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ということで、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017、18日目ですので、唐突にUnreal Engine 4のTArrayの話をします。 TArrayは一言で言えば、Epic Games, Inc.が考えた最強の可変長配列です。 (誇張あり) そもそもC++で可変長配列を扱うならばstd::vectorを使うべきだ! そう主張する人もおられるでしょう。 確かにそういった主張は一理あるのですが、 (私もNintendoDSの開発ではstd::vectorを使っていましたが) ゲーム開発で求められる厳密なメモリ操作などをするには std::vectorでは不十分なケースが多いため、 速度とメモリを優先したい、 または本来セーフティではないが、どうしてもこの操作を行いたい、 という状況を求められる環境では多くの場合自作のコンテナが必要となります。 ゲ
はじめに私のお金の使い方は無茶苦茶です。 というか、今までまともにお金を管理したことはなかったという方が正しいですね。 贅沢三昧してきた、というのではなくて、お金についてきちんと考える機会がなかったのです。 そんな自分がお金の使い方を見直してみました、という話です。 そして、給与が年収162万から年収1,000万を超えるまでの簡単な軌跡でもあります。 (しかし、残念ながらこの方法は再現性がないので他の人には何の役にもたたないのです) 給与をあげる話とか、自慢したいという話ではないので落ち着いて聞いてほしいです。 色々な人の経験を聞く限り、給与というのはほぼほぼ選択と運とタイミングですので、給与が上がらない、正しく評価されてない、という人はまず転職(社内の異動でも可)を考えましょう。 他で通用するスキルが身についているかどうかは不断の努力次第ですので、それでもダメならあとは方法を変えるしかあ
先だってのエントリに記述した通り、面接には様々な見極め方、アプローチがあるものの、実は技術的な見極めはあまり難しくない。 どちらかというと面接をしている相手が会社のステージや文化、状況に合うかどうかを判断するほうがずっとずっと難しい。 マッチしていないと技術的な素養、能力があっても会社がそれを生かし切れないことの方が多い。 そして、技術的な素養、能力があり、会社に合いそうで欲しい人材だと思っても会社に入ってもらうのはもっともっと難しい。 入ってもらうための方法はまた別の機会にするとして、会社が能力のある人を生かし切れない話をする。 黎明期には何もない例えば、会社の黎明期。 ちゃんとしたルールも決まっておらず、基盤らしい基盤もないが、サービスは展開しているような状況。 まだまだ売上は立っていない。 この状況でそもそも高い給与は払えない。 潰れるかもしれないような危うい状況、そのタイミングでは
エンジニアを採用していく中で「採用面接」は非常に難しい問題と言える。 経験上、今までかなり多くの面接をこなしてきたが、未だに「完璧な面接」というものにはほど遠い。 60分といった短い時間でお互いを知るには時間が足りない。 また面接は「お見合い」であり、極々短い時間の間にお互いに「相手と結婚するか」を決めなければならない。 失敗するとお互い不幸なことになることが解っているのにもかかわらず。 ……とはいえ、数百回と繰り返してきた面接の中で見えたこともあり、それを書いていくようにする。 主にゲーム関連のエンジニアを対象にしてきたケースが多いが、領域としては、クライアント、サーバ、インフラと一通りの人を見ている。 担当したプロダクトに使われている技術をどれくらい理解しているかを尋ねる面接の質問において「職務経歴書」に記載されている技術の周辺をどれくらい理解しているかを問う。 例えばJavaプログラ
大規模と言う名の「黒船」襲来アプリのリリースが続きつつも、それぞれのチームにエンジニアリーダーがつき、何とかチームは回っていた。 とはいえ、この時期はエンジニアからディレクター/プロデューサーに対しての不安が強くあがった時期でもあり、ズレが徐々に表面へ現れようとしていた。 「プロデューサーが数字に弱い、5%と5割を間違えていた」みたいな話から「決めてもらえない、ギリギリまで仕様が決まらない」という話が日常的に散見されていた。 エンジニア側も完璧であったかというと勿論そうではなく、歴史的な経緯からコードがボロボロで潜在的なバグに悩まされてもいたことは明らかな事実として存在していた。 それに加え、単純に忙しさは加速し、やらなければならないことが増え続けていた時、古くからいた人の頭の中には「そもそもソーシャルアプリをやりたいのか?」という考えが芽生えかけていた。 特に昔から中枢となっていたエンジ
