、ベースまで一直線に攻め込もう。地味にベースからタワーまで距離があるため、ブロッカーが前衛を撃破してからリスポーン潰しに行っても間に合わないことが多い。ある程度削ったらとどめはシューターに任せ、早めにリスポーン潰しとついでに自陣のリスポーン解放をしに行こう。そのタイミングで敵前衛を追い返し、防衛ラインを一気に上げられれば理想的だ。
ベース~タワー間にあるグラグラ橋と両陣営を結ぶ3本の狭い橋が特徴。グラグラ橋は一定時間毎に足場がなくなり、そのときに橋に乗っていたキャラクターはフィールド下を泳いでいるサメに食べられミスとなる。狭い橋は1マス分の幅しかないため、ブロッカーが配置するソフトブロックで塞いでしまうことが可能。ボムタウンやサイバースペースと比べて攻め手の進入路が少ない上に守りやすい地形が多く、防衛有利のマップとなっている。どちらかに大きな隙ができない限りはまず勢力ゲージ争いになるため、後衛のスキル管理が特に重要となる。
エメラやツガルを使えば、3本橋の中でも一番上の橋から直接Lv5スキルで敵ベースを攻撃することができるが、ベース本体に与えられるダメージはごくわずかのため、前衛のゲート攻略の補助と割り切ろう。終盤まで敵味方共に勢力ゲージが満タン近い場合はこれが勝敗の決め手となる場合もあるが、ベース防衛を捨ててまで攻撃しに行かないように。その間に自ベースに入られては元も子もない。
全マップ中最も狭いためアイテムも少なく、チーム全員がパラメーターMAXになる状態にはまずならない。無駄にアイテムを取らないように気を付けよう。
ちなみに、スタート地点すぐ下と、ベースの上部分のソフトブロックにはアイテムが高確率で入っている。開始直後はこの場所を掘ることを意識すると良いだろう。
ベース~タワー間にあったグラグラ橋が中央に移動し、タワー間に3本橋、グラグラ橋2本(落下するタイミングが異なる)、3本橋のエリアがあり、自ベースから敵タワーまでの距離が長くなっている。そのため、ブロッカーのリスポーン潰しが非常に大きな意味を持つことになる。もし塞いでいなかった場合は倒してもすぐベース攻撃に戻ってきてしまうため、押し切られる可能性が高い。パニックアイランド1以上にブロッカーが果たす役割が重いが、一度戦線を上げてしまえば大分楽になる。狭い道が多いので、道を塞ぐブロッカーと、一気にブロックを除去できるシロは必須。クロもクロキックの強化により特にこのマップとの相性は良くなっている。シューターはより広範囲をカバーする必要があり、橋の上からΩデリートやハイパーEMLを敵拠点に向けて使用するチャンスは序盤以外にはほぼない。序盤のチャンスを逃した場合は大人しくLv5スキルを捨てて他のものに切り替えよう。
どのロールを担当するにしても1以上に地力を問われるため、小手先の技は通用しない。
また1で多くの前衛を悩ませたグラグラ橋は2本になっていることもあり、ほぼ空気と化している。
こちらにもアイテムが高確率で入っているポイントがあり、その場所はタワー上のでっぱり部分。こちらも意識してみると良い。
パニックアイランド2をベースにシリーズマップの要素を詰め込んでマイナーチェンジ、もはや別物と言って良いほどに変化した。
ボムタウン2.1同様タワー前後にゲートが配置されており位置が従来から少し3本橋寄りに移動した。3本橋のうち1本だけ、パニックアイランド4と同じ幅2マスの橋に変化するなど、ブロッカー泣かせの構成にさらに磨きがかかった。また従来のシリーズではスタート地点を大回りして敵ベース裏に回り込むルートはなかったが、今回はこちらのルートもあり、塞いでおかなければならない通路は非常に多い。きちんと築城計画を立てておかないと敵に先に攻め込まれてしまうため、ブロッカーが占める役割は従来より重い。
アイテムは出やすくなっているためアイテムや経験値事故は起こりにくいが、装備をじっくり整える時間はあまりないため、ある程度は見切って攻め上げていこう。
パニックアイランド2.1に更なるマイナーチェンジを施したマップ。
タワー前後にゲートが配置されており位置が中央寄りに移動した。ゲートが健在の間はゲート側面からの貫通ボム攻撃がシロや詩織でも可能なため、ボマーによる高速破壊が捗る。またタワー前にテトリスのTテトリミノを思わせるハードブロックの配置があり、タワー周辺はハードブロック配置にばらつきがある。ボムによる攻防が多少難しくなっているので、前衛後衛のせめぎあいでは腕の見せ所となる。3本橋のうち1本だけ、パニックアイランド4と同じ幅2マスの橋に変化するなど、ブロッカー泣かせの構成にさらに磨きがかかった。また従来のシリーズではスタート地点を大回りして敵ベース裏に回り込むルートはなかったが、今回はこちらのルートもあり、塞いでおかなければならない通路は非常に多い。きちんと築城計画を立てておかないと敵に先に攻め込まれてしまうため、ブロッカーが占める役割は従来より重い。
アイテムや経験値事故は起こりにくいが、装備をじっくり整える時間はあまりないため、ある程度は見切って攻め上げていこう。ただボマーは接敵前にボム5にしておきたい。
マップ全体のルート自体が大きく二つに分かれている。右側に敵タワー、左側に味方タワーが設置されており、比較的スタート地点に近いところに敵タワーが置かれているため、リスポーンポイントとしての役目は薄く、ブロッカーも無理してリスポーン潰しをする必要はない。タワーを落としやすいため、タワーをわざと残して終盤に破壊するデメリットがあまりない。きちんとマップを掘っていればEXPアイテムも集めやすいため、タワーをどのタイミングで破壊するかがポイント。ベース付近はサイバースペース2と同じく入り口が3つ(うち1つは防衛側専用の出入口)用意されている上に、それぞれの入り口に向かうための通路がはっきりと分かれている。ブロッカーの配置次第ではベースにすら入れない展開も十分にあり得る。グラグラ橋もこれまでで最多の5本であり、タイミングが合わないと攻め、守り共に影響が出る。更にグラグラ橋が落ちた際に残る床のマス数が減っていることにも注意。1だと縦2マス分の余裕があったが、3では縦1マスしか余裕がないので、パニックアイランド1と同じ感覚でいると落下してしまう。また出口のゲートを攻略できていない間に橋が抜けてしまうとほぼ確実にショックボールを食らうことになる。
パニックアイランドシリーズの中でも最も膠着状態になりやすいマップのため、攻める側はどうやって状況を打開するかがポイント。
パニックアイランド1を拡張したような構成。
ベースとタワーを結ぶグラグラ橋が2本ずつに増えており、以前ほどグラグラ橋で膠着状態にはなりにくくなった。更にグラグラ橋の直後がベースの入り口になっている。中央エリアに該当する3本橋は幅2マスの2本橋に変更されている。ボムタウンシリーズにあったスタート地点の外側を大回りすることでも敵ベースに行けるため、ベースへの侵入口がパニックアイランドシリーズ中最も多い。
サイバースペース2程では無いが攻撃が強い構成になっており、時間切れの決着よりベース破壊での決着が起こりやすい。またスタート地点から敵ベースまでの距離が過去最短クラスであるため速攻も決まりやすい。序盤の制圧力が重要で、最悪そのまま押し切られてしまうパターンもありうる。アイテムも出やすいため、攻める場合は素早い強化と進軍が大事になっている。防衛する場合は広い視野を持ち、どこを塞ぐのか、どこで迎撃するのかを常に考えることが必要。ベースからタワーの距離も近いので、ブロッカーは積極的にリスポーン潰しに向かいたい。しかしスタート地点からでもリカバリーしやすいため、場合によってはリスポーン潰しをあきらめる必要もある。後半になればなるほどジリ貧に陥りやすく後衛は水際での阻止が中心となっていく。後衛の防衛力の比重が高いマップと言えるだろう。
今回の更新で初登場となったパニックアイランドシリーズの新作。全体的に縦長の構成。
グラグラ橋の位置が自陣と敵陣の境目となり、3本配置されている上すべての橋にゲートが配置されている。破壊に手間取ると相手シューターには格好の的になってしまうので、序盤はここを速く突破しておきたい。余裕があれば全て開通させて相手にルート妨害の的を絞らせない方が良いだろう。
ベースの島からタワーの島までの橋は2本あるが、一方はスタート地点に隣接しているため、ベースに攻め込める橋は1本しかなくしかもボトルネック状。味方の前衛はここを無理に進む必要はないためブロッカーはここをガチガチに固めてしまえばいい。基本的に防衛有利だが、ベースの回復だけは問題になる。ブロッカーがベース回復に行くときは後ろ側から入り込むのが定石だが、今回はスタート地点からベース裏側に続く道は敵も通れるベース側面しかなく、スタート地点後ろ側からベース横はハードブロックで塞がれている(このためスタート後方はアイテム回収用のスペースになる)。ベース回復の導線を作るためにはいずれかの防衛ブロック配置をあきらめることになるため、必然的に防衛の要衝はタワーの島とベースの島の間の橋になってしまう。うまくスタート地点に追い返した後はグラグラ橋前に防衛ラインを上げておきたい。敵陣のタワー周辺まで上げられれば理想的だが、そこまでの完封は難しいだろう。ブロッカーを主に担当しているプレイヤーにとってはこのマップは腕と判断力の見せ所だ。
攻撃側はベース前のボトルネックを突破できるかどうかが最大のカギ。ボマーも範囲攻撃や整地ができるスキルをここで惜しまず使ってしまおう。アタッカーは開幕直後できるだけ一直線でベースまで向かおう。オレンでグラグラ橋のゲートを飛び越えて築城の妨害をしている間にボマーがゲート全開通とタワー破壊を狙う戦法もありだし、ボトルネックを固められる前にWアタッカーの速攻を狙うのもなくはない。ただWアタッカーを実行する場合はブロッカーの築城が終わる前にベースまで切り込み、攻める導線を確保し続ける必要がある。速攻の第一手が失敗すると築城を固められて突き崩しにくくなり最悪詰むので、序盤の攻撃を避けきれる自信がない場合はボマーを選択しよう。
パニックアイランドシリーズの新作マップ。ベースはシリーズの3かと思われる。
スタートすぐ前に中央の島へのグラグラ橋があり、前衛とシューターは早々に乗り込むことになる。実質中央エリアがなく、互いのタワーがすぐ近くにあり、ソフトブロックを掘るスペースが従来シリーズに比べ少ない。ベース後方と自タワー右側のスペースは序盤に掘ることになり、敵タワー方面はシューターとアタッカーが進めることになるだろう。ベースへ乗り込む道は2パターンあり、敵スタート地点前を通っていくルートと、ベース正面に繋がるグラグラ橋への道を開拓するルートに分かれる。築城はベース正面に繋がる側を重点的に進めたい。前衛の侵攻ルートを塞ぐことがないのでこちらは固めてしまって問題ない。相手のルートを制限できれば防衛もやりやすくなるはずだ。しかし築城にかまけて侵入を許してしまっては元も子もない。補強は侵入される恐れのないときに行おう。うまく防衛ラインをあげることに成功すれば、相手のスタート地点から伸びるグラグラ橋出口で完封できる場合も。ベース周辺の防備も重要だが、後衛も積極的に前に出て相手前衛を封じることも考えよう。ブロッカーの立ち回りでチームの戦略が大きく変わるマップ。
ロケテスト前半の2on2で使用されたマップを4on4仕様にグレードアップしたマップで、特にこれと言ったギミックが存在しないシンプルなマップ。ソフトブロックの上にボックスが乗っているところが何か所かあるが、攻撃してもボックスも一緒に壊れるだけで特に何もない。純粋にボンバーバトルが楽しめるオーソドックスなマップで、ボンバーガールの地力が要求される。ハロウィンタウン2の反省を活かしてか膠着状態になるような通路が2本になるなど攻める余地が多く用意されており、互いのベースを殴り合う展開になりやすい。EXPが少々出にくく、しっかり序盤に掘らなければレベルが届かなくなってしまう展開もありうる。
入り口が3か所用意されており、ベース入り口にゲートが存在しない。更にベース付近に至る道は大きく2本あり、それぞれゲートで阻まれてはいるものの過去のマップと比べても最も攻めやすい構成で、攻めが圧倒的に有利となっている。タワーもベース近くにあるため、ブロッカーは序盤からしっかり防備を整えないとあっという間に攻め落とされてしまう。チームの力量に差がある場合、下手をすると150秒以内に決着する展開もあるほど。アイテムはソフトブロックに多く配置されているが、中盤になると自然とほぼ掘り尽くされてしまうため、序盤で強化できないと苦しい展開になる。タワーは必ず通らなければならない場所にあるので、リスポーン潰しの配置方法を間違えると味方がブロックを壊さざるを得ない事態になってしまう。短期決戦になりやすいので、1ダウンでも大きなタイムロスとなる。
2019年1月に登場したバージョンではマイナーチェンジが施され、ベース前にゲートが追加された。そのために以前より防衛しやすくなっている。しかし、タワー前から1直線に3つゲートがあるため、ツガルのハイパーEMLを最初のゲート前で撃つと3つのゲート全てを巻き込めてしまう。
サイバースペース2をベースに、単なる通路だった中央エリアの真ん中左右にタワーを追加し、通路に複数のゲートが追加されている。ゲートを無視して前に進むこともできるが、それをすると大量のショックボールの標的となってしまう。ショックボールはスキルの無敵時間では回避しきれないことが多いため、無視する場合は回避場所を確保すること、余裕があれば壊しておきたい。序盤に運よくLv5まで持って行けた場合はエメラやツガルでゲートの耐久力をまとめて削ることもできる。バトル開始時はLv5スキルをセットしておいて、中央到着直後に撃てる用意を整えるのもありだ。ボムタウン4同様、タワー破壊のダメージはタワー1つのマップと同じなので、連続してタワーを破壊するとラッシュが発動する危険がある。強化アイテムが集まりにくいようで、序盤のアイテムの譲り合いが重要になっている。自分のアイテム収集だけでなく、チームメンバーの強化状態も気にして進めていこう。
前述の通りタワーが2つあるが離れており、ブロッカーは無理して両方を塞ぎに行く必要はない(余裕があるならやっても良いが他の後衛との連携を忘れずに)。
サイバースペース2と異なり、2つ目のタワーからベースを攻める道が少なくなっている(ベース正面に通路がない)ため、道幅が1マスではないものの膠着状態になりやすい箇所がある。
ボトルネック部分(幅が1マスの狭い通路)が多く、上手く道を塞げば足止めがしやすくなる上に通路も全体的に狭い影響でシューターが比較的狙いを付けやすい。サイバースペースシリーズの中では防衛しやすいマップになっている。
