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2024年ランキング
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こんちは〜、ジャスト一年振りの更新です。見ている人、いますか? ということで、毎年恒例のコンシューマギャルゲー年間売り上げランキングを。数字は、ファミ通の売り上げデータを基本に。ただ紙面にはTOP30までしか数字載ってませんので、細かい所は推測値になります。なお、アニメや漫画・ライトノベルなど原作が他にあるものは、ここではギャルゲに含めないということで集計しています(たとえばハルヒとからき☆すたとかね)。 順位 機種 タイトル メーカー 推定本数 発売日 初週本数 1 PSP アイドルマスターSP バンダイナムコ 187,039 2月19日 121,271 2 DS ラブプラス コナミ 175,895 9月3日 47,854 3 PS2 アマガミ エンターブレイン 73,415 3月19日 47,762 4 PSP ときめきメモリアル4 コナミ 68,870 12月3日 47,469 5
数字は正しくはありません。ファミ通の売り上げを準拠に、データ追えない分(30位までしか出ないので)は他メディアの情報&推測と計算と第六感などを駆使しております。おおよその目安程度にお考え下さい。 純粋に美少女ゲーム/ギャルゲーのみではなく、アニメ・マンガ・小説など他メディアを原作としながらも、美少女ゲーム/ギャルゲーっぽいもの/そう捉えられるものも含んでいます。この辺の閾がかなり難しい――というか、いざ「含める」となったら万人が納得するものって無理くね?と思うくらいに難しいのですが、とりあえず今回は私基準で分別いたしました(『エヴァ』で例えれば、PS2の「エヴァ2」やセガサターンの「インプレッション系」は含めないけれど、「鋼鉄のガールフレンド」や「綾波育成計画」は美少女ゲーム/ギャルゲーに含める、みたいな感じで)。個人的には「どこまでターゲット層の射程として、そちら(ギャルゲー層)に軸足を
TVアニメはしばらく前から、4:3の画面構成から16:9の画面構成へと作りが変動しつつありますが、エロゲにおいても、そういった画面構成の変化が見られ始めているようです。 ■エロゲーのワイド画面化について - Rewriteの16:9議論から http://www.i-love-key.net/archives/2008/10/rewrite169.html(鍵っ子ブログさん) Keyの『Rewrite』も16:9なんですね。 さて、4:3から16:9。単純に見た目が変わるというのは言わずもがなのことですが、それがプレイヤーに如何なる影響を与えうるのか? 私自身が16:9のゲームを未プレイなのでいささか想像により語る部分だらけではありますが、先立って4:3から16:9へと変貌を遂げた(遂げつつある)アニメを参考にその辺りを考えてみたいと思います。 描写空間の拡大・情報量の増加 4:3と16:
ニコニコ動画のリトバスOP再現MADが凄いことになってます、てゆうか、どこまで続くんだこれっていうくらい、めっちゃ増えてってます。 複数キャラクターを満遍なく紹介しながら、セリフなどでオリジナリティーをアレンジできるとこから、アイデア的には作りやすいのかなって気がします。よくわかんないですが。見てる方としては、どれも構成は基本的に同じなのに、いやだからこそ、そこに何を持ってくるかを楽しめる感じがします。 当初はそんなに無かったのですが、兄貴でとにかくたがが外れて、チバで何でもアリになった印象ですね。 とりあえずまとめてみます。 まとめ 漫画 ■らき☆すた ■まほらば ■さよなら絶望先生 ■みなみけ 小説 ■涼宮ハルヒの憂鬱 ■マリアさまがみてる アニメ ■魔法少女リリカルなのは ギャルゲ・エロゲ ■あかね色に染まる坂 ■ひぐらしのなく頃に ■CLANNAD ■遥かに仰ぎ、麗しの ■D.C.
