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吉田さんと、松永さんの対談 news.denfaminicogamer.jp (吉田)……アドバイスはいくらでもできますが、本当のことを言えば、ゲームのことしか知らない人よりも、ほかの分野のこともたくさん知っている人の方がゲーム研究に向いていると思いますね。 松永氏: 結局基礎になる学問が大事で、さっき美学について言ったことと反対に聞こえるかもしれないですが、昔ながらの学問も勉強するべきなんですよ。 ここは同意ではあるのだけれども、同時に、「ああ、なんか、時代が一周したなあ」と思った。 90年代とか、ゼロ年代に「ゲーム研究」に関わっていたアカデミシャンは、いうほどゲームやっていなかったり、ゲームに詳しくない人が多くて、私は、「井上さんは、研究者の人としては珍しく、まともにゲーマーでもある」というのような形で認知されたりしていた。 つまり、10数年前は研究者キャリアでゲームについて、ちょろっ
地方病(日本住血吸虫症)のWikipedia記事がにわかにバズっておりますが、 こちらのWikipedia記事を、nScripterでビジュアルノベル化したものを作りました。(いうほどゲームゲームはしてませんが) 動作環境としてはWindows環境であれば概ね動くと思われます。 配布ページ http://www.critiqueofgames.net/chihobyo/ 作業としては、昨年2014年11月ごろに行い、その後、各種の権利関係をもろもろと調査し、こういったことがウィキペディアの権利を継承するかたちで可能であるかどうかなどをゆるゆると確認していたら今になったという感じです。 この記事のすごいところは、もちろん、記述の圧倒的な分厚さ、迫力でありますが、この記事のサウンドノベル化をしながら、なぜこの記事が可能になっているのかということをつらつらといくつか考えました。 1.さかおり氏の
私は性格的にめんどうなことはあまり言いたくないタイプ*1……なのですが、 最近、私の議論の要約/話の書き起こしをご掲載いただくことが多くなり、かつ原稿チェックが入れられない場合がそこそこあります。そのこと自体は、最初からわかっていれば問題なかったり、言いたいことが概ね伝わるような内容であれば、あんま抗議とかをする気力は弱いのですが、「おまえ、あそこで、あんなことを言っとったやんか」みたいなことを言われても困るので… そうした取材をいただいた際に向けた、簡易チェック用まとめページということで、便宜的に、下記まとめさせていただきます。(実際の表現=言い換え、同義表現ではありません。) ゲームに関わる概念 1.使わない表現:「ゲーム性がある」「ゲーム性が高い」 実際に話していると思われる表現:駆け引きの楽しさ、戦略性、作品としての方向性、ゲームの楽しさ カギ括弧つきで「ゲーム性」という言葉を用い
本の出版に際して、下記イベントをUSTREAMにて行います! 告知ページはこちら→ http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html 【緊急告知】当日はクローズアップ現代にて「ゲーミフィケーション」特集がされることが判明したため、本USTでは、この番組内容にコメントをつけていきたいと思います。 そして、クローズアップ現代のスタジオでコメンテーターを務める濱野智史氏に放送終了後に駆けつけていただく予定です!! ゲーミフィケーションに関わる本の著者が一同に会す夜 「ゲーミフィケーション・パーティナイ(Gamification Party Night)」 ■概要 「ゲーミフィケーションをバズワードとして消費させるな!」メディアの過熱でセカンドライフが単なる流行りに終わってしまったことを教訓に、流行語として消費されそうな状況を危惧する「ゲーミフィケーション
一人でも、多人数でも遊べるアナログゲーム#denkimeterを、本日から勝手に作って遊んでいるので、お知らせします。ぜひ、みなさんも遊んで頂ければ幸いです。 #denkimeterを通じた節電を行うことで、あなたの節電がとっても楽しくなります!パンピーどもの節電クオリティを遙かに超える伝説の節電職人を目指しましょう。 →詳細公式ページをこちらに作りました http://www.critiqueofgames.net/denkimeter/
