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Switch 2
vga-unity.github.io
やることリスト コリジョンを検出してみよう。 タグで判別してみよう。 メッセージングしてみよう。 パーティクルエフェクトを出してみよう。 衝突の勢いを判定しよう。 スコアを付けてみよう。 ステージを切り替えてみよう。 現状の作成例 作成例をダウンロードする もし自分のプロジェクトが壊れてしまった場合は、この作成例からリスタートするとよいかもしれない。 コリジョンを検出してみよう コリジョン (collision) とは「衝突」の意で、いわゆる「当たり判定」と同義に使われることがある。 Unity では物理シミュレーターの機能としてコリジョンを検出できるようになっている。 とりあえず、弾が何かに当たったら文字列を出力してみよう。次のようなスクリプトを新規作成し、弾のプレハブに与える。 #pragma strict function OnCollisionEnter(info : Collis
やることリスト Rigidbody を使ってみよう。 階層構造を使ってみよう。 プレハブを使おう。 大砲ゲームを作ってみよう。 Rigidbody を使ってみよう まずは簡単なおさらいから。床と球を作成して、球に Rigidbody を与えて物理挙動させてみる。単に平らな床の上に落とすだけでなく、床を傾けるなどしてみよう。 Rigidbody とは Rigidbody とは「剛体」の意。変形することのない物体のことを表す。このコンポーネントをゲームオブジェクトに与えると、そのゲームオブジェクトは剛体として物理挙動をとるようになる。 Rigidbody にはいくつかのパラメータがある。 Mass - 質量 Drag - 抵抗(空気抵抗) Angular Drag - 回転に対する抵抗 Physic material を使えば更に詳しい属性を与えることができる。 Dynamic Frictio
やることリスト 今週はスクリプトからゲームオブジェクトを動かす方法について学ぶ。 とりあえず Cube を動かしてみよう。 フレームと Update について把握しよう。 トランスフォームについて知ろう。 クオータニオンで回転を表現しよう。 とりあえず Cube を動かしてみよう。 まず新規プロジェクトを作成する。 Cube を作成する。 Hierarchy ビュー上部にある Create メニューから Cube を選べばよい。 スクリプトを作成する。 Project ビュー上部にある Create メニューから Javascript を選べばよい。スクリプトファイルの名前は TestMotor としておこう。 スクリプトの内容は次のようにする。 function Update () { transform.x = Mathf.Sin(Time.time * 2.0) * 5.0; } T
今週のサンプルプログラム swatter https://github.com/vga-unity/swatter ハエ叩きゲーム的なもののプロトタイプ。タッチで箱を潰すことができる。タッチの処理とコリジョン検出のテスト。 ポイント 主な処理は Swatter スクリプトで行なっている。 // 当たり判定の大きさ。 var collisionRadius = 0.5; function Update() { // 各タッチ点を順に処理する。 for (var touch in Input.touches) { // タッチのフェーズが「開始」であれば…… if (touch.phase == TouchPhase.Began) { // コリジョンのチェックを行う。 CheckCollision(touch.position); } } } // 指定されたスクリーン位置でのコリジョンチェ
このサイトは高橋の担当する Unity コースに関連する情報を集積するものです。 GP11 - Android ゲーム制作 GP11 - チーム制作 GP11 チーム制作 01 GP11 チーム制作 02 GP11 チーム制作 03 GP11 チーム制作 04 GP11 チーム制作 05 GP11 チーム制作 06 GP10 - ミドルウェア GP10 ミドルウェア 01 GP10 ミドルウェア 02 GP10 ミドルウェア 04 GP10 ミドルウェア 05 コンタクト 連絡には下記のリンクを利用してください。 Google Profile twitter/_kzr facebook.com/kzr.takahashi
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