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Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります 前ページで、カラー空間配置のひとつの考え方として、スペクトルの理解に基づく物理的特性による表色系を紹介しました。 これはここで次に述べる「オストワルト表色系」と共通するものです。 オストワルト表色系はドイツの化学者オストワルト(1853~1932)によって、1917年発表されたカラーシステムです。 オストワルトは物理化学という研究分野を確立し、1909年ノーベル化学賞を受賞しています。 オストワルト表色系は、いかにもドイツの化学者が考案したというに相応しく、理詰めで統一感のあるシステムに感じられます。 しかし同時に、あらかじめ設定された枠の中に無理やりカラーを押し込んだような感があり、明度や彩度の配置が人間
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります 「透明度」はバージョン9からの搭載です。今ではIllustratorを使う上で欠くことのできない機能となっています。 同時にこの透明度は、単にオブジェクトを透過させると言っただけでなく、Illustratorでのビットマップ的効果と一体になった機能です。事実バージョン9から、それまでPhotoshop等でしか出来なかったビットマップ効果を、大幅にIllustratorで扱えることになりました。Photoshopのフィルターも大半Illustratorで使うことが出来るようにもなりました。 「透明度」搭載の一番の恩恵は多分「不透明マスク」だと思います。「不透明マスク」参照。 透明度の設定 ■ 透明パレット 「
CS5から「遠近グリッド」が搭載されました。 以前からガイドとしては有ったのですが、今回の機能は単なるガイドラインの枠を超えて、パースペクティブ描画機能を飛躍的に高めました。 遠近表現が不正確な絵に対して、「パースが効いていない」などと云われることが有ります。 かってフェルメールなど有名画家も、このパース効果を表現する為にキャンバスに釘を打ち、そこから糸を引くなど色々苦労をしていたらしいのですが、それがいとも簡単にしかも正確に表現できることになりました。 こちらも参照のこと。 メニューからのグリッド表示 表示メニューから「1点遠近法」「2点遠近法」「3点遠近法」のグリッドを表示できます(左図)。 さらにツールパレットの「遠近グリッドツール」を選択すると、画面上のグリッドを操作する為の、各種コントロールが表示されます(下図)。 1点遠近法 奥行き方向にのみ、消失点を設定します。室内や線路が真
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります 前ページに引き続き、文字パネルでの設定を取り上げます。 ここでは主に、文字間隔に関するIllustratorの豊富な機能を見てゆきます。 ■ 文字間隔の設定・調整 文字組の美しさ・見栄えを決める要素としては、文字そのものと、同時に文字同士の間隔(アキ)が有ります。 文字の大きさ(濃度)に見合ったアキを設定し、双方違和感なく調和させることが重要です(と言って、それを私が出来る、と言うことでは有りません)。 和文と欧文では文字の形も仕様も異なり、特に欧文文字の場合、特定の文字同士の組み合わせによって個別にアキの調整が必要になる場合も有ります。 文字パネルー文字間隔設定部分 ※ 「行送り」も「間隔」の問題ですが、
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります カラーの基礎は光です。光、特にスペクトルとの関係抜きにカラーの理解は出来ません。同時に光(電磁波)は物理現象のコア概念であり、20世紀物理学の発展は、相対性理論にしても量子論にしても、光・エネルギーの研究がその発端となったと言えます。 その意味で、光とカラーは、人類の物質理解の最先端部分だと言えるかも知れません。 電磁波 ■ 電磁波と可視光線 光は「粒子(光子)」と「波(電磁波)」の両方の性質を持っていることが、現在分かっています。「光とカラー」を理解する上で、特に「波」の性質に着目して考えてみることにします。 周波数による区分 われわれが通常「光」と呼んでいる可視光線は、電磁波の一種です。一種と言うより、
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります 「パス」はIllustratorでの最も基礎的な要素、概念です。 「パス」「ベジェ曲線」「ペンツール」等、これらIllustratorの命とも言うべき機能について理解し、正確に使いこなせるようになるには、単にその「使い方」について学ぶだけでなく、その「考え方」を理解することが大切だと私は思っています。 最初に、私見も交えて、「Illustratorにおけるパスの位置付け」と言うことについて述べて見たいと思います。そしてこれは、この雑文全体の基調となるものです。 ※ パス、ベジェ曲線の具体的な機能・使用方法については後述します。 ■ Illustratorに於いて、パスはオブジェクトと同義 ■ Photosh
