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昨日の事なんですが、『花の詩女 ゴティックメード』を見てきました。 噂ではなんかこう「FSSファン御用達」とか「FSS知らんとわけが分からん」とか耳にしてて、まあ自分は一応『ファイブスター物語』は読んでるんだけど、そんなに詳しいわけじゃないのですね。だから「大丈夫かいな?」と見に行ったんです。 が。 一夜明けても熱が冷めやらんのです。 なんか「ファティマの魔性に堕ちるとはこういうことか……」とか思ったり(笑) なんと精緻な表現か いかにも「永野護だなァ」というか、いやそんな知ったよーなコト言っちゃイカンのですが、少なくとも自分が FSS 読んでてイメージしてた「永野護像」とピッタリ合致するような作品でした。 ものすごい分かりやすいところで言うと、トリハロンのまぶたがピクピクさせたシーンとか、FSS 読まれてる方なら「あァ、あれはこういう画面だったのか」と思ったに違いない(笑) まあ
グループSNEが放つ……というか、トミーウォーカーの PBW を TRPG にしたもの。 ……の、第三弾。 本日発売のはずです。(ちゃんと予約投稿が成功してれば) 話の枕、には長すぎる じゃあ第一弾、第二弾はなんだってーと、『無限のファンタジア』と『シルバーレイン』だったりします。 『無限のファンタジア』といえば、あの全ページカラーで話題をかっさらいつつ、TRPG としてはあんまり話題になってなかったっぽいタイトル。まあ個人的には超簡単キャラクターメイキングとか、短時間で終わるシンプルなゲームとか、後も引かんで気軽に遊べるあたりは好印象で、そんなに否定する要素も無いと思うんですが……あれ主に紙質の関係で、フルカラーなのが逆に読みづらくなっちゃってんのはダメだったと思う。 残念賞。 後も引かんのは、パッと遊ぶにはいいけど何度も遊ぶ感じじゃないんで、全7話キャンペーンを通しで遊んだだけ
玄兎 2010.5.15 (土曜日) [成功判定]の話について書き始めたら、「ゲームマスターとは」とか「〈イマジナリィ・ボード〉とは」みたいな話に拡散していっちゃって、やっぱこれ肝ですよと分かったものの、敵がデカすぎてまとまらねぇです。 そんなこんなで、ちょっと意気消沈気味……だったんですが(苦笑) 紙魚砂氏の「目的の変化とキャラクターの成長:(・_・)」読んでたら、ちょっとだけ刺激を受けて。 まあ書きっぱなしで投げる気満々なんですが。眠いし(笑) ちなみに刺激されたのは、以下の一文―― ・PLが成長しないのに、PCが(内面的に)成長するわけがない(笑) どうでもいい話 : プレイヤーとキャラクターの関係 このプレイヤーをキャラクターの上位存在とみなす話については、異論が出やすいネタだなァとも思うんですが。 異論が出やすい理由は[プレイヤー]と[キャラクター]の距離だろうなと。 同
玄兎 2010.4.15 (木曜日) コメント欄の方で、興味深い質問が来ていましたので、エントリ立てて答えてみたいと思います。 オンラインではどうですか?使えそうですか?改良が必要ですか? 『Wローズ』をオンラインセッションで遊ぶとき、そのまま遊べるかどうか? ということについてです。まだルールブックを読み込んだわけではないので、勘違いとか見落としなんかもあると思いますが、お気付きの点は指摘していただければ幸いです。 オンラインで『Wローズ』を遊ぶための“場” 『Wローズ』は従来の TRPG に比べ、プレイヤーの[語り]の文が長くなる傾向にあります。ですからオンラインで遊ぶとき、それが出力/共有しやすい“場”であることが求められるかと思います。また逆に、[語り]をそのままに保存できる点から、オンラインセッションは『Wローズ』を十全に楽しむ上で、有効な環境だとも思います。 一枚のチャット