ギミックがないのはシリーズ通して同じだが、これまでとは一風変わったレイアウトになっている。フィールドの最後方がスタート地点であり、その前にベースが置かれている。ベースの左右にも区画が存在し、この3区画は高い壁で覆われている。そのためゲート部分以外からはオレンのダンクブレイドでの侵入は不可能。シロの飛んでけボムは高い壁も越えられるので覚えておこう。ゲートがベース周りにこれでもかと設置されているが、侵攻ルート次第では無視して良いゲートもある。1つのゲートを越えてもすぐまた次のゲートがあるため、ダンクブレイドでの速攻は少し難しい。最短ルートでも近距離にある2つのゲートを越える必要がある。無理やり飛び越えていくとショックボールが絶え間なく降ってくるため、最初のゲートは前衛の相方と協力して破壊して次のゲートでダンクブレイドした方がベースに入りやすくなる。
今回タワーは脇道にあり、スタート⇒自ベース⇒中央エリア⇒敵ベースという構成で、スタート地点から最短距離で敵ベースに行くためには自ベースを通過することになる。過去のシリーズと同様のベース内築城はむしろ逆効果になりやすく、ベース前ゲートや中央エリアでの防壁構築に注力した方が良い。ブロッカーはこれまでとは発想を転換してブロックを配置していかないと、味方の侵攻ルートを邪魔してしまうことにもなりかねない。中央エリアを抜けるとベースが目前になるため、中央エリアを早く制圧した方が有利となる。スタート地点から自タワーまでの道にはソフトブロックがなく最初から道が開通しているため、前衛は開幕直後から前に出てアイテムを集めながら戦線を上げていこう。特に貫通ボムを持つボマーは早めに中央エリアに進出し、戦線を上げるのと同時にアイテムを根こそぎ回収したい。タワーからベースへの道は脇道になっているが、ベース侵入までに通るゲートの数が3つと攻略に時間がかかってしまうので、前衛同士で連携を取りながら地道にゲートを壊していこう。全体的に道が狭くゲートが密集しているため、序盤のΩデリートやハイパーEMLでのゲート攻撃は有効。いつまでもゲート攻略に手間取っていると相手のシューターにやられやすくなるため、ゲート破壊は速攻を狙おう。
アイテムは十分な量がソフトブロック内に眠っており、特にベース両翼の区画内にはアイテム入りのソフトブロックが多い。EXPアイテムも十分な量が眠っているため、経験値事故も起こりにくい。
名前の通りアクアブルー家の所有する城であり、アクアの実家だと思われる。本人はお屋敷を飛び出したと言っていたが細かいことは気にしないでおこう。どちらにせよアクアブルー家の資産をやりたい放題爆破することができる。漫画ではセピアが壁を破壊して肉を出していたが、当然ゲームではそんな仕掛けはない。
特有のギミックとして「ジャンプ台」がある。一定周期で発射されており、発射するタイミングで乗っていると指定された場所まで飛ぶことができるため、マップをショートカットできる(足7のオレンやウルシだとむしろ遅くなる)。特に序盤一気にラインを上げられるため、ジャンプ台を活用した役割分担が求められる。アイテムが十分に集まっているのであれば、わざと自陣~タワーまでの道を掘らずにジャンプ台を使用することで天然の壁を用意することもできる。しかしEXPアイテムの出現率にバラツキがあり、運が悪いとしっかり掘ってもレベル上限に届かない場合もある。タワーの経験値を巡る駆け引きも起こりやすいので、チームの状況には常に気を配っておこう。
ベース周辺の道幅が広く、ブロッカーがしっかり防備を整えるには手数が必要になる。しかし時間をかけすぎると前線が厳しくなるので、ある程度は割り切ったブロック配置が必要になる。ボムタウン4と異なり道幅は広いがベース横の壁は低いため、オレンのダンクブレイドでの侵入が可能だ。
アクアブルー城1はサイドにジャンプ台施設を追加し、踏切を撤去したボムタウン2のような構造で、アクアブルー城2はパニックアイランド2のような横に長い構造になっている。マップによって戦略が大きく変わるため、スタンバイフェイズでは必ずどちらのマップかを確認するようにしよう。
アクアブルー城の特色はそのままに、ジャンプ台の増加とマップの複雑化を図ったレイアウト。サイバースペース3に似た構図に見えるが、戦略パターンはそれ以上。ジャンプ台はスタート直後に縦に移動するタイプと、中盤にマップを横切る形の2種類ある。ジャンプ台を2台連続で使用すると一気に敵のタワーに取り付ける。さらに横切るジャンプ台の着地点奥にあるマップ両端のくぼみにはアイテムがぎっしり詰まっているため、ボマーは最優先でこちらに向かいたい。ジャンプ台の配置の関係から中央マップでの乱戦は起こりにくく、互いの陣営の進軍速度が流れを決めやすい。2つ目のタワーとベースは過去のどのマップよりも近く、直線距離にして10マスしか離れていない。またベースに近いほうのタワー周りのハードブロックの配置も異なり、がっちり固められているわけではなく点々と配置されているため、取り付かれるとあっという間に落とされてしまうだろう。容易にリスポーンつぶしに行ける距離なので、落とされたらブロッカーは積極的にふさぎに行こう。中央側のタワーも積極的にふさぎたい。ジャンプ台があるとはいえ、スタート地点からタワーまでの距離が長いので、相手前衛を追い返せるかどうかで防衛効率は大きく変わる。過去のマップと比べ、広く視野を持つことが特に重要なマップ。
初登場時はなぜかシングルミッションで選択不可だった。
ボトルネックこそ少ないが通路が全体的に狭く、シューターにとっては狙いをつけやすいマップになる。こちらもジャンプ台を使うことで大幅なショートカットが可能で、前衛後衛ともにこれを見越した戦略を考える必要がある。タワーからベースに向かう道は2つに分かれており、正面突破か裏からの侵入かを選択することになる。通路が狭いために、どちらか一方に集中して攻めると相手シューターに狙われやすいので、相手を分散させるため、前衛も2手に分かれて行動することを考えよう。チャットで予め意思表示をしておくといい。右側の通路(裏口方面)はアイテムの量が少ないことから、天然の築城にしておくと中盤の防衛がやりやすくなる。通路は狭いが直線ではなく何度か曲がるため、ΩデリートやハイパーEMLでの活躍は厳しい。レクイエムやウインビースクランブルの方が迎撃はしやすくなるだろう。シリーズの中では比較的防衛がしやすい方ではある。また、ハロウィンマップと比べてハードブロックの配置が変わっている箇所がある。防衛の穴にならないよう後衛は注意しよう。前衛はその隙をつくこともできる。前回マップの印象が残っている人は切り替えが必要。
左右の線対称となっており、自陣と敵陣でレイアウトが左右に反転している。この都合上、自分の視点からは同じマップでも左右が逆になっている場合がある。混乱しないよう注意。
本マップ特有のギミックはスイッチと檻であり、檻の横にあるスイッチを押すと一時的に開き、マップを少しだけショートカットすることができる。檻が開いている時間はスイッチの上をキャラクターが離れてから3秒間。スイッチの上にボムやブロックを乗せても効果はなく、キャラクターが乗らないと反応しない。スイッチも自陣側にしかないため、基本的に敵は遠回りすることになる。遠回りになる道は狭いため、ここで最初の攻めと守りのせめぎあいが行われる。更にタワー跡地から復活してもこの檻が道を塞いでいる。マップ上には宝箱がいくつか配置されているが、この中にはEXPアイテムが確定で入っている。ベース回りも独特のレイアウトで、左右の壁は低いもののハードブロックが外へ二重になっている箇所が多く、さながら天然のオレン返しであり、飛んでけボム防止柵にもなる。もう一方も真ん中のマスが二重になっているので、対策にそれほど手数を要しないのは大きい。後ろへ回り込もうにも一方は敵のスタート地点とハードブロックに阻まれて通行できず、もう一方も開拓に時間を要する。更にこのスペースにはほとんどアイテムが入っていないため、最初のアイテム掘りをする必要が少なく天然の築城にできる。そのため先行した前衛は正面突破か横の開拓かを最初に迫られることになる。序盤の築城に要する手数が過去に比べて少なく、最近のマップの中では防衛有利になりやすい。アイテムはスタート周辺に多く眠っているため、これを意識すると装備を整える時間の短縮になるだろう。
遺跡シリーズの中では珍しく他シリーズと同じ点対称のマップ。全体的につづら折りのレイアウトになっており、自ベースから敵ベースが見える。このためベース周辺からΩデリートやハイパーEMLでの直接攻撃が可能になっている。勢力ゲージ争いになりそうな場合はラストのショットも警戒しておく必要があるだろう。ただやる場合はチャージのためスキルが1枠埋まってしまう。残り1つのスキルとボムで十分防衛できるか考えてからこの作戦は実行に移そう。スイッチと檻はちょうどマップの中心にあり、自陣、敵陣どちらのスイッチを踏んでも反応は共通。このため、必ずスイッチを開いて敵陣に乗り込む必要があるので、防衛ラインを中央に引ければ優位に立てる。シューターは極力早めにここに向かおう。この都合上、リスポーンを塞いでいるかどうかで防衛効率に圧倒的な違いがある。極力塞いでおくこと。スタート地点から左下にこちらも檻とスイッチで囲まれた狭いスペースがあるが、ここのブロックはアイテムがほぼ確定で眠っており、宝箱は経験値が確定している。通称宝物庫。道中が短い分、ここでしっかりと準備と補給を行っておかないと経験値事故が起こる可能性が高いので、誰か一人は開幕直後ここに行くようにしよう。アイテムはスピードが多めなのでアタッカーが向いている。このマップは敵陣の宝物庫にも乗り込めるので、敵側がここを開拓していない場合はここのアイテムを根こそぎ奪うことで弱体化を狙える。余裕があればここを攻めることも考えよう。
シリーズの1と同様、線対称のマップになっており、1と2を足して2で割ったようなレイアウト。開幕時に自分はどちらの方向なのかは確認してから行動しよう。こちらはベース同士の距離が更に近く、シューターによる直接攻撃が行いやすい(ツガルならベース中央からでもEMLが届く)。ベース入り口周辺での攻防の支援もキャラクター次第では可能。檻はショートカットルートになっているので、うまく自軍だけが使えるタイミングで開放することを意識しよう。こちらにも宝物庫はあるがスタート地点の後方にあるため、敵に侵略される心配はない。とはいえ重要性に変わりはないので開幕直後は前衛のどちらかがここを開拓しておこう。もう一つ特色として、奥側のベース側面にも入り口があり、ベース侵入口は3か所(しかも側面にはゲートがない)。序盤余裕があるならばこの辺りはブロッカーでしっかり固めておきたい。ベース周辺の通路も広いため、防衛側は狙いをつけにくいだろう。ボムやブロックの配置を工夫して狙いやすい位置に追い込むことを意識すれば多少はやりやすくなる。
基本レイアウトはボムタウンシリーズに近い。
新ギミックとしてお邪魔石がマップ内の各所に設置されている。これはスタートから3分経過で引っ込み新たな通路が開通することになる。お邪魔石はダンクブレイドで越えることはできないが、飛んでけボムで越えることは可能。それまではボトルネックが多く防衛が比較的しやすいが、お邪魔石が無くなってからは通路が多く増えるため、攻めやすい構造に変わる。防衛はお邪魔石開通後のことも考えて序盤からブロック配置を考えておきたい。しかしあまりに配置しすぎると、今度はこちらの前衛が攻めるポイントも減ってしまう。その分相手後衛に的を絞らせてしまうので、前衛の状況を見ながら防衛策を立てていこう。
ベース右側のソフトブロックには多くアイテムが眠っているので、開始直後は重点的に掘っていきたい。お邪魔石の都合上早めに前線を開いた方が有利なため、特にアタッカーは一直線にタワーやベースに向かおう。
お邪魔石が中央の通路を塞いでいるため、前半は左右どちらかに迂回して進むことになる。ボムタウン3同様中央エリアのゲートが一方ずつにしかないので、できるなら左側の自陣ゲートのある道を進んで少しでも時短を狙いたい。タワー跡地のリスポーンを確保できれば大きなアドバンテージを得られるがタワーからベースまでの距離が短いため、ブロッカーによるリスポーン潰しを行いやすい。スタートまで追い返せればかなりの時間稼ぎが可能なので、積極的に塞いでいこう。、3分経過してお邪魔石が無くなるとマップ中央を突っ切るルートが開通する。だが最終的にベース周辺に進むための道は正面しかないため、後半はここが防衛の要となる。しかし前半は早々に攻め込まれるのを防ぐため、前衛が向かった方向とは逆のエリアで相手前衛を押しとどめたい。最初の築城は4~5手程度で済ませよう。アクアブルー城3と同様ここの防衛線を維持できるかどうかでベースに入られるかどうか分かれる。お邪魔石撤去後はこの入り口も増えるため、前衛後衛ともに連携が大事になる。
ロケテスト後半で使用されたボムタウン2の背景にQMAとボンバーガールのイラストがセットされているQMAコラボ特別仕様。パニックアイランドのグラグラ橋の代わりに踏み切りがあり、一定時間ごとに電車が通過する。もちろん電車にひかれたらミスになるため、踏切作動時線路に閉じ込められたら一部スキルの無敵時間を使わない限りミスが確定する。パニックアイランドのグラグラ橋に比べ前兆が出てから閉じ込められるまでの時間が短いため、パニックアイランドと同じ感覚で突っ込むとほぼ確実に引っかかる。特に音量設定が小さい筐体ではヘッドホンを使用していない場合警告音を聞き逃して閉じ込められることが多い。
ボムタウン2(本稼働ではQMAボムタウン)をバージョンアップさせ、背景がハロウィン仕様になった。
全マップ中でも随一の広さで、自ベースから敵ベースまでの距離が長い。ステージ自体が広いため、4人だけではカバーしきれないエリアが必ず出てくる。QMAボムタウンと同様ベースすぐに踏切があり、警告音と信号に気を付けなければならないのは一緒。ベース側の踏切出口にゲートが設置されており、攻略に手間取っていると踏切が閉まりダウンが確定してしまう。更にベースの裏側に回り込めるよう入り口が開いており、こちらを塞いでおかないと敵に侵入されやすくなっている。一方で敵を引き付けている間に別の前衛を裏から侵入させる戦法も有効。これを裏口入学と称するプレイヤーもいる。これを狙う場合裏口には信号がないので音で電車の接近を知る必要がある。パニックアイランドに比べて敵がベースに攻め込むための入り口が増えているため、ブロッカーは的確にルートを塞ぐ必要がある。
