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この記事の所要時間: 約 2分33秒 ゲームデザイナーでもなく、ゲームの開発経験もない人が、ゲームのコアになるアイデアを発想する事、特に今までに無いユニークなゲームのアイデアを数多く発想する事は簡単ではないと考えられてきたかもしれません。 大学でゲームデザインを教える先生という立場もあり、「ゲームのアイデアはどうやって生み出すのか」という事を幾度となく聞かれました。 経験則ですが、なんのフレームワークも無しにゲームのアイデアを出そうとすると、多くの場合、そもそもゲームのアイデアになっていなかったり、要するにどういうゲームであるか、という事を一言に言う事が難しくなる事が発生します。 そのような背景の中、ナムコ時代の経験と大学での教育実践の過程で、「ゲームデザインの知識の前提がなくても、当てはめさえすれば誰でもゲームの構造を持つアイデアが出せる」ゲームのアイデア発想用のフレームワーク、EMS(
この記事の所要時間: 約 3分14秒 これまで企業様向け研修として、あるいは大学での授業、公開でのワークショップとして行ってきたゲームデザイン分析ワークショップですが、8/22(木)のCEDEC内のワークショップセッションで実施する事となりました。 ご関心のある方でCEDECに参加される方は是非下記ページから参加登録をして頂ければと思います。 ( 2013/8/18 追記:既に定員オーバーで〆切との事です。リンク先から概要は見る事ができます) http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/1501.html とはいっても、どのような人向けなのかが分かりにくいと思いますので、当ブログで、今回行うゲームデザイン分析の特徴をお伝えしながらご判断頂ければと思います。 このゲームデザイン分析は「初めてのプレイ開始後、数十秒から2,3分程度」のプレイ体験に関する分析に
この記事の所要時間: 約 2分2秒 3/15(木)に東京大学本郷キャンパスにて、「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」というテーマで講演を行う事になりました。 このような機会を作って頂いた東京大学の藤本徹先生、ならびに関係各位にこの場を借りて感謝します。 イベントの詳細、参加申し込みはこちらです。 さて、今回ゲームデザインについてのお話をする前によく勘違いをされがちな話なので、そこに少し触れておこうと思います。 その一つは「ゲームデザイン」は何でも楽しくできるマジック(魔法)のようなものである、という誤解です。 確かにゲーム、特に優れたデジタルゲームには人を夢中にさせる力があります。それを支えているゲームデザインの考え方や仕組みというのは、単純にゲームを作るためだけに留めておくにはもったいない、他業種でも様々な応用ができる知恵であると思います。 しかしながら、ゲームデザインの知
この記事の所要時間: 約 2分37秒 ナムコで僕がまだ業務用の部署にいた時(10年近く前?)に、外部から技術の持ち込みプレゼンがあった事があって、当時のナムコの業務用の事業部長に、技術の事が分かって企画の事も分かりそうだという事で僕が呼ばれて、一緒にその持ち込みプレゼンを見た事がありました。 その技術は(詳細はお話できませんが)今までだと手作業でしか実現できない事を殆ど作業なしでできる、というものでした。 プレゼンが終了した時に、当時の事業部長が僕に「あの技術を使えばA社(ライバル社)のB(当時それなりにヒットしていた商品)を安価に作れるから、それを企画にしないか」と言いました。正直な所、僕は一瞬えっ?と思って、「それじゃパクリじゃないですか」と言った事があります。 その時の返答は「インベーダーがなければギャラクシアンはなかった。ヘッドオン(セガの迷路を車が走ってドットを全部取るゲーム)が
この記事の所要時間: 約 2分42秒 最近の傾向として、家庭用ゲーム機向けのゲームを開発する人が、日本でも海外でもゲーム専門サイトやゲーム専門誌のレビューの点数を非常に気にする傾向にあるように思います。 特に海外ではそれらのサイトのレビュー点数をさらにまとめてスコアにした「メタスコア」というものがあり、売れ行きに大きく影響すると言われています。 メタスコアを出しているmetacriticのページへ そもそも、お客様にとって何故これらのスコアが大事なのでしょうか。 家庭用ゲーム機向けのゲームソフトは非常に価格が高く、ほいほいと簡単に買えるものではありません。同時に、そういう金額を払って遊ぶ時間もそれなりに長いものになるので、自分にとって外れのつまらないゲームを購入するという事は「お金」も「遊ぶ時間」も無駄になるという事なのです。 おまけに、毎週ものすごい数のゲームが出ています。年間で1000
