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大そうじへの備え
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モードとは何か。ある事象について、そこにモードがあるという人と、そこにモードはないという人がいる。だからモードは少なくとも「解釈」に関係している。物事の解釈の仕方がモードそのものであると言ってもいい。それはどういうことか。 例えば、四季はモードだという人がいる。昆虫の変態はモードだという人がいる。一方で、自然界にモードはないと私は言う。これは単純に言えば、自然をモーダルに見ているか、モードレスに見ているかという、世界の捉え方の違いによるものだろう。 辞書を見てみる。mode は、何かが起きたり、経験されたり、表現されたり、行われたりする上での方法、もしくはマナーである。 「モードとは?」と問われたら、「いつもとマナーが違っている状況のこと」と答えるのが一番簡単だろう。 ソフトウェアデザインにおいてモードが指摘されるのには、大きくふたつの状況がある。ひとつはモーダルダイアログのような「一時的
銀の弾丸の意味について簡単に書いておく。 『銀の弾などない』について まず、フレデリック・ブルックスの有名な論文「銀の弾などない ― ソフトウェアエンジニアリングの本質と偶有的事項」(1986)の内容は、次のようなものである。 ソフトウェアの構築には、本質的作業と偶有的(副次的)作業がある。前者は「何を作るか」についてのテーマであり、後者は「どう作るか」についてのテーマである。 「どう作るか」については様々な技法が生まれており、高水準言語、タイムシェアリング、オブジェクト指向プログラミング、人工知能、ワークステーションなど重要な技術革新はあったが、決定的なものとは言えない。 またそもそも「何を作るか」のテーマにおいて、ソフトウェアには困難が本質的に内包されているのである。 ソフトウェアの「何を作るか」には4つの性質がある。 複雑性: ソフトウェアは、同じコードは1度しか書かないという作り方
Google 画像検索で “Please Enter Your Phone Number” を検索すると、電話番号入力のジョークUIがいろいろ出てきて面白いので集めてみた。(いずれもあちこちでコピーされておりオリジナルのありかは不明瞭…) UIデザイナーは普段、どうすれば効率的かつ分かりやすいものになるかを考えているけど、逆に、GUI としてのプロトコルを保ちながらどれだけ非効率で分かりにくいものにできるかを考えるのは有益な気がする。ばかばかしいものを作るには、入力操作における合理性が通常どこで担保されるのかを認識している必要があるから。 なお、おもしろいボリュームコントロールも同じようにいろいろ作られていて、ここでまとめられている。
2018年の10月に発売された『WEB+DB PRESS Vol.107』に私が書いた記事「速攻改善 UIデザイン 銀の弾丸! オブジェクトベース設計」がひとつのきっかけとなって、UIデザインに関わる人達の間で「オブジェクトベースUI / OOUI」が話題になったように思います。いくつものデザイン組織でオブジェクトベースUIについての勉強会が開かれていると、直接的および間接的に聞いていますし、またいくつもの関連ブログ記事が書かれました。 個人的にオブジェクトベースUIについてはもう10年ぐらいあちこちに書き続けており、このテーマ自体は1970年代からあるものでもあるので、これまでこのテーマにあまり注目していなかったデザイナーや、最近UIデザインに興味を持った方などに、オブジェクトベースUIの考え方について知っていただけたのなら、とても嬉しく思います。 前述の WEB+DB PRESS の記
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いや、「モードレスはどこから来たか」ではなく、本来の疑問は「モードはどこから来たか」なのだ。なぜなら自然界にモードはないから。 モードは何もないところに生まれる形だ。混沌に生じた秩序だ。例えばファッションがそう。一般的にモードという言葉は、新しい流行や様式を指す。そして文化的な多様性と進化を促す力として肯定的に受け取られている。つまりモードはデザイン性の証なのだ。 しかしユーザーインターフェースデザインの分野、特にコンピュータソフトウェアの操作性に関するテーマにおいては、モードはほとんどすべてのシステムが宿している原罪として、解決すべき問題として扱われる。 なぜ原罪なのかと言えば、コンピュータというものの発想自体の中に、用途によって役割を変える道具 = 無数のモードを持つ多目的な存在としての性質が込められているからだ。そしてコンピュータは、その宿命であるモードによって、生得的に使いにくいと