過去のマップと比べてEXPアイテムが非常に出づらくなっており、ソフトブロックを掘るだけではLv5に届かないことが多い。そのため仕上げにタワー破壊で出るEXPアイテムを使うことになりやすいが、タワー破壊タイミングを間違えるとアイテムを全て敵に持っていかれ、チームレベルが3や4で止まるという事態に陥ってしまう。これを逆手にとってわざと自タワーを破壊させ、敵タワーを残す作戦もある(こうなると敵は自力でLv5まで上げる手段がほとんどなくなるため)。序盤から全員で積極的にアイテム掘りを行うことが鉄則で、うまく敵陣営まで侵食して相手側が取る予定だったアイテムを横取りできれば有利な展開にできる。Lv5にできないとボマー、シューター、ブロッカーの強力なスキルが封印されてしまうため、非常に厳しい展開になる。オレン・ウルシ・パプルはLv4まで到達できれば従来通りの戦力になるため重要性が増している。普段は後半になると控えに回してしまうスキルを活用することも考えよう。
これまでのマップより縦長な構成になっており、各エリアを結ぶ通路は中央一直線に伸びている。全体的にエリアを結ぶ通路が狭く、踏切は両陣営の間に1本だけ通っている。そのためエメラのΩデリートやツガルのハイパーEMLによる通路制圧がいつもより強力。1マスしか幅の無い通路があり、ここをブロッカーで塞いでしまうと突破が非常に厳しくなる。しかもQMAボムタウンのようなオレンがダンクブレイドで通り抜けられる箇所もベース直前の通路にはないため、ここに防衛ラインを築かれると膠着状態になりやすい。シューターでブロッカーを倒す、シロや詩織の広範囲攻撃などで対処しよう。ハロウィンタウン1に比べて防衛有利のマップになっており、一方的か殴りあいの展開にならない限りはまず勢力ゲージ対決になる。タワーは比較的壊しやすい場所にあるため、接戦のときはわざとタワーを残し、残り30秒程で破壊する作戦もあり。初日はハロウィンタウン1と同様EXPアイテムが出づらい仕様だったが、多少修正されたのか、しっかりアイテムを集めれば序盤でLv5に持っていくことは十分可能。
クリスマスキャンペーンの期間限定で開催されたマップで、バトル開始直前のBGMはクリスマス風にアレンジされている。もはやコラボや季節イベントでは定番となったボムタウンのマイナーチェンジ版である。注意すべきポイントはハロウィンタウンやQMAボムタウンと一緒で、ハロウィンタウン程ではないにしろ、こちらもEXPアイテムが少し出にくくなっている。今回初の試みとして、マップ内にプレゼントボックスが点在しており、この中にはアイテムが確定で入っている。中でも初登場のアイテムであるゴールデンハート(仮)はHPを最大まで回復するため、序盤のレベルアップで増加した分の最大値の回復や、バトルやスキルで減少したHPを手軽に回復できる。特にHP上限の低いアタッカーやシューターには役立つアイテムになるだろう。
前回開催のサイバースペースとは異なりまた防衛有利のマップであり、クロと詩織のごり押し作戦はまず通用しない。ただハロウィンタウンとは異なり、オレンが飛び込みやすい地形が所々に用意されている上に、クリスマスタウン1はベース周辺の通路が広くなっている。そのためブロッカーの技量が問われやすく、ごまかしが効かないマップ。今回に限っては前衛二人ともアタッカーという編成も十分選択肢に入る。サイバースペースでは影が薄くなりつつあったシロが再び活躍しやすくなっているため、前回の感覚が残っていればいるほど戦い辛い。
パニックアイランド1の背景にKACロゴが用意されているだけで、事実上パニックアイランド1のオンライン対戦復活である。解説はパニックアイランド1の説明を参照。
The KAC 8th 1回戦~準決勝使用マップ
一部のプレイヤーにとっては悪夢の再来となるハロウィンタウン1を左右反転させて一部地形が追加されているマップ。サポーターがオバピーなのも一緒。EXPアイテムの出にくさは相変わらずで、序盤敵に自タワー付近まで食い込まれるとEXPが届かなくなる危険がある。スタート地点の左上にくぼみが追加されており、ここのソフトブロックには高確率でアイテムが入っている。全てのマップの中でも最も防衛が有利な構造になっているため、勢力ゲージ争いになりやすく、後衛の防衛力が勝敗を分けると言っても過言ではない。
2019年3月にボムタウン3として再登場した。
The KAC 8th 決勝戦使用マップ
ボムタウン2をベースにより攻撃的なレイアウトに変わっている。タワーが中央寄りになり、実質中央エリアがない。あまりアイテム掘りに時間を割いているとタワーまで落とされる危険があるため、早めに進行を開始したい。基となったマップが狭い上に中央エリアがないために更に窮屈に感じられ、踏切の幅も広くゲートがほとんどないことから速攻が決まりやすい。相手がもたついている間に素早くタワーとベースを攻め、ラッシュを有効活用できない前半のうちに吐き出させてしまおう。できなかった場合はラッシュを警戒しつついかに速く落とせるかの時間勝負になる。ベース側面の中央寄り側に二重のハードブロックが設置されている、スタート地点を大回りするルートにハードブロックがある(オレンなら飛び越えて無理やり入ることも可能)など若干攻めにくさを感じるが、築城が固まる前にベースに到達できれば穴を突ける。速攻型のアタッカーはタワーを相方に任せ、ベースまで一直線に攻め込もう。地味にベースからタワーまで距離があるため、ブロッカーが前衛を撃破してからリスポーン潰しに行っても間に合わないことが多い。ある程度削ったらとどめはシューターに任せ、早めにリスポーン潰しとついでに自陣のリスポーン解放をしに行こう。そのタイミングで敵前衛を追い返し、防衛ラインを一気に上げられれば理想的だ。
アクアブルー城2を彷彿とさせるレイアウトで、タワー~中央エリアは横に伸びる形になっている。ジャンプ台の代わりに裏道が用意されており、ここを開拓するとベースまでのショートカットルートになる。ただ序盤に裏道を掘るのはお勧めできない。敵からしてみればベースを攻めるルートを勝手に開拓してくれるため、タワーに向かわずとも速攻でベースに乗り込めるからだ。ベースの進入路はスタート地点大回りルートもあり、道幅が広い。進入路を潰すためにブロッカーは多めにブロックを配置したいが、戦況を見極めながら動きたい。また裏道は幅が1マスしかないため、ブロッカーの設置したブロック一つで大幅な遅延が見込める。自陣側の裏道が開通している場合はリスポーン潰しのついでにこちらも塞いでしまおう。
ボムタウンシリーズがベースのため踏切も設置されている。裏道には遮断機がないため、音で電車の接近を判断しよう。
このマップのもう一つの特徴は線路の端に設置されている宝箱。宝箱のためアイテムは確定なのだが、運が良ければ昨年のクリスマスタウン以来の登場となるハートアイテムが入っている。もちろん、その間に電車に来られては元も子もない上大幅なタイムロスになるため、狙いに行く場合は電車が通り過ぎた直後に向かい、回収後は速やかに線路から出よう。
サイバースペース3以来の難易度4マップ。その評価に偽りはなく、大胆な行動と緊密な連携が求められるマップ。左右に大きくルートが分かれ、中央を横切る踏切で一度合流、敵陣に乗り込みまた二手に分かれてタワーとベースを目指すレイアウトになっている。ソフトブロックの多さや役割分担から、左右両方のルートからアイテム掘りを行いたくなるが、よほどのアイテム・EXP不足でない限り右ルートは序盤に掘るべきではない。本マップにはタワーとベース周り以外にゲートがほとんどなく、右ルートのベース側出口は幅2マスのためブロッカーの築城以外に対策ができない。そのため最初に右ルートを掘ってしまうと敵に攻撃の花道を作ってしまうことになる。また一方のルートのみを開拓することで序盤踏切近くに陣取るシューターの的を絞らせやすくする効果もある。二手に分かれられたらどちらかのタワーを諦めざるを得ない展開もあり得るため、味方が最初に右ルートを掘ろうとしたときはチャットで左ルートに誘導しよう。
展開次第でサイバースペース2並の速攻が決まりうるマップで、一気に両方のタワーを破壊されてラッシュまで無駄撃ちになるとそのままベース破壊まで行きかねない。
前衛の効率と回避力、シューターの精度、ブロッカーの無駄のない築城すべてが求められる。どれか一つでも欠けると勝利は厳しくなるので、最初の段階で役割分担と作戦伝達はしっかり行っておこう。
昨年のハロウィンタウン2とアクアブルー城1をミックスしたマップ。スタート直後からジャンプ台があり、これに乗るとマップ中央を横断する踏切すら超えて相手陣営のタワー近くに直接乗り込める。そのため、リスポーン潰しをしても遅延できる時間は他マップよりは長くない。最初に敵陣に乗り込むメンバー次第では開幕からそれほど時間をかけずにタワーが落とされてしまうので、防衛は無理にタワーに固執せず、タワーからベースまでの通路での防衛に注視した方が良いだろう。
踏切の幅は過去最大の5マスであり、踏切を利用した妨害はジャンプ台の影響もあって効果が薄い。踏切ゲートの真ん中に一応障害物があるため、踏切周辺にいるときは注意しておいてもいいだろう。
本マップにはボトルネックとなる場所が一切なく、ベース手前のゲートも横が開いているためゲートを壊さなくてもベース入り口に取り付けてしまう。ジャンプ台のおかげでこの通路を通るのは後衛と相手の前衛しかいないため、できるだけブロックを配置してベースへの取り付きを遅らせよう。ここの対策が遅れるとなし崩しになりやすいため、ベース周辺の築城の手数は可能な限り減らしておきたい。有効な手順を考えておこう。
マップ自体はそれほど広くないがアイテムはそれなりに仕掛けられている。速攻とレベル上げを両立させるべく、チーム内での連携はしっかりと。
アクアブルー城のマイナーチェンジと言えるマップ。ボトルネックこそ少ないが通路が全体的に狭く、シューターにとっては狙いをつけやすいマップになる。こちらもジャンプ台を使うことで大幅なショートカットが可能で、前衛後衛ともにこれを見越した戦略を考える必要がある。タワーからベースに向かう道は2つに分かれており、正面突破か裏からの侵入かを選択することになる。通路が狭いために、どちらか一方に集中して攻めると相手シューターに狙われやすいので、相手を分散させるため、前衛も2手に分かれて行動することを考えよう。チャットで予め意思表示をしておくといい。右側の通路(裏口方面)はアイテムの量が少ないことから、天然の築城にしておくと中盤の防衛がやりやすくなる。通路は狭いが直線ではなく何度か曲がるため、ΩデリートやハイパーEMLでの活躍は厳しい。レクイエムやウインビースクランブルの方が迎撃はしやすくなるだろう。シリーズの中では比較的防衛がしやすい方ではある。
一部レイアウトが変わっているがほぼアクアブルー城3である。
ジャンプ台の増加とマップの複雑化を図ったレイアウト。サイバースペース3に似た構図に見えるが、戦略パターンはそれ以上。ジャンプ台はスタート直後に縦に移動するタイプと、中盤にマップを横切る形の2種類ある。ジャンプ台を2台連続で使用すると一気に敵のタワーに取り付ける。ジャンプ台の配置の関係から中央マップでの乱戦は起こりにくく、互いの陣営の進軍速度が流れを決めやすい。2つ目のタワーとベースは非常に近く、直線距離にして10マスしか離れていない。またベースに近いほうのタワー周りのハードブロックの配置も異なり、がっちり固められているわけではなく点々と配置されているため、取り付かれるとあっという間に落とされてしまうだろう。容易にリスポーン潰しに行ける距離なので、落とされたらブロッカーは積極的にふさぎに行こう。中央側のタワーも積極的にふさぎたい。ジャンプ台があるとはいえ、スタート地点からタワーまでの距離が長いので、相手前衛をうまくスタートに追い返せるかどうかで防衛効率は大きく変わる。過去のマップと比べ、広く視野を持つことが特に重要なマップ。
背景にKACの装飾がされている以外はアクアブルー城1と同じレイアウト。詳細は該当マップ参照。
モードは一人でCPUと戦うシングルミッションとオンライン対戦があり、4vs4でのマッチングで対戦する。プレイヤーが足りない場合はCPUが穴埋めで入る。入ってくるCPUはシロ、モモコ、オレン、エメラで固定で、マッチング成立時にプレイヤーが選択していないロールのキャラクターが選択される。CPUはプレイヤーのランクに合わせて強さが変わる仕様になっている。スキルはどのレベルでも使ってくるが、ボムの置き方が異なる。スキルはデフォルトスキルしか使ってこない。基本的にCPUはシロとオレンが前衛、モモコとエメラが後衛を担当している。一部キャラクターは属性ごとの仕事をしない置物になってしまっている。
(例)ブロックを生成しないモモコ、敵の攻撃を避けきれずにやられ続けるオレンなど
アップデートで少しは仕事をするように修正されたものの、基本的に戦力としては役に立たないので注意。
CPUで最も役に立つのはエメラなため、マッチング待ちの間はCPUにエメラが入りやすいよう他のロールを選んでおくプレイヤーもいる。
プレイヤーにはプレイヤーランクが与えられ、プレイ開始直後は全員ビギナーCランクからスタートする。オンライン対戦で勝利した場合のみランクポイントを獲得でき、この累計値でランクが決定する。ランクポイントは勝利ポイント、連勝ボーナス、マッチングで不利を受けた場合に得られるハンデキャップボーナス、ランクアップ時のボーナスがある。
階級は以下の通りで、グランドマスターを除きそれぞれA~Cのランク分けがされている。現在のランク上限はグランドマスターAランク(マッチング区分に細かい変化はないので表では割愛)。
階級 | マッチング区分 | ポイント減少・降格 | CPU戦ポイント増加 |
グランドマスター | 最上位 | あり | なし |
マスターA | |||
マスターB,C | 上位 | ||
スーパースター | 中位 | ||
スター | 下位 | あり | |
レギュラー | |||
ルーキー | なし | ||
ビギナー | 対CPUのみ |
ルーキーランクまでは負けてもポイントが減らないため降格することはないが、レギュラーランク以上で負けた場合ポイントが減少し、ゲージが空になってしまった場合は降格する。このゲージの増減量はマッチング状態で多少の調整が入っており、ランクやCPU混じりなどで不利を受けた側は負けた際のポイント減少量が抑えられ、場合によっては全く減らないケースもある。その不利を覆して勝利を収めた場合はより多くのハンデキャップボーナスが得られる。下位ランクの間は減少するポイントは微々たる量なため、負け越していてもポイントが増えている場合もある。スーパースター以上になると1回負けた分のポイントを取り返すためには連勝する必要があるので、大幅に勝ち越さないとランクアップできない。またマスターB以降のゲージは容量が多く、勝っても負けてもミリ単位でしかゲージが動かない(有志による調査だと、BからAへの昇格には200勝程の勝ち越しが必要らしい)。ここを突破するのに何か月もかかるのはざらである。
