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大そうじへの備え
roy.hatenablog.com
ドイツの感染は過去最大のピークを迎えていて、週によってはより厳しい措置を発令するなど報道も出ています。 www3.nhk.or.jp 逆に日本ではゼロとはいかなくともピークの1%未満に感染者数を抑え込むなど、かなり安定した状況を(恒久的かはわかりませんが)作れています。 「この違いは何だ?」みたいな分析も専門家の方は色々とされているかと思いますが、仕事で出張して見てきた現地の感覚を纏めてみます。 (2021/11/13帰国しました) ドイツでは「2G」や「3G」といわれるチェックが進んでいて、ワクチン接種証明か感染証明が無いとレストランなどにも入れない措置が取られています。ワクチンの証明は専用アプリで表示されていて、また同時にレストランは席ごとにトラッキング用QRコードが貼られており、いざ感染者が出た場合には近くにいた人に連絡が入るようになっています。 この点は日本より進んでるなー、と感じ
ゲームマーケット2019秋の準備も大詰めですが、「ドブルのルールをそのまま流用したゲームがクラウドファンディングを開始した」という話が飛び込んできました。 megalodon.jp ※プロジェクトの取り下げ申請を行われたということなので、リンクは魚拓です 弁理士に相談し、問題ないと言われた ルールはドブルそのまま イラストはオリジナルで、トランプとしても遊べるようにした というもの。 ボードゲーム界隈の人はみんなご存知ですが、「ルールに著作権は無い」というのはおっしゃる通りです。 このため、既存のゲームのルールをまるまるコピーしてゲームを出したところで、「法的には」問題ありません。 しかしながら、私自身もライセンス契約を結んだこともありますし、ルール制作者に対して対価を支払う仕組みが世界的に構築されています。 そうしなければゲーム制作のモチベーションが無くなりますし、海外のゲームを日本で発
先日「ボードゲームを作ってみるワークショップ」に参加して面白かったんですが、「ボードゲームの作り方講座」もあると聞いて、そうしたニーズも広がっているんだなぁと感じます。 私も「どうやって作っているんですか?」と聞かれることはありますが、それがルール作りの話なのか、入稿・印刷絡みの話なのか、販売面での話なのか、対象が分からないのでどう答えて良いか分からないことも。 例えば私が新作のゲームを作るといった場合、発売までの流れを分解するとこんな感じです。 ルール作り テーマ決定 → タイトル決定 コンポーネントの選定・決定 コンポーネントの発注先の選定・決定 イラスト/グラフィックの発注 翻訳依頼 JANコードの決定 データ入稿 即売会のカタログ原稿作成 コンポーネントの丁合(箱詰め) シュリンク包装 委託先への事前連絡と数量確認 商材写真作成 WEBページ作成 各サイト登録(ゲムマ公式、ボドゲー
この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2018」三日目の記事として作成しています。二日目は しらたまゲームズ(@laz_frozentear )様の「作る上で大事にしている事」でした。 初めましての方もいらっしゃると思いますのでまずは自己紹介を。 「ペンとサイコロ」というサークル名(屋号)で5年ほどゲームを作っています。制作ゲーム数は7つ。詳細はこちらをご覧下さい。 ボードゲームのデザインについての記事ということで、コンポーネントやシステムについては皆さん書かれるかと思いますので、今日はちょっと別の視点で書いてみます。 私は本職で商品企画・事業企画をしていたこともあり、市場規模を調べたり、商品戦略・販売戦略を考えるのが大好きです。(今でも仕事の一部としてやっています) 他の人から「プロデューサーとデザイナーが同居している」と言われたことがありますが
今更感が強いんですが、この記事が話題になっていました。 news.yahoo.co.jp 記事を非常に乱暴にまとめると 「悪いのは今までちゃんと対策してなかった書籍業界である」 として、出版社・取次・書店すべてに責任があるとしています。 これは本当に仰るとおりで、Amazon日本法人の設立が1998年。 Amazon.co.jpのサイトオープンが2000年、2010年時点で売上50億ドル強だそうです。 Amazon.co.jp - Wikipedia つまり2010年時点で5000億円を日本で売り上げている巨大企業に対して、 日本の出版業界は一致団結した対策を打てていなかったということです。 この間、世界では新聞社で大きな流れが出ています。 2006年から2007年に掛けて、アメリカの大手新聞社がネット企業や不動産会社に次々買収されました。 2006年に「ナイトリッダー」がマクラッチーに買
