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大そうじへの備え
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レポート一覧 Unity パフォーマンス・チューニング Unityプロジェクトをひも解き把握するには エディター拡張マニアクス 2015 MOBIUS FINAL FANTASYにおけるUnity開発事例 白猫プロジェクトの裏側!~パフォーマンスチューニングとリアルタイム通信の全て~ Unity × Sprite Animation Unityを利用したスマートフォン向けゲームアプリ開発へのアプローチ方法 講演ファイル スプライトアニメーションとは イラスト+スプライト+アニメーション=スプライトアニメーション イラスト=画像 スプライト=顔とかのパーツを組み合わせたもの コマアニメ方式 スプライトの画像を随時切り替え CPU負荷が小さい 画像容量が増える gifなど キーフレーム方式 キーフレームごとにアニメーションの値を設定し計算して表示 動きが滑らか 実装工数が高い Flashなど
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? CEDEC 2014 開催から半年ほど経過してしまいましたが せっかくなので当時のレポートを公開しておこうと思います 概要 スマートフォン向けゲームでも、リアルタイム通信を用いたタイトル開発の需要が増えてきています。 そこで、あらゆるキャリア、あらゆる場所でリアルタイム通信のサンプルプログラムを動かして、 実際にどこまでゲームが成立するか調査、発表します。 3G回線、LTE回線がどこまでリアルタイム通信に対して性能を発揮するのか? トンネルや電波状況の悪い場所ではどのような通信状況になるのか? 通信キャリアごとの通信品質の違いは?などな
【Unity】CSVとScriptableObjectどちらの形式でマスターデータを管理したほうが読み込み速度が高速になるか検証しましたUnity3DUnity 現在開発中のゲームでマスターデータをCSVで管理しているのですが、 マスターデータをCSVで管理する方法と ScriptableObjectで管理する方法のどちらがより高速に データを読み込むことができるのかが気になったので調査してみました 検証環境 Unity:5.3.1f1 OS:Android モデル番号:Nexus 7 Androidバージョン:5.0.1 // タイプを管理する列挙型 public enum TYPE { } // ステータスを管理するクラス [Serializable] public class Status { public int dex_no ; // 図鑑 No. public string n
いくつか翻訳が間違っている可能性があるためご了承ください 一部の項目は英語力が及ばす翻訳できませんでした 講演動画が公開されたら追記するかもしれません 講演資料 Profiling オススメのツール iOS:Instruments Android:VTune, Snapdragon Profiler Unity Editor:タイムライン 5.3以降:Memory Profiler Instruments 無料でXcodeに内蔵されています IL2CPPビルドでも動作します モバイルCPUのプロファイリングに最適なツールです 起動時間のプロファイリングに最適なツールです Instrumentsの使い方 http://blogs.unity3d.com/2016/02/01/profiling-withinstruments/ InstrumentsでPlayerLoopを読む BaseBe
レポート一覧 Unity パフォーマンス・チューニング Unityプロジェクトをひも解き把握するには エディター拡張マニアクス 2015 MOBIUS FINAL FANTASYにおけるUnity開発事例 白猫プロジェクトの裏側!~パフォーマンスチューニングとリアルタイム通信の全て~ Unity × Sprite Animation Unityを利用したスマートフォン向けゲームアプリ開発へのアプローチ方法 講演ファイル LOADING - ASYNCHRONOUSLY 非同期読み込みのAPI Applicalion.LoadLevelAsync AssetBundle.LoadAsync Resources.LoadAsync(5.0) LOADING SCENES - MEMORY シーン遷移時は古いシーンと新しいシーンが同時にメモリに載る 新しいシーンを読み込む前に空のシーンを読み込む
2年目のゲームプログラマがゲーム会社でUnityを使用して スマートフォン向けのゲームを開発して感じたことをまとめておきます 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 コーディング編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 拡張メソッド編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 デバッグメニュー編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 UI編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 アセットバンドル編 アセットバンドル 今回、初めてアセットバンドル周りの実装を行いました まだ依存関係の仕組みなどがちゃんと理解できていないですが、 今後のためにやったことを書き残しておきます アセットバンドルの作成 リソースのフォルダ管理 今回開発したアプリにおいて、リソースは大きく分けて次の2種類が
エフェクトのキャッシュ 今回は断念 Activeにしたときに別の座標に表示されることがある ParticleSystems以外の制御もあった カメラ外にいるやつの座標の指定がうまくいかなかった スプライトアニメーションとかモーションでアニメを制御していたりとか キャッシュする前提で作られていなかった GPU側のボトルネック マップ画面で処理落ち 端末によってはバトルよりも重い シェーダーの問題 原因は海のシェーダ 描画面積が多い フラグメントシェーダが原因 フラグメントをとにかく軽く フラグメントシェーダーでアニメーション計算をしていた フラグメントで計算する必要がないものをバーテックスシェーダに移した バーテックスシェーダへ波の計算を移動 使っていない変数に計算後の値をセット シェーダの一括変換 必要のないカラー計算をしているシェーダーを一括変換 PC用のシェーダーを使ってしまっているも