2020年3月16日に最上位ランクグランドマスターが新設された。マスターA~グランドマスターのゲージは更に厳しく、1敗での減少量が約3勝分であり、これまで以上に安定して勝利を収められなければマスターAの維持すらままならない。この昇格の難しさから、グランドマスター誕生は時間がかかるのではと思われたが、実装からわずか5日でグランドマスター到達者が確認された。なお当時グランドマスターはA~Cの区分けはない。2020年2月のアップデートでマスター内でもマッチングの区分けが行われ、実質的にマスターCは独立となった。また敗北時のゲージ減少量も約1.3倍程に増加(全ランク帯共通)、昇格がより困難になった。これは以前から問題視されていた「ランクが上がりやすいため、セオリーを学ばないうちに上位に来てしまうプレイヤーが多い」対策の一環だとは思われる。2020年12月に再度調整が行われ、マスターBが最上位から上位に降格、さらにマスターB以下で敗北した際のゲージ減少量が増加した。レインボーのバージョンからはグランドマスターもA~Cに区分けされている。
ビギナーランクの間は対戦相手が必ずCPUとなり、同じチームを組むのもビギナーランクのプレイヤーだけで、使用するマップも前述の通り初心者向けの簡単な作りになっている。続いてルーキー・レギュラー・スターでマッチング(下位ランク、選択されるマップに制限あり)、スーパースターのみマッチング(中位ランク)、マスターB・C(上位ランク)、最終的にはグランドマスター・マスターA(最上位ランク)となる。全国のマッチング状況次第では最上位~中位の混成マッチになる場合もあるが、最上位と中位のみのマッチングにはならない。下位ランク所属者は少ないため、時間帯によってはCPUが混ざったマッチングになることもある。極端に人数が少ない場合は片方のチームに人間が集まる対CPU戦となる。下位ランクはこの場合でもゲージが増えるため、より中位に上がりやすくなってしまった。最上位と上位、中位と下位の間には所属するプレイヤーのレベルに大きな差があり、両方のクラスを往復するプレイヤーは数多い。
店内バーストも可能で、オンライン対戦選択時に「店内の仲間と出撃」を選択することで、同じ店舗のプレイヤーとチームを組むことも可能。この場合は前述のランク分けは不問となる。ビギナーランクとマスターランクで組んで出撃することもできるが、その場合ビギナーのプレイヤーを上位のマッチングに連れていくことに。
マッチング仕様の改定で、バーストは同人数のバースト同士でしかマッチングしないように変更された。もし待ち受け時間内に同人数のバーストがいなかった場合、組んだチームで対CPU戦を行うことになる。このバーストマッチングだが4人バーストvs2人バースト2チームという組み合わせになることもある。3人以下でバーストマッチングが成立した場合、足りない人数はその時点でマッチング待ちをしている非バーストプレイヤーから引込むことになる。以前はバーストでの対戦相手が見つからなかった場合はチームを解散してマッチングを行う仕様だったが、これを悪用してランクを上げたプレイヤーが確認されていた。悪質な例だと筐体を2台使用して棒立ちのゲストを敵に送り込んだ例も確認されている。もちろん不正行為である。現状はバーストメンバーが必ず固まるため、これを利用したランクアップは不可能。やったところで分不相応な階級に放り込まれて完膚なきまでに叩きのめされることになるのだが。
2019年8月下旬にアップデートで「限定マッチング」機能が搭載された。店舗側での設定が必要だがマッチング対象を限定することができるようになり、店舗間でのイベントが開催しやすくなった。更にはこの機能を利用した試合ではランクの変動が一切ない。以前からバースト機能を活用した遠方での店舗間対戦会やバースト推奨イベントが有志によって開催されていたが、イベントに無関係なプレイヤーや店舗を巻き込む問題があったため、公式からツールを用意された形となる。マッチングに関する問題は稼働当初からの重要課題なため、メーカー、ユーザーともに模索状態が続いている。
各ボンバーガールの強化やドレスアップパーツの入手、チャットボイスの追加の主な手段。
ゲームの最後に一回引くことが出来る。追加料金を支払うことで連続で引くこともでき、連続させた分☆3以上の高レアが出る確率が僅かだが高くなる。最高で1プレイ4回までで、無料分は1枚、追加分は1回につき2枚引くことができる。レアリティの割り振りは以下の通り。
レアリティ | アイテム種類 | ダブり時入手EXP | ダブり時入手CP |
☆1 | チャットボイス | 5 | 10 |
☆2 | デフォルトスキル SPチャットボイス ドレスアップパーツ(主に持ち物系) |
15 | 30 |
☆3 | 追加スキル SPチャットボイス(デレ台詞、限定台詞) ドレスアップパーツ(主にアクセサリー系) |
25 | 50 |
☆4 | ドレスアップパーツ(衣装系) BGM |
- | 70 |
☆5 | ガチャ限定ボンバーガール | 50 | 100 |
引いたアイテムがダブった場合スキルランクアップか、ガールのEXPもしくは通貨のCPに変換される。
最終ロケテスト~稼働当初は☆3のSPチャットボイスもガチャに入っていたが、現在はランクアップのみでの入手となっている。
最高レア☆5で排出されるのはキャラクターのみだが、1度引いてしまうとダブった際の恩恵が最も少なくなる。そのためキャラクターが揃った後の☆5は実質ハズレとなってしまう。
期間限定イベントでボンバーガールやセリフまで変更される限定スキン(水着・ハロウィン衣装など)があるため、課金する場合はご注意を。残念ながら公式でガチャから手に入るアイテムのリストは用意されていない。ガチャは悪い文明…
BGMアイテムはその他カテゴリに入っており、キャラクター毎に違うBGMにすることもできる。コナミの過去の名作から用意されており、コナミファンにとってはバトル中のテンションが上がる。しかしデフォルトのBGMにも良曲が多く悩みどころ。
これまで登場したBGMは以下の通り。メインテーマを使ったり、意表を突いた選曲をするなど侮れない。
※各タイトルの収録曲は随時更新(掲示板で情報提供いただければ幸いです)
複数あるスキルを付け替えたり、継続プレイで条件を満たして得る“称号”を付け替えたり、前述のボンバーガチャで入手した衣装をプレイ中のちびキャラに着せることができる。
手に入れた衣装は基本的には異なるボンバーガールにも装着できるのでご安心ください。一部装備できるキャラクターが限定されるものもあるにはある。
(中には、各キャラごとに名札の文字が変更される「スク水」なんていうこだわり溢れたギミックがついているものもある)
一部アイテムは装備すると立ち絵まで変化するものもあり、キャラクター専用衣装・パーツがこれにあたる。
タッチパネル右側にあるボタンからCPショップに行くことが可能。ガチャのダブりによって手に入れたCPをガールのEXPやドレスアップパーツに交換することができる。アップデートにより一部チャットボイスやBGMが入手できるようになった。特にチャットボイスはバトルで有用な「指示が欲しい」「待って」「よし行くぞ」ボイスなどが売られているため、ランクが追い付いていないプレイヤーは積極的に購入し、セットしておきたい。特に「待って」や「よし行くぞ」はかなり高ランクまで上げないと手に入らないので、最低でもメインで使うキャラはCPを惜しまず購入しておくこと。ランクアップで改めて入手できた場合は購入にかかったCPも返ってくる。また、一部イベントで配布されたアイテムも入荷されるようになったので、参加できなかったもしくは間に合わなかった人はここにお目当てのアイテムが入荷することを願おう。
同じくタッチパネル右側にプロフィールボタンがあり、ここで称号を付け替える。入手条件はプレイ回数やボンバーガールランクの規定値到達、アイテム入手数、特定のキャラクターで特定の条件を満たす、期間限定イベントの完走など様々。特にガールランクが条件となっている高ランク称号を使うプレイヤーが多い傾向にある。累計プレイ回数の称号は10000回プレイの「神話のガール」が現在確認されているが、この称号を持っているプレイヤーはごく少数。この回数は稼働開始からではなく、稼働から3か月経過後に称号システムが実装されてからの回数である。
ボンバーガールは常時なにかしらのイベントが開催されており、数週間周期でマップと一緒に入れ替わる。大きく分けると以下の3種類がある。
・オンラインバトルでのポイント獲得
オンラインバトルに参加することで参加ポイントと勝利時のポイントを獲得し、その累計値が一定になるとアイテムが貰えるタイプ。バトル1回で10pt、勝利で2ptが基本だが、バトル開始前に突然ポイント増量イベントが告知されることがある。大盛(1.5倍)、特盛(2倍)、爆盛(5倍)があり、ポイント獲得を加速できる。最終ゴールには600pt~1000pt必要で、季節のイベントはこちらのタイプになることが多い。復刻された場合は前回開催時のポイントを引き継ぐ。
・プレイスタンプでの解禁
プレイするごとにスタンプがもらえ、一定数貯まるとアイテムが獲得できるタイプ。こちらはシングルミッションでも構わない。スタンプが貯まるとイベントに該当するキャラクターからのスペシャルメッセージを見ることができる。ほとんどがマスターへの積極的なアプローチのため、メインにしているキャラクターのメッセージを見てテンションマックスになったマスターは数知れず。キャラクターの誕生日イベントや、新規登録後のパプルスタンプもこのタイプ(例外として2020年パインの誕生日イベントはオンラインバトルポイント制)。イベントを重ねる毎に完走までのクレジット数が増えていく傾向にある。例として2020年1月のグレイ誕生日イベントは28回で完走となる。
上記2種類のイベントは復刻が行われることもあり、2019年12月時点で水着イベントとQMAコラボ、クリスマスイベントが復刻している。イベントで配布されたアイテムはガチャに入らないので、取り逃がした場合はCPショップに入荷されることを願おう。
・オリジナルe-amusement passキャンペーン
不定期に開催されているオリジナルe-amusement pass交換・抽選イベント。期間中プレイ毎に貰えるBGを貯めて商品と引き換えたり応募することができる。1プレイで1BG貰え、交換には20BG、抽選応募には一口10BG必要で、交換は先着順。交換・抽選どちらで入手してもキャンペーンが終わって1月半~2月後に発送されるメール便で受け取る(両方の権利を獲得した場合はそれぞれ別便で送られてくる)。2019年末時点で第6回まで開催されているが、回を重ねるたびに先着順の交換競走は熾烈を極め、プレイヤーたちからは「eパス争奪戦」と呼ばれている。早回しのためボムタウン1を使用したタイムアタックが各地で行われている。第5回は先着順でグレイとパステルのカードが400枚ずつ用意されていたが、わずか3時間55分で800枚がなくなってしまった。更にグレイは2時間41分で400枚に到達している。第6弾では1アカウントにつき1枚という縛りが加わり枚数も500枚ずつに増やされたが、対象がシロとクロの水着絵柄だったためか、4時間39分で先着1000枚がなくなった。開始時間から参加していたのにプレイヤーの回転や1回毎のプレイ時間の都合で間に合わなかったプレイヤーも続出、店舗にいるプレイヤー全員で協力してタイムアタックをしなければ共倒れになってしまう場合もあり、特に設置台数の割にプレイヤーの多い店舗では誰も間に合わなかったことも。先着交換に使えなかった分のBGは抽選に回すことになるが、先着で獲得している絵柄には応募できない。何十口分もBGを貯めるプレイヤーもおり、100口を超えたプレイヤーもいるほど。それでも外れるときは外れる一方、毎回一口での当選者も報告されている。なので発送時期になると界隈のSNSはコナミアミューズメントからのメール便が届いたという報告で賑わう。また公式でも説明されているが、KONAMI IDに紐づけている住所は必ず確認しておこう。この住所情報が正しくないと獲得しても届かなかったり、権利がなくなってしまうことになる(実際に権利が無効になったプレイヤーもいる)。登録していても不安な場合はコナミ直営の通販で軽い買い物をして実際に届くかどうか確かめてみるのもいいかもしれない。
初期状態ではシロ・モモコ・オレン・エメラの4人しか選択できず、他のボンバーガールを使用するためには各種条件を満たす必要がある。今のところ解禁条件はパプルを除くとガチャで引くしかないが、初期で選択できる4キャラクターが優秀なため、ガチャキャラを持っていないからと言って極端にバトルで不利になることはない。むしろ隠しボンバーガールは総じて性能に癖があるので、初期キャラで基礎を固めてから手を出すようにしたい。
2019年秋のアップデートでキャラクターの選択枠が増加し、従来の15人から24人分に増量した。そして2023年8月1日のコナステ版アップデートにて9行に大増量し、計36人分実装の予定が明らかになった。
詳細は「ボンバーガールのキャラクター」もしくはキャラクター個別記事を参照
ボマー | アタッカー | シューター | ブロッカー |
シロ | オレン | エメラ | モモコ |
クロ | ウルシ | パプル | アクア |
藤崎詩織 | セピア | ツガル | グリムアロエ |
グレイ | アサギ | パステル | パイン |
シロン | テッカ | オリーヴ | プルーン |
プラチナ | チグサ | シルヴァ | メロン |
ダァク | チアモ | ブラス | ブルーベリー |
ヒイロ | |||
ボンバーガールは4種類のロールに分かれており、それぞれ得意な分野・戦術がある。
試合開始前のマッチングで決定宣言をするまでは自由に変更できるので、時にはロールを譲り合うことでより勝利に近づく場合もあることは覚えておくといいだろう。また、同じロールでも使い勝手は大きく変わるので、自分のスタイルに合ったキャラクターを見つけておくといい。
