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CES 2025
o-healer.hatenablog.com
=前置き= 以前に書いた説明しよう!シェーダーとはッ! - Master of Noneの続きのようなもの。シェーダまわりの学習を始めた頃は「マテリアルとテクスチャとシェーダの関係」や「ポリゴンとモデルの違い」もよくわからなかったのを思い出したので、そこらへんの説明を昔の自分がわかるように書いてみようと思う。 前回と同様に粒度の粗い説明なので、これで大まかな概念を理解したらちゃんとした説明を読むと良いと思う。 =テクスチャ= テクスチャとは「画像」である。一般的にはtgaというファイル形式が多く使われるかと思うが、pngなど他の形式でもサポートされていれば使うことが可能である。とにもかくにも基本的には「テクスチャ=ただの画像」である。 逆に言えばテクスチャは「画像以外のデータ」は持たない。アンビエントとかいうパラメータを持ったりしない、あくまで単なる画像である。 =ポリゴン= ポリゴンとは
=追記= iOS版もレビューが通ったのでリンクを追加。 =前置き= 桜乱忍者(Auto-Run Ninja)をアップデートしたのだけど、それの告知だけだと寂しいので「どういう風に遊びのパターンを考えているか」を内省がてら書いておこうと思う。 =遊びのパターン:概要= wonderflに上げているような単発のゲームではあまり考えないが、今回のようなステージの追加・量産や仕事で作るボス戦などでは遊びがワンパターン化するとつまらないのでできるだけバリエーションを持たせたい。そのため、遊びのパターンを事前に分類しておいて「今のこれはこのパターンだから、別のパターンのやつを組み込もう」と考えられるようにすると楽かなーと思ったのでちょくちょく分類を進めていた。 以下ではおおまかな分類である「基本」と、それらの派生や組み合わせによる「応用」を説明する。ちなみに今回は「アクションゲーム(リアルタイムかつデ
=前置きの前置き= もうしばらく自作ゲームのUPがないので、休憩中のほとんどの時間を費やしているGIRLS MODEを紹介してみる。ちなみにいま作ってるスマホ用ローグライクのベタバージョンは来週中にはUPしたい。 =前置き= 自分は男なのだけどGIRLS MODEを買って想像以上に楽しかった、というかここ数年で1番楽しめている。ゲームとしてもよくできているので、分析も兼ねて紹介しておこうかと思う。 =コーディネート= まず基本的に「コーディネート」が楽しい。 装備が見た目に反映されるRPGや、モンハン系のゲーム、どうぶつの森などのコーディネートを楽しめる人であれば性別関係なくほぼ間違いなく楽しめると思う。「ガーリー」とか「プレッピー」とか自分には縁遠い概念が多かったけど、色々と組み合わせを試すうちに良さげな組み合わせが見えてくるし、それが一種の自分の成長として感じられる。これはアクションゲ
=前置きの前置き= 3.11からしばらくの間は個人開発する意欲がなくて、文章ネタを書いてる方が気楽な時期があった。 というわけで、その頃に書いた「昔の自分が知りたかった」ネタを載せてみる。 =前置き= 2次元のゲームでは必要ないのに、3次元のゲームでは必要になる概念。それがシェーダーである。 シェーダーは大まかに言って「頂点シェーダー」と「ピクセルシェーダー」がある。なんで2つもあるんだろうか。なんで1つにまとめないのか。そもそもシェーダーって何だ。それらを理解するためには「3次元描画の流れ」を知る必要がある。 ということで、以下では「3次元描画の流れ」を説明しつつ、シェーダーの役割について解説する。 =頂点シェーダー= 3次元の描画はポリゴンの表示が基本になっている。また、ポリゴンは一般的に三角形の面をつなげたものが使われる。三角形は頂点の位置が決まれば自動的に面の位置も形も決まるため、
=前置き= FlashをAir化すればAndroidなどでもアプリとして使えるということで、具体的にどれくらいの速度が出るのか調べたかった。 そこで、GlowFilterがちょっと重いであろうwonderfl build flash online | 面白法人カヤックをタッチで操作するように変更したwonderfl build flash online | 面白法人カヤックをAir化して速度を比較してみることにした。 その際、つまずいた部分がいくつかあったのでそれをメモしておく。 =環境設定= Flex SDKの最新版をとったつもりが、微妙に古くてコンパイルに失敗した。(mxmlc -versionで確認したら4.5.1のはずなのに3.5とか出た) 現時点での最新版は4.6でAdobe: Creative, marketing and document management solutio
=前置き= ようやくシノビガミをしてきたので、そこらへんのことをメモするための久々のTRPGログ。GWの時の話なので、わりといまさら。 =シノビガミ= ↓リプレイとルルブが一体になってるTRPG。 キャラ作成については、ルルブ部分よりもむしろリプレイ序盤の流れを見ながら作った方が楽だと思う。 =概要= まずは「楽しかった」。 次は「楽だった」。 そして「PLが2人でもなんとか回る」。 以下はそこら辺のことについて詳しくメモ。 =楽しかった= 今までは「ダンジョンハック(ダンジョン探索オンリー)」や「システムハック(強キャラやらコンボやらを極める)」の方向ばかりだったので、ようやくテーブル「トーク」RPG(TRPG)ができた感じ。 SWとかだとリプレイを見ても「いつかこういうのができたら良いなー」という感じだったのが、シノビガミだと「できる・できないじゃなくて、とにかくやりたい」と思えたのが
=前置き= 前回がデジタルゲームの感想だったので、今回はアナログ編。といってもTRPGしかないけど。しかも途中からマリオが絡むので半分デジタルだけど。 =セイクリッド・ドラグーン= SW2.0に続き、セイドラを自動化してみた(=GMなしでできるようにしてみた)。簡単に言えば「アナログでやる全員参加型のシレン」という感じ。 セイドラの方はルール自体にリソース管理やらジレンマやらがすでに内包されていてシステム単体で十分に楽しいため、SW2.0よりも自動化向きだった。 自動化したのは「ダンジョン作成」と「エネミー生成」と「ボスの能力生成」と「戦闘」部分。自動化といってもシレンみたいな「部屋の分割アルゴリズム」みたいな大層なことはしてなくて、ダンジョンは「カード24枚を6×4で並べただけ」だし、エネミー生成は「1d(ダイス一回)分のエネミーカードを引くだけ」だし、ボスの能力生成も「山札からカードを