Illustrator、PC等についての情報交換の場です。気軽に書き込み下さい。 質問には極力回答を返しますが、当然回答出来ないものも有ります。悪しからず。 サイト講座「用語検索」、掲示板「ワード検索」及び「FAQ」で該当の記載が無いか確認して下さい。 後で検索するときの為に、題名は「…の件」のように、投稿内容を具体的に書いて下さい。 様々な方が善意で回答をつけてくれています。回答には必ず結果報告をしましょう。 この掲示板への投稿、回答は断り無く「FAQ」に掲載する場合が有ります。ご了承下さい。 詳しい使い方に付いては、下の「留意事項」を参照して下さい。 ※ 管理人が不穏当と判断した場合事前の通告無しに削除し、スパムやアラシなど悪質なものは、躊躇無くアクセス禁止の処置を取ります。 なお、当BBS回答を原因とする、いかなる損害に対し責任は負えません。(亭主@管理人)
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります 「複合パス」は、いわば「クリッピングマスク」の逆の現象を実現する機能です。オブジェクトを切り抜いて穴を開け、開いた穴から背景オブジェクトを覗くことができます。 ■ 複合パスの作成・解除 ■ 複合パスの作成手順 「複合パス」の作成手順 パスを二つ重ねて配置します。 両方のパスを同時選択。 「オブジェクト→複合パス→作成」 前面-内側 のパス(図では黄色楕円)で、背面-外側 のパス(パターン塗り、ドロップシャドウ効果適用)をくり抜きます。 結果 前面パスで背面パスが切り抜かれています。 切り抜かれた部分には、ドロップシャドウ等、効果が継続されます。 ※ 「クリッピングマスク」の場合は、逆に前面パスで背面パスを切
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります IllustratorでWeb用の画像を作成している人も多いと思います。勿論この「Illustrator イライラ・ストレス解消委員会」もそうです (Webサイトの構築は、Dreamweaver を使っています)。Illustratorは、Web書き出しにも高度に対応しています(私はWeb用画像の編集に、Fireworks を使っていますが、Illustrator単独でも対応出来ないことは有りません)。 ここではバージョン9から搭載された「Web用に保存」機能を中心に、IllustratorとWebとの連携を探りたいと思います。 ■ Web画像の作成の留意点 Illustrator上でWeb用画像を用意する
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります パスをひき、それを繋いでオブジェクト(作品)を創る。その中心的な機能は、繰り返し述べているように「ペンツール」です。 ペンツールを使いこなして初めて、Illustratorを使っている、と言えるでしょう。 同時に、一番難しいのも又、ペンツールでも有ります。 (「ペンツールの矛盾」参照 ) ペンツールについての基本的で、具体的な使い方については、 「FirstStep/R」にも、一部重複しながら掲載して有ります。参照してください。 ■ ペンツールの機能 ペンツールは、アートボード上に「アンカーポイント」を設置し、必要に応じて「方向線」を引き出し、セグメントを生成し、セグメントの性格(直線,曲線、曲率)を決定し
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります Illustratorを買ったけれど未だ皆目使いこなせない人、或いは未だIllustratorについての感触がつかめない人。又はAdobe社サイトからダウンロードしたIllustratorのトライアル版をつかって、その使用感を試して見たいという人………、取り合えず描いて見ましょう。 取り合えず描いてみよう ■ Illustrator機能の感触を掴む為に ここでは、ベジェ曲線や難しいテクニックを使わず、数値の入力等で確実に描画出来るサンプルを選びました。同時になるべく多くの機能を経験できるように心がけた積りです。 下が完成図の壁掛け時計です。このtutorialの通りに進めて行けば、誰でも必ず同じ物が描ける筈
