サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
Switch 2
docs-jp.unity3d.com
アセットバンドルのダウンロード / Downloading AssetBundles 原文へ このセクションではすでにアセットバンドルのビルド方法をすでに学んだことが前提となっています。まだであれば アセットバンドルのビルド を参照下さい。 アセットバンドルをダウンロードする方法は二つあります。 キャッシュなし: これは新しい WWW object を作成することで出来ます。アセットバンドルは、ローカルストレージデバイスのUnityのCacheフォルダにキャッシュされません。 キャッシュあり: これは WWW.LoadFromCacheOrDownload をコールします。アセットバンドルはローカルストレージデバイスのUnityのCacheフォルダにキャッシュされます。WebPlayerの共有キャッシュは最大50MBまでのキャッシュされたアセットバンドルを共有できます。PC/Macスタン
docs.unity3d.com
現在 Blender にはフリーのアドオンである Rigify が同梱されていて、これにより自身のモデルに二足歩行キャラクターのリグを作成して Mecanim と連動させることができます。新しいゲームおよびカジュアルゲームの開発者にとって非常に便利です。 このガイドでは 3D モデルを Rigify を用いてリギングして Unity の Mecanim にインポートする方法を示します。Rigify は自身のモデルに対して完全なリグを提供し、Armature をテンプレートとして使用することで、ヒューマノイドキャラクター向けの素晴らしくシンプルなリグを作り出すことができます。始めるには Blender 上で Rigify 機能を使用できるように有効化します。次に 3D モデルをインポートしてモデルおよび Armature をセットアップして後続で発生しうる問題をあらかじめ回避します。一回すべ
ShaderLab文法: SubShaderタグ / ShaderLab syntax: SubShader Tags 原文へ Subshaderはタグを使用して、いつどのようにしてレンダリングエンジンでレンダリングするか示します。 文法 Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } タグのTagName1 が値としてValue1 、タグのTagName2 が値としてValue2 であることを指定します。タグは好きなだけ指定できます。 詳細 タグは基本的にKey-Valueペアです。SubShader の中でタグは、SubShader順番や他のパラメータを判定するのに使用します。次のタグはUnityにより認識され、Passの中でなく必ず SubShaderセクションの中とする、ことに留意下さい。 順番のレンダリング - Queu
テクスチャ 2D / Texture 2D 原文へ Texture により、Mesh、Particle やインターフェースがより活気付きます。 これらは重ねたり、オブジェクト周辺にラップする画像やムービー ファイルになります。 これらは非常に重要であるため、多くのプロパティを有しています。 初めてこれをレンダリングする場合は、Details に移動し、参照が必要な場合は、実際の設定に戻ります。 オブジェクトに使用するシェーダが必要なテクスチャに関する要件を追加しますが、画像ファイルをプロジェクト内に置くことができるということが基本的な原理です。 サイズ要件 (以下に記載) を満たすと、インポートされ、ゲームでの使用向けに最適化されます。 これにより、マルチ レイヤー Photoshop または TIFF ファイルに拡張され、インポート時に平坦化されるため、ゲームに対するサイズのペナルティ
Unity3.0以降では、WebplayerはAdobe Flashplayerで使用されているものと類似したセキュリティモデルを実装しています。このセキュリティの制限はビルドターゲットをWebplayerに設定している時およびWebplayerに適応されます。セキュリティモデルは、いくつかの段階があります。 unity3dをホストしているドメイン以外のドメイン上のデータへのアクセスを制限する ソケットの使用にいくつかの制限がある いくつかのメソッドを使用出来ない あなたが記述していないクラスやメソッドに対するSystem.Reflection.*の使用を制限 最初の二つの項目はエディタでエミュレートされます。 メソッド/クラスがWebPlayerで利用出来る一覧は こちら を参照してください。 Unityのマルチプレイヤーネットワーキングを実現する機能(UnityEngine.Netwo
デバッガ / Debugger 原文へ Unity デバッガにより、ランタイム時にコードを検査できます。 例えば、関数を呼び出すタイミングやどの値と呼び出すかを決定するのに便利です。 また、ゲーム実行中の所定の時間にスクリプトの変数値を確認できます。 段階的にスクリプトを実行することで、スクリプト内のバグやロジックの問題を突き止めることができます。 Unity は、MonoDevelop IDE を使用して、ゲーム内のスクリプトをデバッグします。 エンジンがサポートしているすべての言語をデバッグできます。 (JavaScript、C# および Boo)。 デバッガは、すべてのコードとすべてのシンボルをロードする必要があるため、実行中にゲームのパフォーマンスに若干の影響を及ぼす場合があります。 通常、このオーバーヘッドはゲームのフレーム レートに影響するほど大きいものではありません。 Un
ユーザーガイド / User Guide 原文へ このセクションでは、まずUnityの特徴と機能についてフォーカスします。インターフェース、以降Unityを構成しているコアの機能、アセット制作のワークフロー、そして基本的なゲーム制作について言及していきます。このユーザーガイドを読み進んでいくと、Unityを使うための理解が進むと同時にインタラクティブなシーンを一緒に作っていき、最終的にそれらを出力することができるようになります。 初心者の方はまず Unity Basics セクションから読んでいくことをお薦めします。