この記事の所要時間: 約 2分13秒 ゲーム開発や商品企画をする人達は「売れている商品」が何かを調べようとして、結局POSデータから集計される週販売上TOP30を頼りにしてしまう傾向にあります。毎週の売上TOP30をずっと見ているから、売れ筋がなんだか把握している、と考えてしまいます。しかし、これは本当の意味で売れている商品を見落とす可能性が実は高いのです。 それは、「ランキングには殆ど載ってこないが、お店では実は売れている商品」というのがあり、実はそういう商品こそお店が必要で、利益に貢献する商品になっているからです。 以前にお店にとって「定番商品」がいかに大切か、という話をしました。 過去記事:定番商品の必要性 過去記事:定番商品になる条件とは 実は、定番商品といわれる商品の殆どは瞬発的に売れないかわりに、地味にずっと売れ続ける商品なので、発売から何ヶ月かたってもお店には新品で品揃えされ
この記事の所要時間: 約 3分12秒 前記事で、問題を解くほうでなく作るほうに回る事でゲームデザインの能力を高める方法を紹介しました。 過去記事: ゲームデザイン能力を鍛える「教材クリエイティブ作成法」 もう一つ、クリエイティブ能力を高めるために非常に有用な訓練となる事を紹介しようと思います。 それは「料理」です。 学校で教えてくれる事の殆どは、ある意味で、「画一的な答えを画一的なやり方で導く」という事に特化されている部分があります。 テストに100点があるのは、画一的な答えがあらかじめ準備されているからです。 ところが、ゲームデザインを始め、クリエイティブな事が求められる職において、そんな画一的な答えは殆ど役に立ちません。むしろ、普通ならこう考えるから、その逆をやらないと成功できないのがクリエイティブの世界です。 「料理」は非常にクリエイティブです。今日の晩ご飯を作るのに、用意された答え
今はPOSというシステムのおかげで、自分の席に座っていても商品の売上が簡単にわかります。例えばゲームであれば、発売日の翌日の夕方には全国の発売日当日の売上の速報が出ますし、日曜日までの売上の集計は、翌水曜日に本数も含めたランキングの集計結果が出ます。 この便利なシステムのおかげで、これを見ていれば売れ行きがわかるし市場動向もわかるので、特に開発の人には実際にお店には足を運ぶ必要性をあまり感じていない人が多いのですが、現場を見ないととんでもない勘違いをしてしまう事になりかねません。 一つ実例を挙げましょう。これは僕がゲームズマーヤに実際に立っている時に起こった事です。 年末に発売されて、そこそこ期待されたあるタイトルAが、発売してみたらまったく売れず、という事がありました。 僕がレジの中に立っていたら、マーヤの店長に「中村さん、その足元にある箱の中に何本Aのソフトが残ってますか?」と聞かれま
ファミコン時代からゲームにずっと関わり続けた僕らの世代(団塊世代Jr./俗にファミコン世代と呼んだりもする)は他の世代に比べて少し特殊で、とにかく新しく触るゲームが新しいカテゴリのゲームだったりしたので、その新しさが「ワクワク」のポイントでした。 シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲーム、シミュレーションゲーム、ジャンプアクションゲーム…多くのカテゴリのゲームを体験しているのもこの層の特徴です。 新しいカテゴリのゲームを遊んだ時も、新しいゲーム機が出てくる時も、その新しい操作や新しい感覚を「面白い」と感じました。 以前のゲームにはない、多少の複雑な操作やルールも過去の経験から適応力もありました。 日本においては、この世代がファミコン、スーパーファミコン、プレイステーション、プレイステーション2というハードを比較的初期に購入して牽引してきた側面もあり
