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2013年4月18日木曜日

俺の初音ミク5、または虐殺器官のこと

初音ミクっていうか単なる俺の日記になってないか、これ。のコーナー。




Amazonの注文履歴が延々残ってることに気づいた。
私の最古の注文は2004年でサムライチャンプルーの一巻目を買っていた。

サムライチャンプルー 巻之壱 [DVD]
ビクターエンタテインメント (2004-08-21)
売り上げランキング: 31,086

今見たら中古で1円からあるぞこれどうなってんだ、とかはさておき。
2004年中は7回しかAmazonで物を買っていない。それから数年は似たようなもので、学生時代とそれに続く新卒で入った会社でお金が無かったのかなという感じ。
それからもう10年近くも月日が過ぎて、今年の四月までで私はAmazonで70回も注文している。もっとも電子書籍を一冊買うとそれが1回とカウントされるので、実際に物を買ったのはもっと少ないはずだけど、それでも3,4日に一回はAmazonで買い物をしている。
そら日本の小売りも圧迫されるわなぁという感じ。

もっとも、そんな話はどうでもよくて。
本当なら自分ですら忘れてしまったようなあれこれが、外部化されてどこまでも集積されていくとき、そこに浮かび上がっていくのはどういうものなのだろうなと思う。それを見るとき、私は私の姿を、誰か他人が私を見たときのようにして見るのだろうか。
それはどんな私なのだろうか。
本当の私は他人が思っているのとちがう、というのは子供の自己形成の途上で良く聞かれるような言葉だけど、自分は自分を客観視できない以上、自分の姿を知ることなんてできないのだから、より真実に近い言葉は、本当の私は私が思っているのとちがう、ということなのではないか。

ただ私だけが私を知れないわけではなく、他人もやはり私を知ることなどできはしない。
行動記録が残されていくことと、アイデンティティについては伊藤計画が虐殺器官で描いていた。
作中で主人公は自分の記憶に残っている母のことを思い、ずっとそのことを考えながら物語は進んでいく。その世界ではいろいろなブログや生活の記録なんかをライフログという形で残せるようになっていて、やがて主人公は死んだ母のそれを見ようと思う。
しかしそこに見えてくる母は、 主人公の思ったものとは違っている。

虐殺器官 (ハヤカワSFシリーズ・Jコレクション)
伊藤 計劃
早川書房
売り上げランキング: 297,122

Amazonの記録に依れば私はこの本を2007年の10月27日に買っている。
これを書いた伊藤計画は2009å¹´3月20日に死んだ。インターネット上には2007年の1月7日に彼の最後に書いた記事が残されている。私は伊藤さんがプロの小説家じゃなくてメタルギアや映画の話をサイトに書いていた頃に知って、なんて上手い人が居るんだろうと思って憧れていたので、亡くなったと聞いたときにショックを受けた記憶がある。

まあ、なんとも時間は過ぎていくものだなあなんて陳腐な感想くらいしか湧いてこない。
人はみな消えていき、巨大なデータベースの他にそれを覚えているものもいない。
いつかネット上は死んだ人の更新の途絶えたブログだらけになるんじゃないか。
いや、ならないんだろうな。この地表が墓で埋め尽くされることがないように。忘れて良いと検索エンジンに判定された死者の記録はもはや誰の目にも付かないどこかに埋まってしまうのだろう。そう思えば、案外今と変わらない気がする。覚えている形態と、その期間が変わっただけだ。いつかは忘れられる。

2013年4月2日火曜日

旅をするゲームとか小説とか

水曜どうでしょうが好きだ。
好きなところはいっぱいあるけど、くだらないことを言いながらひたすら移動していくところが良い。旅というのは、とにかく移動なのだということは至極当たり前の話なのだけど、テレビなんかでは移動の部分はばっさりと切られてしまうことが多くて(観光案内なのだから当たり前だけど)、なかなか旅をしているような気分になることはない。

ゲームでも昨今は良い部分ばっかりが連続してくるようなものが多くて、それはそれで面白いのだけど、そういうものをやったときの印象っていうのは遊園地でジェットコースターに乗っているみたいだ。息をつく暇もなくて、気づけば終わっている。
面白くない部分を潰していくというのは、方法論として実に正しいと思うのだけど、機能上必要なつまらない、というか動かないような部分というのもある思う。そんな話を聞いたことはないし、どんな物語作りの解説書なんかを見ても、あるいはヴォネガットさえ動かない部分は要らないと言っているけど、私はそういうものが実のところ必要なのではないかと思っている。