成長期のベンチャーにおける採用の失敗2011年2月「任侠道」などのゲームがヒットし、売上が伴ってきたとき、それは終わらないマラソンが始まったことを意味していた。 そして、以後横展開した「道」シリーズがヒットを飛ばしていくために、様々な問題が噴出し始める時期である。 プロジェクトを広げようにも、どのプロジェクトも人が足らない。 加えてエンジニアだけではない「初期の頃のメンバー」が退職を重ねていく時期でもあった。 バックオフィスも開発も、見よう見まねでやっていたところに経験者が入ってきて、ポジションが入れ替わるようなことが頻繁に起きていた。 「自分の好きだったgumiは死んだ」というような事を言って辞めていく人たちもいた。 開発現場でも、のんびりと仲良く売れないゲームを運営していれば良い時代は終わってしまったのである。 「任侠道」が明確なヒットを飛ばしている傍らで、のびのび結果のでないプロジェ
CTOと技術執行役員就任会社の最も大きな課題であった「ゲームが売れていない」は解決し、それぞれの技術的な課題も解決できないほど大きなものではなかった。 しかしながら、そうしてゲームを高速に水平展開することを進めていく中、ヒットゲームの運用ノウハウを持っていないために、チームは疲弊を溜め込んでいた。 運用の仕組みをつくる前に運用が始まって負荷が急上昇したのだから、必然とも言える。 速度が必要とされるソーシャルゲームでは、ゲーム内イベント開始の前日に正式なグラフィックが出来てきて、テストプレイしたら修正依頼が入り、直前であっても修正を余儀なくされるということが頻発していた。 朝7時に始まるイベントをギリギリまで開発していて夜中の2時に「これは無理だな」といって延期のお知らせを出したことさえある。 また、積み重ねがないため、障害時のトラブルも頻発していた。 夜中だろうと何だろうと、たった一人しか
崖っぷちからの生還気がつけば会社は売上がない状況なのにもかかわらず社員は100人を超えようとしていた。 計算すればわかることだが、100人の給与を払うことを考えるといかに安い給料だとしても100人×60万(保険、税金や間接費含む人件費)として、月に6,000万かかる計算である。 100人の組織を毎月維持することはメチャクチャ大変なのである。 安定的に月に6,000万の利益を出せるサービスを作ることは並大抵の話ではない。 会社は2009年に複数社から7,000万を調達していたわけだが、それが1ヶ月ちょっとで溶けてしまうレベルだ。(だから、普通は売上が立つまで組織を拡大しない) が、國光さんはそういう意味では凡人ではなかったといえる。 そして、その頃に丁度ホットだったのが、Mobage、GREE問題である。 どの会社もどちらのプラットフォームにゲームをリリースするかを考えていた時代だ。 (個人
ということで、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017、18日目ですので、唐突にUnreal Engine 4のTArrayの話をします。
知らないうちにどんどん人が増えていく会社gumiに入って一ヶ月か二ヶ月が過ぎたころ、チームに所属して様子を見てみると、gumiには一ヶ月の間にかなりの多くの人(5人とか10人とか)が入ってくるのに気がつかされた。 幾つかのチームが組成され、それぞれがゲームを開発、運用しており、解析班などと呼ばれるようなチームもあった。 (そして、それは機能していなかった。売れてないのだから、解析する内容などあるはずもない) そして、入ってきたプログラマは時折適当にプロジェクトにアサインされたりした。 私のチームにも新しいプログラマがやってきたわけだが、そのことを切っ掛けに、うやらプログラムがまともに組めない(仕事を任せられない)人が入ってきていることに気がつかされることになる。 困ったので当時のCTOにどういう基準で人を採っているのか訊いてみた。 特に基準はない、みんな頑張ればできる、とのことだったので、
株式会社gumiを退職して2年が経った株式会社gumiを辞めてから2年が経った。 なので、あの頃のことを少しずつ書ける範囲で書いていくとみんなの役に立つんじゃないかなということで、書き始めてみる。 私がgumiに入社したのは社員数40人くらいのときで、正直よく考えてgumiに入った訳ではない。 「ソーシャルアプリ開発現場の今」というイベントで見かけた國光さんが夢を語るのが面白そうだったり、Pythonを使っていることが面白そうだったり、gumiというSNSは800万人もユーザーがいるというのを見て面白そうだと思ったからだ。 800万人もユーザーがいるなら、面白いことができるだろうという漠然とした期待もあった。 しかし、登録数とDAUは決して一致しないという悲しい現実がそこになあるのだった。 そういえば、面接の時に國光さんがアバター(映画)がメチャ凄いという話をしていたのを今でも憶えている。
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