はやり廃りの激しいオモチャ業界の中で、ガンプラというのは長く売れ続ける商品となっています。 ガンプラがこんなに長く人気なのは、単にガンダムが長く人気があるから、という理由だけなのでしょうか。 ガンプラが最初に流行った頃は、僕は小学生でした。僕と同じ世代か少し上の世代がいわゆるファーストガンダムにはまった世代(今40代前半から後半位でしょうか)です。 ゲーム業界という性質なのかもしれませんが、会社の同じ世代や先輩には、ガンダム好きな人が沢山いました。名シーンの台詞等を覚えていて、会話の中に出てくるのですが、ガンダムに疎い僕は意味が分からずついていけない事が度々ありました(笑)。 そんな同世代のガンダム好きな人も結婚すると、段々ガンダム関連にお金を使いづらくなる人が実は多いのです。ある人は「嫁の目を盗み」購入し、ある人は「嫁にばれて」ガンダム関連商品を買う事を全面的に禁止されるなんていう話は少
今はゲームを作っている会社というと幅も広いので一概には言えないかもしれませんが、ゲーム開発会社に入りたいと思う人や、実際に入ってくる人はゲーム好きな人が多く、同時にゲームが上手な人も多く入ってくる傾向にあります。 そういう人たちが集まって商品を企画開発すると、どうしても自分たちの感覚で善し悪しを決めてしまいがちで、結果的にゲーム好きな人、特にゲームが上手な人が喜ぶようなゲームになってしまう傾向にあります。 それが必ずしも悪いとは言いません。そういったハードルの高いゲームを求めている人もいる訳で、そこに特化した商品を企画、プロデュースするのはありだと思います。 しかし、ゲームが上手な人たちは、自分たちがあったらよい、という価値観でモノをつくってしまうあまり、大多数の、ゲームが上手でない人たちの気持ちに沿わないモノを作ってしまう事があります。 例えば、オンラインに繋がる、というゲーム機が出たと
商品を購入する事は一種の「選択」であり、「意思決定」です。以前にTED Talksの「選択の科学」の著者の講演を紹介した事がありました。 過去記事: 「選択」と「自由度」の理解はゲームデザイン、プロデュースどちらにも重要 人間は意思決定…例えば商品を購入するかしないか、あるいは沢山発売されるゲームの中でどれを購入するか…について合理的に考えて選択する、と普通は思っているはずです。 しかし、今回紹介するTED Talksの講演で、ダン•アリエリーが面白く語るのは、実際に人間がある選択肢を示された時に行動する事は必ずしも合理的でなく、しかも再現性がある…つまり「予想通りに不合理」であるという事です。 リンク:ダン•アリエリー:我々は本当に自分で決めているのか?| Video on TED.com 選択肢の中に一見意味のない選択肢を加えると、加えない時と選択の行動が変わる事をこのTED Talk
仕事とは何か、についての多くの人のイメージは「お金をもらうために、いやな事を我慢して人に言われた事を仕方なくやる」というものでしょう。もし、あなたが自分の仕事にそういうイメージを持っていないとしたら、それは今の世の中では「ごく限られた」幸運な人なのかもしれません。 仮に自分がゲームを作る事を仕事にしたいと思い、運良くゲーム業界に入れたとしたとしても、結局のところ「売上げが…人月が…利益が…決算が…」というのが仕事の大事な方針を決める優先になってしまっていて、そのために長時間働いて頑張るのだけど、実際そういってお金のために、といって働いてきた結果が、むしろ全く逆効果で、売上げも利益もあがらず、という事もまったく珍しい事ではありません。 皆さんに立ち止まって考えてほしいのですが、もし、あなたが働いている事の目的が「自分の給料」や「会社の利益」や「株主」のため、つまりお金を稼ぐ事が第1だ、という
リアルを追求する事は本当に大切な事なのか、について前の記事で述べました。 過去記事:「リアル」な事がゲームを買わない人の理由になっている 大切なのは、リアルを追求する事がちゃんと「目的に合致しているか」という事なのです。 ナムコの「リッジレーサー」というゲームが最初にゲームセンターに並んだ時、僕は学生でしたが、当時の印象は「なんてリアルなゲームなんだ」というものでした。テクスチャマッピングされた3Dの映像がリアルタイムで動く、という事自体が画期的でしたから、多くの人もそういう印象を受けたのではないかと思います。 しかし、ナムコに入社して理解した事は、実は「リアルさ」を追求しようと思えばできたけれども、あえて「リアルさ」を追求していなかった、という事でした。 特に車の挙動に関しては、リアルでない事にむしろこだわりがある訳です。 時速300kmでアクセル全開でコーナーを曲がれますし、気付かない
