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ファンク音楽の話です。 前に書き起こしたNHK-FM「Sound Museum」スガシカオの回より抜粋しました。前回までの話は上のFunkTubeタグをクリック。 BEST OF THE FLYING KIDS これからの君と僕のうた アーティスト: FLYING KIDS,浜崎貴司出版社/メーカー: ビクターエンタテインメント発売日: 1998/02/11メディア: CD購入: 1人 クリック: 26回この商品を含むブログ (46件) を見る 08.Flying Kids「幸せであるように」─〈ファンク〉に日本語は乗せられるのか? スガシカオ: さて、えー、もう一つですね。邦楽からご紹介しようかなーかと思います。 でこれはもう、みんな色んなところで僕が言っているのでご存知の方も多いと思いますけども。僕がもっとも影響を受けたとされる……であろう、影響を受けたであろうバンドというのはFlyi
こないだのRQ東京会で、いつもお世話になってるまりおんさんに「ここ10年のイサリーズとかマングースの商品展開ってさっぱりわかんないので、どういう風になってるのか、教えてくださーい」と超ワガママなことを言ったら、まりおんさんが素晴らしい記事をまとめてくれました。 せっかくなので、peekaboo30さんの年表と合わせて、僕のところでもまとめ年表を作って支援しようかと思います。」 RPG.Netで確認できる細かいサプリ・シナリオ集関連の情報はある程度除外しつつ、HQ2とMongoose版RQ2(ついでにChaosiumのデラックスBRP)にたどり着くまでの最低限の話を押さえてみます。間違いもまだあるはずなので、適宜修正コメントください。やってみたところ、RPG.netのクレジットはかなり信用ならん感じ。Amazon.comの方が信頼度高し。 デジタルゲーム関連では「The Elder Scro
acceleratorさんからコメントを戴きました。 個人の興味、一般の興味 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20100830/p1 コメントありがとうございました。前回の記事も、そして今回の記事も、ともにとても参考になり、助かります。 一連の助言から、どうして僕がしばしばこういう事態を招くのか、反省してみました。 この文章は、「自分がふだんどういう風にこのブログで問題関心を提言しているのか」ということを正直に述べつつ、「会話型RPGにおいて、ほんとうに“読者の問題関心”について書く」ということはどういう風景にまでたどり着けばよいのかを、考察してみました。 acceleratorさんのコメントについてはほぼ全肯定のつもりなのですが、いろいろ総合して考えると、「おや、こりゃどうもむずかしいぞ」と思ったので、ここは
この文章は、「会話型RPG(TRPG)におけるプレイングの内実」執筆時に書いた2つの補稿を、一度原文から切り離し、1つのエントリにまとめたものです。 筆者の考える〈プレイング〉自体の話からは外れたもので、読者の混乱を招きかねないものだったため、別個に読んでもらえるよう分割しました。*1 会話型RPGにおける“演技”の実際について 会話型RPGを紹介する際に大多数の方々に誤解されるのが、「でも、会話型RPGに参加するということは、(あまりやりたくない)演技をしなければならないのではないか?」ということです。 実のところ、国産TRPGシステムを含めても、(それを禁止してはいないものの)「必ず(私たちが考えるような)演技・芝居をしなければならない」というようなメカニズムは、随分少なくなっています(少なくとも、ゲーム的な工夫もなく演技を“強要する”メカニズムは、市場からほぼ自然淘汰されたかたちです
はじめに――会話型RPGという手続きの基礎 会話型RPGというゲームを、純粋に「手続き・やりとり」の観点から眺めた時、それは ゲームマスターからの(架空の)状況提示 プレーヤーからの(架空のキャラクターの)応答提示 この2つの情報提示のサイクルによって進行するもの、と見なすことができます。 そして、会話型ロールプレイング・ゲームにおける「プレイング」とは、ゲームマスターから提示される状況提示と、状況の描写のために運用されるゲームメカニズム(以下、単に「メカニズム」)を参照情報(references)としながら、プレーヤー自身(以下、単に「PL」)がプレーヤーキャラクター(以下、単に「PC」)の行動を逐次決定してゆくことです(=本記事における「プレイングの定義」)。 このことを確認した上で、会話型RPGにおいて扱われる情報と「プレイング」の関係について、詳しく論じます。 架空の状況についてコ