香港のボードゲーム事情を話すにあたって触れなければならないのは「海賊版」。 20数年前には街のあちこちの屋台で普通にドラえもんやドラゴンボールの海賊版が売られていた香港。 私もゲームの海賊版の売られているお店に遊びに行って、「4イン1」のファミコンカセットなんかを漁った記憶があります。 というか、日本から輸入されてくるゲームを売ってたのがそのお店ぐらいだったんじゃないかな。 「ストII」が全盛期だった当時に「ストリートファイター」という4キャラしか居ないファミコンのゲームをやった記憶があるんですが、あれって正式版?海賊版? まぁ、そういう場所であり、時代であったわけです。 そんな香港もさすがにアカンところは一掃された、と思っていたんですが、色々と変わっているところもあれば、変わっていないところもあると実感した旅でもありました。 ビルの中に入っているプレイスペースで海賊版を扱っているところは
ヘボコンのゲームを作るなら、ということでヘボコンの創造主、デイリーポータルZの石川大樹さんに連絡を取りました。 「ヘボコン」の名前をゲームに使っても良いですか?と聞いたところ、 「ニフティ公認、とするわけには行きませんが、二次創作的に名前を使って貰うのはOKです」と快諾いただきました。 ありがとうございます。 ・・・とここで終わっても良かったんですが、折角なので実際のゲームの試作品を持ってご挨拶させて頂きました。 ということで・・・ どん。 おお、ニフティだ。 ニフティと言えば、パッと思いつくのはやはりニフティサーブ(古い)。 とはいえ、あの当時私が使っていたのは別の「草の根ネット」で、ニフティの接続IDで話をする人達がちょっと格好良く見えた物です。 いや、さすがにそんな昔話はいいか。 デイリーポータルZというと、こう、なんというか、街中の妙な物を集めたり、妙な写真を撮ったりと、どうも「ヘ
出張でアメリカに行ったのは5回目ですが、今回初めてお店を回る時間が出来ました。 いや、違うな。 正確には今までの宿が田舎過ぎて、徒歩圏内ではホテル併設のレストラン以外に食事する場所が無いというぐらいの場所だったので、何もすることがなかったという・・・ (余りに何もないので写真もない) 今回は同行者がアメリカ人で凄く優しい人だったので、「ボードゲームに興味があるんだけど」という話をしたら、近隣で回れるところを回ってくれた、という流れです。 本当に感謝です。 Walmart 言わずと知れた超巨大チェーン。 アメリカサイズの、スーパーマーケット。 外観はこんな感じ。 といっても実感が掴めないと思うので、遠景。 普通にトラックが止まっているのが分かると思います。(右中央) 日本の高速道路SAみたいに「トラック用駐車場」があるわけではなく、普通の駐車スペースにトラックが止まれるあたり、駐車スペース自
先日、アトランタ在住の日本人と話をした話を書きましたが、向こうでの仕事は「タスク」で渡すというお話しがありました。 アメリカの仕事は基本的に「契約」なので、「どんな仕事をして下さい」というタスクが渡され、それをこなすことで評価が決まる、という仕組みだそうです。 逆に言えば早く終わればさっさと帰って良いのですが、それも良くしたモノで、本気で掛からないとこなせないような量のタスクが渡される、ということでした。 日々ドイツ人とやりとりしているとは言え、先方も別会社なので仕事の仕組み等までは分かりませんが、すぐに「responsibility(業務範囲)」を持ち出す当たり、業務が非常に細かく縦割りにされているのは伺えます。 一応は現地時間の9時が始業時間だそうですが、あまり厳密なモノではなく、大体9時になるとみんな一旦カフェスペースに行って一杯コーヒーでも飲みながら軽く雑談をする、という感じ。実際
ドイツ出張の帰りの飛行機で、米国アトランタ在住の方の隣になったのですが、色々と興味深いお話しを伺えたのでまとめました。 その方は大学で日本語を教えているそうで、「アメリカから見た日本」と、アメリカという国について色々とお話しをしました。 お互い、9時間のフライトでヒマだったんですよ。 アトランタから見た日本 アトランタはジョージア州の州都で、アメリカの南東に位置します。 つまり東海岸。日本から見ればアメリカの逆っ側です。 アメリカほど広大だと「アメリカ」というひとくくりで考えることはなかなか難しくて、西海岸のカリフォルニアと東海岸のニューヨークでは気候どころではなく、習慣や入ってくる情報も大分違うと聞きます。 そりゃ日本の何個分も距離が離れているんだから、同じ国とは言え同じ感覚にはならないでしょう。 だから、日本から遠い東海岸のアトランタでは、日本の情報なんてそうそう入らないんじゃないか、