玄兎 2010.4.12 (月曜日) うちの長男とその友達とで TRPG のプレイグループを作ってたわけだけど。 退院してメールボックス見たら、なんか相談とか来てるし。 どうやら「TRPGとはバトルと見つけたりヒャッホーゥ!!」な面子と、「TRPGとはストーリードラマでありますのよろしくって!?」な面子で分裂してるらしい。 まあメンバーが 12人で、それが奇麗に 6人ずつに割れてるらしいので、別に割れちゃっても各々が志向するゲームは遊べるわけだけど。 それはちょっと勿体無いと思ったり。 過去の経験から あくまで個人的な経験談ってヤツなんだけど、こうして遊びたいゲームの方向性が固まったメンツで遊んでると、当然ながらゲームの消費速度が恐ろしく早くなる。同じことばっかりするから、同じ部分がどんどん消耗していって、すぐに底まで掘り進めちゃうって次第で。 まあ遊びまくれば結果的に、通常なら
ケイ 「しかし、TRPGの楽しみってのは、それだけか?」 玄兎 「もちろん違いますよ。根本的なところではあるんですが。逸脱すること、突破することの楽しみの正反対の座標にも、楽しみが有ったりします」 ケイ 「逸脱しない? 予定調和か」 玄兎 「ザッツライト。それです。この辺はだから、完全にエチュードの楽しみになってくるんですけどね。この極点に、ロールプレイ評価ルールってのがあります」 ケイ 「おい。ちゃんと話せ」 玄兎 「じゃあ、まずはエチュードから。エチュード、アドリブ、即興劇。古典芸能の世界に目を向けると、能や狂言はその元に散楽がある。猿楽でも良いですが。猿楽、猿真似、物真似。物真似芸。物を真似る芸。物とは自分ではないもののことですね。自分ではないものの真似をして、なりきって、それを見る人に伝える。これが演技、演じることの根源にある。それに足りないものは、台詞で名付けをして、補助をする。
kei 2010.1.13 (水曜日) システムによる保証の弊害 ケイ 「にしても、そこまでコンバット嫌いかお前(笑)」 玄兎 「嫌いじゃないですよ。ただワンパターンなのが好きじゃないだけです」 ケイ 「そんなにワンパか?」 玄兎 「コンバットをワンパターンにしなければ、別にストーリーなんかどうだって良い部分はあると思うんですよ。見方によっちゃあRPGのストーリーなんて、ゲーム編制の用材でしかないわけでしょう」 ケイ 「コンシューマのRPGがストーリー志向になったのも、その辺だよな」 玄兎 「ああ、前に企画会議で話してたやつですね」 ケイ 「ありゃドラクエが悪い。プレイヤースキルが全く関係ないワークばっかじゃなあ、折角のコンバットが活きねえよ」 玄兎 「小学生でも遊べるラインで設計しなけりゃいけませんから、仕方がないっちゃ仕方が無いのかも知れませんが。その視点だと、まだFFのが評価できるん
玄兎 2010.1.09 (土曜日) TRPGの戦術研究の良し悪し ケイ 「ところでそんなにバトルゲー化してんのか? TRPG。年末あたりからTRPG系のブログ読み漁ってんだが、戦術研究とか少なかったみてえだぞ」 玄兎 「いくつか理由は考えられるんですが、単純に戦術研究を公表するのを惜しんでる人たち、戦術研究の公表にかかる手間の問題、あとデータッキー、和マンチって言葉の持つニュアンス、関連してエターナルチャンピオンという言葉の持つ意味、あたりが表面的な根っこなんじゃないかと」 ケイ 「ブログを探しても出てこないか?」 玄兎 「最も活発なところで、D&Dなら出てくるかなあ。あとフィア、FEAR系のタイトルのいくつかは強いコンバット志向で、商業リプレイでもデータコンボの実例を提示したりしてますんで、単純なスキルビルドのレベルでなら出てくるんじゃないかと。ただコンプレクスな戦術というより、個々人