Apple deleted the “Design Principles” from its Human Interface Guidelines for Mac Among software designers, Apple’s “Human Interface Guidelines (HIG)” is a very popular document. According to Mike Stern, Design Evangelism Manager at Apple, this document was first released in 1978, and it has been occasionally revised along Mac OS updates until today. Actually, HIG is written for developers for Mac
Manabu Ueno Design consultant, interaction designer, user interface designer, graphic designer, usability engineer, and programmer. Ueno has extensive experiences in designing business, web, mobile, desktop, and embedded application user interfaces, and he takes a leading role in developing the design consulting methods at Sociomedia. Backdrop ブログ Modeless and Modal モードレスとモーダルという観点からデザインイデオロギーについて
UI理論101問題: このボタンは全て無くすことができますが、ひとつだけ残すとしたらどれでしょうか? pic.twitter.com/UFcG2h4PE8 — Manabu Ueno (@manabuueno) 2015, 12月 18 このツイートが意外にもたくさんRTされていたので、解説してみる。 UI設計理論としてはまず、「目的達成までのユーザーの運動と認知の負荷を減らす」という考え方をするのが基本だ。同じ結果を得るためなら、操作や選択肢は少ない方がよい。UIはユーザーにとってオッカムの剃刀であることが望ましい。 ただしシステムを利用して目的を達成するプロセスには「テスラーの複雑性保存の法則」というものがあり、入力しなければいけない情報を一定以上減らすことはできない。 一般的なエレベーターを利用する上で必要となる最低限のインプットは、次の6つだろう。 エレベーターを呼ぶ合図 乗るため
UIデザインに20年近く携わってきた私としては、昨今、「UX と UI は違う」と多くの人が言うのを聞くたび、違和感を覚える。なぜなら、彼らが UX と呼んでいるものはまさに、我々がずっと「ユーザーインターフェースデザイン」と呼んできたものだからだ。それは決して画面の表層的なグラフィックを指すものではなかった。システムが提示する概念モデルや、サービスが提案する体験価値を、合理的なインタラクションの蓄積として現すこと。ユーザーが知覚するシステムの全体像を定める試み。それがUIデザインだったし、そういうスコープで HCI や UCD はテーマづけされてきたと思う。 そもそもユーザーインターフェースという概念はかなり抽象度が高いと思っている。まず、ユーザー(利用者)という言葉は、人間というものに対する人工物の存在を前提としていて、人が道具を作り道具が人を作るという、社会や文化の根本的な発展スパイ
鏡はなぜ左右は反転するのに上下は反転しないのか? 私はこの素朴な疑問を「鏡問題」と呼んでよく考えている。 洗面台の鏡の前に立ち、右手を上げると、鏡の中の自分は左手を上げている。左右が反転している。 次に頭を振ってみると、鏡の中の自分は足を振るわけではなく、頭を振っている。上下は反転しない。 鏡問題については誰もが一度は考えたことがあると思う。誰もが何らかの回答を試みるが、この問題の面白いところは、人によって回答がいろいろであるところだ。 よくある回答のひとつは、「左右は主観的だが、上下は客観的だから」というもの。 左右の方向は見る立場によって変わるが、天地の方向は一定している。 しかし、では鏡の前で寝転がってみる。右�手は天の方向にあり、左手は地の方向にある。そこで右手を上げると、鏡の中の自分はやはり逆の左手を上げているではないか。 よくある回答のもうひとつは、「左右は反転していない、前後