日本最大のボードゲームの祭典、「ゲームマーケット」の次回開催が12月2日(土)/3日(日)の二日開催に決まったそうです。 gamemarket.jp 私は以前から二日開催賛成派だったので、 一日は出展、一日はいち参加者としてゆっくり回りたいと考えています。 見るだけでなく、遊ぶ必要があるボードゲームでは一日で回れる数に限界があります。 その意味では規模の拡大に応じて単純にスペースを広くするのではなく二日開催にして開催期間を長く取るのは正しい方向じゃないかと思います。 出展者から上がっている懸念としては 二日も参加できない 一日出展の場合、実質的な来場者が減る などが散見されました。 しかし展示会としての規模が大きく、目立つようになれば来場者も増えるわけで、展示会としてはそうした形での規模の拡大を目指せばいいんじゃないかと思います。 二日開催賛成、年三回開催反対 ただ、個人的には 神戸 春(
ブラック企業批判花盛りの昨今ですが、ドイツに行くと本当にヤツらは仕事してないです。 blackcorpaward.blogspot.jp 朝出勤したら「じゃ、とりあえずコーヒーブレイクするか」とカフェースペースに行き、 五時ぐらいに帰ろうとすると、もう駐車場には車が半分もありません。 それでいて利益率は高かったりするんだから、「日本の労働生産性が低い」という話は結構身をもって実感しています。 (仕事の関係で毎日ドイツ人とやりとりして、毎年ドイツに飛んでいるので) なんでそんな早く帰れるのか疑問だったんですが、以前に欧州企業で働いていた上司に言わせると 「早く帰るのが仕事ができる人で格好良いから。 残業するような人間はよほど仕事ができないと思われて格好悪い」 とのこと。 できるできないの話はもちろんですが、こういう「うわ、残業格好悪い」という意識って、結構大事じゃないかと思いました。 部署の
ゲームマーケット2016秋に参加された皆様、お疲れ様でした。 今回は12,000人の来場者ということで、会場の熱気も凄いものがありました。 gamemarket.jp 制作者向けアンケート さて、そんなゲーム制作者にとって気になるのはやはり売上。 下世話な話ではありますが、「売上」と「利益」について、アンケートを実施しました。 (アンケートはまだ入力可能です) その結果を発表します。 なお、アンケートの項目は前回のアンケート内容から、他のゲーム制作者の意見を頂いて追加したものです。 「利益も知りたい」って言ったのは、みんなだから! まず、アンケートを回答頂いた方の詳細は以下の通り 質問1:ゲームマーケットの参加形態を教えて下さい 一般/試遊無し :29(36.7%) 一般/試遊あり :46(58.2%) 企業/試遊無し :0 企業/試遊あり :4(5.1%) 企業ブースからも複数の回答を頂
「同人誌はごく一部の儲かっているサークルの周囲に、膨大な数の死体が転がっている」 とはよく言われて、こんなデータもあります。 ゲムマ初出展者各位殿 ゲームマーケット当日が楽しみでドキドキワクワク たくさんの作品を作って持ち込みがちなのであるが 一応現実の数字も知ったほうがよいかと コミケでの売り上げグラフです 原価回収が見込めるサークルは3割以下と考えられます ゲムマも似たようなモノと推測#ゲムマ pic.twitter.com/Ot9teQQkud — みさき(´・ω・`)ゲムマE03‐04 (@sakimiyamisaki) 2016年10月5日 では、ボードゲームはどうか。 イベントを開く度に何十%の伸びで増え続けつつある自作ボードゲーム市場。 ボードゲーム自体のイベントも少しづつ増え、 テレビに取り上げられる事も珍しくはなくなってきました。 そこで、「ボードゲーム作ってて、売れてま
アニメの配信が遅れていることが「異常事態」として記事になっていましたが、「来るべき物が来た」というよりは「良くもまぁ、今まで保ったな」という感想です。 hbol.jp 深夜アニメの放送本数は2011年の66本から2012年は106本と急増し、2010年→2015年では3倍に増えているそう。 アニメ好きの人間なんて急に3倍も増えるわけがなく、当然一本当たりの収益も減る上に、制作の人数も急には増やせないので疲弊がより加速しているとのこと。 そもそも深夜アニメの収益構造が「作ったら利益」ではなく「放送後のDVDやブルーレイ(いわゆる『円盤』)が売れて利益」という仕組みが実質的に固定化してこの流れが急加速した感があります。 私は業界に詳しくありませんが、この仕組みがここまで拡大したのは、当初はよほど利益が出たのでしょう。 その「作れば売れる」という旨みを知った制作会社(あるいは金主となる会社)がア
