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プログラミングのことを書くぞ。I'm gonna write programming-related topics here. ■画像ファイルとテクスチャ テクスチャを使用する際には、使用するたびに画像をファイルから読み出すのではなく、まずメモリ上にビットマップとして展開して、それを読み出して使用することになる。 なので、画像を指して "テクスチャ" と言った場合には このメモリ上のビットマップを指している。 前回の記事で示した方法でスプライトを作る場合、内部的には画像を元にテクスチャをメモリ上に作成→そのテクスチャを指定してスプライト作成という処理が行われている。つまり、ごく大雑把にはこのような内容である。 CCTexture2d* texture = [[CCTexture2d alloc] initWithImage:@"texture.png"]; sprite1 = [CCSpr
XCode4でAd-hocビルドが作れないという話はけっこう出ているのだけど、自分で直面してみるとイマイチよく分からず。 「Skip Install」をYESにするといいよ、なんて話をいくつか目にしたのだけど、どこをどう設定すればいいのかこれまたよく分からず。 で、しばらく悩んでやっと分かったのは、「Cocos2d Library」の方について「Skip Install」をYESにする、ということでした。 仕組みをちゃんと分かってればなんてことないんでしょうが、ハマりポイントですねぇ。 ■テクスチャアトラス作成ツールとの連携 テクスチャアトラスを駆使してアニメーションを実装する際には、アトラスの切り出し位置の管理が必要である。 各画像の配置が単純な場合は、切り出し位置を CGRectMake で直接指定すればよいので大した問題ではない。たとえば、横100px・縦150pxの絵が横に5枚並ん
プログラミングのことを書くぞ。I'm gonna write programming-related topics here. ■CCSpriteBatchNode コマアニメーションを行う方法をWebで検索すると、CCSpriteBatchNode(旧CCSpriteSheet)を使う方法が紹介されているページにたどり着くことが多い。 確かに、後述のように有利な点も多いので利用価値はあるし推奨もされているのだが、利用するメリット、および利用の手順がなぜそうなるのか、を理解するには、「CCSpriteBatchNode の本来の目的はコマアニメーションではない」という点を知っていた方がいいだろう。 OpenGLにはバッチといわれる仕組みがあり、これを用いると、一回のOpenGL命令で同じ内容のテクスチャを大量に描画することができる(・・・らしい。公式ドキュメントにそう書いてあったので受け売
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