基本的に足元にしかボムを置けないこのゲームにおいて、ソフトブロックをたくさん壊せるスキル・能力は試合全編において欠かせない。また、タワーやベースの中で隣接したボムをたくさん置けることから、施設ダメージも高い。まさにメインのダメージソースといえるだろう。
一方で、味方のブロッカーが築城したソフトブロックを巻き込んでしまいがちなので防衛に不向き。
また、攻撃手段がボムと爆風なので、対人戦ではその技量や詰ませ能力と言ったボンバーマンシリーズの地力が試される職人気質な部分もある。
ボマー以上の切り込み隊長。
稼働当初は「速く動ける」ことを売りにしていたが、低速なセピアの登場以降、「近接攻撃ができる」という特徴に変わった。
近距離の敵へ発動して短時間で再使用できる攻撃スキルを持つ。そのほとんどに無敵時間がありスキルを活用して敵の攻撃を避けながら遊撃することが主な仕事。
移動能力を兼ねたスキルも保有しており、中~終盤の拠点到達力は全ロール中随一となる。
一方で共通でボムの設置数が2までという欠点を抱えており、敵に囲まれやすく、体力以上に脆さや追い詰められやすさを感じるだろう。何度もやられているとステータスが弱体化して手も足も出なくなる恐れがある。相手ブロッカーにベース付近を固められてしまうと切り崩すのに時間を要する弱点もある。
必見必殺のキラー。
地形を無視した遠距離への敵へダメージを与えるスキルを持ったロール。
敵をダウン、体力危険域にして強気な突入を躊躇わせることができる敵ボンバーガールを倒すことに重点を置いたロール。攻めはもちろん、ボマーと違ってソフトブロックを破壊せずに敵を狙えることから、迎撃戦において強みが出る。倒すとアイテムを落とすため、敵の弱体化と自身の強化ができる一石二鳥の利点も。
一方で低体力かつ鈍足の傾向があり、ボム合戦になると脆い部分がある。攻め・守りのバランスを取るのに忙しいロールと言える。
ソフトブロックを置くというボンバーマン前代未聞のスキルを持つロール。これにより敵の進行を妨害し、少しでも味方ベースに触られる時間を減らすことで貢献する。
また、回復スキルはベースを始めとした施設にも有効ということを覚えておくといいだろう。
ある意味でボマー以上に忙しく、序盤はベース周辺の築城、中盤から味方タワーの侵入をブロック設置で阻止したり、ベースへの回復タイミングや、それを見越した立ち回りを要求される。
チームに必須ともいえるロールで、ボマーとは違う意味でチームの勝利にオールラウンドなかかわり方ができるゲームの基礎を理解するのにうってつけのロール。
流通している筐体は増えてきたものの、やはり地域ごとの設置台数格差は残っているため、プレイヤーからはコナステ版のリリースを要望されていた。アーケードリリース前から制作中であることは公式からアナウンスされており、数回のベータテストを経て2021年12月22日に正式リリース。アーケードの売り上げやプレイヤーを必要以上に奪わないよういくつかの配慮がされている。
こちらでガチャを回したい場合は追加料金(コナステチケットでの支払い)か基本プレイで1日最大10枚くらい貰える補助券が必要となる。長期間イベントが行われているときにイベチケブーストをコナステチケットで支払って有効にすると。より多くのイベチケが獲得できてイベントを素早く進めることができる。
PC対応のため、アーケードと違い横長のモニターでプレイする。このためアーケードとは少し勝手が異なる。キーボード・ゲームパッドどちらでもプレイ可能で、キーコンフィグ機能も搭載されている。アーケードのような起爆ボタンを再現するため、ビッグサイズのボタンを購入した人もいるとか。
コナステ版専用のランクマッチが実装されており、「本気でバトル」モードでプレイすることができる。アーケードとは指標の異なるレーティングが各プレイヤーに設定されており、対戦結果で増減する。
ここではボンバーガールをプレイして慣れてきた人のための立ち回りや攻略情報を記載している。
ここに書かれている情報を意識しなくても始めてしばらくの間(スターランク突破まで)は十分に楽しめる。高度なプレイングに取り込むのは中位クラス(スーパースター以上)に入ってからでも遅くはない。下位クラスであってもこれらの知識を持っているかどうかで大きな差をつけることができる。
一方で動画を見る際は、グッと面白みが増すので気が向いたら読んでみよう。
開幕後約1分の間はソフトブロックを掘り進めながらアイテムで強化していく時間になる。限界までパラメータを上げられれば理想的だが、実際はある程度の強化が進んだ時点でバトルに突入してしまう。ここで後れを取ると後々響いてくるので、敵と接触しそうな場合は強化を切り上げてバトルに入る準備を。
スタート地点付近で全員そろってソフトブロックを破壊している試合が度々見られるが、ベース付近のアイテムはブロッカーや復活のために残しておこう。ブロッカーは序盤ベースの防備を整えることを優先するためアイテムが集まらない場合がある。役割上、ブロッカーは序盤にしか強化ができないので、ブロッカー以外は早々にタワー周辺に向かいそちらのアイテムを回収しよう。特にシューターは後述(11番)の通り、中央エリアに向かって強化しながら相手の第一陣に備えよう。また、スタート地点に戻されたときのためにアイテムを残しておくとリカバリーもしやすい。
EXPアイテムはチーム共用で、レベルが上がるとスキルの解禁だけでなくHP上限も上がる。アタッカー以外はレベル5であるかないかで大きな差ができてしまう。本格的なバトルに入る前にレベル5にできた場合、いきなり強力なスキルを相手にぶつけることができる。マップによってはこの時点で事実上の決着がつくこともあるほどチームレベルが与える影響は大きい。特に一気にブロックを掘れるボマーと後衛を受け持つブロッカーは最初はアイテム掘りとEXP収集を優先しよう。
これがバトルの基本布陣となる。接敵直後は全ロール入り混じっての乱戦になるが、中盤以降はベースを攻める前衛とベースを守る後衛にはっきりと分かれる。
ボマーは何があっても攻めること。ボマーは防衛に最も向いておらず、その攻撃力は拠点の破壊に活かした方がいいからだ。
アタッカーは遊撃が仕事。持ち前のスピードを活かして敵を複数引き付けて敵陣営に隙を作らせることが目的だ。もちろん先行してベースに乗り込み早い段階で損害を与えるのも良いが、やられてしまうと相手に防備を再構築する時間を与えてしまう上にやりすぎるとラッシュ発生の契機にもなる。攻めながらも状況を把握し、ベース攻撃か、後続のためのゲート破壊や開拓など作戦を切り替えよう。
ブロッカーは原則敵陣営に乗り込まないこと。後述のリスポーンポイント潰しに加え妨害用のブロック配置、攻め込まれたときの敵の排除とやることが多く、ほぼ勝ちが確定している状況か、ゲージ争いの都合で前に出ざるを得ない状況でない限り敵拠点を攻める余裕はない。
シューターのスキルは敵プレイヤーの殲滅向きのため、後半はブロッカーと一緒に自陣の防衛に回る方がスキルを活かせる。レベル5スキルは射程を考えると拠点攻撃に使いたくなるが、シューターのスキルは拠点に与えられるダメージに50%のマイナス補正がかかる(ゲートは等倍)。なので膠着状態になっている通路にめがけて放ち味方の進路の確保をするか、攻め込まれた際に防衛ラインを押し戻す用途で使う方が効果的。ベース防衛中は積極的に狙撃しよう。
後衛がいる場所が防衛ラインになるので、自陣に入り込まれる心配がないときはラインを積極的に上げていこう。例えば中央エリアへの通路をソフトブロックで塞いでしまえばこれだけでも時間を稼げる。しかし、ラインを上げる場合はアタッカーの奇襲とボマーの高速掘りに注意。また勢力ゲージ争いになりそうな場合はベースへの回復などのゲージ調整を忘れないようにしよう。
タワー跡地はリスポーンポイントとなるが、ポイントの1マスにでもソフトブロックがあるとリスポーンはスタート地点からとなる。特に前衛はこれでスタートに戻されるとマップによっては30秒近い大きなタイムロスとなるため、塞がれているのを見かけたらできるだけ破壊しよう。これは主にスキルと大量のボム設置でブロックを短時間に除去できるボマーと、ダンクブレイドを利用した時短掘りができるオレンが適任。これらのスキルはチャージ時間も短いため積極的に使おう。自タワーと敵タワーの距離が近い場合はリスポーン潰しついでにブロッカーが開放するのもあり。マップを見ると塞がれているかどうかも確認できるので、2人以上でベースを攻めている間に塞がれた場合は片方が開放に向かうことも考えよう。2人一気に攻めるより、1人ずつ攻めて体制を立て直す暇を与えない方がいい場合もある。
逆に防衛側はベースで敵を倒してもリスポーンポイントから復活されるとすぐに次の防衛戦が始まるので、ブロッカーは敵の攻撃が緩くなったタイミングを見計らって他の後衛にベースの守備を任せ、リスポーン潰しに向かいたい。しかし、リスポーン潰しにばかり意識が行き過ぎてその間にベースを落とされたり、回復スキルのタイミングをずらされては元も子もない。後衛同士でチャットを使用するなどして連携を図り、隙を作らないよう意識しよう。
マップが全体的に狭く、スタート地点からでもベースに戻ってきやすいマップの場合はリスポーン潰しを諦める選択が求められることもある。闇雲に潰しに行くのではなく、勢力ゲージへのダメージを減らすことを優先しよう。
また、リスポーン解放にこだわり続けるのも危険。リスポーンを巡って相手ブロッカーとの攻防になると攻め側が不利になりやすく、最終的にはジリ貧になる。この場合は諦めてベース攻めに向かう方が得策だ。
前衛のスキルは全体的にチャージ時間が短く、10秒前後で再使用できるものが多い。一部スキルは無敵時間もあるため、敵拠点に乗り込んでいる最中はスキルを惜しまず使っていこう。特にアタッカーはダウンしやすいため、緊急回避にスキルを空振りすることも悪いことではない。むしろスキルの出し惜しみをしてダウンする方が痛い。やられている間もスキルのチャージ時間が消化されている。
後衛の高レベルスキルは時間管理が勝敗を分けることにもなりかねない。スキルは一度使用すると再使用までのチャージに時間がかかり、強力なレベル5のスキルは再使用までに60秒近くかかるものもある。残り時間内にどれだけ使用できるか、最も効率よく使うためには残り何秒で使えばいいか、これを考えるだけで大分変わってくる。特にブロッカーを操作する場合、回復スキルのタイミングは必ず管理したい。ベース破壊まで行かなかった場合、終了直前に回復スキルをベースに放って勢力ゲージを逆転する試合展開が多いからだ。遅くともアイドルボイスはラスト4秒、ヴァンパイアキッスと天才ボイスは2秒までには発動させたい(それ以降は判定に間に合わない)。チャージ時間から逆算し、適切なタイミングでスキルを使えるよううまく調整しよう。調整ができるのであればタイムアップ間際をわざわざ狙う必要はない。バトル中にスキルの入れ替えを行うとチャージがリセットされる。入替前のスキルが使用可能になっていても同じ。なのでスキルを入れ替えるタイミングを引っ込めるスキルの使用直後にすればチャージが無駄にならなくて済む。
レベル不足で使えない状態でもチャージは進んでいるので、序盤に接敵したときのことを考えて敢えて高レベルスキルを最初からセットしておき、解禁された瞬間にスキルを撃つ戦法もある。
またチャージできるスキルは2枠までしかないので、最上位の戦いでは相手に自分がセットしているスキルを読まれてそこの弱点を突かれることもある。
ダウンしてしまうと復帰に5秒かかる上にアイテムを1つ手放すことになってしまい、その落としたアイテムはまず敵が回収するため、間接的に相手を強化することになってしまう。特に前衛はこれによるパワーダウンが非常に痛い。敵拠点を攻める火力や機動力が確実に減るからだ。反面、ベースに帰還するとアイテムを保持したままHPが全快し、再出発もダウンより短い3秒で済む。再びスタート地点からの移動となるので戦線への復帰には時間がかかるが、それはダウンしても同じである場合が多い。リスポーンポイントを潰されていたらどの道スタート地点からの復活になり、敵拠点への攻撃を仕掛けている間はリスポーンポイントを潰されていない方が少ない。前述の項を参照。もし確実にリスポーンポイントから復活できるのであればわざとダウンすることも選択肢に入る。
帰還する際は周囲に敵やサポーター、ゲートのショックボールの危険がないことを確認してから帰還ボタンを押すこと。攻撃やフレンドリーファイアを受けると帰還がキャンセルされ、下手をするとそこからダウンする場合もある。
単独で敵ベースに乗り込んでいるアタッカーの場合は逆にダウンするまで敵地で粘り続けよう。ベースに敵を引き付けられればそれ以外の場所が手薄になり、他のチームメンバーが戦いやすくなる。
マッチング完了後、30秒間のスタンバイフェイズに入るが、この時点でバトルは始まっている。スタンバイフェイズは敵味方の編成を見て、味方が有利になる編成になるようキャラクターを変更・調整していく必要があるいわばブリーフィングである。準備OKボタンを押すと以後キャラクターの変更ができなくなってしまうため、ある程度互いの布陣が固まるまではOKボタンを押さない方が良い。特に「自分はこのキャラクターを使いたいから他よろしく」という理由でスタンバイフェイズ突入直後に即OKを押すのは待ってほしい。他の味方に違うロールを押し付けることになる上に、即決したキャラクターによっては相手に対策を立てられる恐れもあるからだ。ボンバーガールは「チーム戦」でありワンマンプレイでは絶対に勝てないし、そのようなプレイをする人はMOBAというジャンルについて一度よく考えてほしい。下位ランクのバトルはある程度無茶な編成をしても戦えるが、中位以上になるとむしろ希望キャラでそのままバトル開始できる方が稀なので、自分の最も得意とするキャラクター以外にも複数のキャラクターを使えるように練習しておいた方が良い(出来るなら全ロールに触れておきたい)。特に新キャラや限定衣装が実装された直後は入手した嬉しさから練習なしで即オンライン投入するプレイヤーが多いが、扱い慣れていないキャラクターでバトルに入ること自体他のプレイヤーに負担をかけてしまう。シングルミッションモードや情報サイト、SNSである程度動き方を覚えてからオンラインに入るようにしよう。