ルール? 2010-12-11 RGN-u 発表用資料 松 永 伸 司 トゥギャッター:http://togetter.com/li/78551 動画:http://www.ustream.tv/recorded/11372611 1. ゲーム語りにおける「ルール」の用例 • 最近の日本のゲーム批評的言説からの用例 • 引用中、下線強調は松永 山本貴光「ゲームへの寄与: 任天堂のスピリット・オブ・ワンダー」 「ここまで、「ゲームとはなにか」という問題に触れずにきた。それにはさまざまな定義がありうるが、抽象的にいえば、ゲームとは第一にルールの束である。たとえば、チェスというゲームが一連のルールで記述されることや、ヴィデオ・ゲームがどのようなアイデアから作られるにしても、最終的にはルールとしてプログラムの形にコード化(還元)されなければゲームになりえないことを考えてみればよい。ただし、或るルー
「日本の狭い家屋に、kinectは適さない」 という意見は昨今、数多くみられており、 「Kinect、いいYO!」みたいなことをお話しすると、「井上さん家って、広いんですか?プチブルなの?」みたいなことを言われますが、余裕で六畳間に住んでおります。 六畳間でも、意外とできますよ。kinect。 部屋の中央に、机やソファーがあると厳しいとは思うけれど、隅っこに配置してあればなんとか。 特に重要なのは、対角線に配置すること。 kinectをプレイするのに最低で必要とされているのは、1.8m。3mの余裕はほしい、といわれていますが、 標準的な六畳一間なので、たて3.5m、横2.6m。対角線をとると、4.36m。この対角線のところに配置するのが一番余裕がもてます。 具体的には、こんな配置。 ベッドがかなり邪魔だけれども、まあ、なんとか稼働中。 あと、どうしても跳んだりはねたりするゲームになるので、
昨年度は、スクウェア・エニックスや、バンダイナムコなど大手の企業でのリストラがなされるなど、「うわー、ゲーム業界不況だわ―」という感じが満点だったのですが、一方でドラゴンクエストIXが400万本以上を売り上げたり、だいぶ沢山売上げたソフトも沢山あったわけですが、「じゃあ2009年の国内のゲームの売上げって、トータルで、どうだったんですか?」と聞かれると、一言で言えば、まあ、「トップセールスを記録したあたりはよかったんだけれど、大きな話題になりにくい層のゲームの売上げがDSブーム以前の状況に戻った、という状況」かな、と。 一応、こんど、人にご説明するためにデータをグラフにしておいたので、せっかくなので、晒しておきます。 データソースは、ファミ通*1の売上げデータから採らせていただきました。 まず、国内トップ層の売上げデータから。 トップ10ぐらいの売上げに関していけば平均的な年よりも、むしろ
格闘ゲームは「衰退」した――売れ行きの下降 所用で、格ゲーについてのデータを調べていたら、そこそこに面白そうなデータが作れたのでちょっと、張っておきます。*書いている当人は、格ゲーについては、そこまで熱心なプレイヤーだとは言えないので、間違ったことを書いていたら、disる前にサクっとつっこんでいただければ幸い。本人の脳内整理のために書いています。 - さて、「ストリートファイターIIのブームからはじまった格闘ゲームブーム*1は、90年代におおいに盛り上がった……が、00年前後にはほぼ消滅した」というのが格ゲーというジャンルに関するごく一般的な認識だろう。ゲームセンターでの筐体の供給率や、稼働率のデータはちょっと入手が難しいのだが、国内の家庭用ゲームへの移植版の売れ行きをおってみれば、こうした認識に沿った状況はほぼ簡単に確認することができる。 ストリートファイターシリーズのの国内家庭用ソフト
今度の発表準備をしていて、たわむれにこんな絵をパワポで描いてみたら、なんとなしにキレイだったので張っておく。 説明:インタラクションにはショート・サイクルの水準と、ロング・サイクルの水準とのものがあり、その全てが併行してはしってますよねー。…ということを説明するための図。 ゲーム開始時にショート・サイクルのインタラクションをうまく成功させることがとても重要で、基本的なゲームサイクル(戦闘―勝利)みたいなものを味合わせるとか、コントロールの面白い部分を味合わせるとか。 ゲーム中盤〜後半においては、ミドルレンジのインタラクションや、ロングレンジのインタラクションが重要になってくる。多摩豊がむかし「ゲームスケール」といってた括り方で言えば、戦闘レベル→戦術レベル→戦略レベル とどんどんと長期・広範なインタラクションが重要になってくる。 ロングレンジのインタラクションだけしか存在しないのが、「リア