田中ロミオさんが関わった作品(ライター参加じゃないのも含む)の、ファミ通クロスレビューの一覧。 機種 タイトル メーカー 発売日 得点詳細 得点 備考 PS2 夏夢夜話 KID 2003年8月28日 7664 24 シナリオの一部 PS2 CROSS†CHANNEL KID 2004年3月18日 7656 25 ― PS2 PIZZICATO POLKA KID 2004年6月17日 6766 25 シナリオのごく一部 PS2 家族計画 〜心の絆〜 インターチャネル 2005年2月24日 5765 23 ― PS2 I/O レジスタ 2006年1月26日 6766 25 監修 なんという低評価。 ファミ通クロレビでのギャルゲーの平均点がおおよそ25点くらいなので、それを考えれば(ギャルゲーの)平均には達しているのですが、他の有名エロゲライターに比べると結構に悪いアベレージ。ロミオさんは、フ
Keyのゲーム『Kanon』のヒロインには、「食べ物の好物」という設定が、かなり大きな要素としてありました。 Kanon あゆ……たい焼き 名雪……いちご(いちごサンデー、いちごジャム) 栞……アイスクリーム 舞……牛丼 真琴……肉まん 他に、『ONE』には、茜のワッフル、椎名のテリヤキバーガー、長森の牛乳とかあったし、『AIR』には、観鈴のどろり濃厚とかありました。 物語で、キャラの好物がプロフィールとしてのそれではなく、作中人物・ならび読者に、あゆのたい焼きとか観鈴のどろりとかくらいに(キャラの構成要素として不可欠なくらいの重み、たい焼き好きじゃないあゆは最早あゆじゃねえ、と言えるくらいに)『好物』と認識されるには、当然ながらそれを好んで食べてるシーン(または渇望するシーン)が、一度ではなく複数回必要でしょう。 複数回、類同するシーンを、というのは反復で、反復は強調に繋がっていて、なら
エロゲでアニメ化された作品は沢山あるけど、大抵はPC→コンシューマ移植の販促的な役割も兼ねているよね! ……と思い込んでたのですが、つい2ヶ月ほど前に発売されたPS3『ティアーズ・トゥ・ティアラ』のアニメがまだまだ先(てっきりこの秋からかと思ってた)ということに気付き、実はあんまりそんな形(販促)は保たれてないんじゃないか? という疑問を抱きました。 そういえば、京アニ×KeyはとっくにPS2移植済みの作品をアニメ化してますし、『Fate』なんかはアニメの遥か後にコンシューマ版発売だったりします。 ちょっと気になったので、調べてみました。 以下、エロゲ原作アニメの放映時期と、コンシューマ移植作品の発売時期を纏めた表。(08年秋アニメまで) ※間違ってるとこ修正(ごめんなさい) 放送時期が局により複数に分かれる場合は、基本的に一番早い放送時期のものを採用してます。 OVAならびにOVAが後に
ストライクウィッチーズの女性キャラは常にパンツ・あるいは水着を丸出し状態(作中ではズボンという扱い)なのですが、「パンツ丸出し」という光景は、よくよく考えれば<非現実的>です。これは私たちの生きる現実から見て非現実的というだけではなく、アニメにおける現実(当然・常識・リアリズム)から見ても非常に<非現実的>です。パンツ丸出しで生活を送る現実など、私たちの殆どは知りません*1。アニメにおいても知りません。しかし、ストライクウィッチーズ世界においては、その「パンツ丸出し」が当たり前のものとして存在しているのです。パンツ丸出しという、私たちにとっての<非現実><非日常>が、あの世界では<現実><日常>として存在しているのです。 非現実を、パンツ丸出しで許容している。日常に一点だけ、パンツ丸出しという非日常を混ぜて、そしてそれは<わたし(視聴者)>以外に日常として受け入れられている。視聴者にとって