前述の通りタワーを破壊するとリスポーンポイントを確保でき、EXPアイテムが5個出現する。このEXPアイテム、稼働当初はあってないようなものだった(タワーを破壊する前にLv5に到達していることが多いため)。しかしマップが増えていくにつれ、タワー破壊後のアイテムまで集めないとLv5に届かないケースが出てきたため、EXPを巡る駆け引きが行われるようになった。自タワーをわざと起爆させ、出現するEXPアイテムを根こそぎ奪っていくスタイルも出現した。こうなると敵は自力でLv5に到達不可能な状態になってしまう。チームにモモコかパインしかおらず、Lv5に届いていない状態ならば、下手をするとこの時点で勝負ありとなる(アクアとグリムアロエはLv3、4で回復スキルを使える)。EXPが少ないマップは自チームがアイテムを全て確保できる状態にしてから起爆するのが理想的。もちろん相手もそれをさせまいとタワー周辺に陣取るため、シューターやアタッカーのスキルで追い払おう。前衛としては早いうちにリスポーンポイントを確保したいところだが、むざむざ敵に塩を送ることにならないように。アタッカーが先行してベースに乗り込んで敵の後衛を引き付け、その間にがら空き状態のタワーを攻略する作戦もある。最もやってはいけないのが、EXPがLv5に届いていないにも関わらず、タワーの区域外から起爆すること。もし中に敵がいた場合確実に敵がアイテムを回収してしまう。人によっては利敵行為と見られてしまうので、タワーはチームの現状を確認したうえで起爆しよう。
更に前述の通り、タワー破壊のダメージ量はブロッカーの回復スキル1回分を上回る。そのため残り50秒を切った時点で起爆すると相手は勢力ゲージを全快にできなくなる(相手がブロッカー2人だったりその後相手がラッシュに入った場合は別)。自陣が盤石であるなら終盤までのタワー残しも十分作戦に使える。ただタワー後折りは消極的な作戦なので、最初から後折り前提で進めるのはお勧めできない(最初からベースを攻める気がないと捉えられかねない)。
ラッシュタイムで戦局をひっくり返して逆転する試合は多い。そのため特に上位のバトルでは「ラッシュ管理」という用語が登場している。ラッシュタイムの発生が近い差になると、対象の勢力ゲージが高速で点滅するようになる。これを見ながらラッシュを発生させない程度の差を維持して押し切る、もしくは相手がラッシュの恩恵を活かせないタイミングで発動させることが理想とされている。しかしこのラッシュ管理はチーム全体で連携を取らなければたやすく崩壊する。特に大きな要因として、
①先行したアタッカーがベースにダメージを与えすぎて発動してしまう
②先行して与えたダメージとタワー破壊の合計でラッシュ発動の条件を満たしてしまう
③少し差がついた状態で回復スキルを放ってラッシュを発動させてしまう
④クロのギガンティックボムで一気にラッシュ発動まで差がついてしまう
⑤連続でタワーを破壊して一気に差を広げてラッシュが発動してしまう
が挙げられる。
互いにベースまで攻め込まれている状態で片方にラッシュが発動すると、短時間とはいえ強力なスキルをベース内で頻繁に放てるようになってしまうため、ラッシュを食らった側がそこから立て直せずにそのまま勝負が決まってしまうケースは数多くみられる。逆にラッシュが発動した側はこの好機を逃さないようにしよう。特にチームにクロがいる場合、ラッシュ発動が勝敗を分けることになる。ギガンティックボム2発でラッシュ発動分のゲージ差が逆転されてしまうからだ。
特に後衛を担当しているときにベースに攻め込まれると、慌ててボム設置ボタンを連打してしまうことが多いが、思い出してほしい「同時におけるボムの数には上限がある」ことを。固まった場所に集中して置いてしまうとそれ以外の場所ががら空きとなり、簡単に敵に回避されてしまう。攻められた時こそ冷静に「どう置いたら相手を追い返せるか」を考えられるかが防衛力に繋がる。基本的に攻め込まれたときの対応策がボム設置になるが、シューターと一部ブロッカーはスキルで迎撃ができる。後衛同士で連携を取れば追い返しやすくなるはずだ。全員が混乱してボタン連打すると最早何が何やらわからないうちに誰かがダウンしたり防衛が脆くなったりしやすく、気付けば大破絵が表示されていたという事態も十分ありうる。そうなると特に相手の前衛にとっては格好のカモとなってしまう。追い込まれたときほど冷静に。
ダウンするとリスポーンポイントかスタート地点から仕切り直しになるが、復活待ちの間に下画面のミニマップを見て次の手を考える癖をつけたい。状況次第ではセオリーを外れた行動をとらなけれないけない場合もあるため、考えた上で行動に移そう。また行動指針はできるだけ味方にチャットで伝達しておこう。それだけでも他の味方の動きは変わるはずだ。
残り60秒を切った時点でスタート地点に戻された場合、次の行動は勝敗を左右する重要なポイントにもなる。例えば自分たちが優勢で守り切れば勝利が確定している状況では、下手に攻めずに攻め込んできている敵を全員で追い返す作戦に変更するのもありだ。ゲージ差次第では、そこから無理に攻めるとラッシュを発生させることにもなりかねない。8でも紹介した通り、ラッシュタイムは逆転の契機になるためラッシュを発動しない差を維持するのも戦略のうちだ。しかし全員で自ベース付近に陣取っていると相手の後衛もラインを上げてきてしまう。最低でも一人は前線に残り、相手後衛を引き付けよう。
これまで書いてきたことと多少矛盾するが、序盤のアイテム掘りで率先して前に行くべきロールはシューターになる。なぜかというと、相手側ももちろん中央エリアを目指してソフトブロックを掘っているが、ほぼ全員のHPがLV1の最大値から増えていないため、ボマーであってもシューターのスキルで簡単に撃墜できてしまうためだ。序盤に前衛が落ちてしまうと復帰までの間数で不利になってしまう。そこから相手に戦線を上げられるばかりか、中央エリアに眠っているアイテムも根こそぎ奪われてしまう事態にもなりかねない。序盤はシューターが前線で迎撃しながら中央エリアのアイテム掘り、他の前衛がタワー周辺を掘って体制を整えることが現在の定石となっている。
中央エリアの通路が狭い場合、まだ多数のソフトブロックに道が阻まれている序盤がシューターのLv5スキル最大の活躍ポイントになる。回避場所を確保しにくいため、運が良ければ広範囲スキルで前に出てきている相手前衛を一掃できる。上手くいけばこの時点で勝利が濃厚となるほどのアドバンテージを獲得できるため、マップによっては最初にLv5スキルをセットしておき、解禁と同時に発動できるようにしておくといいだろう。
稼働開始直後から現在に至るまでによくあるケースとして、「特定のキャラやロールだけを使い込んで上位ランクに上がってしまい、得意なキャラ以外の立ち回りがわからずそれ以外で出撃できない」プレイヤーがちらほらみられる。最も多いのはモモコもしくはクロ専業で上がってしまい、他キャラクターでの動き方が分からないパターンだ。上位マッチではオンライン対戦で苦手キャラクターの練習をするのは難しいため、チーム編成の無理が効きやすい下位のマッチングのうちにどのロールもある程度使えるようにしておきたい。中にはマスター上位に上がってようやく初めてまともに操作するキャラクターがいるプレイヤーもいるので、高ランクであるマスターAやグランドマスターだからと言って全てのロールやキャラクターをオールラウンドにこなせるわけではない。特に上位マッチに入ったばかりの人は上位ランクの人に頼りがちになってしまうが、チームメイトにもそれぞれ苦手なロールはあるということは頭に入れておこう。特に得意ロールを譲ってもらって試合に負けたとしてもチームメイトを非難してはいけない。相手に苦手なロールを押し付けてしまった可能性もあるし、自分が得意なロールで負けた場合は自分にも至らなかった点はあるはずだ。
ある程度の目安として、称号を利用する方法がある。特定のロールを使い込んだり勝利数を重ねると貰える称号や、ボンバーガールランクで手に入る称号を付けていると得意なキャラクターやロールの意思表示になる。最近はCPショップで「空きロール入ります」という称号も販売されているので、どのロールもある程度動ける人はこの称号をセットして味方を引っ張ることを考えるのもありだ。
ある程度経験を積んでくるとバトルでの立ち回りが見えてくるようになるが、その反面過去に何度か上手くいった戦法に頼りがちになってしまう。特に多くみられるのは
・伝説の樹に頼りきりのごり押し作戦
・クロの一撃によるラッシュ管理失敗
・モモコの安定感による他ブロッカーの軽視
・スキル固定
一つずつ解説していくと、
詩織の真価は伝説の樹よりもダウンしないことによる好感度ボムの高火力にある。好感度最高を維持しているときのベース破壊効率はクロにも匹敵する。無敵による効果が分かりやすいためにこれに頼りきり、告白のチャージが完了して即植樹というプレイングはよく見られる。前衛の相方と歩調を合わせて初めて詩織は輝くため、前衛のマネージメント力と回避力がなければそのうち対策パターンが組まれてしまう。無敵中は自身のスキルが使用できないため、好感度上げもできなくなる。ラッシュを貰った場合はむしろ好感度ボムを連発して威力を最高まで持っていき、ラッシュ終了前後に告白して無敵時間を取った方が前衛の火力を維持できる。
クロは施設に入って初めてその高火力を活用できるキャラであり、ギガンティックボムの一撃火力に魅せられたプレイヤーが多くみられるが、それゆえ勝負のカギとなるラッシュの発動契機になりやすい。使用するタイミングを意識しないと「ギガボムでラッシュを引き起こしてしまいそのまま逆転、押し切られて負け」というクロを使う際に最もやってはいけない負けパターンを構築しやすい。優勢の場合はラッシュを起こしてもベース起爆まで押し切れる状態にできることを確認してから発動させ、敵ラッシュ中にギガボムを撃った方が勝率が上がる。劣勢の場合はわざと相手のラッシュ発生を狙い、ラッシュ中にギガボムを連発して逆転を狙う手もある。
クロ・詩織の前衛コンビは初年度のKAC優勝チームが決勝で使用した編成のため、KAC直後はそれを見たプレイヤーが安易に選択しているケースが多く見られた。だが両方ともプレイヤースキルに大きく依存するキャラクターであり、スキル運用と前線での立ち回りの研究は必須。
モモコは初期キャラながらソフトブロック設置スキルを2つ持ち、スキル単発の回復力はパインとともにブロッカートップ。序盤から終盤まで安定した使いやすさがあるためモモコorパインがいない編成を嫌うプレイヤーも少なくないが、ベースに侵入されたときの防衛力はブロッカー中最も低い。ボム設置数も3個のため、ボム設置の地力がないと後衛の相方に敵を追い払ってもらう展開が多い。その反面アクア・グリムアロエは自身で攻撃・妨害できるスキルを持つ上、回復スキルも持っている。特にアクアは(ベースに張り付く必要があるものの)ベース回復効率がブロッカートップである。スキル運用・切り替えの難しさはあるものの、職人とも言える熟練プレイヤーが使うとモモコ以上に厄介な存在になる。特にアクアはアップデートでスキル強化が施され、ベース防衛力が格段に上がっている。
有用なスキルの多いキャラクターを使う場合はスキルを状況によって使い分けることも大事。例えばオレンの場合はスマッシュブレードによる無敵が非常に有用だが、序盤は進軍速度を上げやすいリヴォルスラッシュとダンクブレイドの組み合わせも強力だ。スマッシュブレードはチャージが速いのでいつ切り替えてもすぐ戦略に組み込める。パプルの場合はケルベロスとオルトロスの切り替えも有効。特にベースに入られた後はオルトロスの方が当てやすくなる。
ワンパターン戦法は対策を立てられやすく、それが崩れてしまうと何もできずに敗北という事態にもなる。ボンバーガールは常に新しい戦法、戦略が研究されており、同じ展開のバトルというのは基本的にないため、その都度どういった行動をとるべきかという選択肢を増やしていくと勝率を上げる手助けになるはずだ。
どのキャラクター、ロールを受け持っていてもやってはいけないことというのはある。勢力ゲージ計算を間違えて悪いタイミングでラッシュを与えてしまった、後衛を担当して敵を追い返したはいいがリスポーン管理を失敗しすぐに敵が戻ってきてしまったという経験をした人は多いのではないだろうか。そういった失敗には必ず原因があるので、次回以降同じ失敗をしないよう気を付けるだけでも動きは変わってくるはずだ。代表的な「やってはいけないこと」を下に挙げてみた。
・良かれと思って回復スキルを使ったら
拮抗した状態でアイドルボイスを始めとした回復スキルを使う。当然の行動と思うかもしれないが、実はこれでゲージ差が付いた分前衛が攻めにくくなっているのだ。下手に攻めるとラッシュが発動してしまうからである。場合によっては使える回数を減らしてでも回復スキルの使用を見送ることも必要になる。戦況次第では「わざと攻めさせてラッシュを起こさせる」手もありだ。
・明らかな後方で植樹
藤崎詩織の伝説の樹の下では成功すれば約16秒間無敵になる強力なスキルだが、あまり後ろの位置で発動させても意味はない。戦線を上げている途中で無敵の効果が切れるからだ。相手の懐に飛び込める位置で発動・成功させるのが理想的。特に終盤は敵ベース付近で使い、無駄なく無敵時間を活用したい。使う前にはできるだけチャットで呼びかけること。気付かれずに伝説の樹を枯らしてしまったら悲惨だ。
・ギガボムでラッシュ発動
現環境で最も敗因となりやすいのがこれ。無理やり敵ベースに飛び込んで即ギガボム⇒ラッシュ発動⇒逆転(自分はラッシュ中に撃墜され復活中)という展開はクロを使う上で最悪のパターン。ギガボムは基本的に駄目押しや逆転手に使いたい。設置のモーション中は相手防衛に閉じ込められやすい上、爆風を回避しきれずスタンしやすいため、そこでさらにとどめを刺されることも多い。クロ自体が圧勝や一発逆転を狙いやすいキャラクターのため、それに魅了されたプレイヤーがラッシュ管理などの戦況度外視で良くも悪くもゲーム決着の契機を作りやすい。
・狙撃は計画的に
シューターの主な仕事は敵前衛を追い返すことだが、とりあえず来た敵を片っ端から倒していないだろうか?特にタワー崩落後はブロッカーと連携してスタート地点に戻せるタイミングで倒そう。そのためには相手が落ちる寸前で狙撃をやめ、ブロッカーにリスポーン潰しを依頼することも有効。間違っても敵前衛が確実にタワー跡地から復活できるタイミングで倒してはいけない。下手をすれば「一度落ちてHP全快になったので思い切った攻めができるように」してしまう場合もある。