玄兎 2009.12.29 (火曜日) 経験点と成長のルールの機能について。 大雑把な思考メモなので、話が加速度的に拡散しています。 必ずしも前の話と関連付けて考えない方がよさそうです(苦笑) 経験点と成長ルール 経験点の入手について書き出してみると、 「冒険すると経験点が手に入る」 「ミッションを成功させると経験点が大量に手に入る」 「ミッションに失敗すると手に入る経験点が減少する」 この辺はまあ、大体のシステムが持っている性質でしょう。 また、経験点のルール的な価値については、 「一定量の経験点が手に入るとキャラクターは成長する」 「キャラクターの成長はセッションの終了後に行う」 というものが一般的です。 そこにプレイヤーのモチベーションのひとつとして、 「自分のキャラクターを成長させたい」 という願望があると仮定すると、上記の性質は、 「冒険すると経験点が手に入る」 ⇒「
玄兎 2009.12.28 (月曜日) 「キャラクターの成長の意味と価値は?」に関連して、成長ルールの昔話。 多くのシステムにおいて、レベルアップは「データの強化」ってのを前に書いたわけですが、レベルアップによる恩恵をそれだけに絞る必要もないんじゃないかとか思ってて。 内輪でやってた『真・女神転生RPG』の成長ルール 毎度のことながら古い話になりますが、たとえば内輪で『真・女神転生RPG』を遊んでいた頃の話。 同システムには「キャラクターはレベルアップすると HP と MP が回復する」なんてルールがありました。[*1]これ自体はコンシューマの RPG という原作に倣った処理なんでしょうが、そこに「レベルアップは経験点が規定に達した状態で、プレイヤーが宣言することで行われる」[*2]というローカルルールを追加することで、「レベルアップ」を単なるキャラクター強化だけでなく、ひとつのリソース
玄兎 「シナリオデザインの技術論って、基本的には構造論なんだよね。ああ、オリハタがいればロシア・フォルマリズムとか聞けるのに」 クジ 「プロップですか」 玄兎 「ですよ。なんで建築家の方が作家より物語論に通じてるんだかなあ」 クジ 「でもあれって構造的な話だけですよね」 玄兎 「まあ、そうかな。ただシナリオを作るだけなら、加工の技術だけでも十分だと思うんだけど、それで足りないと感じるってことは。まあ、贅沢になって来たってことだろうなあ」 クジ 「贅沢病ですか」 玄兎 「まあね。それって表現者として芽生えてきたってことなんだけど。普通にセッションを取り回せるようになったら、次はもっと自己主張したくなる。自然の流れだと思うよ。役者出身の演出家みたいなもんだよね」 クジ 「ゲームマスターは演出家ですか」 玄兎 「うん。まあ実はそこに陥穽があるんだわ。TRPGの表現技法と演出家とは、表現の技術史的
kei 2009.9.15 (火曜日) ワークショップ:まとめ 玄兎 「面白いといえば、そういやあれの話はした? これ」 クジ 「呼びかけの話なら、1日目の分で」 ケイ 「お前そこまでやる必要あったのかよ。職業訓練じゃねえか?」 玄兎 「というか、社会化訓練ですね。基礎的なソーシャルスキルです。そもそもマスタリングのワークショップだからって、マスタリングだけに有効なことしかやっちゃいかん、てわけでもないでしょう。マスタリングの役に立つなら、なんでもやってみていいはずで」 ケイ 「そうは言っても参加者からしたら詐欺くさくねえか、それ」 玄兎 「ああ、うん、単純に経験積みたいだけの人にはそうかもしんない。でもまあそれなら別にワークショップなんか来ないでも、ただ遊ぼうと言えば済む話でしょう。屁理屈ですけど」 ケイ 「屁理屈だよなあ」 玄兎 「ですね。まあそこんところを分かった上で、敢えてこねくり