UXという言葉は2005年ぐらいにはすでにバズワードだったが、その後もますますバズっぷりを増している。 UXという言葉は人によっていろいろな意味で使われるとよく言われる。実際、私も仕事でいろいろな人がいろいろな意味で(そして真面目に)UXという言葉を使っているのに遭遇する。 デザインコンサルタントとしては、UXを何かひとつ定義づけることよりも、世間でこの言葉がどのような使われ方をしているのかを知ることの方が重要だ。 ちなみに、私の定義はとても簡単だ。誰かが私に「UXとは何ですか?」とたずねれば、私はこう答える。 「利用者体験のことです」 それ以上でも以下でもない。英単語の直訳で十分意味のある言葉だと思う。 例えば「デザインって何ですか」とか「UIって何ですか」といった質問に答えることの方がずっとコンセプチュアルで難しい。UXは簡単だ。 ただ世間でいろいろなニュアンスが盛られて使われているよ
きれいについて、前からずっと、自分は他人にくらべて少し感受性が不足しているのではないかと心配している。 何かを見て人が「きれい」と感嘆の言葉を発する時、自分はあまり感動していないことが多い。 例えば誰かと道を歩いていると、同行者が「あ、きれい」と言う。見ると歩道の脇に小さなハルジオンが咲いている。私はそれを見て、確かに花が咲いているなとは思うが、その美に感動してはいない。思わず感嘆の声をもらすほど感情の変化は起きない。 景色の開けた山岳を行く時、高層ビルから夜景を見る時、人は「きれい」というが、私はむしろ、彼らの「きれい」がどこから来るのかということについて、気になりだした。 「きれい」にはいくつかの種類があるように思う。 真新しく汚れがないもの、均一なもの (買ったばかりの車、沖縄の海、若い女性の肌、洗った後の手、白いハンカチ、しわのないカーペット、モノトーンのコーディネーション) 整然
上野 学(@manabuueno)- 2014年1月17日 CSS Subclassing は、主にアプリケーションよりのウェブの実装に役立つ CSS の書き方である。 アプリケーションよりのウェブとは、企業広報サイトのように各画面でデザインの個別性が高いものではなく、コンポーネント化されたUI要素の組み合わせのみで各画面が構成されるようなもののことである。 CSS Subclassing の目的は、HTML 要素をユーザーインターフェースオブジェクトのインスタンスとして捉え、そのスタイルをクラスとして定義することにある。そしてあるクラスの性質(スタイル)を継承した、サブクラスの定義もできるようにする。 HTML 要素にスタイルをあてる場合、class 属性にクラス名をセットしてそれを CSS のセレクターに用いることは普通に行われる。しかし HTML 要素の class 属性は、いわゆる
我々は、道具の操作性について議論をする時、ユーザビリティという概念を用います。ユーザビリティという概念は、定量的な計測対象として厳密に定義されることもありますし、もっと感覚的な評価も含めて広く定義されることもあります。ただし教科書的な文脈においては、ISO 9241-11 の定義がよく引用されます。 定義の原文はこうです。 ISO 9241-11 のユーザビリティ定義: Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. また、ISO 9241-11 をもとにした JIS Z 8522 というものがあり、上の定義を和訳し
僕はよく自動販売機で缶コーヒーを買うのですが、あの釣銭返却レバーを見るたびに、そこに無反省なブルジョアジーを感じて気分が悪くなるのです。なぜ自販機というのは硬貨投入が先で商品選択が後なのでしょうか。硬貨投入が先であるために、商品選択待ち状態というモードが発生するのです。商品選択が先なら、モードをキャンセルする返却レバーは不要になり、操作も自然になるはずです。 巷ではユーザビリティの重要性が叫ばれ、良いデザインを実現するためのプロセスについて諸説を耳にするようになりました。しかしそのほとんどは、プロセス自体に冗長性を持たせるだけの保守的なものであり、シリアライズされた言語的な理論にすぎないのです。そこからは、要するに良いデザインとはどういうものか、という疑問に対する具体的な回答を得られないのです。ましてや、僕が実際のUIデザイン案件を通じて感じてきたイデオロギーギャップについて言及しているも