クラウドファンディングの特典が続々入荷中。 昨日には「陰陽賽」の拡張ユニットである「二階建」が納品されました。 写真の様に開いた状態でお届けしますので、組み立てて遊んで下さい。 こうしたカットは本来「トムソン」と言われる抜き型を作って抜くのですが、この抜き型を作るのに何万円か、かかります。 今回はオマケ用で、そこまでお金を掛けられないので、紙に印刷して一枚一枚カッターで切り出しています。 なんで一枚一枚かというと、組み立てて遊べるように厚紙に印刷しているため。 重ねて一気に切れるようなフニャフニャの紙じゃありません。 ちなみに遊ぶときはこんな感じ。 で、頑張って作業してはいるのですが、一枚に十分以上かかる面倒な作業の上、出来上がった品質はトムソンによる加工より低いわけです。 今回はお金を掛ければなんとかなる話ではありますが、個人制作ゲームの場合は数量の規模がないと制作自体ができない場合もあ
新作ゲームおよび再版のため、2年ぶり2度目となるクラウドファンディングを開始しました。 今回は新作「百怪夜行(ひゃっけやぎょう)」の制作と、第一作の「三千世界の烏を殺し、主と朝寝がしてみたい」の再版を行います。 なぜこの二作かというと、イラスト制作を共に「アマヤギ堂」様にお願いするためです。 絵お品書き 二頁目 - 閑人館 アマヤギ堂様は、妖怪絵などのイラストを制作されているイラストレーターです。 元々は「三千世界の烏を殺し、主と朝寝がしてみたい」の再版に向けてのイラストをお願いしたのですが、そのイラストに惚れ込んだ余り新作のイラスト制作もお願いしたところ快諾頂き、今回のような形となりました。 これからしばらくはこのプロジェクトに専念するため、ブログの更新をお休みし、 このプロジェクトページに「活動報告」をあげることになるかと思います。 今回はプロジェクトの支援金額に応じておまけが付く「ス
自分の場合、ゲームを作る時には何らかの「テーマ」があります。 「テーマ」というと世界観とかストーリーとかそんなイメージがありますが、 私の場合はどちらかというとゲームシステムに寄ったもの。 作っているのがテレビゲームではなくアナログゲームで、 このデジタル全盛の時代にわざわざ紙でゲームを作るわけです。 だからこそ、「アナログだからこそ楽しいもの」と考えています。 過去の作品でいえば、 「三千世界の烏を殺し、主と朝寝がしてみたい」のテーマは「テーブルからはみ出さんばかりに鳥が増えていく恐怖」。 「陰陽賽」はシンプルに「ダイスゲーム」、 「コロポックル 見~つけた!」は「子供が楽しいゲーム」、 「かいちん」は「隠れて進む」。 こうしたテーマを下敷きに、それを最大限に生かすゲームを順に考えました。 理論と感性 ゲームを作るには確率計算を主として、計算などの数学が大事です。 しかしそうした計算をし
狭いボードゲーム界隈ではいろいろな話が話題に上がります。 先日上がったのはこちら。 『著作者に利益が還元されない形のゲームカフェはこのままでいいのだろうか?』【AHCブログ】TRPG・アナログゲームサークル|https://t.co/ueYhcxwOG7 — あまおち総統@AHC代表 (@AHC_soutou) 2016, 3月 9 要は「ボードゲームがプレイスペースで遊ばれても、制作者にお金が入らない」という問題提起です。 実際「使用料」としてお金を取っていても、制作者にお金が入る物・入らない物は別れます。 制作者にお金が入るもの カラオケ レンタルのCD/DVD 制作者にお金が入らないもの 漫画喫茶 古本/中古ゲーム 並べてみると制作者サイドにお金が入らないものも普通にあります。どこまで創作性を認めるはありますが、それこそバッティングセンターの貸しバットやヘルメットの使用料はデザイナー
