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      ブラックフライデー

    『上杉真人|ボードゲームデザイナー|note』

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    • ゲームデザインの聖杯|上杉真人|ボードゲームデザイナー

      100 users

      note.com/dbs_curry

      ボードゲームデザイナーの上杉真人(I was game)です。 ゲームデザインにおける究極不変の真理なんてあるんでしょうか? きっとそんなものはないと思いますが、何十作かゲームを作ってきて、「これは自分にとっての真理のひとつだな」と言えるものが集まってきました。 この記事ではそれらを詳しい話は省略して手短にまとめています。 これがいつかどこかで皆さんの役に立ってくれるといいなと思いますが、全然そんなことはないかもしれません。皆さんにとってはごく当たり前のことかもしれないし、全くの的外れなことかもしれません。 でもそれでいいんです。自分にとっての真理というのは自家製の漬物のようなもので、自分の中で育てていければそれでよく、たまに人のも味見させてもらってこれもいいねと思ったりできればいいんです。それがおもしろいんですからね。 この下からが本文です。 楽しさ(fun)とおもしろさ(interes

      • 暮らし
      • 2025/12/05 22:19
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      • 『Inscryption』をクリアした人のための攻略情報|上杉真人|ボードゲームデザイナー

        18 users

        note.com/dbs_curry

        **この記事の内容は完全なネタバレなので、『Inscryption』をまだプレイしていないまたはクリアしていない方は読まないようにしてください。** 『Inscryption(インスクリプション)』、とってもいいビデオゲームですね。 もしまだこの最高のゲームをプレイしていない場合は、ぜひプレイしてみてください。Steam等のプラットフォームでPC版が販売されています。 この記事では、『Inscryption』を既にクレジットロールを見るまでプレイした人向けの攻略情報を掲載しています。 主に、Daniel Mullins Games の公式Discrodサーバーで解明された情報を引用及び翻訳したものです。 『Inscryption』の謎このゲームをクリアした時点では、まだ謎がいくつも残されていると思います。 ・OLD_DATAとは何なのか? ・カーネフェル・コードとは何なのか? ・ルーク・カ

        • アニメとゲーム
        • 2021/10/24 21:51
        • ゲーム
        • あとで読む
        • ボードゲームのゲームデザイン:第2の柱「進行」|上杉真人|ボードゲームデザイナー

          4 users

          note.com/dbs_curry

          この記事は、ボードゲームのゲームデザインにおける「進行」についてお話するものです。 第2の柱「進行」おはようございます。I was game の上杉です。 このnoteでは、「ボードゲームのゲームデザイン」という名目で、現代的なボードゲームのゲームデザインについてお話します。 現代的なボードゲームに興味のある方、あるいは、ボードゲームを作ってみたい方向けの内容となっています。 ここでは、ゲームデザインの巡礼ということで、僕の考えるボードゲームのゲームデザインにおける12個の柱というものを、順に一つずつ巡っていく巡礼の旅、というのをやっています。 今回のテーマは、そのうちの第2の柱、「進行」についてです。 全体とは、始まりと中間と終わりを持つものである本題に入る前に、ちょっとアリストテレスの話をさせてください。 アリストテレスと言えば、古代ギリシャの哲学の大巨人ですが、『詩学』という文学理論

          • 暮らし
          • 2019/06/03 17:27
          • Pocket
          • ボードゲームのゲームデザイン:第1の柱「目的」|上杉真人|ボードゲームデザイナー

            43 users

            note.com/dbs_curry

            この記事は、ボードゲームのゲームデザインにおける「目的」についてお話するものです。 第1の柱「目的」 おはようございます。I was game の上杉です。 このnoteでは、「ボードゲームのゲームデザイン」という名目で、現代的なボードゲームのゲームデザインについてお話していこうと思っています。 現代的なボードゲームに興味のある方、あるいは、ボードゲームを作ってみたい方向けの内容になるかなと思います。 具体的にどんな話をするかと言いますと、僕の考えるボードゲームのゲームデザインの12個の柱というものについて、その柱を一つずつ巡っていく巡礼の旅、というのをやっていこうと思っています。 本日、第1回目のテーマは「目的」です。ゲームプレイにおける目的というものを扱っていきます。 向かう港を知らぬ者には、順風が吹くことはない 話を始める前に、一つ僕の好きな言葉を紹介させてください。「向かう港を知ら

            • アニメとゲーム
            • 2019/05/27 23:00
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            • マジック:ザ・ギャザリングのゲームデザイン上の発展の歴史(1)|カレー / I was game|note

              4 users

              note.com/dbs_curry

              リミテッド・エディション(1993年8月)マジックの誕生 マジック:ザ・ギャザリングは、リチャード・ガーフィールドによってデザインされ、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された。 リチャードは当初、『ロボラリー』というボードゲームを作ってウィザーズに持ち込んだ。CEOのピーター・アドキンソンはそれを気に入ったが、当時のウィザーズ社には生産のための十分な資金がなかったため出版はせず、ゲームとゲームの合間にプレイできるような安価で手軽なゲームを求めていると話した。それを聞いたリチャードは、1982年に作っていた『ファイブ・マジックス』を元にして『マジック』を作り上げ、再度ウィザーズに持ち込んだ。 プレイテストの間、このゲームは単に『マジック』と呼ばれていた。この名称は一般的な名詞であるため、商標とするには法的な問題が出る懸念があり、『マナクラッシュ』という名称に変更された。しかし、その後

              • 暮らし
              • 2018/09/21 11:07

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