twitterでのつぶやきメモ オンラインゲームのようなサービス型モデルと、パッケージ型のビジネスモデルを比べた場合、パッケージ型のビジネスモデルのほうが、ユーザーのニーズをくみ取った、セグメンテーション&ターゲティングはしにくい。売り切り型だから。ユーザーのフィードバックを活かすには継続的サービスが必要。 しかし、そうなるとオンラインゲームのようなサービス型モデル最強、という議論にもなるけれど、オンラインゲームは、ネットワーク外部性が効き過ぎる世界なので、特定のプラットフォーム内における、ビジネスプレイヤーの新陳代謝が起こりにくく、新規参入が難しい。 パッケージ型のビジネスモデルを取ろうと思ったとき、ユーザーのフィードバックを活かしつつ、ゲームの作り方をリファインしていこう、と思うと必然的に「シリーズ化」という選択が合理性をもってくる。ユーザーからのフィードバックも活かせるし、インクリメ
コンテンツ産業論―混淆と伝播の日本型モデル 作者: 出口弘,田中秀幸,小山友介出版社/メーカー: 東京大学出版会発売日: 2009/09/18メディア: 単行本購入: 1人 クリック: 42回この商品を含むブログ (12件) を見る 小山先生にいただいた。 個人的にも問題意識の近い話がとても多くてたのしいです。 コンテンツ産業における大規模開発をどう考えるか 小山先生の問題意識は特に、コンテンツ産業における大規模開発システムをどのようにとらえればよいのか、ということでしょうか。 まず、最初に第三章 小山友介「2つのコンテンツ産業システム」(pp61〜pp90)で、 ハリウッドのビジネスモデルは 1)制作者のプロフェッショナル主義、2)厳密な権利管理 3)大作指向(ブロックバスター戦略)による、ハイリスク・ハイリターンのビジネス、で特徴づけることができる。ハリウッドのこれらの特徴は合理的計算
今月発売予定?のReview HOUSE 03 で、濱野智史&井上明人&石岡良治&黒瀬陽平 というメンツで、ニコニコ動画のゲーム実況についての長ーい座談会を掲載させていただいております。 一応、役割的には、濱野くんが、情報環境論者というか。ニコ動の専門家として話し。石岡さんがニコ厨インテリとして話し。黒瀬さんがReviewHouseの編集サイドとして話し。ぼくがゲーム側担当。みたいな位置付けです。 座談会当日は、全員が石岡さんの圧倒的なニコ厨っぷりに圧倒されるような雰囲気で展開しました。人生オワタ!の大冒険の話とか、マリオ64実況「奴が来る」幕末志士シリーズの話とか…。 ニコ厨のゲーマーの方などにゆるゆるとお楽しみいただければ幸いです。チュートリアル云々とかの話とか、アディクションの話とかもしています。というか、本当に長いです。7万字。読み通すにはニコ厨パワーが必要。 Review Hou
ゲームAIの専門家、miyayouさんに僕がtwitterでDQNに質問したのを、epics_jpさんがまとめてくれた。*1 http://togetter.com/li/831 質問したかったのは、ラブプラスはある種のプレイヤーにとっては、生々しく感じられるものを提供しているという意味で、プレイヤーの認識の中には、凛子や寧々さんが「現れ」ている。では、そのような「現れ」は、チューリングテストに合格している、と言えるのかどうか、という話で、 miyayouさんの答えとしては、それは主観的知性illusion of intelligence、客観的知性、ユーザーのリアルな知性体験みたいな概念化は分けて考えるべきで…みたいな。 僕がわからない、と何度も言っているのは、主観的に知性だと認められるという次元と、ユーザーのリアルな知性体験という次元はどう違うのか?という話で、そこは、「知性」という概
id:GonbeNanashinoさんとSkypeで三時間ぐらいお話ししました。 その音声ファイル。 http://www.critiqueofgames.net/sound/IC_A_001.MP3 http://www.critiqueofgames.net/sound/IC_A_002.MP3 ref: id:setofuumiさんのメモ:http://d.hatena.ne.jp/setofuumi/20090905 Nanashinoさんからの応答など:http://d.hatena.ne.jp/GonbeNanashino/20090910/p2