■ アルファベットを横向きに入力する方法 Question アルファベットをうつと、文字が縦には、うてるのですが、文字が横をむいてしまいます。どのように解決すれば良いか。 Answer 横にしたい文字をドラッグで選択。 その後「文字パレット」の「多国語オプション(タブ右横の右向き三角をクリックして表示)」の中、「文字の方向」を変更。 用途に合わせて「通常」と「縦中横」を使い分ける。 関連ログ 112 ■ 新規作成したブラシ(スウォッチパターン)の保存 Question ブラシパレットで、新規ブラシを作成、それをライブラリに保存したいがコマンドが無い。どうしたらよいか。 Answer 一つ一つのブラシを個々には保存できない。 ファイル単位でライブラリに保存、或いは呼び出すことになる。 幾つかの方法が有りますが、 新規作成したブラシがブラシパレットに登録されているファイルを、保存しておいて、使
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります ブレンドは、「二つのオブジェクトの間で、色、形などの中間属性を設定ステップ数に応じ、連続的に生成する機能」 ですが、使う人の工夫次第で様々な活用が考えられます。 ブレンドの機能を、私なりに(独断的に)次のように分類して具体的に考えて見ます。 オブジェクトの均等配置 罫線の作成による作表などに応用できます。 形状の連続的な変化 2つのオブジェクトの間で、「形」をブレンドします。 カラーの連続的な変化 2つのオブジェクトの間で、「カラー」をブレンドします。 テクニカルイラスト等での複雑な、或いは特殊なグラデーションの作成に使われます。 ■ オブジェクトの均等配置 同じオブジェクト同士でブレンドを設定することで、
虹は、一見簡単に描けそうな感じがしますが、実は意外と難しい。 円弧を描いて「グラデーション」を設定しても、円弧に沿ったグラデーションが設定されません。ここで幾つか、虹の表現を考えて見ます。 ■ ブラシによる虹表現-1 最初に一番スマートだと (私が)思う方法について掲載します。 ■ 新規アートブラシの登録 虹に適用するための、パスに沿わせる「アートブラシ」を登録します。 ブラシには「グラデーション」が設定されたオブジェクトを登録することが出来ないので、「ブレンド」で虹のグラデーションを作ります。 画面上に、線(塗りなし)を8本程配置し、カラー設定します。(拡大図は下図) ※ 最初に1本線を描き、「Alt+ドラッグ」でコピーを配置、「Ctrl+D」で、コピーの連続をすれば良い。 上部7本は3ポイント幅、下の1本だけ1ポイント幅に設定、それぞれ図のように、カラー設定します。 一番上と、下は、そ
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります シンボルは、オブジェクトをシンボル本体として、シンボルパレットやシンボルライブラリに登録し、その分身(インスタンス)をドキュメントに配置する機能です。 インスタンスは、それ自身パス情報を持たず、シンボルとのリンク情報を持っているだけです。従って多数配置してもファイルサイズを抑えることが出来ます。 ■ シンボルの作成・配置 ■ シンボルとインスタンス シンボルは本体、インスタンスは分身 シンボルは、書類の中で何度でも使用できるアートオブジェクトであり、本体です。 シンボルのインスタンス(分身)をアートワークに何度でも追加できます。 インスタンスはあくまでも「分身」であり、インスタンス自身はパスを持ちません。
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります ブレンドは、二つのオブジェクトの間で、形、色等の中間属性を、設定ステップ数に応じ、連続的に発生させる機能で、非常に強力かつ、使用頻度の高い機能です。 。二つ以上のオブジェクト間でのブレンドであっても、基本は二つのオブジェクト間のブレンドの連続です。 ■ ブレンドの作製と編集 先ずはブレンドについて、実際の効果など感じ取ってください。 ■ブレンドのバリエーション ブレンドのバリエーション、と言っても定式化された分類がある訳では有りません。 最初に先ず「ブレンド」でどんなことが出来るのか、具体的に見てみましょう。 、はパス同士のブレンド。 は、オブジェクトの「形」と「塗りのカラー」 は、オブジェクトの「サイズ」
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります バージョン9から「透明度(不透明度)」機能が搭載されました。これ自体非常に強力な機能ですが、「透明度」搭載に伴う大きな恩恵として、「不透明マスク」を挙げることができます。 従来はPhotoshop等、ペイント系ソフトで処理してきた機能です。 それがIllustratorで、ここまできれいに処理出来る様になりました。工夫次第で、様々な使い方が出来るでしょう。 ■ 不透明マスクの作成 不透明マスクは、マスクオブジェクトの輝度(明度)の程度に応じて、マスクされるオブジェクトに対し、1バイト(256)諧調の不透明度(逆に言えば、透明度)を設定する機能です。つまりグラデーションを伴ったマスクが可能です。 実際の活用現