パンツで御馴染みの『ストライクウィッチーズ』。最近見始めたのですが、これは――この作品のパンツ(のようなもの)は、もしかすると、パンツについて語るパンツというメタパンツなのかもしれない。私たちはパンツを見せる・見られることを基本的に恥ずかしいものとして受容していますが、しかし元々それは何に依拠されているのでしょうか。あの布切れの見た目? 機能? パンツという言葉の意味? 社会的な視線? 名前ってなに? バラと呼んでいる花を、別の名前にしてみても、美しい香りはそのまま (「ロミオとジュリエット」より)この言葉を思い出しました。てゆーかすみません!こんな記事に引用して……。 ストライクウィッチーズには、キャッチコピーとして有名な一文があります。「パンツじゃないから恥ずかしくないもん」。どう見てもパンツにしか見えないあの小さな布地を晒している彼女たち(注:ストウィチ世界ではあれはズボンです)です
(前置き)古いビデオの整理していたら、深夜のスポーツ番組の間にギャルゲー『ファーストKiss物語2』のCMが入ってて、(中略)ギャルゲーのCM動画を集めてみました。(前置き終わり) テレビCMのみです(もしかしたら違うの混じってるかも)。店頭デモなどは含んでいません。ニコニコ動画・youtube・All adverts,TV video game commercials spots ads(正式名称わからん)にある動画だけで、これが全てのギャルゲーテレビCMではありません。 特に記述無く並んで置いてあるYoutube動画とニコニコ動画のリンク先は、同じ内容のものとなっております(ニコニコ動画のアカウント無い方用)。 1987年 ■FC:中山美穂のトキメキハイスクール http://gameads.gamepressure.com/tv_game_commercial.asp?ID=6645
この前ネット見てたら「すマイル、すマイル」書いてる人がいて、一体何のことなんだろうと疑問に思ったのですが、もしかしたら『水平線まで何マイル?』の略かなと考え、調べてみたら確かにそうで、なるほど、いかにもエロゲタイトルの略称っぽいなと納得しました。 エロゲタイトルの略称って、知らない人からすると「それ何の略だかわかんない」って感じのものが結構あります。 例えば『けよりな』『かにしの』『こんにゃく』など、いずれも(エロゲの中では)有名なタイトルですけど、知らない人からすれば何の略かさっぱりわからないでしょう。これは敢えて、「わかる人だけわかればよい」という形にしているとも考えられるのですが(非エロゲーマーから隠す・会話への参入障壁にするといったニュアンス)、とりあえずおいといて。 エロゲタイトルの略称を、かなり大雑把に分類してみました。 タイトルの一部分、単語の一部分をそのまま取る。(『真・三
『らき☆すた』を観ていると、主に会話で表現される登場人物たちの関係性、それが意外にも彼女たちのコミュニケーション能力(無自覚的なものを含め)により保たれていることに気が付きます。ということで、本日はらき☆すたキャラのコミュニケーション処世術、そこから少し学んでいきたいと思います。 一つお気を付け頂きたいのは、「らき☆すたに学ぶ」と銘打ちましたが、所詮は恣意的にコントロールされるアニメから恣意的に抜き出したことばかり、それはさながら『ハヤテのごとく!』から執事の在り様を学ぶような、『おまかせピース電器店』から電気屋の理想を学ぶような、『島耕作』からサラリーマンの出世術を学ぶような、とてつもない無茶振りでございます。そのことをご配慮お願い致します(つまり真に受けてもアレだよみたいな)。 こなたに学ぶ「ウザがられないオタク語り」 オタクのウザがられる会話の代表的なもので、「聞いてもないのにオタク