11月22日(日)に東京ビックサイトで「ゲームマーケット」が開催されます。 (なんども言ってますね。すいません) その前後一週間、観光を兼ねて日本に来ている JonPower と夕食を取ったのですが、その彼の話のアツいこと! Finished my day with a very nice dinner courtesy of @pen_n_dice and friends @NILGIRl and punny @peyangmini and one not on twitter. — Jon Power (@jonpower) 2015, 11月 18 彼と私、そしてゲーム制作をする3人と共に食事をしましたが、後半は彼の独壇場。 そのアツい想いとトークは日本の方々にも伝えるべきと思いましたので、ここに翻訳の上まとめさせて頂きます。 (写真を取り忘れたので今回は文字オンリーです。読みにくく
ボードゲームに興味はあるけど、周囲に遊ぶ人がいない。 そんな人に訊かれるのは「ネットでできないの?」ということ。 もちろんできる。 今日はそんな、ネットでボードゲームをする功罪について。 「BGA」で「バトルシープ」を遊ぶの図 ネットで遊べるボードゲーム 街全体をゲームの中に作れる昨今、紙と木のボードゲームを再現するなんて簡単なこと。 ネット黎明期からリバーシ(オセロ)、麻雀あたりはネットにあったし、今では新しいボードゲームも次々ネットで遊べるようになっている。 有名どころだけでもこんなにある。 オンラインで ボードゲームを しよう! • Board Game Arena 通称BGA。 ブラウザで59種類(2014年5月現在)のボードゲームが遊べる。無料サイト。要ログイン。 日本語対応済み。 Hauptseite * BrettspielWelt - Online Portal für B
縁あって保育士の方が100人以上参加されるセミナーにお邪魔しました。 セミナー前の会場全景(セミナー中は撮影禁止) 保育士は本当に大変だと思います。 子供を預かるだけでも大変なのに、長い時間を過ごすからには子供を楽しませたり、躾・教育といった部分も見なければいけない。 「それは保育園の仕事じゃない」と思っても、一日のかなりの部分を保育園で過ごすからには生活リズム等の管理も保育園でせざるを得ないでしょう。 そんな保育園では、「遊び」に対するスタンスが近年変わっているそうです。 長い時間を過ごす子供たちへの「時間つぶし」から、「教育」「コミュニケーションの訓練」「躾」といった様々な役割を求めるようになり、その重要性が増しているそうです。 セミナー会場ではその流れを受けてか、おもちゃの物販を併設していました。 私も「コロポックル 見~つけた!」という子供向けゲームを作った関係で、お邪魔させて頂い
ゲームを作ろうとして思ったのは、「ボードゲームの作り方」の資料が見付からなかったこと(探せばあるのかもしれないけど、見付からなかった)。 そりゃボードゲーム自体がマイナーな趣味なのに、輪を掛けてマイナーな「ゲーム作り」の資料なんか無いか。当然と言えば当然。 いくつかビデオゲームの本は眺めたけど、ゲームデザインやレベリングについて書かれたものより「3Dの作り方・動かし方」「シューティングにおける当たり判定」「データベースの処理」とか、そんなの方が多かった。3Dがモリモリ動く事は大事でも、ゲームの本質じゃないと思うんだけどなぁ。既存のカテゴリありきで考えるのは、クリエイターってよりデザイナーじゃねぇかと思うんだが。 そんな中で多少なりとも参考になったのはこちら。回顧録の部分も多いので、受け取る側の思考力が必要な本だとは思う。2を作るそうなので楽しみにしてます。 ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発
何件か子供向けのおもちゃ屋さんにお邪魔して、ボードゲーム(アナログゲーム・ドイツゲーム)のお話を伺いました。 同じボードゲームでも、大人向けとはちょっと環境が違うようです。 まず未就学児を対象にしたゲームは、「家庭」と「施設」が大きなターゲットだそう。 家庭向けはご両親、おじいちゃんおばあちゃんが子供・孫のために買うもの。 施設とは幼稚園・保育園など。 家庭向け 親がボードゲームに詳しい家はレアなので、店頭での説明やテストプレイが重要だそうです。 自分がボードゲーム好きなので気にしていませんでしたが、良く考えりゃそうですね。 私が作っているゲームのうち、対象年齢の高いものは「ゲーム好きの大人」の大人を 対象にしていますし、他の多くの制作者も同じだと思います。 それに対して子供向けのゲームは全ての子供を対象にするので、お金を出す親や祖父母のゲームに対する理解や知識が浅い。ここが一番違うポイン
