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手足にコライダーをつけてキックやパンチの判定に使います。剣にコライダーをつけて斬撃を判定するのと... 手足にコライダーをつけてキックやパンチの判定に使います。剣にコライダーをつけて斬撃を判定するのと仕組みは同じです。 UI的に手動でコライダーをつけることもできますが、それだとキャラを追加するごとに作業が要ります。 プログラムでコライダーを装着すれば、キャラ追加時もなにも作業が要りませんので効率的です。 具体的には、球型のIsTriggerなコライダーをprefabとして準備しておきます。 骨の位置を取得して子要素として登録します。 球コライダーはmeshを非表示にしておけば、コライダーのみ有効になります。 足の攻撃として、足首よりもつま先にコライダーが欲しいので、forward*0.1fだけ足して、つま先方向に動かしました。 anim = GetComponent<Animator>(); //右手のコライダー Transform Rhand = anim.GetBoneTransform