動画を作っていても、面白いとか良く撮れた部分だけつなぐと、どうにもひっかかりのないものになってしまうことが多い気がする。場所さえ間違えなければ、ある程度停滞する部分があった方が、なんとなく良いような気さえする。

犬は勘定に入れません…あるいは、消えたヴィクトリア朝花瓶の謎
コニー・ウィリス
早川書房
売り上げランキング: 365,160

例として適当かどうかはかなり難しいけど、犬は勘定に入れませんを読み終わるときに、本当に自分も一緒にボートに揺られていた旅が終わる気がするのは、もちろんコニーウィリスの筆力に依るところが大きいけど、あの本の長さ(と川下りをしている部分の長さ)が一因になっている。

長々しいことは必要となることもある。

それはデッカイ絵の方が小さい絵より迫力がある、みたいな単純かつ物量的な話だ。
飽きられるのはまずいけど、飽きられずに長いこと付き合わせられるなら、一瞬で終わるものより、長いものの方がより人の心に残っていることができるような気がする。

The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year PS3 the Best
ベセスダ・ソフトワークス (2012-04-26)
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The Elder Scrolls V : Skyrim 【CEROレーティング「Z」】
ベセスダ・ソフトワークス (2011-12-08)
売り上げランキング: 110

オブリビオンの続編のスカイリムが行ったことがない場所には一瞬で移動できなくなっているのも、きっとそんな感じの理由なんじゃないかと思う。実際の所、オブリビオンは瞬間移動ばっかり使って遊ぶより、延々と山を越えて、鹿をおっかけて、カニに襲われて、川でおぼれ死んだりしながら移動していった方がずっと体験として素晴らしいものになるし、本当に旅をしているみたいに感じる。
もっとも、私は怠惰なので、ついつい瞬間移動をしていってしまうのだけど。

私が一番最初に、旅をしているみたいな気持ちを味わったのは、英雄伝説 白き魔女だ。

英雄伝説 ガガーブトリロジー 白き魔女 PSP the Best
バンダイ (2009-04-02)
売り上げランキング: 9,520

もちろん私がやったのはPSP版じゃなくて、今は亡きPC98のオリジナル版だった。
その頃私は小学生だったし、今やっても同じように感じるのかはかなり疑問だけど、とにかく白き魔女は道のりが長かった。町でいろいろなことが起こって、それが一段落したら、また次の町まで延々と歩くことになる。一本道で、ただ次の画面に進んでいくだけなのだけど、この当時のものとしてはかなり珍しく、マップは同じチップの繰り返しだけじゃなく、地域ごとに木の種類や地面の色も変わり、ひとつの章の終わりには、主人公やその関係者がどのような経路で町を移動しているのかが示される演出もあって、本当に旅をしているような気がした。
ほぼ最悪のバランスの戦闘(PSP版では直ってるらしいが)のせいで何十分も延々鳥に崖の下に落とされ続けたりしたのはかなり苦い思い出だが、それ以上に良い思い出として強く印象に残っている。
カットシーンを一切入れず、キャラのドットアニメーションのパターンをかなり豊富に用意して、すべてがひとつの画面内だけで完結するようにしていたり、今思えばかなり明確にプレイヤーにゲームの世界に没入させようという意図のあった作品であるように思う。

途中から単なるゲーム語りみたいになったが、ともかく旅をしているとか、時間の経過を感じさせるには、実際に時間を経過させることがそれなりに重要なのではないか、過去を思い出せばいつでもすぐそこにあるように、人には今流れている時間以外を実感することはできないのだから。

2013年4月1日月曜日

個人的フィリップ・K・ディックおすすめ作品

ディックが好きだ。
一番ディックを読んでいた頃、、私は中小のSIerの社員で、 残業代もなく手取りは13万円程度で、中古でゲームや本を買うくらいしか趣味もないのに暮らしは厳しかった。四年間働いたが先行きの見通しなんてあるわけもなく、夜に不安に襲われて眠れなくなったり、急に得体の知れない恐怖に襲われてぬいぐるみを抱きしめながらガタガタ震えていたこともあった。
そんな状況でディックの描く、最悪の現実の中でなすすべもなく最悪のことが次々と起こる中で人たちが、あがきながら生き延びようとしているような姿が、ぴったりと来たのだと思う。
もっともディックに救われたとか、そういう大げさなことを言うつもりは無くて、作品にはそれを読むに適したときや状況というのがたぶんあって、私はそれに出会えたということだ。
そして、不景気だとか就職難とかいう昨今の状況にディックの作品には案外ぴったりと来るものが多いんじゃないかと思う。そんなわけで、私が好きなディックの作品を適当に紹介したい。
好き勝手書くので特に役に立つこととかないです。