kei 2009.9.02 (水曜日) 『GURPS 第4版』の日本語展開 ケイ 「サポート終わってちゃ仕方ないよなあ」 玄兎 「公式には終わってるわけじゃないんでしょうけどね。単に情報が僕の視野から消えただけで」 ケイ 「4版って月刊でサプリ出てなかったか?」 玄兎 「痛いこと言わんで下さい。それ原書だけです」 ケイ 「そういや日本じゃどれくらい出てんだ?」 玄兎 「ベーシックが上下巻と、魔法大全。あとワールドサプリがルナルの後継としてユエル。妖魔、百鬼の後継としてリボーンリバース。リプレイのおまけ的に出たのがソーサル……ナイツだったかアカデミーだったか、いや、カンパニー?」 ケイ 「もしかして焼き直しばっかりか?」 玄兎 「ですね。コンバートの仕方を紹介した、と好意的に捉えたいところですけど、正直それも無理な話で。ユエルの異種族データが3版ルナルとほとんど同じだったのは、ものすごい手抜
玄兎 2009.8.27 (木曜日) 5分で書くシリーズ。 たまに 5分より長くかかってることもあるんだけど(笑) 「ゲームのリアリティ#3」の延長で、実際のプレーについてちょっと考えると。 あくまで自分が新人さん相手にマスタリングするときの話を書くと、まあ「白兎亭の一夜」の話でちょっと書いたように、基本的にはフェードイン型の手法を取っていて。 現実にあるものに、その人が「それっぽい」と思う単語/表現(テクスチャ)を重ねるように誘導していく。たとえばカラオケボックスが酒場になったり、鶏の唐揚げが兎のフライになったり、栄養カプセルになったり、ソフトドリンクがお酒になったり、なんて具合で。 あとは灰皿を隠して「灰皿は頼まないと持って来てくれない」とやって、「自分は煙草を吸うから灰皿を頼むロールプレイ」を誘導するとか、理由を聞かれたら「ここらじゃ煙草(パイプ)吸う人が少ないんだろうね」な
玄兎 2009.8.21 (金曜日) 5分で書くシリーズ。 ネタを絞って書こう、と考えるのも勿体無い 5分という時間が心地よい。 過日のエントリでリアリティを「現実らしさ」と訳しましたが。 これがこと創作物の話になると、「現実らしさ」ではなく「それらしさ」となります。 そこんとこが、ニューカマー勧誘の最大のネックなんだよなぁ、とか。 創作物、特に物語系の創作について、リアリティの基準を「リアル=現実」に置かれることが多いんですが。 実はそのリアリティにしても、世代や年代、社会や地域なんかによって随分と違っているわけで。ある世代には『恋空』が強固なリアリティを持っているし、またある世代にとっては『蟹工船』にリアリティを感じる。例を挙げればキリがない。 まぁリアリティってな主観的なモンですから、その人がどんな風に現実を認識してるか? ってのが直接現れるもんでして。 極論すればリア
玄兎 2009.7.29 (水曜日) 前エントリ「プレイヤーという英雄」では「ゲームで英雄になるのはキャラじゃないよプレイヤーだよ(大意)」という話を書いたわけですが。 今回はそれを継いで、実際どうやって遊んだらプレイヤーが英雄になるのか? 英雄の英雄たる“困難を乗り越えて何かを成し遂げる”行動をどうやって引き出すのか? それについてルール化した、一種のメタゲームのルール紹介です。 介入ゲームとは、プレー中に発生した“プレイヤーが干渉できなかったイベント”に対して異議を申し立て、そのイベントにプレイヤーが介入することで、ゲーム内の事実を改変するゲームです。 実際にどのような手順で進められるのか、から説明します。 介入ゲームの手順 介入ゲームの提案から実行、結果の反映については基本的に以下の手順で進められます。 介入ゲームの手順 セッション中、プレイヤーが容認しかねる“干渉不能イベント
玄兎 2009.7.22 (水曜日) 『ダブルクロス The 3rd Edition』(以降”DX3″)を明日の真夜中にやることが決まったので、時間をムリクリ作って準備するのこと。 と言っても、単に『ダブルクロス リプレイ・ジェネシス』を読むだけなんですけどね。 で、感想。 うん。大体わかった(笑) 気になったルール:侵蝕率 でもこれ、シーン制でばんばんシーン転換してくと侵蝕率たまりまくってヤバいよなァ。その辺のバランス取りが、シナリオデザインするときちょっと面倒かも。めっちゃ極端な乱数だし。 あ、それで紙魚砂氏の「サンプルシナリオのシーンがかなり圧縮されてる」って感想につながるのか。 ナルホド。 侵蝕率のメタ解釈 そして出たがりプレイヤーのダイスがデカ目連発したら、クライマックスに入る前に、あっさりデッドライン突入しかねない。 実にいいブレーキ(笑) そうか、侵蝕率って「活