自分の知らなかった文化に触れて思うのは、「常識」なんて限定的なもの、ということ。 この記事には多数の反響を頂きましたが、「生活を優先し、帰宅時間は早い」「日曜には家でゆっくり遊ぶ」という生活スタイルに驚きがあったようです。 ドイツの常識・非常識 「日曜日に働かないのは宗教的な理由か?」なんて分析もありましたが、もっとシンプルに、「みんな休むから働く人がいない」という印象です。 もちろんその代償としての不便さもあります。 それを受け入れることも含んで、ドイツの「常識」であり、「日常」ということです。 彼らと話をするキーワードは「Resonsibility」だと思います。(ドイツ人に限った話ではありませんが) いろんな訳がありますが、「責任範囲」という訳が個人的にはしっくり来ます。 ドイツ人は働くのが嫌い。 あくまで「自分のスキルや時間を会社に売る契約」を会社と結んでおり、その領域が「Resp
「Splatoon(スプラトゥーン)」が話題です。 Splatoon(スプラトゥーン) 出版社/メーカー: 任天堂 発売日: 2015/05/28 メディア: Video Game この商品を含むブログ (22件) を見る 当たり前のように書きましたが、任天堂の据え置きゲーム機、Wii Uの新作ゲームです。 Wii U ベーシックセット (WUP-S-WAAA) 出版社/メーカー: 任天堂 発売日: 2012/12/08 メディア: Video Game 購入: 1人 クリック: 1,266回 この商品を含むブログ (77件) を見る 「据え置きゲームは死んだ」と散々言われていた中での、任天堂の新作が世界を席巻する。 素晴らしいし、凄い。 私はまだWii Uも買えていませんが、今までテレビゲームを話題にも挙げなかった人たちが突然「スプラトゥーン」とか「イカ」とか言い始めるのを見ると、なぜか
ボードゲームといえばドイツ、ということで出張でドイツに来たついでにまた写真を撮ってきました。 ドイツのメジャーなデパート(Muller)の地下一階。 特殊なお店じゃなく、街中にフツーにあるデパートでこの品揃え。 この写真全部が一店舗のもので、この規模のお店が一つの町にいくつもあります。 どれだけ市場が大きいのか伺えます。 それだけ市場が大きいなら、ボードゲーム好きもいるだろうと、 「ボードゲームは好き?」 と何人かに訊いてみたところ、「あ~、お店にたくさんあるよね。オレはやらないけど」という反応。 う~ん、なんでだろう。 浸透する、ということ そこで「オレはやらないけど」という人に「ボードゲームは持ってる?」と聞くと、 「あれとあれは持ってる」と答えが返ってくる。 持ってないわけじゃない、らしい。 「じゃ、家にあるけど、あんまりやらないんだ」 「そうだね。週末に家で飲むときに引っ張り出すぐ
この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2014」の17日目記事として作成しています。 Board Game Design Advent Calendar 2014 - Adventar 前日、16日目は「タンサンファブリーク」さん。 その幅広いゲーム・デザイナーとしてのはお仕事はボドゲの関係者なら目にしないことはないでしょう。そんな大御所に囲まれ、ボドゲ制作について何を語るか。 ここに来る方は当然ボドゲに興味がある人で、「どんなことを考えて作ってるんだろう」、あるいは「自分が作るときの参考にしたい」という方でしょうか。 その「考え方」については既に様々な角度から語られています。 ならば私はそれをより具体的に、「自分がボドゲを作ったときの話」をします。 新しい物を作るということ 仕事が商品企画なので、ボドゲ制作でも発想の基本は商品企画です。 何年も新
自作ゲーム「三千世界の烏を殺し、主と朝寝がしてみたい」のルールブック英訳が完了しました。 下記よりダウンロード頂けます。 ペンとサイコロ -Pen and Dice- 今後の制作ゲームについても、できる限り英訳ルールを用意しようと考えています。 ゲームの英訳を作ること ルールブックの英訳だけで済むのは、実はこのゲーム、最初から全てのカードに英訳が書いてあるからです。 カードの一部。(左は旧デザイン) 思いっきり和風な雰囲気のゲームですが、だからこそ欧米の方にはウケるだろうと英語で遊べるように作っていました。 日本のボドゲ人口は少数ですが、世界を見渡せば沢山のプレイヤーがいます。 ドイツ・フランス・アメリカと本当であればそれぞれの言語に対応するのが最良でしょうが、少なくとも英語に対応しておけばこれら欧米各国なら容易に訳せるでしょう。 巨大ボドゲサイト「BoardGameGeek」も英語。 ボ
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