漫画『ハヤテのごとく!』には、20代男性から絶大な支持を集める綾崎ハーマイオニーというキャラクターがいます。 (一番右のキャラクター) どんなキャラかというと、早い話が「女装した綾崎ハヤテ」(が名乗った偽名)なんですが……。 さて、20代男子たるもの支持して当然!というほどの人気を誇るこの綾崎ハーマイオニーですが、彼(彼女?)がそこまで支持されるほどの魅力とは何なのか、そこを考えていきたいと思います。 綾崎ハヤテと綾崎ハーマイオニー 一言で述べると「女装キャラ」なのですが、一般的な女装キャラと少し毛色が異なるような気がします。 ■女装男子ランキング http://notf.sakura.ne.jp/archives/76 女装キャラクターは、僅かな例外を除くと「日常的に女装している」キャラ(上記リンクに入っているようなキャラクター)と、「一回〜ほんの数回だけ女装したことある」キャラとで分け
さて、僕はリトルバスターズ大好きな鍵っ子ですが、こういうネタMADも大好きでたまらない。 これを見た所為で、元ネタのリトバスEXをプレイして、OP映像を見た時に、どうしても脳裏にガチムチ兄貴の顔が浮かんできてしまう、その感覚がたまらなく好きなのです。 こういうネタMADが自分自身に植えつけられ、元ネタになった作品に触れる際にどうしてもそれを思い出しちゃうというこの感覚に、つくづく、作品と読み手とは分離しているものだなと感じます。 こういった、原作の文脈を無視した・あるいはメチャクチャに改変したMADは『リトルバスターズ!』だけでもたくさんあって、個人的には、 この動画を見た所為で、リトバスOPにケツドラムの幻聴が聞こえてくるし、 (※非常にネタバレ注意) リフレインの山場のシーンに差し掛かった時に、この動画の後半部分を思い出してしまったり、 このBGMを聞くと、このラップが自動的に脳内に流
ループものについて少し。つうかよく纏まっていないメモ。 例えば一本道や(普通のフォーマットの)選択肢による並行世界にするのではなく、わざわざループ構造にすることには当然、何らかの意図があるだろうし――もし意図が無いとしても、もし意図が見えないとしても、そこに(意図とは関係なくとも)何らかの意味は生み出されているでしょう。 ループの特徴として、まず「繰り返し」「やり直し」が挙げられます。ループものは大概、ある時点・地点まで到達したらループの始点に戻るという体裁を取りますから、てゆうかループというのは基本的にはそういうもののことですから、必然、繰り返したりやり直したりできるということになります。 繰り返し・やり直しに接する物語は、主に二つの方向性の意味を持ってして描かれることができるでしょう。「繰り返すことができる・繰り返されてしまう」「やり直しができる・やり直されてしまう」――これの前者・あ
※ネタバレはあんまり無い(と思う) かつて麻枝准さんは、『ONE』というゲームでこんな一文を記しました。 「えいえんはあるよ」 彼女は言った。 「ここにあるよ」 確かに、彼女はそう言った。 永遠のある場所。 …そこにいま、ぼくは立っていた。 永遠。 この『ONE』のお話の中で、それは”ある世界”のことを示しています。全てが不変の、永遠の世界。何も失わず、けれど何も手に入らない世界。 そういう世界が、『ONE』の物語の中にはあります。 しかし、プレイヤーからしてみると、ここでいう”えいえん”は、その言葉通りに”ここ”と言えるでしょう。 「ここにあるよ」の”ここ”。つまり、その文字が表記されてる場所、画面の中、このゲームのこと。このゲームディスクのこと。このゲームのデータのこと。 何度やっても変わらず、どれだけ経っても失われない。いつゲームを始めても、いつも同じ選択肢が出てきて、いつも同じ物語
以下、「リトルバスターズ!エクスタシー」の朱鷺戸沙耶シナリオのネタバレをぼかしてるけどちょっと含んでるつうか示唆的なので、ご注意下さい。 正直、この髪型――うしろから見た時の髪型、もう気になって仕方ありません。 気になって仕方ないので、勝手に理由を考えてみます。 二つの白い髪飾り。これは、僅かに出てくるとある描写からして、その頃の名残の品だということに気付くでしょう。やけに長くなっているのは、彼女なりの――イマジネーションだからでしょう。髪の長さも、そうかもしれない。想像だから――想像でしかないからこそ、こんなに歪に、ただ長いだけなのでしょう。 白の髪飾りと、黒の髪飾り。 両側に纏めた髪は白い飾りで、真ん中に垂らした残りは黒い飾りで纏めてある。全てを白で纏められず、一点、黒が混ざるというのは、彼女の、この世界における彼女の立ち位置を示唆しているのかもしれない。 二つに分かれた白の方向は、分