玄兎 2009.7.16 (木曜日) 連続判定ルール系、『ガンドッグ』のターゲット・レンジ・システム(TRS)や『神曲奏界ポリフォニカRPG』以降の SRS の多くに搭載されたフォーカスシステム(FS)、それから『Dangeons&Dragons 4e.』の技能チャレンジもそのようですが、とにかく「ある一つの目的を達成するために、段階的な複数の判定が必要なルール」について、『シャドウラン』のデッカーの悲哀から書こうとしてたんですが。 そしたら話がどんどん膨らんでいって、2版におけるデッカーとマトリックスに関するメカニズムデザインの穴と、4版でマトリックスが強化現実にシフトしたことでその穴が埋めやすくなった話について、なんてことまで書きたくなっちゃって……終点を見失ってしまいました。 三日間も浪費してもーた。何やってんだ自分…… ということで、その辺の話をバッサリ切り捨てて、とりあえず
玄兎 2009.7.06 (月曜日) 「失敗」がらみで引っ張り出した、昔のセッションノートを眺めていたら、たくさんのメッセージが書き込まれていて。 その中から大事そうなものを10個ほど選んでみました。 カメさん十ヶ条 ひとつひとつ解釈したい気分もあるけど、地の文そのままで投げておきます。 ゲームマスター心得三ヶ条 つまづくことが負けることじゃない。 考えていなかったことがあっても、投げ出さなければ君の勝ちだ。 ゲームマスターにとっての勝ちは、プレイヤーが協力してくれること。 プレイヤーが協力してくれなかったセッションは、すべて負け。 迷うことがあったら、プレイヤーに相談しよう。 プレイヤーがたよりにならなくても、まだサイコロがある。 スキルアップ三ヶ条 本を読み、映画を見て、真似をしなさい。 特に気に入ったシーンは、ダンジョンの中で真似をするといい。 思ったとおりに進まなくても
玄兎 2009.7.01 (水曜日) 毎度のコトながら思いつきで書いてます。なんかゴメンナサイ(何) 「失敗」に関するアレコレを拝見していて思ったのは、「失敗恐怖症」の発症原因を追究する上ではゴールデンルールより「事故」という言葉の方が問題になるんじゃないか? とかそんなコトでした。 「失敗」とゴールデンルール 曖昧だった判定基準 一般語として多用される“失敗”ってのは線引きがあやふやで、評価基準が明らかなものでないと、客観的な判定が出来ないものだったりします。[*1] ところが TRPG の評価基準はかなり当初から曖昧です。昔から「みんなが楽しんだら成功」とか「楽しめなければ失敗」といったガイドラインはありましたが、それ自体はあまりに主観的過ぎて、厳密な判定をするための基準としては使い物になりません。 マナーの明文化 ~ ゴールデンルール また、たとえば「楽しめなければ失敗」というガ
玄兎 2009.4.15 (水曜日) ひとつ疑問に思ったんですが。 リプレイ、まあどんなシステムでも構わんのですが、リプレイにおける戦闘シーンの面白さって、どこにあるんでしょうか? いや、正直ダイスの目に翻弄されるところくらいしか思いつかんので。 こないだ買った『オペレーション・ケイオス』読んでるとき、ふと、「あれ、俺ファンブルとクリティカルでギャースカ言ってるところしか笑ってねぇ」とか思って、改めて他のリプレイの感想についても振り返ってみたんですけど、戦闘シーンってダイス目に振り回されてあんぎゃーしぎゃーと騒いでる部分くらいしか覚えてないんですよ。 システム上の駆け引きなんかは勉強にはなるんですけど、覚えちゃえば後はどうでもよくなっちゃうし、今回の『オペレーション・ケイオス』に関しては、そもそもナイトウィザードをやる予定が無いので勉強する気も無かったし、そうすると、うーん? とい