GUI には、標準というか、一般化したコントロール表現がいくつもあります。ウィンドウやスクロールバー、テキストボックスやラジオボタンなどのフォームコントロール、メニューバーやツールバーなどです。その中でも、「プッシュボタン」は最も代表的な GUI 要素として語られることが多いと思います。 しかしそれはちょっと違うのではないかと思っています。 確かにボタンは、現実世界のメタファーを使っているとか、操作対象として目に見えるようになっているといった、GUI の特徴をよく備えています。 しかしボタンによって入力できるのは0か1かの「1」という論理値のみであり、無限段階のアナログな操作から最も遠い、極端にデジタルなインタラクションを強要するものなのです。 ボタンが便利なのは、ボタンを押し下げるというノイズの無い単純な操作で複雑な処理を実行できるところにあります。これは現実世界の機械でも同様です。シス
優れたユーザーインターフェースやインタラクション、ひいてはプロダクト/サービスをデザインするためのメソッドとして、UCD や HCD と呼ばれるものがあります。いずれもおおよその考え方を示すもので、プロセスの詳細やアウトプットが厳密に標準化されているわけではなく、作業レベルでは色々な方法論が提案されています。 プロセス上の一般論としては、まずユーザーの要求を如何に発見するか、ということが課題になります。ユーザーは自身の要求をデザイン要件として明文化できないので、それをユーザビリティエンジニアが観察なりインタビューなりを通じて明文化しようというものです。 次に、抽出された要求事項をシナリオなりにして、タスクとして構造化します。そのタスクを手がかりにしてユーザーインターフェースを作ります。 ただし、普通ユーザーインターフェースは一度で良いものが作れないので、プロトタイプによるテストを繰り返して
GUI とオブジェクト指向の間には強い繋がりがあると確信していた僕でしたが、その関係性をもっと直接説明した資料はないかと思って調べたところ、それほど多くはないものの、いくつかの文献に行き当たりました。 まず最も権威的なものとして、IBM が80年代に出版した「Object-Oriented Interface Design – IBM Common User Access Guidelines」というのがありました。これは IBM が OS/2 その他の GUI システム全般に適用するために策定したユーザーインターフェースデザインのための詳細なガイドラインなのですが、その前段部分で、「Object-Oriented User Interface(OOUI)」という言葉で GUI の思想を語っているのです。多少強引なところはあるものの、GUI はオブジェクト指向であるべきであるということを具
このブログは、今後ずっとやっていくようなものではなく、ひとつのテーマについて常日ごろ思っていることをメモしてまとめるためのものです。ひととおりメモしおわるまでのテンポラリーなものです。 そのテーマというのは、「モードレスとモーダル」です。このふたつのカテゴリーは、ユーザーインターフェースを支配する最もハイレベルの二大思想であり、我々が道具を評価する時の根本的な二大基軸であると思うのです。 ユーザーインターフェースというのは人とシステムのコミュニケーション様式です。この様式は大きく、モードレスとモーダルという二種類に分類できます。どちらを好むかは人によります。どちらを好むにしろ、その人は、社会というシステムとインタラクトする時にもその様式を期待し、また従おうとするのです。これが僕の持論です。 このブログでは、そのモードレスとモーダルというものについて、適当にメモ書きしていきます。
ユーザーフレンドリーとかユーザー中心といったスローガンは、我々に、製品はユーザーに合わせてデザインされるべきであるという価値観を強要しています。 もちろん出来上がった製品がユーザーにとって役立たなければ意味がないのですが、デザインの過程においてユーザーというものをどのように捉えるべきかということについては、再考の余地があると思います。 ひとりのユーザーの要求でもその分解には際限がないのと同様に、ユーザーグループを定義するというのも相当に困難です。 確かにユーザー間にはなんらかの共通属性があるかもしれませんが、コンテクストというものがゲシュタルトである以上、採用されたセグメンテーションの基準は常に設計者にとって都合のよいものにしかなりません。これは、製品のコンセプトをプロジェクト内で共有したり、マーケティングなどで特定の観点から統計を取得するためには役立つかもしれませんが、デザインという厳密