ちなみにはっきりとあらすじを書くようなつもりはないけど、作品の内容には触れるので、読むときには全く前提を知らないで読みたい人は読み進まない方が良い。私はあらすじどころかオチをあらかじめ知ることにも全く忌避感がないので、私がネタバレでないと思って書いていても、そういうのが嫌な人には十分ネタバレと思えるようなことを書くかも知れない。

と、存分に前置きをしたところで始める。



スキャナー・ダークリー (ハヤカワ文庫SF)
フィリップ・K. ディック
早川書房
売り上げランキング: 85,953

学生の頃学校にも行かず、両親がたいてい居ない友達の家に集まって延々とゲームをやったり、お金もないのでその辺をただぶらぶらと歩き回ったりしていた。何もできないけど毎日自由で、その頃は本当に友達と何の実りもない馬鹿話でもしてれば楽しかった。やがてそのツケとして友達は次々に留年したり、学校を退学したりしていき、仕事を始めたり結婚したりしていく中で、何の義務も責任も無い日々は終わっていった。
この作品には、そんな風に大人になっても面白おかしく生きている薬中が沢山出てきて、やはりそのことに酷いツケを払わされていく。主人公もそれに巻き込まれていくんだけど、なぜだか私は最後のシーンに果てしなく自由になっていく精神を感じて、悲しくも胸がすくような思いがする。
まともな説明としては、実際に薬中だったり政府に不審を強く抱いていたディックの状況が非常に強く反映しているとかなんとか。まあでもそういうことはどうでもいいか。
一番好きな作品。

ユービック (ハヤカワ文庫 SF 314)
フィリップ・K・ディック
早川書房
売り上げランキング: 78,522

ディックで最初にどれを勧める?
そう聞かれたときに一番最初にあげそうなのがユービックです。
でもそれはたとえば外国人に何か日本食を作ってくれと言われて、寿司や天ぷらを出すことに似ている。これはよそ行きのディックとでも言うべきもので、話は実に綺麗にまとまっていて、サスペンスの連続の後に見事な終わり方をする。
しかしそう毎日日本人は寿司や天ぷらを食べているだろうか。
寿司や天ぷらだけが好きという人間が、日本食が好きと言えるのだろうか。
我々は毎日、ごはんや味噌汁やどうってことない煮物などを食べているのであり、ディックの作品は大量にあれど結構多くのものが味噌汁や煮物であって、もっと言うと結構な割合でオカンの作るよく分からないアレンジメニューみたいなものだ。
あれ、これ何が入ってんの? というかコンソメで煮てあるの? 何料理?
みたいな。
私はそんなディックの作品も大好きである。
でも寿司うまいよね。

まだ人間じゃない (ハヤカワ文庫 SF テ 1-19 ディック傑作集)
フィリップ・K・ディック
早川書房
売り上げランキング: 96,832

マイノリティ・リポート―ディック作品集 (ハヤカワ文庫SF)
フィリップ・K. ディック
早川書房
売り上げランキング: 216,933

最初にどれを勧めるか、ということで考えると案外短編である気もする。
考えてみるとディックの短編というのは上記の表現を使い回せばかなり寿司率が高く、どれも面白くて衝撃を受ける。想像で書くとディックは割と長編を書くときに行き当たりばったりだったり、途中で考えを変えるようなことが多くてそれが上手く行くと思いもつかない展開をしたり、深みのある物語を作るのだけど、失敗したときはつぎはぎだらけでオチがどこかの次元に飛んでったような作品になるのではないか。
その点、短編は終わりまでが近いからか話はちゃんと一貫していて、多くが見事な終わり方をする。ワンアイデアあれば話は作れるのだ、という見本のような名作揃いだと思う。
だから短編なら私が勧めるまでもなくどれでも読めば良いと思うが、上には私が最初に読んだ短編集と、映画化されたものが多く有名な作品の多い短編集をあげておいた。どちらもかなり良い作品が多く入っている。
もっとも私が本当に心から愛するディックはやっぱり長編の方であるので、短編を読んで面白かった人はぜひ長編の方も読んで欲しいなと思う。



てなわけでまだ山のようにおすすめに上げられるけど、長くなったのでこれくらいで。

2013年2月23日土曜日

ポータル、或いは失われゆくものもある好きな物語たちとか



ポータルを私がこれまでやってきたその他の多くの作品と、大好きというラインで隔てるのは、それが外側へと向かっていたということがなによりも重要だ。しかもその試みはかなり上手くなされている。