『意味』というのは、常に、他の何かによって変動していくものです。 ある言葉の意味、あるキャラクターの意味、ある場面の意味。そういったものは、他の何かしら記述されているものによって、「それが持つ意味」「それが示す意味」を、常に変動させていきます。 例えば推理小説で、殺人現場に居合わせたある【A】という登場人物が、(作中(キャラクター)において、また読者において)最初はただの通りすがりの人物だったり、時には被疑者になったり、さらには被害者になったり犯人になったりと変動していきます。 「ある場面」でしたら、後に伏線になったり、後の出来事次第でその場面の善し悪しなども変わってくるでしょう(その時はチャンスを掴んだ!みたいに思えたけど、後々から考えてみると、あれがあるから今の困難があるんだよな〜、みたいな)。 「テキスト」と「それ以外(絵や音楽、音声)」なども、それと同じ様な関係にあるのではないでし
あると役立つと思うので、売り上げ数が記載された96年以降のファミ通データ、またそれで追えない分はVGChatzなどを使い、主に96年以降発売のコンシューマギャルゲーの売り上げをベスト100で纏めてみました。暫定データ・参考データがかなり多い(また96年以降でもちょっと抜けがある)ので、ガチ使用の際はご注意下さい。 詳しくは後述しますが、売り上げ本数赤字がファミ通年間・期間TOP100より、青字がVGChartzより。他はファミ通売り上げTOP30で追える範囲の数字と、そこからの推測値を元にしています。 (※7月15日ちょっと修正) 順位 機種 タイトル メーカー 本数 (ファミ通追える範囲) 発売日 1 PS ときめきメモリアル コナミ 545,525 ― 95年10月13日 2 SS サクラ大戦2 セガ 509,445 ― 98年4月4日 3 SS ときめきメモリアル コナミ 374,9
言い換えるとこの記事は、「深夜アニメDVDを売ってる店が少ない理由」(こっちをタイトルにした方が良かったかも)。 現在の深夜アニメDVDが売れない最大の理由は「買う人がいないから」なんですけど、意外と言及されない所(小さい理由だけど)をつくと、「店が発注しない=店舗に置いてない」というのもちょっとあります。あくまでちょっとの要因だけど。てゆうかちょっとの要因だからか、深く言及している人を見かけないので、自分が言ってみる。 秋葉原などの特殊地域や、超大手量販店、アニメショップなどを除いた(そういうのを除いたお店のお話です)大抵の新品DVD取り扱い店においては、深夜アニメDVD(深夜アニメ限定のお話です)は殆ど発注すらされない。ご存知のとおり、DVDは基本的に返品不可な商品でして(とはいえ、このタイトルはオッケーとか、メーカーの気まぐれ(廉価版出たときとか)に幾らか返してもいいよとか、メーカー
※タイトル含め、ほぼ全て書き直してます(7/9) (つうかもう二回くらいは書き直さないと形にならないダメさがあるなぁ……。その辺のダメさを適当に流していただけると助かります) ■ギャルゲーにエロはそれほど必要なのか? http://d.hatena.ne.jp/rikio0505/20080708/1215443157 こちらの記事と、そこに連なる「エロゲにエロはいらない」関連。 「エロゲにエロはいらない」。そもそもエロアニメからエロを取ったらアニメになっちゃうように、エロゲからエロを取ったらギャルゲになるよね、なんて定義論は思慮の外においていただいて。 さておき。 「エロゲにエロはいらない」というのは、大よそで二通りあると考えます。 ひとつは、「エロが無くても(殆どマイナスがなく)成立する=エロがなくても作品は殆ど変わらない」から、商業的な意味や市民権的な意味とかを込めてエロはいらない。