ハードウェアも含めた技術もリアルを追求する方向にあります。リアルが追求される理由としてよく言われるのはゲームへの没入感が高まるから、という事です。 確かに「リアルを追求する」のはわかりやすい目標(達成できたかどうかがよく分かるから)ではありますが、ゲームにとって「リアル」を追求するのは本当によい事なのでしょうか。 実は、ゲームが「リアル」になっていく事が、ゲームを買わない人たちの買わない大きな理由になっているのですが、その事をよく理解している人は業界の中にはそう多くないような気がします。 一番顕著にそう感じているのは子供を持つ母親です。 よく言われるのが「現実とゲームの区別がなくなるのではないかという不安」です。 ゲーム業界で働いている人にこの話をすると大抵一蹴されます。 「そんな事はない。だって俺は現実と虚構の区別はついてるし、そんな問題は起こらない」と。 確かに分別がつく大人はそうかも
僕が小学校4年の時、最初にパソコン(当時はマイコンと言われていた)に触りはじめたきっかけは、ずばりゲームがやりたかったから、でした。当時はまだファミコンというものもなく、ゲームを遊ぶために、近所のデパートのパソコン売り場に足を運び、お店のパソコンにゲームのプログラムを打ち込んで、それでゲームをしていたものです。 それから後、プログラムの事が分かってくると、今度はパソコンを触るのは「ゲームを遊ぶ」事よりも「ゲームを作る」事が目的になっていきました。そのまま、僕はゲームプログラマとしてナムコに就職しました。 「ゲームを作る、という以上に面白いゲームはない」 これはゲーム業界で働いている人の中に少なくない感じ方だと思います。実際ナムコの中でも、同様の事を言う人は少なくなかったように記憶しています。 ただ、この「ゲームを作るという事自体が非常に楽しい」という事がプロ故に陥りやすい「罠」なのだと今は
僕のブログの中では、プレイヤー、ユーザーという言葉はあまり使いません。そうやって言い分ける必要がある時以外は、「お客様」「消費者」という言葉を使うようにしています。 よくこの業界の人で「プレイヤー目線でものを作る」とか「ユーザー目線で考える」という言葉を使う人がいるのですが、僕は違和感を感じる事が多いです。 以前の記事で、一つの商品をとっても「遊ぶ人(プレイヤー)」「使う人(ユーザー)」「買う人(購入者)」はそれぞれ別々になる可能性がある事を書きました。 過去記事: 追求すべきは誰の満足? プレイヤー、ユーザー、それとも? 太鼓の達人を例にとれば、プレゼントに買ってあげるおじいちゃんおばあちゃん(購入者)、遊ぶ子供(プレイヤー)、そして太鼓の達人をうまく道具として使うお母さん(ユーザー)、がいる訳です。 もっといえば、ママ友が集まった時、2才位でまだゲームの操作ができない子供で、直接遊ばな
僕がナムコ在籍時、ある自分が立ち上げた技術研究プロジェクトが、そこそこ動いてデモが出来る状態になった後、所属部署の偉い人に見てもらう機会がありました。 デモを作ったものは、インターネットに接続するある機械(ゲームではないがエンタテインメント的なものの試作)で、その偉い人の受けもよく、さらに上の人にも見せよう、という事になりました。 その偉い人(現バンダイナムコホールディングス社長の石川さんなんですが)も、中々気に入ったようで、当時のナムコの役員にも是非見てもらおうという事になりました。 当時の社内では、単なる技術研究が役員クラスまで見てもらえる事は殆どなく、僕は非常にうかれていました。 当然、製品化したいという気持ちはありましたし、これはいけるのではないか、そう思っていました。 役員の方々の反応も上々で、「これは社長に見せましょう」となりました。 つまり、まだ技術検証段階の試作品をナムコ創
大学で行われるイベントでゲスト講演をした時のことです。 講演の参加者は殆どが学生だったのですが、講演が終わって質問の時間になったのですが、逆に僕から気になってる事を聞いてみました。 「ゲーム業界にこれから入るのって不安じゃないですか?どんな事を不安に感じてますか?」と。 想像はしていましたが、この事についての問題意識は非常に高い事がわかりました。 学生にとってはとても深刻な話です。 ゲームの事は好きだし、ゲームを作るお仕事はしたい。 だけど、ゲーム業界にそもそも入れるのか、入ったとしても働き続ける事ができるのか。 業界に明るい未来はあるのか。 講演が終わって休憩時間になった後、何人かの学生が僕のところに来て、今のままではゲーム業界には未来がないのでは、と口々にいうわけです。 単なる素人考えではなく、学生は学生で自分の将来について真剣に考えているわけです。まだ業界に入っていないからこそ、傍目
