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大そうじへの備え
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旧TRPGサークルを解散してからはや4ヶ月が経った。時の流れは、早いものだ。 元々、それぞれのメンバーの志向する方向性は一致していなかった。それでも、当時企画していたキャンペーン・シナリオを実施するために集めたので、そのシナリオ終了までは、指向性を統一できていた。後に、とあるメンバーからも言われたが、シナリオ終了時点でこのサークルの実体は、ともに終わっていたのだろう。 あとは、ただ何となく定例的に集まり、適当にプレイするだけのセッションが約半年続いた。何が好きだの、嫌いだの好き放題いうメンバーを何とか調整して、セッションを開いてはみたが、あまり楽しくはなかった。 参加者それぞれが志向するシステム、シナリオの傾向が異なるのだから、軸足は定まらず、サークルとしての求心力は維持できるはずも無い。 だから、解散したのである。 いつぞやか、セッション主催者はホストとして参加者をゲストとして扱い、楽し
代表としてTRPGサークルを運営するのも、なかなかに難しい。 ふと思い返してみれば、89年に中学校の同級生仲間から始めて、いま残っているのは自分だけである。昨年夏に、開始当初からの友人とある事情で訣別し、代表の任を引き継いだ。 それから一年と3ヶ月目にして、メンバーの出席人数が足りずにセッション開催がままならなくなってきた。もっとも、これまでよくも定数が揃っていたというべきだろうか。 社会人を主力メンバーとする以上、仕事や懐具合、他の予定との兼ね合いなどから、予定合わせは難しくなってくるのはやむを得ないことかもしれない。 またメンバーを糾合する上で、求心力を維持することもまた難しい。 それぞれプレイしたいシステムなり表現したい世界観を持っている。それだけに、GM側の提供するイメージとプレイヤーの求めるニーズが合致しなければ、セッションも上手く回らない。 双方に調整力があれば、摩擦は回避でき
TRPGを楽しくプレイする上で、セッションに参加するプレイヤー(GM、プレイヤーを含める広義の意)には必要最低限の社会性を持ってもらいたい、と思う。 社会性、つまりは対人関係に関する調和能力と置き換えても良い。 室内で狭い卓に数人のメンバーが額を寄せ合って、数時間にわたって話しながら、遊ぶのがTRPGである。参加するメンバーには、少なからず社会性が求められる。 実際、それに欠けたプレイヤーが参加したセッションに混じるのは、他のメンバーが非常にツライ。 ざっと、どんなことが問題となるか列挙してみる。 1)マナー、エチケットの問題 複数のメンバーが集まって遊ぶので、互いに不快感を感じないように最低限の挨拶などの礼儀や言葉使いについては気をつけるべきだろう。また、清潔な身なりを維持することは重要。特にこの季節は、かなり重要。 細かいことだが、プレイ中の間食については、食べ物の匂いや咀嚼音が他のひ
コンベンションやサークルなどの打ち上げの席で、よく話題に上るネタとして、熟練プレイヤー(GM、プレイヤーを含んだ広義での意)の条件、というものがある。 ひとぞれぞれの考え方によって、その条件は色々あると思うが、私は“バランス感覚に長けている”ということを、最大の条件として推している。 TRPGは、様々な要素を内包したゲームである。 ルールを駆使するゲームとしての要素。キャラクター性を演じて楽しむ演劇的な要素。GMや他プレイヤーとの会話を通じて物語を構築していく要素。などなど、例を上げれば枚挙のいとまがないだろう。 当然、それぞれのプレイヤーごとに、得意とする要素=志向する分野は様々だろう。 システムを熟知し、ルールを駆使して優秀なキャラクターを活躍させるのが好きなプレイヤー。キャラクターに背景設定を盛り込んで、感情移入して台詞回しや演出に凝るプレイヤー。とにかくシナリオに関与して、タスクや
TRPGセッションにおけるキャラクタープレイは、楽しい。 現実とは違う幻想世界の、自分とは違った個性を演じることは、いわば変身願望を満たすゴッコ遊びであり、特にTRPGでは欲しいステータス(身分、クラス)やパラメータ(数値)をデータ化した具体的なキャラクターを作ることが可能で、概ね理想に沿ったキャラクターとして振舞うことができる。 また、TRPGにおけるPCは多くの場合、比較的に優秀なステータスやパラメータを付与することが可能であり、優れた存在になる――ヒーロー願望を満たすことが容易にできる。 実際のプレイにあたって、例え架空の世界の話であろうと、力の行使はとても楽しい。それが腕力であろうが、知力であろうが、技術力であろうが、卓越した力を縦横無尽に振るうことは、快楽的だ。 そこに落とし穴がある。 プレイヤー(あるいはGM)の中にはごく稀に、力の行使に味を占めて、それに惑溺するものが出始める
TRPGにおけるセッション進行の方法論は、無数に存在すると考えている。 システムは数多く存在し、GMそれぞれに表現する世界は異なり、プレイヤーの数だけPCのイメージは並立する。それら多くの要素が組み合わさって成立するセッションは、それこそ千差万別となるだろうから。 何が正しいと、いった正解探しは、たぶんナンセンスだろう。 もっとも、そのセッションの参加者の多くが面白く遊べた方法論が、限りなく正に近い解といえるかもしれない。 ただし、複数のメンバーで卓を囲む以上、全てのメンバーが100%満足できる解は、おそらく無い。誰かが(あるいは誰もが)、何がしか不満を抱え、場の雰囲気を壊すまいと口をつぐんでいる可能性は捨てきれない。 このように潜在的に隠れた不満が蓄積されると、いつかセッション中に不協和音を起こすだろう。 そうなってしまったら、手遅れになる可能性が高い。感情に起因したトラブルは、たいてい
TRPGの楽しみ方には、幾つかの要素があると考えている。 1)GMの用意したシナリオ上での役割を楽しむ 例えば、戦士として戦いを求め、魔術師として謎の探求を主導する、盗賊としてスラムの情報収集に励むなど、各クラスの役割を担当して異世界の冒険者になりきって遊ぶこと。 2)自分のPCのキャラクター性を演じて楽しむ それぞれのキャラクターに付与した個性――端的には酒好き、女好き、決め台詞を呟くなどなど、を表現して別の人格を演じて楽しむということ。 3)ルールを駆使してゲーム性を楽しむ その最たるものとしては、おそらくシステム上で最もルールの整備されている戦闘がそれに当たるだろう。ルールを活用して、効率的な勝利を目指すということ。 どれもTRPGならではの魅力であり、プレイを楽しむ上で欠けてはならない重要なファクターであろう。しかし、その楽しみを追求しすぎてバランスを踏み外すと、往々にして困ったこ
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