玄兎 2009.4.14 (火曜日) 去年できたプレイグループで、遂にビッグゲームを遊ぶことになり。 その準備を開始しています……というのは前日のメモに書いた通り。 こいつがひたすら手間のかかる話なので、インスタント主流っぽい今のご時世にはまったく合わない気もしますが、まあ参考になればということでノートを残しておくことにします。 誰かしら「こういうのも遊んでみたい」と思ってくれればいいなァ。 そんで自分で立ち上げてくれたらスッゲェいいなァ(笑) でも手間かかるからなァ…orz 「ビッグゲーム」ってのはウォーシミュレーションゲーム(SLG)の用語で、ゲームスケールを表しています。最大のゲームスケールで、プレイ時間の長い、巨大なマップを使用するゲームを指します。といっても基準はわりとあやふやで、実際どれくらいの規模になるとビッグゲームと呼ぶのかってのは、僕はよく知らんのですが。 「
「空気を読みましょう」 「プレイヤーの非言語会話を理解しましょう」 「譲り合っていきましょう」 ……とばかりやっていると、ゲームマスターは磨耗すると思うんですね。 まあ個人的な経験則なので、一般化できる話かどうかは分からんのですが。 ゲームマスターは「おバカ」なくらいで丁度いい、というのが僕の持論です(笑) 「鵜呑み」技能(笑) 昔から、ゲームマスターには「忘却」という能力が有ると言われています(笑) 言葉どおり、忘れてしまう。 キャンペーンなんかやってると時々発動し、後々になってプレイヤーから指摘されると「ああ、うん、忘れてた」と開き直ってしまうわけですが、これが許されんとかなりギスギスしそうだなァ、とか思うわけですよ。 いやまあ万年ゲームマスターが言っちゃあイカン気もしますが(笑) プレイヤーの心裡を気にしない それに加えて「鵜呑み」という能力も有った方がいいだろうなァ
玄兎 2009.3.11 (水曜日) 『箱庭世界Kit』が、ようやく僕自身の技術でもなんとか出来そうな目処がついて。 今、アレコレ考えながら開発を進めてるところです。 ちょっとここで、『箱庭世界Kit』を作ろうと思った理由(オンラインセッションに見た課題)とか、当初目標としていた夢だか野望だかについてを書いておきます。(前にも書いた気がしますが、主に自分のモチベーションを上げるために。それからちょっと後輩君にシステム開発の話をしなくちゃならんので、思考をまとめる意味も込めてもう一度) 既に環境が失われて、僕自身にとっては無効化されてるものもあるんですが、まあ理念としては十年以上も前の構想だから、仕方が無いですな。 オンラインによる周知の課題 『箱庭世界Kit』を作ろうと考えた最初の理由は、「オンラインセッションの場合、ルールブックを全員が持ってないと遊べないのはキツい」というもので
玄兎 2009.3.10 (火曜日) 昨日はスポーツのルールがどんな具合に生成されるか、またその運用基盤について書いてみました。 今回は、スポーツと TRPG の違いから、TRPG におけるルールの運用がどういう意味になるのかについて。 審判とゲームマスター 多くのスポーツの審判と、TRPG のゲームマスターというのは、似て非なる存在だったりします。 両者は別もの スポーツの審判は“判定を除いて”プレーそのものに介入するようなことは、原則的にはしません。特にルール違反でないプレーについては、原則これに関わろうとはしません。[1] ですがゲームマスターは、ゲームの状況に合わせて可能なプレー、不可能なプレーを判断し、プレイヤーの行動にいちいち介入してくる場合があります。 また審判は既に決められたルールの範囲内でしかジャッジする権利はなく、またそのジャッジは厳正に行わなければなりません。