先日のツブヤ大学の講義ではいくつかの簡単なワークショップを行いました。 そのうちの一つが、色々なものを挙げて「これはゲーム or ゲームじゃない」と皆に判断してもらうというワークショップです。 例えば「Wii Fit」はゲームか?という問いに対しては会場にいた半分の人は「ゲーム」と答え、半分は「ゲームでない」と答えました。 僕も「ドリルの100マス計算」や、「ビリーズブートキャンプのDVD」でも「ゲーム」と考えている人が何人かいた事はとても意外でした。 ゲームデザインを語る前に、まずちゃんと認識しておかなければいけない事は、「ゲームの定義や概念は人によって異なる」という事です。 同じものを見ても「ゲーム」と感じる人もいれば「ゲームでない」と感じる人もいます。 ゲーム開発者があるゲームの事を語る時に「これはゲーム性が….」みたいな事を話す事がありますが、大抵の場合、話がすれ違ってしまいます。
ブログを書き始めてから少し時間がたってしまいましたし、僕がこのブログを(それなりに力を入れて)書いている理由を少しお話させて頂ければと思います。 参考過去記事:中村が伝えられる事 僕がナムコで働いてよかったと思う事の一つは色々経験させてもらえた事です。 よく、他社から来た人には「ありえない」と言われる事があったカルチャーの一つですがナムコは昔は「これがやりたい」と言えばやらせてもらえる(あるいはちゃんと聞いてもらえる)雰囲気がありました。 いや、もちろん期間や人数をかける場合には正当な理由が必要だし、そうでなくても、他の人には迷惑はかけない、みたいな暗黙のルールはあるわけですが、プロジェクトが一段落したあたりで、次が決まるまでは少なくともこれをやろう、おもしろそうだし、みたいなミニプロジェクト的なものは結構許されて変なものがいっぱい動いている時代がありました。皆が知っているもので、実際に製
以前、子供のクリスマスプレゼントは実は親が決めている、という話をしましたが、今回もまさにそんな感じです。 過去記事:サンタのプレゼント、選ぶのは子供でない? 正直言うと、この製品の発売を知った時、子供が欲しがるとはあまり思いませんでした。 しかし、子供の反応を見て、そうか、それは欲しがるな、なるほど、と思ったのです。 前職でバンダイナムコゲームスにいた僕は、バンダイの女児向け「おもちゃ」を開発している方にお話する機会があって、「おもちゃ」が満たす基本的な親のニーズについての話を聞いた事があります。 子供は本能的に「親がやっている事」を真似したがります。女児の「おままごと」を実際やっている所を見たりすると、いかに子供が親を観察してマネをしているか分かります。ほほえましいというか、この子の親はきっとこれが口癖なんだろうな…って所までわかったりしますね。 ところが、なんでも真似されると困る事が沢
僕はいわゆるデパ地下、特に地方の物産展のようなものが好きで、見つけるとだいたい立ち寄って、グルグル回ったりします。 そういう物産展って、見たことない、聞いた事のない素材を使った食品なんかがあって、非常に興味深いです。食べ物、飲み物だと試食をさせてくれる所が殆どで、それも結構楽しみな訳です。 だいたい味が想像できるものもあれば、どんな味がするのか分からないものもあります。中には、試食してみたら想像と違ってあわない、とかお酒を飲む人にはいいんだろうけど、飲まないから買わないな、と思ったりします。というより、買うにまで至るのは実は少なかったりしますね。 さて、ここで考えてみて欲しいのは、ある好き嫌いがはっきりしてしまうような食品があったとして、試食をする事で「買わない」と思う人が多いのであれば、試食させないほうがよいと考えるべきなのかどうか、という事です。 結論からいうと、試食をして買わないと決
ある日の夜、会社での仕事が遅くなり、終電で帰宅する事になりました。 駅に降りた人はまばらで、いつものように駅から坂を下って自宅に向かっていました。その坂はカーブになって先が見えない感じになっているのですが、カーブの先の人たちがなにやら横をみつつ…でも、そのまま坂を下っていくのが見えてなんだろ?と思って坂を下っていきました。 近くまで行った時、その正体に気がつきました。 道の横に置いてあったゴミらしきものに火がついて燃えていたのです。 煙が出ていて、炎も見える感じでした。 しかし…僕以外の人は横目では見るけれど、何もせずに通り過ぎていったのです。 僕は急いで近くの深夜営業をしている弁当屋に駆け込んで、バケツに水を入れて貰い、それで消火をしました。少し手間取ったのもあったのか、戻ってきた時には少し火に勢いがあり、バケツ一杯では消せないかと思ったのですが、その後、弁当屋の方が、追加で水を持ってき
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