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CES 2025
yasu9780.hatenablog.com
手足にコライダーをつけてキックやパンチの判定に使います。剣にコライダーをつけて斬撃を判定するのと仕組みは同じです。 UI的に手動でコライダーをつけることもできますが、それだとキャラを追加するごとに作業が要ります。 プログラムでコライダーを装着すれば、キャラ追加時もなにも作業が要りませんので効率的です。 具体的には、球型のIsTriggerなコライダーをprefabとして準備しておきます。 骨の位置を取得して子要素として登録します。 球コライダーはmeshを非表示にしておけば、コライダーのみ有効になります。 足の攻撃として、足首よりもつま先にコライダーが欲しいので、forward*0.1fだけ足して、つま先方向に動かしました。 anim = GetComponent<Animator>(); //右手のコライダー Transform Rhand = anim.GetBoneTransform
今回は趣向を変えて、 クイズゲームを作ってみました。 http://rafeel.s602.xrea.com/webplay.html WebPlayer版もビルドしたので実際に遊べます。 問題は2600問ぐらい入ってます。 難易度はかなり高いです。 uGUIの勉強で前から少しづついじってたのですが、 今遊んでいる某社のクイズゲームの攻略wikiにクイズがあったんで そのデータをお借りしました(というか本番のための暗期練習に使えます) せっかくunityなのでunity-chanもお借りしました。 uGUIの構造としては、Canvas→Panel→クイズの問題、選択ボタン といった構造 パネルは、解答用とジャンル選択用があって、初めはジャンル選択用を表示させて、 パネルの表示・非表示でメニューを切り替えてます。 正解とか不正解なんかの文字。縁取りや影つけもできます。 文字を大きくするとやや
Unity - 2D Roguelike tutorial こちらの動画を全体を通して見ました。 あとソースを見たり、SpriteからAnimation作ってAnimatorの遷移作る当りは実際にやってみました。 勉強になったのは、 GameManagerはシングルトンになっている(シーン代わっても永続) 具体的にはこんな感じ ゲーム起動時はCameraにAddされてるLoaderがGameManagerを生成するんですが、 1面クリアあいて、2面に飛ぶ時に、シーンを再読込するので、 その時に、以下の処理を使って、GameManagerが永続するようになっている public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameObject instance=null; void Awake() { if(instance == nu
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