玄兎 2009.3.09 (月曜日) 昨日の「消極的自由」周りの話を自分なりに考えてみた話になります。 主にギャンブルやプロスポーツなど、ルールを厳正に運用することが求められるゲームから考えてみたとき、ルールとプレイングは消極的自由の範疇にあるんじゃないか? とか、そんなあたりをちょろっと。 消極的自由 ~ ゲームの持つアレルギー 自分なりにぼんやり考えていたんですが、TRPGに限らずいわゆる“ゲーム”と呼ばれるものの「公平さ」というのは、この消極的自由の性質を持ってるんじゃないかと思うわけです。特にゲームの競技性の点から考えると、これはかなり強く求められていると思います。 ゲームの競技的なイメージの中には「公平なルールの枠内で技術を競う」という性質があって、これはまず開始時の公平さ、ルールの枠内における選択の自由などがあります。また囲碁のように、先手と後手で開始時の公平さが保てない
玄兎 2009.3.07 (土曜日) こないだから「1日 1エントリ」のローカルルールを自分に課してたりするんですが、4日も 5日も後までエントリ予約が埋まっちゃったのってブログとしてどうなの? とか思うんで止めようかなァとも思いつつ。 [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか?(Dragonoid Factory) また B.W 氏が面白そうなネタを提供してくれてたので反応してみるの巻。 (本エントリは、元は対談だったものを成文化したものです。そのため話が飛躍している部分があるかもしれません。ご注意ください(笑)) なんで TRPG は 1時間で終わらないのか 1セッション 4~6時間、1シナリオ 1~3セッションというビッグゲームをメインに遊んでる身としては、耳の痛い限りです(笑) それはさておき。 Aマホなら終わる(笑) 既にコメント欄の方で高橋志臣氏が書
玄兎 2008.7.31 (木曜日) 「自由」解釈よか前に書こうと思ってたんだけど、延び延びになってた話のひとつ。 二つのマスタリング・タイプ。 スクリプト型とA.I.型 TRPG のマスタリングは、シナリオデータ[1] を元に行われます。 で、このシナリオデータってやつも、“筋書き”の有無で考えると、二種類あります。 “筋書き”を持つ「スクリプト型」と、“筋書き”を持たない「A.I.型」です。 スクリプト型 日本では『真・三国無双』から、海外だと『Medal of Honor』あたり[2] から、それぞれ人気を博しているドラマチックな FPS[3] は、総じてスクリプト型と呼ばれるシナリオ記述がされています。 スクリプト型のゲームでは、ゲーム内にさまざまな条件[4] のスイッチ[5] が設定されていて、条件が達成されるごとにスイッチが入り、シーンが進行する……という処理を行います。
2009/02/11 玄兎 「回しまーす」 シノフサさん(仮) 「でさ、結局、子供に読み聞かせって、どういう?」 玄兎 「いや、もうそのまま絵本を読んで聞かせればいいんと違う? つか何か期待されてもそれくらいのことしか出来んって俺」 シノフサさん(仮) 「でもこれ実験でしょ? 何を期待されてるんだろね」 玄兎 「ドクの考えてることは分からんて。ゲームの話とかもしたから、そっちの技術を応用しろとかそういうことなのかねえ」 シノフサさん(仮) 「読み聞かせにゲームの技術なんて使えるの?」 玄兎 「どうだろうねえ。まあ、最初はとにかく行き当たりばったりでやってみよう。相手の子の環境を見てみないことには、環境整備もできない」 シノフサさん(仮) 「環境整備なんかするわけ?」 玄兎 「そりゃするよ。何をするにしたって器を整えないことには始まらないでしょ」 シノフサさん(仮) 「どんなことを?」 玄兎
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