イメージエフェクト / Image Effect Scripts 原文へ このグループはすべての Render Texture ベースの全画面画像後処理効果を処理します。 Unity Proでのみ使用できます。 創作に多くの時間をつぎ込むことなく、ゲームのルック アンド フィール を多くのものを追加します。 全ての画像効果は、Unityの OnRenderImage 関数で作られています。これにより、カメラに付いているどんなMonoBehaviorでも、様々なカスタム効果と一緒に利用できるように、上書きできます。 画像効果はopaque描画パスの後、またはopaque & transparent描画パス(デフォルトではこちら)の後に実行されます。 前者の振る舞いはとても簡単で OnRenderImage 関数に ImageEffectOpaque の属性を付けるだけでできます。 この効果
メカニム アニメーションシステム Unityには Mecanim (メカニム)と呼ばれる、豊富で洗練されたアニメーション システムがあります: ヒューマノイド キャラクターでのアニメーションセットアップおよび簡単なワークフロー。 アニメーション リターゲティング - 1つのキャラクターモデルのアニメーションを別のキャラクターに適用する。 アニメーション クリップをの整合をとるシンプルなワークフロー。 アニメーション クリップ、繊維、およびそれらの間の相互作用の便利なプレビュー。これによりアニメーション専門スタッフがプログラマと独立して作業しやすくなり、アニメーションプロトタイプ、プレビューをゲームのコードと連動しなくとも出来るようになります ビジュアルプログラミングツールを用いてアニメーションの複雑な相互作用の管理 異なる体のパーツを異なるロジックでアニメーションできます。 メカニムワーク
メカニム アニメーションシステム / Mecanim Animation System 原文へ Unityには Mecanim (メカニム)と呼ばれる、豊富で洗練されたアニメーション システムがあります: ヒューマノイド キャラクターでのアニメーションセットアップおよび簡単なワークフロー。 アニメーション リターゲティング - 1つのキャラクターモデルのアニメーションを別のキャラクターに適用する。 アニメーション クリップをの整合をとるシンプルなワークフロー。 アニメーション クリップ、繊維、およびそれらの間の相互作用の便利なプレビュー。これによりアニメーション専門スタッフがプログラマと独立して作業しやすくなり、アニメーションプロトタイプ、プレビューをゲームのコードと連動しなくとも出来るようになります ビジュアルプログラミングツールを用いてアニメーションの複雑な相互作用の管理 異なる体の
物理コンポーネント / Physics Components 原文へ Unityは NVIDIA PhysXエンジンを内蔵しています。これにより独特で最先端の動作や様々な便利な機能を活用できます。 基本 物理挙動をオブジェクトに与えるためには、Rigidbody を追加するだけです。このようにすると、オブジェクトは重力が作用することになり、その世界の中で他のオブジェクトと衝突できます。 Rigidbody Rigidbody は物理シミュレーションを与えられたオブジェクトです。RigidbodyはPlayerが押して動かすことの出来るもの、例えば壷や固定されてないもの、などに使用することが出来るほか、直接スクリプティングによってRigidibodyに力を加えて(Add Forceして)、動かすことが出来ます。 もしKinematicでないRigidbodyのTransformを直接移動す
モバイル最適化のための実用ガイド - スクリプトの最適化 / Practical Guide to Optimization for Mobiles - Optimizing Scripts 原文へ このセクションにより実用的にゲームで使用するスクリプトやメソッドをどのようにして最適化し、さらに最適化の原理ともに、どうしてと個々の状況で適用することで役立つのかを実証して行きます。 Profiler は最強のツール (Unity Proのみ) プロジェクトがスムーズに動作することを保証してくれる魔法のチェックリストはありません。遅いプロジェクトを最適化するには分相応に時間を消費する特別要因をプロファイリングする必要があります。プロファイリングせずに、またはprofilerが提供するデータを十分に理解せずに最適化を試みるのは目隠しをして最適化するのと変わりありません。 モバイルプラットフォー
モバイル最適化のための実用ガイド これは、ゲーム開発者が新たにモバイルゲームを作成するためのガイドです。企画段階でのプロトタイプのゲームや、既存のプロジェクトを移植する際に、モバイル端末上で快適に実行させる、または、スペックの低いPC、WebPlayer用のゲームを作成する人にとって、とても有用な情報になります。 最適化についてのトピックは広範囲で、貴方のゲームは多くのものに依存していると思います。なのでこのガイドは製品の品質を保証するために一歩一歩進んでいくガイドよりもイントロダクションやリファレンスとして読んでいただくことがベストです。 全てのモバイル端末は皆同じではない iOS側ではA4チップを基準としています。これはiPad/iPhone3GS/iPodTouchに使用されています。 Android側ではNexus OneやAndroid2.3を基準にしています。これは2010年に
Player Settings Unityで構築するゲームの最終版のために様々なパラメータを(プラットフォーム固有の)定義する場所がPlayer Settings(プレイヤー設定)です。例えば、これらの値の一部は、スタンドアロンゲームを開いたときに起動するResolution Dialogで使用されているものもあれば、XcodeでiOSデバイス用のゲームを構築する際に使用されるものもあるので、それらを正しく記入することが重要です。 Player Settingsを見るにはメニューでEdit->Project Settings->Playerを選択します。
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『Unity ユーザーマニュアル 2022.3 (LTS) - Unity マニュアル』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く