「ハヤテのごとく!」読んでてやっぱツインテール+ツンデレ(広義の意味の)は魅力あるなぁと思ったのですが、なんでその組み合わせがこんなに魅力溢れるのか分かった! 画像に挙げたのは「らき☆すた」のかがみですけど(一番右のキャラです)。 この、うしろから見た時の後頭部。 後頭部が丸見えなんですよ。近づけば頭皮すら見えるんじゃないかってくらい。 隣に並んでいるキャラクターを見て頂ければ分かりますが、普通の髪型ではこんなに後頭部は見えません。後述しますが、女性は頭の形(大きさ)を気にする方が多いので、よほど自信がない限りは、こんな丸見えな髪型には二の足を踏むのではないでしょうか。 さらに後頭部は、かなり危険な人体の急所であり、かつ人間にとって最も眼が届かない場所です。 そんな後頭部を曝け出すという髪型。普通は隠す後頭部をあらわにするこの髪型。 それは見方を変えれば、自らのウィークポイント(ウィークポ
積読(積本)ってありますよね。読もう読もうと思ってるけど読まないでそのままになっている本。 あれって結構溜まっちゃいますよね。僕なんかは週に一冊(小説の場合)読破できれば良い方なので、みるみるうちにまだ読んでない本が溜まっていきます。 その積読を、本を読まずに減らす方法があります。 それは、積読の山の中にある本を、 「読まない」と決めること。 積読というのは、読む意思がある、あるいは読む予定がある本に対して言いますよね。もう読み終わって本棚に仕舞った本を積読にはカウントしませんし、ロクに読んだことなくてもこれから先に読む予定が無い本のことも積読とは言わないでしょう。 積読は、所有本数のカウントではなくて、読書予定がある本のカウント。 ならばこそ。 もう読まないと決めて、本棚の奥に仕舞いこむとか、友人にプレゼントするとか、ブックオフに持っていってしまえば、その本は「積読」には当て嵌まらないで
ネットを見ていると、たまに見かけます。ニュースサイトさんが紹介する記事のタイトルとかでよく見ます。 「我妻由乃は〜〜どうのこうの〜〜」とか、 「『未来日記』の我妻由乃に関する〜〜」とか。 やー、今まで。 我(が)妻(の)由乃 = 由乃は俺の嫁 という意味だとばっか思ってて、いくらなんでもみんなちょっとは自重した方がいいんじゃないでしょうか、記事タイトルに俺の嫁書きすぎじゃないでしょうか、とか思ってたんですけど。 その『未来日記』を読んで知りました。 我妻って、名字だったんですね。 なんかすみません。 ■ 以下余談(むしろ本線)。 この名字が、由乃の性質に対する僕の認識を妙に加速させてる印象があったので。 「名は体を表す」とは言いますが、作者がその人物の性格から運命まで自由に*1決定することができる創作では、そのことがより顕著になる場合もあります。 顕著と言うよりは、しっかりと顕現と言った所
http://anond.hatelabo.jp/20080623040015 この間ギャルゲーだったかアニメだったか忘れたけどそのヒロインの体重も30キロ台とか、165とかあるのに40キロ前半とか 非現実的すぎる。痩せてりゃいいってもんじゃないだろ。そこまでいくと栄養失調で倒れとるがな。骨と皮だがな。 現実的かどうかってのは、ある意味二の次だと思うんですね。 漫画とかゲームの身長・体重の設定って、読者は普通、絵を見た後に知るものであって、つまり「絵」の方が前提としてあって、あくまで設定は絵を補助する役割しか持っていない。 例えば、身長175cm・体重45kgの男性だとしたら、かなり痩せているじゃないですか。痩せすぎじゃないかって思うくらい。 で、漫画のキャラクターで、絵を見た感じでは痩せてもない太ってもいない、身長175cm・体重60kgくらいかなってキャラがいるとして。 そのキャラの体