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? GREE Creators' Meetup 第2回 はじめに 今回はUnity 4.6がメインですが 一部最新のUnity 5のことにも触れています アジェンダ Shuriken GUI Mecanim Shader Forge Q&A 1. Shuriken 本日持ち帰っていただきたいこと Shurikenとはなんなのか? パーティクルとはなんなのか? 少しだけのTips Shurikenって何? Unityに最初から入っているパーティクルエフェクトです とても簡単に使用できます どんなことができるの? たくさんの粒子を大量発生できる
CEDEC 2014 開催から半年ほど経過してしまいましたが せっかくなので当時のレポートを公開しておこうと思います 概要 Unity 5ではダイナミックなGIや物理ベースライティングなどの大幅なグラフィックス機能、 刷新されたオーディオ機能など沢山の機能強化が成されていますが、Unityの進化はまだまだ続きます。 この講演では2014年に発表されたUnity 5の新機能の紹介から、Unity 5以降の機能をはじめ、 ユニティ・テクノロジーズがどのように開発者のためのエコシステムを強化していくのか、 開発者はどのようなメリットを得られるようになるのか、といったことを紹介します。 Unity5と技術の話 バグ修正の高速化 Issue Tracker http://issuetracker.unity3d.com/ 共通バグ・データベース+投票 ユーザーニーズを修正優先度に反映 Patch R
2年目のゲームプログラマがゲーム会社でUnityを使用して スマートフォン向けのゲームを開発して感じたことをまとめておきます 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 コーディング編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 拡張メソッド編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 デバッグメニュー編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 UI編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 アセットバンドル編 デバッグメニューを作成することでゲームのデバッグが容易になります 今回は実際にどんな感じでデバッグメニューを作成したのかを紹介していきます デバッグメニュー用のシーンの枠組み作成 デバッグメニュー用のシーンファイルとスクリプトを作成します デバッグメニュー用のシーンに「DebugMe
レポート一覧 Live2Dの描画の裏側の話 Unityカジュアルゲーム・ケーススタディ ドローコール伝説の終わり GREE Tech Talk #07 : Unity Performance Casual Talk niconico LIVE パフォーマンスの最適化 (描画の)パフォーマンス最適化は大きく分けて2種類 CPUが遅い GPUが遅い ドローコールとは 描画に関する何か ↓ 描画が遅いっぽい ↓ ドローコールを減らせば何とかなる ↓ ではない! 描画処理の__CPU側__の処理 厳密にいうと、__CPU側のドライバー__がGPUに描画内容を渡す処理 glDrawElements()とかが該当 CPU側の描画処理 Unity マテリアルの設定 頂点データ、テクスチャ、カラー、マトリックスなど ↑ | ←こっちの処理のほうがだいたい重たい ↓ OpenGL ドライバ リソースの
ウチ姫におけるビルド環境自動化と実行時負荷軽減手法 アメーバ事業部 ウチ姫開発チーム エンジニア 渡邉俊光 様 自己紹介 2012年新卒入社 研修後、開発が始まったばかりのウチ姫にUnityエンジニアとして配属 UIや描画回り、アプリビルドの自動化などを担当 AssetBundle作成時の効率化方法 Unityでは外部ファイルの配信方法としてアセットバンドルという機能が用意されている Unityで使えるものは簡単にパックできる アセットバンドルの問題点 ビルドする必要のあるファイルかどうかがわからない 依存関係を含むビルドをする場合は複雑なスクリプトが必要 プラットフォームごとに個別でビルドする必要がある (これらはUnity5で改善されています) アセットバンドルのビルド手順 スクリプトの呼び出し シェーダなどの共通ファイルをビルド BuildPipeline.PushAssetDepe
Unity開発者が見たウチ姫誕生の瞬間 アメーバ事業部 ウチ姫開発チーム クリエイター 新井隆祥 様 自己紹介 経歴 2005年までは団体職員 2006年からはシステム会社のWebディレクター 2008年からはWeb制作プロダクション 2011年にCAに入社してcocosd2 for iPhoneでカジュアルゲームを開発 開発されたアプリ つりポン! http://app-liv.jp/473532809/ カジュアルゲーム ガチャ画面やUI画面の作成を担当 おさかなホイホイ! http://app-liv.jp/508444905/ カジュアルゲーム モチーフのみ決まっていた ゲームの企画、実装、デザインディレクションを担当 約4か月で作成 ウチ姫リリースまでの流れ 2012年6月 キックオフブレスト モチーフ 舞踏会 よい大奥を作る クエストはナンパ クエストに姫を入れない バトル 封
2年目のゲームプログラマがゲーム会社でUnityを使用して スマートフォン向けのゲームを開発して感じたことをまとめておきます 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 コーディング編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 拡張メソッド編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 デバッグメニュー編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 UI編 【Unity】ゲーム会社でスマホ向けゲームを開発して得た知識 アセットバンドル編 拡張メソッド 拡張メソッドを使用することで既存のクラスに関数を追加することができます 今回関わったゲーム開発では拡張メソッドを使用することでコードを短くわかりやすく記述できたので 定義して良かった拡張メソッドを紹介していきます SafeGetComponent 指定されたコンポーネン
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