明日(9月2日)に、学生版CEDECのほうで少しだけお話をさせていただきます。 http://cedec.cesa.or.jp/oshigoto/contents/prg/s03.html だいぶ遅まきで気付いたのですが、昨年度末に書いた報告書のPDF「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」(平成20年)が公開されています。 http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf 10数ページで、「ゲームデザイン」を技術史としてまとめてほしい……という自分にとってはかなり難しいオーダーだったので、うまくまとまっているのかどうか不安なところですが。 - 3.2.1 ゲームデザイン 井上明人(国際大学GLOCOM研究員) 3.2.2 3D CG製作 川島 基展(東京工科大学 片柳研究所 クリエイティブ・ラボ) 3.2.3 サウ
2009年1月31日に、情報社会学会シンポジウムにて、 「独自サイバースペース・インフラとしてのコンピュータ・ゲーム 〜リアル・マネー・トレードと、経済システムの間〜」というお題で発表をさせていただいた資料(PDFファイル)が、下記のURLにアップロードされております。 http://www.glocom.ac.jp/symposium/20090131_3rd.pdf 要約:現在、インターネットは、万国共通の公共的プラットフォームとして機能している。そのため、ネットワーク中立性をめぐる問題等の、インターナショナルなガヴァナンスの問題が論じられている。一方で、オンラインゲームなどの世界は、インターネットのような一次的現実に属する公共空間としてのリアリティを認められず、二次的現実に属する<おままごと>の空間として括られている。だが、90年代末以降にオンラインゲームの世界で問題となったRMTと
一応、ご報告。 昨日、下記のイベントの開催を手伝わせていただきました。 ニコニコ動画のデータ分析研究発表会 http://nicovideo.g.hatena.ne.jp/Yoshikawa/20090126 ぼくはまあ、濱野くん(id:shamano)や、吉川さんらからお声をかけていただいて、会場の都合をさせていただいたぐらいではあるのですが、インフォーマルに組織されたものながら(というか、インフォーマルなものだからこそ?)、非常に濃い内容の研究会で、楽しめました。 いま、ちょっとデスマーチ気味で、その後の懇親会等には参加できなかったのですが、またの機会があれば、ぜひ参加したいですね。というか、今度は、ゲーム系の動画分析というあたりの話をもうちょっと聞きたい(or 僕が用意すればいいのかしら)ですね。 まあ御三家(東方、アイマス、ボーカロイド)のうちの二つは、実はゲームなので、もうすでに
うちに来てるベトナムの留学生(1982年生まれ)からいまさっき聞いた話。忘れないうちにメモっとく。 93年ごろぐらいに、小学校高学年だった彼の周囲では、ファミコンが熱狂的に遊ばれていた。値段は、30分あたり500ドン。だいたい、朝食のパン一枚ぐらいの値段に相当。もちろん、ベトナムの子供は、自宅でファミコンを購入するのは値段が高すぎるので、無理だった。 雰囲気としては、現在のインターネットカフェのシステムに近い。カウンターで、Tシャツを着た、やる気のなさそうなお兄ちゃんが、入場時に紙に時間を書き、それをそのままテレビに貼り付けて管理。 95年頃から、スーファミが導入された模様。一時期、セガサターンなども流通していた。(サターンの名前はあまり覚えていなかったが、「ボタンが6つあった」とのこと) 2000年頃からは、インターネットが普及し、オンラインゲームが主流に。 ファミコン、スーパーファミコ