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります ビットマップ、ブレンドへのクリッピングマスクと同じく、クリッピングマスクの有効な適用法の一つとして「グラデーションメッシュ」へのマスクを考えます。 オブジェクトの形によって、グラデーションメッシュ適用が困難なケースあります。 その場合、作りやすい形でG・メッシュを適用したオブジェクトを、別途用意し、それを本来のオブジェクトでマスクする方法です。 ■ グラデーションメッシュへのマスク 凸凹の有る、入り組んだ形のオブジェクトに、グラデーションメッシュを設定すると、非常に不自然で癖の有るメッシュラインやメッシュポイントが作成される場合があります。 グラデーションメッシュの作成には、極力単調な形のオブジェクトに設定
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります 前ページで、パス同士のマスク処理を「魚」を題材に説明しました。 ここでは、「グラデーション」、「ビットマップ」に対するマスクの適用例です。 特に、ビットマップへのマスクは、Photoshopの「クリッピングパス」としても機能します。 ■ グラデーションへのマスク 「グラデーション」に対し、マスキングしてみました。 この例では、マスクオブジェクトとして「テキスト」を使って見ましたが、 勿論、普通の?、オブジェクトでもマスク可能です。 設定例 グラデーションとテキストを配置(右上図)。 マスク設定後(右下図)。 設定手順 マスクオブジェクト設定 マスクされるオブジェクトの前面にテキストを配置 。 バージョン9以
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります パスの基本単位「1本のセグメント」について、前頁で見てきました。理解できたでしょうか。 ………ん、くどすぎるって? 性分です。 特に酒を呑みながらのときはそれが顕著です。 悪しからず。 次にこのセグメントを連結し、実際にオブジェクトを形作ってゆく過程を見てゆきましょう。 ■ パスの連結とポイント パスの最小単位は「2個のアンカーポイントに挟まれた1本のセグメント」ですが、セグメントが連結されるとき、その間で1個のアンカーポイントを共有します。 そのアンカーポイントが「方向線」を持つか持たないか、その方向線がアンカーポイントを挟んで、直線で繋がっているか、折れ曲がっているか、によってセグメントの連結状況が違っ
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります イメージとしての風景や人物、そしてそれを写し撮った(銀塩フィルム)写真、或いは美術館に展示されている絵画、これらはアナログデータです。 これをコンピュータで扱えるようにするには、デジタルデータ化する必要が有ります。 画像のAD変換 ■ 画像のデジタル化 「デジタル化」の考え方は、音声、画像、映像を問わず「連続情報を離散的データ化(ビット化)する」ことです。ビットの形にすることによって、数値としてコンピュータで扱えるようになります。一般的にアナログデータをデジタルデータに変換することを、AD変換(アナログ、デジタル変換)と言います。 画像のデジタル化の手順 「画像AD変換」も、「音声のコード化(パルス符号変調
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります Portable Network Graphic ぴんぐ、又はぴんと読む 拡張子は、png. GIFの特許問題への対応を主な要因として開発された画像形式でも有る。 当初ブラウザの対応が不完全だったり、GIFと比較してファイルサイズが大きい等の問題点も有ったが、順次ブラウザも対応してきており、ハードディスクの大容量化、ブロードバンドの普及も有ってその弊害は無くなって来つつある。 ■ PNG ■ PNG圧縮方法の特徴 可逆圧縮 48ビット対応、理論的には280兆色を扱えることになる。 IllustratorでのPNG書き出しオプションでは、GIFとほぼ同じPNG-8形式と、フルカラー対応のPNG-24を選択でき
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります 始めに グラフィックとカラー 「カラー」はコンピュータグラフィックで最も重要な要素の一つです。 最も重要な要素は「オブジェクト」かも知れませんが、オブジェクトもカラーが設定されていなければプリントアウトすることが出来ません。 いや、オブジェクトを見ることも、それが有ることさえも分からない場合が有り得ます。 このことはコンピュータグラフィックに限りません。 そもそもわれわれが「モノを見る」と言うことは、その「形をしたカラー」を見ている訳で、 全くカラーの無い無色透明のものは見ることが出来ません。 空想物語の「透明人間」の話は、透明のモノは見えない、と言うことを明らかな前提としています。 最近の物理学で問題にな