=追記= 参考リンクを一件追加(2009/09/30) ボールキャリーのリンク(実際に遊べるFlash)を追加した(2009/09/30) SOWNの公式動画を追加(2009/11/14) =前置き= 会社用のレポートの転載と一部改変(レポート本体は真面目すぎるので)。 GAME Watchの記事でも結構説明されてるので、問題はないはず。 =レポート= ==参考リンク== TGS公式 http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2009/business/sown.html レポート http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090926_317832.html http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=430 動画紹介(SOWN2009前のもの) http://gigazine.ne
=前置き= http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1328を読んで、ちょうど自分が初心者なので、せっかくだから反応してみようと思う。 =自分の経歴= SWを数回、SW2.0を数回やっただけの初心者。 =自分の反応= 「SW」と「SW2.0」のルルブに関しては、特に拒絶反応はなし。「SW2.0」も特に「ひく」ようなことはなかった。(中のサンプルキャラで若干ひいたけど) そういうわけで、SW関連のルルブ単体でひくことはなかったけど、代わりに「その空間に近付きづらい」とは思った。「ラノベの表紙がずらっと並んでるところにSW2.0のルルブ(とリプレイ)が置いてある」という状況だったので。http://mutterofsnowman.blog63.fc2.com/blog-entry-806.htmlを見る限り、おそらく「各ルルブがずらっと並んでる」というのでも同
=前置き= 「TRPGをいつどのように知ったか」の1サンプルとして、自分の場合をメモしておく。 =出会い= 単語自体を知ったのは大学の時で、チラシが貼ってあったのを見ただけ。その時のイメージは「なんか内向的っぽい(以前の、読書に対するイメージに近い)」で、特に気にすることもなくスルー。 そして実際にやっているのを見たのは、弟(三男。自分は長男)がGMをやってるとき。そこでわいわいやってるのを見てようやく興味を持って、リプレイ(へっぽこーず)を読んでなんとなく雰囲気を理解しつつ、ルルブを読み、プレイヤーを1〜2回やった後、GMを1〜2回だけやる(全てSW)(1〜2回になってるのは、記憶が曖昧だったり、「これはセッションとして数えて良いのか」と思うのもあるため)。 その後、SW2.0が出たのでそれにあわせて資料などを作成し、以前にメモした「ダンジョン×4」をやったところまで。 今のところSWと
まだTRPGに慣れていなかったりするので、シナリオは(ほぼ)なしで、ダンジョン(遺跡探索)オンリーのセッション×4をやった。ので、その考察。ダンジョンだけでなく、いずれは昨日紹介したリプレイのようなことがやってみたいんだけども。そのためにはまず「自分の力量」と「メンバーの力量」を計らねばならぬ。 今日は「キャラシートの改善」に時間がかかったので、最初のセッションの考察のみ。(そしてまだキャラシートの改善は終わってない。記号化にかなりの時間がかかる) =バトル×リドル= 「バトル:戦闘」および「リドル:謎解き」をメインにしたチュートリアル(プレイヤーだけでなくGMのチュートリアルも兼ねる)。 =設計= 基本は「リドルを解くたびにゲートが開き、行けるフロアが増える」というもの。具体的には、「"異端者を我に捧げよ"という文字と一緒に、口を開けた悪魔の顔っぽいオブジェを配置」して、「仲間はずれが1
調子は多少回復したものの、「趣味の方でも何かを出力する」というのはしんどいので入力に徹する。 で、今日はタグ「ゲームデザイン」 を検索 - はてなブックマークを見ていた。気になったエントリだけメモしておく。 http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html 長文 「面白さ」を「学習」などと関連付けて考える 今まで見た中では一番まとまっている エンタメニュース|RBB TODAY 「ルール」「インタラクティブ」「ジレンマ」をメインにしたゲーム考察&作成 発熱地帯: 瞬発力と持続力(1) ゲームの「瞬発力」 「瞬発力:すぐにわかること」に関する考察 ゲームの評価の外部性: ボボ日 「成功→褒める」「失敗→ペナルティ」という評価とその先の話 コスティキャンのゲーム論 古典の日本語訳 http://www.scoopsr
ログ (タイトルのTypo修正) 前置き ある程度こなれてきたので、現在の認識をまとめてみる。まとめとしては「Box2D を使う時のアレコレ」「アクションゲームのアレコレ」「オワタを再現するためのアレコレ」の3つを予定。「一般→特殊」という流れ。 swf 現在、以下のようなものが作れる程度の理解。 はてダにFlashを埋め込むのははてなダイアリーに Flash を埋め込むガジェット - てっく煮ブログ 跡地を使わせてもらっている。 操作方法 左右キー 移動 上キー ジャンプ Sキー ショット Rキー リセット GOALと書かれているところに接触すればクリア。 Box2Dを使う場合の留意点 自分がはまった部分について説明する。 プレイヤーが動かせない:Sleepの存在 Box2DではSleepの機能が存在する。これは、動いてない物体を「Sleepしている」と判定することで計算を省略し、高速化
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