「任天堂は、ゲーム機の世界に破壊的なイノベーションをもたらした。映像のキレイさを競う世界から、身体をもちいたゲームへのイノベーションを起こした。もはや、ゲーム機の処理能力だけで競う時代ではない。」 ……ということを、いろいろな人が、口にするのを目の前で見る機会が、ここ数年とても多くなりました。そういうときにコメントを求められと、いつも「ええ、まあ、おおざっぱには、そんなところだと思います」というテンションの低い応答を返しています。 なぜかというと、その説明の仕方に違和感が残るから、です。 もちろん、その話はある程度ホントだし、わかりやすい話を求められている場では、そのように話すのは正解だと思います。ですが、そんなに単純な話か、というと、そんなに単純な話ではない。(少し詳しい人は、どの分野でも、いつもそう言うものですが…w) たとえば、上記のような発言ならOKですが、たとえば、これが少しかわ
うちの職場で発行しております機関誌、『智場112号 コンテンツの未来 −競争力、制度、文化』がみなさまのご協力のもと発刊されました。ご協力いただいた皆様がた、多謝。 智場#112 コンテンツの未来・・・競争力、制度、文化 作者: 井上明人,金正勲,増田聡,村上敬亮,森祐治,猪狩典子,上村圭介,庄司昌彦,砂田薫,濱田美智子出版社/メーカー: 国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(国際大学GLOCOM)発売日: 2008/12/15メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 1人 クリック: 18回この商品を含むブログ (7件) を見る メインエディターがわたくしめ(井上明人)で、執筆/インタビュイー陣はわたくしめがメインエディタを勤めるには分不相応なほど、かなり豪華ですので、乞うご期待。 内容的には、コンテンツ産業があーして、どーして、こーしてという話です。意外とコンテンツ産業の業
先日の土曜日(12月6日)DiGRAじゃなくて、関西の大阪電気通信大学でやってるほうのゲーム学会で発表してきました。 http://www.gameamusementsociety.org/2008/Taikai.html 大阪電気通信大学の四条畷キャンパスははじめて行ったけど、すっごい山の中にあって驚いたヨ……駅から遠いヨ……でも、なんかあまりにも、山の中にあったので、まるでピクニックに行ったような気分になりました。 で、発表は二本 一本目.『表現としての数値―チュートリアル/強度―』 一本目の内容はこんな感じ。 問: コンピュータ・ゲームは、音/映像/テキストを用いた映画のような複合メディアであるのみならず、インタラクションという要素を持つことがその独自性の源泉として評価されてきた。しかし、コンピュータ・ゲームにおけるもう一つの特徴的な表現要素として「数値」が、ふんだんに使用されている
1:ゲームにおいて「見ること」:『The Unfinished Swan』 ゲームショーやらなんやら、ここのところイベントが続くこの数日。 いろいろと「すげー」とは思いましたけれども、 Sense of Wonder Nightで紹介された、下記 The Unfinished Swanは、本当に1ゲーマーとして、是非やってみたいという欲望にかられました。『塊魂』や、『ジェットセットラジオ』をはじめて見たときのような衝撃です。 The Unfinished Swan - Tech Demo 9/2008 from Ian Dallas on Vimeo. サイト:http://iandallas.com/games/swan/ まだゲームとしては全く仕上がっていない作品で、アマチュアの作りかけの一品という段階ではあるようです。だけれども、たとえ、ゲームとしてできあがらなくてもメディアアート作
先週金曜日に発表したDiGRA JAPAN(日本デジタルゲーム学会) ≪同人ゲームの潮流(1) 「同人ゲームの過去、現在、未来」≫での講演資料について、私の分をアップしておきます。 「ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―」 http://www.critiqueofgames.net/data/presentation/for_independent_development_for_web.pdf 私のは、他のシーンとの比較というような話にしてありますので、同人ゲームそのものについての扱いはそこまで大きくありません。(たぶん、当日会場にきていた聴衆の方のほうがよっぽど同人シーンについては詳しい。) ご来場いただいたみなさん、ありがとうございました。 内容については、4gamer.netの記者の方がまとめてくださっています。 http://www.4gamer.