ボマーやセピアはHPが高く設定されているため、そうそうダウンしないタフさを持っている。もちろんダメージを受けないことに越したことはないが、膠着状態になってしまったらそうも言っていられない。そうなると相手防衛がどんどん有利になってしまう。隣接ボムでなければ2発は爆風に耐えられるので、特にボトルネックでの攻防でいつまでも相手後衛と睨み合うのではなく、軽い被弾と無敵時間を使って強引に抜けてしまおう。特にボマーはこれができるかできないかで制圧力に大きな差が出てくるため被弾を恐れず、場合によってはある程度自爆スタンも覚悟して攻めていこう。敢えて起爆ギリギリまで待ってからのクロキックや、誘爆直前にライトニングボムやラインボムを置いての不意打ちなど、事態を打開する策は色々ある。もちろんアタッカーの場合はスキルの無敵時間も活用しよう。ライフに余裕がなく、確実にリスポーンから復帰できるのであればわざとダウンして体力を回復する戦法もあり(前述14の応用)。復帰直後の無敵時間と回復した体力を使って思い切って攻めよう。
こちらの応用パターンとして、防衛にこれらの技術が使えることがある。例えば攻防中、相手がボムの爆発待ちをしているところに誘爆でダメージを与えられるよう直前に設置すると、相手に大ダメージを与えやすい。シューターはスキルで迎撃するだけでなくボムもきちんと活用しよう。ただし、シューターはHPが低く下手をすると自滅することになるので、爆風とHPの管理には気を付けよう。
2019年8月のアップデートでマッチング待ちの間に「ボンバーガール知恵袋」が見られるようになった。ここまで読んだ人なら気付いた人もいるかもしれないが、知恵袋に出てくる情報はほとんどが各種Wikiやこの記事、ボンバーガールのキャラクター記事で説明している事項になっている。以前から初級~中級者への公式の説明が足りないと問題視されていたが、このアップデートでようやく改善した形となる。ベース帰還ボタンの説明やキャラクターの特徴、爆風のダメージやスタン時間の解説など、上達するためには必須の情報ばかりなので読み飛ばさないようにしよう。また、ビギナー~スターランクの人は知恵袋で得た知識をそのバトルで実践してみるといい。
バトル終了後に表示されるスコアで順位付けがされるが、キャラクター毎に一部スコアの計算基準が変わるため、これを単純な貢献度に換算することはできない。例えば前衛は必然的に拠点を攻めることになるのでマップ破壊のスコアが伸びやすいが、敵を引き付けるおとり役になった場合はこのスコアが伸びなくなり、相方にマップ破壊のスコアが集中することになる。必然おとり役はスコアが低くなるが、相方の攻撃を支援した形になるため前衛としての仕事をしたと言える。ブロッカーの場合は築城やリスポーン潰しだけでも大きくスキルテクニックのスコアを稼げるため、きちんと後衛の仕事をすれば3000点以上はほぼ安定する。ただグリムアロエはスキルテクニックのスコアが伸びにくいため頑張っても1000点台に落ち着き、4位が定位置になる。シューターは敵の殲滅が仕事なので、敵撃破のスコア(ガール1回撃破につき100点)が主な基準となるが、ボトルネックなどで敵の攻撃の遅延を狙う展開が多かった場合はこちらも伸びにくくなる。
以上のようにスコアにつながらない活躍も多いため、あくまで自分がどこまで動けたかを確認する指標と考えるのが無難だろう。流石に0点近く~マイナススコアに落ち込んで開き直るのは問題だが。
イベントの都合でどうしても軽視されがちになってしまうが、シングルミッションを使用した練習は意外と馬鹿にできない効果がある。オンライン対戦で他のプレイヤーに迷惑をかける心配がないため、自分の考えた作戦や攻撃方法、築城手順などあらゆる手段を試すことができる。ボマーの場合はボム配置を考えた効率的な手順の研究、アタッカーはスキルを活用した無敵時間活用のタイミングを図る素振り、シューターは移動するCPUを的にした射撃精度の訓練、ブロッカーは効率的なブロックの配置方法と活用法は多い。一部のプレイヤーの間では前衛キャラクターを使用したタイムアタックも行われている。特にボムタウン1はマップ紹介でも触れた通りキャンペーンの早回しのための時短競走が行われている。プレイヤースキルの基準にこのタイムアタックを挙げる場合もある。例を挙げるとボムタウン1は開始から120秒前後(残り時間180秒前後)のベース破壊が基準になっている。これは前衛キャラを使って効率的な侵攻を行った上で一度もダウンせず進まないとまず達成不可能な数字。
中には練習やウォームアップにチュートリアルを使うプレイヤーも存在する。これをするとCPU戦とはいえ1回のプレイ料金で3試合できるためお財布にも優しい。ただ混雑時にこれをやると長時間台を占有することになるので、人の少ない時間帯・店舗で行うようにしよう。
ボンバーバトルの目的は一言で言ってしまうと「自陣を落とされる前に相手陣営を破壊する」ことに尽きる。この目的に到達するためにあらゆる手段を講じるわけだが、そのための手段を目的と勘違いし、チームメンバーとしての仕事をした気になっているプレイヤーが散見される。下に例を挙げよう。
ボマーは全員が必殺技ともいえるボムやスキルを持っているが、これを敵陣で放つことを主目的としてしまっていることがある。特に顕著なのがクロで、「後先考えずとにかく敵ベースにギガボムを置く」ことを最優先させてしまっている例が多い。あくまでボマーはベースを破壊しつくすことが仕事だ。
ブロッカーはとにかくベースを回復させることを優先させるプレイヤーが多い。もちろん重要な役割の一つではあるが、それに固執して敵がいなくなってもベース付近から離れず防衛ラインを上げないブロッカーが多いのも事実。後衛の仕事はベース回復ではなく、「前衛が敵陣を落とすまで敵の前衛に仕事をさせない」ことにある。回復はその手段の一つに過ぎない。
何度も言うが、ボンバーガールはMOBAでありチーム戦である。独りよがりのプレイングは下位ランクで多少通用したとしても、中位以上では絶対に通じない。スタンバイフェイズでのブリーフィングやバトル直前の打ち合わせ、バトル中でも作戦伝達を行うなど、チームメンバーと連携する場面はいくらでもある。これをおろそかにするとチームの行動に穴ができやすく、相手にそこを突かれてしまう。稼働初期に問題視されていた「バーストが圧倒的に有利」な最大の理由はこの点にある。チャットを使わずとも直接口頭で作戦を伝えたり互いに指示を出したりと連携しやすいからだ。自分はこう動く、チームメンバーに何かしてほしいなどの意思表示は積極的に行おう。できるだけ理解しやすいチャットを考えて相手に渡し、受け取る場合でもそのメッセージの意図を正確につかもう。
下によく使われるチャットでの連携例を挙げてみた。
・バトル開始直前の「ここに行く」「ここに来て」⇒ここのブロックを掘る、掘ってほしいの意思表示
・アイテムを発見した後「どうぞ」⇒今自分が取るよりほかの人が取った方がいいから譲る(序盤のボマーへのボムアイテム、アタッカーへのスピードアイテムなど)
・相手のリスポーンポイントを指して「ここに来て」⇒ブロッカーへのリスポーン潰しのお願い
・シューターの「やったね」⇒相手の前衛を倒したのでスタート地点に戻せるようリスポーンの管理をお願い
・潰されているリスポーンポイントを指して「ここに行く」⇒リスポーンを開放しに行く
・ベースを攻めている前衛からの「指示が欲しい」⇒ラッシュ入れても大丈夫?
・前衛からの「指示が欲しい」に対して⇒「待って」や「守ろう」の場合は今ラッシュを起こすとまずいので相手をけん制しながら待ってほしい、「攻めよう」、「よし行くぞ」の場合は今がチャンスなのでラッシュを入れてOKの意味
・ブロッカーの「ベース戻る」⇒単純に戻ることもあるが、回復に戻るというニュアンスもある
こういったチャットの受け渡しで気付かなかったことに気づいたり学んだりすることも多いはず。チャットを面倒と思わず積極的に活用しよう。
稼働当初、まさしく『初めてどうしの友達が家に集まってボンバーマンをプレイする』ようなてんてこまいがありました。
2017~2018年にかけて全国で複数回に渡ってロケテストが開催され、2018年8月30日 AM10:00にようやく稼働開始した。発表から公式ロケテストを経て稼働開始まで1年半かかるゲームは近年でもそうそうなく、最後のロケテストとなった2018年3月以降になると、とうとう公式がネタにするほど稼働開始まで時間がかかってしまった。こうなった経緯については、同業他社の新作リリーススケジュールに配慮した結果との話もあり、当初は2017年末頃に稼働する見込みだったとか。2018年7月にはFGO Arcade、オンゲキが稼働開始している。また近年のコナミアミューズメントの新作アーケードゲームは短命に終わった機種が多く、前評判の高い前述の2作品にゲームセンターの発注が集中してしまうことになった。(メタルギアアーケード、ボーンイーター、スコット、モンスターストライク、ミライダガッキ、BeatStream、MUSECAetc…)。またロケテスト時点での完成度や参加者からの評価も決して高いものではなく、市場からも期待された存在ではなかった。
そのためか稼働初期は設置店舗が少なく、最も多い東京でも7店舗、次点の千葉も5店舗で、1店舗も設置していない県も存在した。稼働初期の台数は全国で約150台。しかし蓋を開けてみると前評判を覆す人気を獲得しており、稼働後初の決算発表では社長自ら「ボンバーガールは好調な滑り出し」と発言、その次の決算発表でも度々「ボンバーガールが売り上げをけん引している」とコメントされており、BEMANIシリーズを含めたコナミのアーケード作品の中でもトップのインカムを叩きだしていると推測される。実際に業界誌の調査でボンバーガールはコナミトップ、全メーカー含めても5指に入るインカムを出し続けている(BEMANIの稼ぎ頭であるbeatmaniaIIDXやSDVXの数倍という時期もあった程)。ガンスリンガーストラトスやボーダーブレイクといった多人数対戦ゲームが縮小傾向にある中登場した本作が他機種ユーザーの受け皿となったことも売れた要因と見れるだろう。償却(筐体代を完全に回収すること)にかかる時間も速く、とある店舗は10か月で償却完了した。店長が「償却がここまで速かったのは初めて」という程の売れ行きだったとか。この成功を受けて後追いで導入を検討している店舗もみられる。その流れを受けてか大阪の某店舗が稼働開始直後早々に筐体を他店に売却したことによる短期間での店舗移動も話題になった。この店舗は改めてコナミから買い直す予定だったのだが、あまりにも早すぎる転売行為とこの件がまとめサイトなどに多数転載されてしまうことによるイメージダウンを招いた結果、コナミアミューズメントに怒られ販売を断られた説が流れている(事実現在でも再設置されていない)。筐体の二次出荷は2018年12月中旬に行われ出荷台数は初期出荷量のおよそ3倍、合わせて約600台が全国に流通することとなり、中には8台設置となった店舗もある。2019年3月には三次出荷も行われ、およそ800~900台が流通した。2019年7月には四次出荷まで行われ、1000台近くが全国に設置されることになった。2020年初頭にも大幅増台が行われたが、こちらは既存で4台になっていない既存店舗への増台も多い。2020年夏にも更に大幅増台、現在では1000台を突破しており、少なくとも都心部では筐体不足の問題はほぼ解消した。稼働初期の台数を考えると驚異的な伸び率である。その後も小出しで台数が増えたり、止む無く閉店になった店舗から移動することもある。結果、麻雀格闘倶楽部の初動と似たような状態となっていた。あちらも初動で予想以上の人気を獲得し、黎明期は筐体の生産が追い付かず導入できない店舗が多かった。その間にセガも同ジャンルのMJシリーズを発売してシェアを伸ばし、二大巨頭になった過去がある(セガ側も不正の横行で稼働終了に追い込まれたダービーオーナーズクラブから流用した筐体でしか初代MJを稼働できず、早期にMJ2以降用の筐体を流通させて店舗拡大をしなければならないという問題を抱えてはいたのだが)。また余談だが、ボンバーガールの筐体は当初近い時期にサービスを終了したAC版モンスターストライクの筐体をコンバージョンしたものという噂があった。実際は新規に作っている。
稼働開始直後からCS機への移植や定額制・買い切り版発売の要望も出ているが、e-amusementシステムの都合とゲームセンター業界の事情、コナミグループの都合を考えると実現することはまずない。
・CSを担当するコナミデジタルエンタテインメントは売り上げが堅調であり、コナミアミューズメントの看板の一つに成長しつつあるボンバーガールに無理に頼る必要がない。CSには既にボンバーマンRがあるため、こちらと住み分ける目的もある。
・e-amusementはコナミと店舗間を接続するクローズドネットワークであり、各CS機種で運営されるネットワークとは別。各機種のクラウドやネットワークに対応すれば話は別だが、アーケードとは切り離される上環境構築が必要になる。後述の麻雀格闘俱楽部はこれによるマッチングの切り離しでCSオンライン上のプレイヤーがアーケードに比べ非常に少ないという問題となった。
・回線の問題。これまで発売してきたコナステのタイトルと異なり、ボンバーガールのオンラインにはリアルタイムに対応できる回線が必要で、各家庭のインターネット環境次第でゲームに非常に大きな影響が出てしまう。アーケード同士でもラグが問題視されている現状では、更に負荷のかかるCS連動は厳しい。
・ボンバーガールは今やコナミアミューズメントの稼ぎ頭の一角であり、オペレーター側からの本作へのインカム期待は大きい。ユーザーを分散させるCS化を行うとアーケードの売り上げを奪うことになり、下手をすれば企業の信用に関わる問題にまで発展しかねない。
以上のことから、移植するにしても店舗が十分な利益を確保した時期のリリースになると予想される。またコナステの料金はゲームセンターでプレイするよりも割高に設定されている(正確に言えばコナステの価格が本来の定価)が、この料金設定はゲームセンター側に配慮したものである。またアーケードのプレイヤーを減らさないために、コナステのバージョンはアーケードより1年以上古いバージョンを使用している。あくまでコナミアミューズメントの顧客はお店であり、商売の道義上明らかに店側の利益を損なうような展開をすることはできない。他社ではあるが、ボーダーブレイクはアーケードが成熟してからCS機に移植し、後にアーケードのサービスを終了した。過去コナミは麻雀格闘倶楽部をオンライン対応でCS移植しているが、アーケードとマッチングしない、追加課金が必要なオンライン参戦をするプレイヤーがそれほどいなかった(オンラインサービスも終了済)等の失敗があり、二の足を踏む要因となっている。当時はACもCSもコナミデジタルエンタテインメント管轄だったため比較的容易に移植できていた。2019年にBEMANIのスマホ版がコナミデジタルエンタテインメントから発表されているので少しは可能性が上がったか。