また同人ゲーム「ひまわり」から思い立った話。 公式サイトのあらすじで分かる程度のネタバレと、序盤の感じを匂わす程度のネタバレを含みます。 僕はゲームプレイ速度が非常に遅いので、まだ序盤なんですけど。 ゲーム開始直後は、いろいろと、人物とか出来事とか過去とか現象とか、それ単体の持つ意味もこの文脈でそれが出てくる意味も不明だなって情報が多く登場してくるのですが、ゲームを進めるにつれ、台詞や行動や記憶などから、その情報を補足するような情報や、情報と情報を結び合わせられるような情報が出てきて、まるで推理物かのように、分からなかった情報達に推測を宛がうことが出来ます。 えっと、具体的には。 アリエスとかアクアの存在そのものとか、雨宮とか西園寺とか宇宙事業とか、月とか、指輪とかそこに刻まれた文字とか、主人公の家族(だった人)とか記憶喪失(2年以上前の記憶がない)な主人公の過去とか。 そういうものに対す
モノローグとか台詞で、三点リーダー(「……」ってやつ)”だけの”箇所がありますよね。 三点リーダーだけの箇所って、台詞なら言葉、モノローグなら思考で、 言葉を発してないけど何かを言ってるような(言いたげな)存在感を出す(あるいは何を言っていいか・言うか分からない状態)、思考を(文章として)表してないけど何かは考えてる(あるいは何を考えていいのか分からない状態)、みたいな、 「記述することはできないけれど無いことにもできない箇所」、 みたいなところで主に使われると思うんだけど。 その三点リーダーだけを、三回繰り返すって手法をたまに見かけます。 「……」 「…………」 「………………」 とか、 「………………」 「…………」 「……」 とか。 これって、繰り返し増やしていくことでその言葉や思考が増していく様を、 繰り返し減らしていくことでその言葉や思考が減少していく様を、表しているなぁと。 こ
「濃さ」は作品でもジャンルでも語れないっぽい うわぁ、なんか脆弱性を突いたツッコミみたいになってしまった……。わかってて言葉を置いといたのかもしれませんが、そうだったらすみません。 ■オタクの濃さについて http://tekitounaotoko.blog4.fc2.com/blog-entry-309.html これはもうちょっと細かくした方がいいかなぁと思います。 「濃い」と「ヌルい」が、ある一つのモノ(作品・ジャンル)を「深く探求する」と「深く探求しない」で分類するのは、おおよそでは正しい洞察だと思いますが、”ある一つのモノ”ではなく、”何かを”で考えた方が良いかなぁと。 作品やジャンルとかで絞ると、深く探求するのが濃くて、深く探求しないのがヌルいという区分けは、一つの視点が前提になりますよね。 「ヌルい」オタクが触れたあるジャンルの「濃い」オタクから見た、その「ヌルい」オタク。
二つくらい前の記事で「ギャルゲーでヴォイスがどうこう……」とかほざきましたが、『ヴォイスが無い』というのも難しいけど演出に寄与するものではあるんだなぁと実感。 丁度今やってるゲーム、ぶらんくのーとの同人ゲーム「ひまわり」に凄く上手い場面があったので引用。 当然ですがこのゲーム、キャラクターの音声はありません。 序盤のネタバレがほんのちょっとアリます。 >「アスカはヨーイチにラブラブなんですか?」 >「そんなの当たり前じゃない」 >「あ……あれ? 冗談のつもりだったんだけど、そんなにびっくりした?」 中間の台詞を1・2個カットしてるので、ゲームやってない人には分かり辛いかもしれませんが、まあその辺はフィーリングで。 これは、「その台詞は本当に冗談で言っているのか?」というのが重要な場面なんですけど。 その真意を確かめるためには、音声・台詞の文面・話の流れ・過去の言動・キャラの表情や仕草、など
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