サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
iPhone 16e
nekojara.city
TextMesh Proで数字をスプライト画像として表示する方法の解説記事です。 これは、TextMesh Proのスプライトアセット機能を用いることで実現できます。 参考:Sprites, TextMesh Pro Documentation 数値を指定するスクリプト側では、次のコードのように文字列形式に変換してTextMeshProUGUIコンポーネントに指定する形となります。 // TextMesh ProのUIテキスト TextMeshProUGUI text; // 表示する数値 int value = 1234; ・・・(中略)・・・ // TextMesh Proのテキストに値を反映 text.text = value.ToString(); // GC.Allocを発生させずに指定することも可能 text.SetText("{0}", value); 上記を実現するためには
Input Systemの入力をコールバックで受け取りたいんだけど、何回も呼ばれたり、逆に呼び出されなかったりするのは何故なの?
Input ActionのPress InteractionまたはButtonを用い、performedコールバックで検知する Updateイベント等から状態を毎フレームチェックする 特別な理由がない限り、1つ目のperformedコールバックで検知する方法が簡単かつ安全です。 2つ目の方法では、Input ManagerのGetButtonDownやGetButtonUpメソッドのような使い方でチェックができます。しかし、Input System側の設定次第では正常動作しなくなる事があり注意が必要です。 本記事では、2種類の方法でボタンが押された瞬間、離された瞬間を判定する方法を解説します。使用上における注意点についても触れます。
Input Systemを使ってスマホのピンチやマルチスワイプを実装するにはどうすればいいの? Input Systemを用いてタッチスクリーンのピンチインやピンチアウト、マルチスワイプなどの操作を判定する方法の解説記事です。 実装方法は一通りではありませんが、本記事ではInput Action経由で検知する方法を紹介します。 Input Actionを経由して操作入力を判定することにより、次のメリットが得られます。
UnityプロジェクトをGit管理する際、Git管理下から除外したほうが良いファイル・フォルダがあります。 主にUnityやIDEが自動生成するキャッシュやソリューションファイル等です。 これらをGit管理に含めてしまうと、毎回のように無意味な変更差分が出てしまう原因となります。 これらをGit管理対象に含めないように設定するには、.gitignoreファイルを作成し、これに無視リストを定義していく必要があります。 このようなファイル類は、別環境でクローン [1] した場合は存在しない状態ですが、プロジェクトをUnityで開けば自動生成されます。 [2] .gitignoreファイルを一から作っても良いですが、以下で配布されているUnity向けの.gitignoreファイルを利用するのが手間が少なく確実です。
これらの値は、バイナリデータやテキストデータなどに変換されてファイルに保存されるわ。 この変換処理のことをシリアライズ(またはシリアル化)と言うの。 MonoBehaviourスクリプトで定義したフィールドをインスペクターから設定できるようにしたい場合、次のようなコードを書くことがあるでしょう。 class ExampleScript : MonoBehaviour { // publicにしたフィールド public float _publicField; // SerializeField属性を指定したprivateフィールド [SerializeField] private float _privateField; ・ ・ ・ インスペクターから設定した内容は、シリアライズすることでアセットファイル等に保存されます。 シリアライズ対象のフィールドは、上記の書き方のように定義する必要が
Transform.LookAt()メソッドを使う オブジェクトをターゲットの方向に向かせる動作は、Transform.LookAt()メソッドの呼び出しだけで実現できます。 メソッドの形式は次の通りです。 public void LookAt(Transform target); public void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up); 第1引数のtargetには、振り向く対象となるターゲットのTransformを指定します。 第2引数のworldUpには、ワールド空間における上方向のベクトルを指定します。第2引数は省略可能で、省略した場合はVector3.upが指定されます。 [1] 参考:Transform-LookAt – Unity スクリプトリファレンス サンプルスクリプト ターゲットに振り向くスクリ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『ねこじゃらシティ|ねこが住む小さな世界。』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く