最近は海外でも本作に注目する人が出現し、家庭用ソフトのパッケージ風コラ画像まで作ってコナミに家庭用の販売を嘆願する人まで出た。実際ボンバーガールは日本を中心としたアジア地域のアーケード展開のため、アジア以外の海外ユーザーはプレイする術を持たない。ただ公式発表がされていないものの、2019年7月下旬~8月に渡って海外の香港でロケテストが開催され、その間日本国内のプレイヤーとマッチングしていた。こちらはスターAまでしかランクアップしないため、中上位とはマッチングしなかった。この後もシンガポールや香港、マカオで順次正式稼働が行われ、ランクキャップも撤廃されている。マッチングで都道府県のところに「海外」と表示されていれば海外店舗からの接続である。四半期に一度公開されるコナミグループの決算発表資料に今後のリリース予定が載っているのだが、家庭用の発売予定は2021年11月付の資料に載っていない(つまりこの時点では発売予定なし)。
ロケテスト時代、稼働開始後ともに動画投稿や生放送が活発に行われており、稼働当初はバイパスレジャーランド藤江本店(石川県)で毎週木曜日夜に行われる生放送が有名だった。後続でスターフィールド(新潟県)も生放送サービスを開始しており、トッププレイヤーの生プレイを見られることもあって特に稼働間もない頃の藤江の生放送来場者数は数万人を記録したこともある。これもあり稼働してからしばらく藤江は「ボンバーガールの総本山」のような扱いを受けており、各地方の有力プレイヤーがこぞって遠征している。二次出荷で入荷した遊・スペース マジカル(神戸三宮)や増台したファンタジスタ(岡山県)も生配信サービスを実施中で配信店舗は続々拡大中。店舗によっては参加プレイヤーによるリアルタイムの解説や実況も行われている。この放送を見て自分のプレイスタイルに取り入れるプレイヤーも多い。公式からマッチング制限機能が追加されたためか前述の店舗や名古屋レジャーランド内田橋(愛知県)などが積極的に遠方の店舗との対戦交流会を開催している。また近年のゲームセンター事情も手伝って外部出力サービスを行っている店舗もあり、動画を持ち帰って研究に使用したりYoutubeやニコニコ動画にアップするプレイヤーもいる。ほとんどの店舗がメイン画面のみの録画だが、A.Cグランド(岐阜県)など一部店舗はタッチパネル部分である下画面も録画可能。ロケテスト時代からプレイヤー間の交流が盛んで、主にツイッターを通して情報交換が頻繁に行われ、日々新しい戦法や立ち回りが開発されている。中には検証班と呼ばれるプレイヤーもおり、ダメージ計算やライフの数値、スキル範囲など事細かに解析されている。実際この数値は公式の数値ともほぼ一致していた。
2018年8月18日には稼働前のプレミアムイベントが開催され、本稼働前にもかかわらず大会が行われた。チーム分けは抽選で決められたものの、やはりロケテスト参加者が入ったチームが強く、既にチーム間で激しい戦略の応酬が繰り広げられた。優勝チームには賞状と、当日QMAシリーズから参戦が公式に発表されたグリムアロエがデザインされたe-amusement passが贈られた。他にも抽選でこのパスは配布されたのだが、これを目当てにイベントに参加したQMAプレイヤーもいたとか。
ロケテストは日本各地で開催された(公式曰く巡業ロケテスト)。こういったロケテストには真っ先に会場候補に挙がるラウンドワンはもちろん、なんと他社であるセガワールドやタイトーステーション(レジャラン系列のフランチャイズだが)でもロケテストが開催された。初期の入荷店舗にはバンダイナムコの店舗もあり、かつて業界で有名だったコナミと各メーカー間の確執は和らぎつつある。ユーザー的には良いことではあるのだが、その反面他社のリリーススケジュールなどにも配慮しないといけなくなった問題も浮上した。現に本作はその影響で半年以上も当初の予定から稼働開始が遅れている。なおセガ系列の店舗は同ジャンルであるWonderland Warsを擁するためか本稼働後の導入には消極的。
平日にはコナミアミューズメントの社員がオンライン対戦に参加することがあり、その場合店舗情報に「東京都/BOM本部」と表示される。どうやら東京にあるコナミグループの拠点から参加しているようだ。本作運営に関わっているメンバーということで実力者が多く、味方に来れば頼もしい存在となる。逆に敵に回ると苦戦は免れない。頻繁に参加している社員にKC、7FUKU、ALTなどが確認されており、他にも参加している者が確認されている。本稼働のオンラインをやり込んでいるわけではないため、大体のプレイヤーランクは目立たない位置だが前述の通り実力はマスター相当である。本稼働直後にBEMANI生放送(仮)で本作が特集された際ゲストの相手役も務めており、生放送内で3回対戦が行われたが、2回はチュートリアルや紹介的な意味が強く社員側も手加減していた。しかし最終戦では本気を出しDOLCE.をはじめとした音ゲートップランカーたちを容赦なく蹂躙した。ロケテストから猛威を振るっており、そのときに苦汁をなめさせられた一部の参加者からは打倒本部を掲げられている。
上位プレイヤーのレベルが向上したためか、2018年年末ごろから目立った活躍をする本部プレイヤーは少なくなり、本稼働直後は本部筆頭だったKCも目立った活躍が少なくなっている。むしろ一般プレイヤーに明らかに劣る本部プレイヤーまで出てきており、本部の参戦自体が減少傾向にある。
2018年秋にThe KAC 8thの開催が発表され、ボンバーガールも種目に選出された。しかしその開催内容は…
1.KAC当日にJAEPOコナミブースを訪れ4人チームで登録
2.参加条件はチームメンバー全員がスーパースターランク以上
3.16チーム制のトーナメント、参加希望者が17チーム以上の場合抽選で参加者を決定
つまり0次予選として抽選を突破する必要があった。スーパースターランクまでは比較的上がりやすいため、抽選次第ではトッププレイヤー不在の大会になる恐れもあった。その予防線のためか、本大会の開催概要には「優勝者をKONAMI公式チャンピオンに認定します」という文言が削除されていた(他のKAC開催種目には記載されている)。更に決勝戦以外は公式配信を行わず、ステージ裏手で大会が進められており、生配信を行ったのは決勝戦のみであった。懸念されていた事態が起こらなかったためか後日全試合を配信しており、優勝者や優勝者のホーム店舗も他機種のKAC王者と同等の扱いを受けた。
当日、抽選を突破しつつも直後にメンバーが体調を崩して出場を辞退したチームがあり、その枠は不戦敗として処理された。これは抽選に落ちたチームもいくつかまだ会場に残っていたが、落選が分かるとすぐに帰ってしまったチームもあったことで改めて1枠を巡る抽選が行えなかったため。
さすがに準決勝までくるとトッププレイヤーしかほぼ残らない展開になり、実際セミファイナリストの大半が最高位であるマスターAランク経験者であった。激戦の末優勝は高知・岡山のプレイヤー連合「高知連合つくも組」が手にした。そのメンバーの一人は黒ボンのマスクを被ってステージに上がるなどインパクトのある光景であった(普段からSNSに写真を上げる際にはほぼこれを被っている)。
余談だがKACの翌日、関東の某店舗にて参加条件をマスターAランク維持者に限定した有志による大会が開催されていた(マスターA到達者であっても大会当日に降格していた場合失格だった)。なおKAC時点でマスターAに到達していたプレイヤーは150人もいなかったと見られている(2018年12月初頭で70人程の到達者が確認されていた)。先述のチャンピオンも同じメンバーで参戦しており、結果は準優勝だった。
2019年11月にはThe KAC 9thの開催が発表され、2年連続で対象機種に選出された。今回もチームエントリー式だが、前回とはエントリー方法が変わっている。
・KACサイトでチームを結成してからエントリー
・参加条件はチームメンバーが全員マスターC以上(2019年1月8日時点、降格していた場合選考除外)
・予選参加枠を上回るエントリーがあった場合はメンバーのランク及びゲージを考慮して選抜
・東京と大阪で予選を行い、それぞれ上位2チームがKAC決勝進出
定員を上回るエントリーがあった場合はメンバーのランクが低いチームが足切りを受けてしまうため、事実上マスターA縛りとなっている(当時グランドマスターは未創設)。実際にエリア大会出場者選考は、ほぼ全員がマスターAランクで占められる結果となった(A2人、B2人のチームでも補欠に回された程)。
ファイナリストまで決まっていた今回だが、新型コロナウイルスの影響で決勝開催延期となり、2020年~2021年のThe KAC 10thでの開催になった。つまりこの回の優勝者は9thと10thの優勝者ということになる(10thは予選なしの決勝のみ)。またエリア大会出場者(補欠含む)とファイナリストには後日特別な称号が授与された。
近年4月1日になると業界問わず手の込んだエイプリルフールネタが投下されるようになったが、ボンバーガールもこの流れにならい参戦した。当日限定でタイトル画面のキャラクターが公式漫画の絵柄になり、それ以外の場面でもシロだけは漫画の絵で登場した。このタイトル画面の絵柄は後に稼働開始したカードコネクトのレアカードになっている。大破絵や規制線ももちろん搭載されているが、何よりも目を引いたのがプレイ中のメイン画面右下と勝利時に出てくる強烈なドヤ顔。この貴重な映像を動画に収めようと、当日は各地で録画機能の付いた台に人が集まったとかいないとか。ただこの直後に開催されたシロ・オレン誕生日イベントで手に入ったシロの髪飾りをシロが装備するとエイプリルフール仕様となる。他の立ち絵が変わるアイテムを装備していても髪飾りが優先されている。2019年12月にコラボキャラにも髪飾りアイテムが追加、こちらも装備すると漫画版仕様になる。この後も誕生日イベントなどで絵柄が漫画仕様になる髪飾りが相次いで実装されている。大破絵などで背後が気になる人は装備してみよう。
また公式SNSでは往年のコナミのアーケードゲーム「リングの王者」のパロディ「ベースの王者」を続編として発売するというウソ告知も行われた。当時の説明ポップに似せたイラストと説明シートまで制作しており、その中にもボンバーガールネタが多数含まれていた。アーケードゲーム業界の中でも飛び抜けたネタっぷりであったが、普段から公式がやりたい放題やっている本作に限っては「これくらいやってくれないとボンバーガールらしくない」という意見の方が多かった。
もちろんこれはエイプリルフールネタなのだが、大型アップデート計画が進行中という噂も流れており、続編製作発表のカモフラージュなのではという予想も立てられている。開発プロジェクト自体はあるようだが、感染対策の影響かコナステ版でリソースが取られているためか表立った動きはない。
コナミアミューズメントは元々パチンコ・パチスロメーカーである高砂電器産業が前身であり、コナミグループ入りしてからはグループ会社のKPEと共にオリジナル作品やコナミが保有するコンテンツを使用した機種をリリースしている。近年ではマジカルハロウィンや麻雀格闘倶楽部シリーズ、GI優駿倶楽部などが有名。グラディウスやがんばれゴエモン、悪魔城ドラキュラシリーズなどもスロット化されている。そんな中、2020年の11月にパチスロ機種の検定を通過した一覧の中に本作の名前が…。そう、パチスロ版のリリースが決定したのだ。メーカー名義は2020年設立の新規参入であるグレードワン社となっているがコナミの関連会社で、所在地はコナミアミューズメント本社と同じ。代表取締役は数々のコナミメダルゲームを手掛けた奥秋政人である。コナミグループのスロットは堅実な出来の機種も多く人気シリーズもいくつか持っている。ただ詳細なスペックなどはまだリリースがなく、続報が待たれる状況となっている。本作の売り上げが好調であればアーケードにも好影響があるかもしれない。しかし検定通過後半年以上が経過しても動きがなく、コナミグループの決算発表にもリリース予定の記載がない。
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2084 ななしのよっしん
2024/12/09(月) 16:17:31 ID: 0TLK73uwL6
イベントはなんとチグサとチアモの…水着です
この人たち別にやかましい喧嘩してなかったと思うんすけど…?
冬に水着着るの?って疑問抱くひとも少なからずいると思いますが、
恒例行事みたいなもんなのでご了承ください。
そーしーてー!!!!
なあーんと水着eパスがBGで貰えるプレミアムキャンペーン開催!!!!
期間もどでかく3/3まで!対象はメロンまでなのでそれよりあとのキャラはない!ゴメンな!
あと前述の二人の水着ドレスアップパーツのアナザーカラー、あるよ。
こっちはゲーム内で使えるのでご興味ありましたらどうぞ。
ちなみにどうやってドレスアップパーツがゲーム内に届くかというと、
コナミIDとeパス連携してれば届くんです。未来的やね。
2085 ななしのよっしん
2024/12/10(火) 17:21:07 ID: phLDVDcKJ6
推しであるチグサが冬水着でスリングショット着てる! スケベ過ぎる!
2086 ななしのよっしん
2024/12/12(木) 17:14:42 ID: 0TLK73uwL6
シロンのeパス取って帰宅し安堵
今回のプレミアムキャンペーンでのBG獲得効率について解説します
・プレミアムプレーと5回ガチャがオススメ
プレミアムプレーが13BG、5回ガチャが25BG。全部やり切ると88BGとなります。それぞれ130パセリ、250パセリで行うことができプレー1周で880パセリ使うと考えて下さい。
・eパス狙いは5周+ノーマルプレー分
880×5=4400パセリでBG換算が440BG、あとは100パセリか100円玉でノーマルプレー1回消化してちょうどです。事前チャージするなら5000円で行うのがオススメ。500パセリ余るけど何かの足しにしてください。
・余談
パセリ利用は店舗によっては割高設定されてるところがあります。そういう店舗は100円玉が生命線のところです。そしてそういう店舗は今回キャンペーン参加店舗から外れているようです。ホームにしている対象外店舗でもBG交換十分に済んだらお金入れてあげに行って下さいね。
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最終更新:2025/01/04(土) 01:00
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