ゲームに限定しなくたって、大好きのラインの内側にはそういうものがいっぱいある。ゲームなのに、全力でゲームではないのだとプレイヤーに信じ込ませようとするものとか、ゲームの内側には本当に世界があると語るものとか、ゲームがこの世界のあり方を変えてしまうと言うような話だとか。それらは沢山作られることはなくて、何年ものなかにぽつりぽつりとあるだけなので、それらと出会えた時に、本当に幸せな気持ちになることができる。
それを作ったというだけで、作った人間を尊敬してしまう。
いとうせいこうは決してただの変なメガネのオッサンではない。
ノーライフキングという素晴らしい作品を書いた、天才の変なメガネのオッサンなのだ。 

書淫、或いは失われた夢の物語。というとても古くて今やレアなエロゲーでは、コマンド入力できないように見える箇所でテキスト入力をすることで、プレイヤーがゲームに介入できるようになっている。これはあまりに直接的過ぎて、すこし不格好な気さえする仕掛けではあったけど、それが意図したところは、もちろん同じく自分の意思がゲームに届いたと感じさせることだ。
そしてそれは成功していた。
言うべきことを言えずに悲しく終わってしまった物語で、プレイヤーである自分がもしも声を上げることができたなら。この物語はそれを擬似的に受け入れている。
もっとも、それすら含めて、このゲームを作った深沢さんは、何をしたとしても取り返しのつくことなどないのだ、と言っているような気がするし、セカンドノベルをやったり、2nd LOVEのあらすじを読む限り彼の作品に通底したテーマの気がするが、それはまた別の機会に書く。

脱線したが、そういうゲームがゲームではなく、どこかに本当にあるように、自分の声や意思が通じるように感じるというのは、ゲームを沢山やっている人ほど、ぐっと来てしまうんじゃないかと思う。

もっともポータルが特徴的なのは、それがメタフィクション的な要素を持たないにも関わらず、まるでゲームに本当に自分の意思が反映したのかと思えるような瞬間があることだ。決められたレールを走っているに過ぎないのに、自分が決めて話が動いているように感じられる。
それは他のゲームがそのままゲームの外側を指向するのに対して、ポータルはゲームの内側にさらにゲームを設けて、それに引きつけたのちにその内側からのゲームからの脱出を描くからだ。だから脱出は完全にゲーム内の出来事として描かれるにもかかわらず、プレイヤーは自分が本当にどこかから逃げ出したかのように感じる。


もっとも、本当はゲームはゲームでしかないし、私たちはどこへ行けるわけでもない。
変わらぬ日常をそれなりに繰り返していくだけだ。
いつかどこかへ辿り着く日を夢見ながら。



そんなわけで今回の話に関連する私の好きなゲームとか小説とか。

オレンジボックス【CEROレーティング「Z」】
エレクトロニック・アーツ (2008-05-22)
売り上げランキング: 6,025
ポータル入っててお得、って新品高い。
ちなみにポータル2も面白かったけど、1がやっぱ好き。

高機動幻想ガンパレード・マーチ
ソニー・コンピュータエンタテインメント (2000-09-28)
売り上げランキング: 5,895
G・P・M! G・P・M!
ゲームアーカイブスで買えば良いと思う。
Sエンド見て、そんでAll you need is kill読んでニヤニヤすれば良いと思う。

All You Need Is Kill (集英社スーパーダッシュ文庫)
桜坂 洋
集英社
売り上げランキング: 12,357
大好きというわけじゃないが、関連作的に貼っておいた。

BEST HIT セレクション EVER17  ~the out of infinity~ Premium Edition
サイバーフロント (2010-08-26)
売り上げランキング: 3,090
あらためて考えると、別にメタフィクション的な要素より他の部分で良いと感じてた気がする。
物語る能力というよりは、いくつかのギミックが良い感じに作用してまとまった作品て感じ。

ノーライフキング (河出文庫)
いとうせいこう
河出書房新社
売り上げランキング: 130,241
いとうせいこうはみうらじゅんのスライドにツッコミを入れてるだけの人ではないんです。

書淫、或いは失われた夢の物語
Force
売り上げランキング: 2,086
うそみたいだろ。このゲーム当時普通に安かったんだぜ。

セカンドノベル ~彼女の夏、15分の記憶~
日本一ソフトウェア (2010-07-29)
売り上げランキング: 4,623
同じ深沢さんの最近のゲーム。
本文中でも書いたみたいに、死と過去をテーマに深沢さんの作品のことを書きたいなーと思ったりするんだけど、実際書淫とセカンドノベルしかやったことがないうえに、セカンドノベル以外の作品が10年以上前のエロゲーなので入手性とか環境とか時間とかで実現しない。
書淫とセカンドノベルだけで知った顔をしてみようかしらん。