今月号のユリイカに掲載されている、小島さんインタビューの、インタビュアーをやりました。インタビューしたのは、6月末です。 特集が「太宰治/坂口安吾」なので、この中に小島さんのインタビュー原稿が入っているというのにお気づきになられた方は少ないと思うのですが…、太宰治や坂口安吾とは何の関係もありませんが、この号に小島インタビューが入っています。編集の山本さんに「全体の特集は何になるんですか??」と聞いても「いやー、全体の特集とは関連ないんで、気にせずにインタビューしてもらっちゃっていいですよ」とか言われていたのですが、豪快に関係がなかったので、ちょっと山本さんを尊敬してしまいました。たしかにこれは、ぜんぜん関係ない… …で、さて、内容ですが、6月末ですから、ちょうどMGS4が出て約数週間後のインタビューです。ですから、もちろんMGS4についてのインタビューです。 ぼく個人の『MGS4』プレイ中
※開催方法、追記しました。ハードすぎると思った人は読み直してみてくださいまし。 輪読会を考えております。去年度は、Serious Games Japanの藤本さんや別府さんを中心に『Half Real』『Persuasive Games』(途中まで)。一昨年は伊藤憲二さんを中心に『The Game Design Reader』『Rules of Play』(途中まで)を読んできました。ただ、英語の本を読んでいくのはやはりエネルギーがいるということもあり、忙しくなると停滞気味になってしまうという状況もあります。ということで、英語の本だけでなく復習したいなと思ったもの、読んでいないので読んでみたいなという本を日本語文献を混ぜて並べてみました。(下記リスト) ややスパルタ気味なぐらいの輪読会というのはそれなりにハリがあり楽しいとも思いますので、週一ぐらいのペースで開いていくと、それなりに刺激のあ
バタバタしててすみません >みなさま 次回RGNどうにか予約開始しました... http://www.glocom.jp/event/modules/eguide/event.php?eid=3 田中治久=hallyさんです。 コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会: RGN (Research on Game design and Narrative) 第2回「ゲームを再定義する〜手続きとしてのゲーム〜(仮)」6/3(土) ■発表者 田中治久(D4 Enterprise,id:hally) + 牛島正道(東京大学大学院 情報学環) ■発表予定内容の紹介 1.問題意識 2.ゲーム定義のこれまで 3.ジュールの批判的検討 4.提案:手続きとしてのゲーム 「ノミック」というゲームをご存じだろうか。ゲームルールにしたがってゲームルールを書き換えていくという、一風変わったテーブルゲー
9日は本当に多くのすばらしい方にお集まりいただきありがとうございましたー! いやー、手伝っていただく方のツテも、各種広報もほとんど個人のお手製でやっていたので蓋を開けてみて超ビツクリした次第です。反省点も多くのこりましたが、精進していきたいと思いますので、今後もみなさまご来場いただければ幸いです。次回はゲーム論者の誰もがリスペクトするid:hally氏による発表を予定しております。詳細は決まりましたらまた広報ということで。 で、さて、 死の表現のエントリとあわせて、RGNに言及いただいたものをいくつかご紹介させていただきます。いい指摘たくさんもらったので、一つ一つにちゃんと応答しときたいんですがとりあえず、一ぺんにこれだけの量を処理する処理速度と時間がないので、まずは並べてご紹介まで。 http://gamestudy.org/eblog/ 韓国の偉大なるゲーム評論家パク・サンウ氏による論
以下は何の雑誌記事か、みなさまおわかりになりますでしょうか 答えは、e-sportsの専門雑誌の記事です。掲載されている人物はマルチタレントだとかアイドルなのではなく、上に掲載されている人物は全てプロゲーマーたちです e-sportsというのは韓国で2001年〜2002年ごろから急速にもりあがってきたゲームの文化で*1、スタークラフトなどのスタープレイヤーに賞金を出して、彼らを「プロゲーマー」として生活させていく土台を与えている概念であり、分野です。 日本の側の現象として、理解するためには「高橋名人のようなもの」といった理解がよくされるのですが、見てもらえればわかるとおりぜんぜんちがいます。 ノリとしては、ブンブン丸とか新宿ジャッキーとかが、胸をはだけてポーズとってるる…みたいな。しかもネタじゃなくて。 この雑誌の特徴(として僕が見出したもの)を羅列していくと 1.ゲーム画面がない ありま
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