■ MacからWinへ、或いはWinからMacへのファイル受け渡し Question Macで作ったIllustratorデータをWinに、或いはその逆に受け渡すことは出来るか。 その場合の留意点。 Answer 基本的に出来る。 特にWinデータをMacに取り込む場合は問題が少ない。Mac側でWinのデータ記録形式をカバーしており、コード変換もしてくれる。 MacデータをWinで利用するには、2つの留意点がある。 MacOS専用フォーマットの媒体(フロッピー、MO、CD-RW等)を使わない。 Mac側で媒体にデータを書き込むとき、Winフォーマット形式でフォーマットする必要が有る。これはMacOSで、フォーマット時のダイアログで指定可。 拡張子をつける。 Macには拡張子の概念が無いので、そのままではWinで開けない。 その他、Mac、Winではテキストのコード体系が違い、文字化けの危険
円筒、四角柱等、立体図形は本来3Dソフトで作成します。 光源、パース等が反映されたリアルな立体図形が作成されます。 ここではIllustratorでの簡易的な「円筒」「六角柱」の描き方を掲載します。 なおパース(遠近法)は考慮していません。 ■ 円柱 「画面→ポイントにスナップ」 「画面→アウトライン」で作業します。 「楕円形ツール」で適当な楕円を描きます 楕円パスをコピー、移動します。 「Altキー」(コピー機能)「Shiftキー」(垂直移動機能)を同時に押しながら、ドラッグすれば良い。 楕円に合わせ長方形を描く 「画面→プレビュー」に変更 長方形と、下の楕円を「パスファインダパレット」で「形状エリアに追加(「バージョン9以前は合体」)する。 合体オブジェクトにグラデーション塗りを設定。 上の楕円パスを「オブジェクト→アレンジ→最前面へ」で、前に出し、カラー設定。 完成 バリエーション
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります バージョンCSから最新のフォントフォーマットであるOpenTypeフォントに対応できるようになりました。 この点も又、Illustratorの優位性を特徴づける機能と言えるでしょう。 フォントの種類 ビットマップフォントとアウトラインフォント フォントを大きく分けると、「ビットマップフォント」と「アウトラインフォント」に大別できます。 ビットマップフォント 文字の形を小さな点(ドット)の集まりで表現しています。 高速処理可能で、モニタ表示用としてのスクリーンフォントとして使用されますが、拡大・縮小によって形が崩れるので、必要に応じ、それぞれのフォントサイズのものを用意しておく必要が有ります。 現在DTPには
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります ここまで主に、スペクトルに於ける特定の波長域に着目して、加法、減法三原色と、その混合と言う形でカラーの本質にアプローチして来ました。言わばスジ論でした。 ここでは実際のカラーの測定値である「分光分布」に着目してカラーの性質、特に「色彩の三属性(三要素)と呼ばれる基本的な問題を中心に探ってみたいと思います。 スジ論として本来期待されるべき理想的なカラーの三属性と、実際のカラーとのギャップ。或いは減法混色の状況なども分光分布で理解できるかと思います。 マンセルやオストワルトの「表色システム」は、何らかの形でこの色彩の三属性に基づいています。 なお当然のことですが、分光分布も色の三属性も、スペクトルとの関係で物理
Movable type-ベースにページを切り替えました 新しいページはこちらをご覧下さい。或いはHOMEから入って下さい 現在表示のページは、低解像度(狭い)モニタ用に残して有ります 「バラ」に続き、グラデーションメッシュ適用の具体例として、「ボッチチェリのヴィーナス」を描いてみます。 ボッチチェリのヴィーナスは、バージョン10までのIllustratorのマスコットガールでしたし、このサイトのマスコットガールでも有ります。 ……と言うことで、「人物の顔」について、少しばかり留意点を述べて見ます。 と言うのは、例えば木の葉や、花 等は、多少グラデーションの掛かり方が雑でも、取り立てて問題が無い場合が多いのに対し、人の顔は相当注意深いグラデーションの設定が必要だからです。それは美人になればなるほど、注意深さが要求されます。 人の顔がきちんと描ければ、他のオブジェクトも大体描けるでしょう。
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