ユーザー中心というスローガンが、時としてユーザーを神格化してしまうことに、僕は違和感を覚えます。道具は、ユーザーに合わせてデザインするのではなく、課せられたタスクあるいは処理対象のオブジェクトに合わせてデザインするべきだと考えるからです。それがうまくいけば、ユーザーが便利にその道具を使うのです。 よく、デザインとアートは違う、という話をする人がいます。デザインには目的があるけどアートには無いとか、デザインは理論的でアートは感性的だとかいう話です。一般的な語感としては間違っていないと思いますが、このように両者を区別することで、デザインとアートの本来の可能性を見誤る恐れがあると思います。 デザインとアートは、本来同じような価値観を指しているはずです。 辞書的な意味合いとしては、デザインとは、ある目的を達成するための計画もしくはその計画をモデル化したもの。アートとは、人が知識とスキルによって物事
オブジェクト指向UIとタスク指向UIの主な違いはそのシンタックスにありますが、通常は、ひとつのシステムやアプリケーションの中に両方のシンタックスが混在していたり、あるいは目的と手段の関係のように、いま選ぼうとしているのがオブジェクトなのかタスクなのかは作業段階のどこから見るかで相対的に決まる場合が多くあります。例えばデスクトップにあるブラウザのアイコンをクリックするという行為は、ブラウザというアプリケーションオブジェクトの選択であるとも言えますし、そこから開始するウェブの閲覧というタスクの選択であるとも言えます。 そもそもパソコンという道具は、ひとつのシステムでいろいろな仕事をするためのものですから、その上で作業の合目的性を高めるためには、何かのタスクに特化したフレームワークやアプリケーションの存在が必須になってきます。何にでも使える道具というのは結局何にも役立たないわけですから。 そう考
スクリーンデザインに先立つ要求事項の明文化が、どれだけシステムをモーダルなものにしてしまうかということを、僕はSEを対象にしたUI研修の講師の仕事を通じて思い知らされました。 例えば、UIデザインの実習として、よく次のような課題を出します。 ■次の要件を満たすUIを考えて下さい: 通貨換算を行う画面です。例えば、「128USドルを円に換算するといくらか」、といったことを調べるのに使います。 扱える通貨の種類は「USドル、円、ユーロ … 」など特定の10種類です。 続けて色々な通貨の組み合わせで換算しやすいようにしてください。 このような課題に対して、まず、それなりに論理的で無駄の無い画面をスケッチできるのがだいたい受講者の半数です。半数は、操作の順序とレイアウトが合っていなかったり、明らかに重複する入力を強いていたりしていて、論外です。 半数の妥当なデザイン案のうち最も典型的なのは次のよう
僕の中では、かなりはっきりとした二元論が形成されていました。例えばそれは「タスク指向」対「オブジェクト指向」であり、「電車」対「自動車」です。「間接操作」対「直接操作」とも言えますし、「理論」対「実験」、「リンク」対「ノード」、「キーボード」対「マウス」、「セットアップウィザード」対「Photoshop」と言ってもいいでしょう。これらは皆同じ構図を指しています。 ユーザーインターフェースの性格、もっと言えば道具の性格を決定する根源的な思想として、このような二大派閥がが存在するのです。東西の横綱です。 ユーザーインタフェースの一番基本的なデザインパターンとしてこの両者をうまく表現する言葉はないだろうかと僕は考えました。上に書いたような例を全部ひっくるめると、両者の本質は一体どこにあるのでしょうか。 僕はふと、何かの本でユーザーインタフェースのおおまかな体系をXY軸の散布図で表現していたのを思
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On the last update in 2014, We announced that the development of DraftPad was discontinued, but we changed our mind. This is the new version of DraftPad which is redesigned and optimized for modern iOS 11. We decided to update DraftPad again because so many people sent us questions and requests after iOS 11 was released. The previous version of DraftPad was a 32-bit app which could not run on iOS
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