3年前から毎年一回のペースで開催している「東京ルーンクエスト会(略称:東京RQ会)」が今年もありました。 今年は渋谷のカフェで提供している会議室スペースを借りて二卓、立ちました。Mongoose版RuneQuest 2nd Edition(mallionさんの紹介:http://d.hatena.ne.jp/mallion/20100709/p2 ,alley cat さんのMRQ2eレビュー:http://www.purple.dti.ne.jp/alley-cats/glorantha/mrq2/mrq2_00.html)と、『ヒーロー・ウォーズ』の二卓です。 僕は『ヒーローウォーズ』の鮎方さんの卓に参加しました。現在RuneQuestの製品には、Mongoose版のRQ以外に、Issaries.Inc(=グレッグ・スタフォードによる版権会社)から版権を引き受け、Moon Design
ベン,2003,「一本道かどうか、それが問題ではない」『Scoops RPG』(http://www.scoopsrpg.com/contents/mistery/mistery_may03.html) 井上明人,2008,「自由度――ゲーム関連資料」『Critique of Games』 この2つの記事を意識した、簡単なメモ。 筆者の著作「文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ」([2008]2009,http://www.scoopsrpg.com/contents/Ludology/Ludology_20090130.html)において、ゲーム・プレイ経験の分析には「形式的アプローチ」と「認知的アプローチ」の二つがあり、その両方を念頭に置いた議論が必要であることを確認した。 ゲームを語る上でのマジック・ワード“自由度”にも、こうした観点が見いだされる。ゲーム
今月、色々宣言していたことができず仕舞いで、すみません。 ところで、一昨年にプレーヤーとして関わった『GAME JAPAN』誌上の『ウォーハンマーFRP(第二版)』の4ページリプレイが、このたび改めて無料公開されたそうです。 http://www.hobbyjapan.co.jp/wh/gamejapan/index.html 再掲記事となっていますが、その後のエラッタが反映されており、参考にしても大丈夫なものに仕上がっているそうです。 GM担当はゲームライターと文芸批評の両方にまたがって活躍されている岡和田晃さん(id:Thorn)。初版を遊んだことのない自分も非常にのめり込める、濃厚なセッションでした。どうぞWH2eのセッション勧誘や、シナリオの参考としてお使い下さい。 掲載当時の僕からの報告記事は、以下にまとまっています。 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20
地味ィな調べモノをしています。 その中で、解決できていないものを幾つか、公開します。 はてな質問とかで上げればいいのかもしれませんが、とりあえずこちらで尋ねてみたい。 サタスペについて 同人時代からのサタスペの刊行物年表が、オンラインだけでは探しきれません。 本当に本当の初版の『サタスペ』って、一体いつから発売で、どんな刊行経緯を経てきたのか、確実な調査資料はどこかにないものでしょうか。 (R&Rで特集されたことがあるとは聞いたのだけど、その中にちゃんとした年表など、あったら買いたいなあ) WikipediaのSRS解説について:「ブレイクスルー」の初出はどこ? この中に「ブレイクスルー」という語用があるんですが…… 「スタンダードRPGシステム:ブレイクスルー(状況打破)」 この実装上の“上位概念”としての「ブレイクスルー」って、一体どのSRSシステムで言及された初出ワードなのでしょうか
昨日から、『トンネルズ&トロールズ』初版時代からある有名なデスシナリオ『ベアダンジョン』のマスタリングをしています。 ベア・ダンジョン (現代教養文庫―T&Tシリーズ) 作者: J.ピーターズ,M.スタックポール,清松みゆき出版社/メーカー: 社会思想社発売日: 1988/08/01メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 13回この商品を含むブログ (1件) を見る Drivethruで売っているもの(http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=65655&filters=0_0_0_31801)の日本語訳が、上に挙げた社会思想社版です。ただしこれはT&T5版(社会思想社の文庫版)に準拠したデータ記述になっているので、能力値や運用などは7版にコンバートする必要があります。今回『ベアダンジョン』を選んだのは、5版と7
ゲームデザイナーの芝村裕吏さんが、『クトゥルフ神話RPG2010』発売について触れつつ、アクロバティックな運用法について紹介していました。 togetterというまとめサービスを使ってまとめられています。まとめ人の方お疲れさまです。 ■芝村裕吏さんによる「クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010発売記念」 http://togetter.com/li/8219 『ジョジョの奇妙な冒険』や『エルナサーガ』など、歴史・伝奇の連作シナリオ再現をしてみる(スタンドは『ストームブリンガー』のルールを混ぜるとよりよい) 自分の考えた背景世界をBRPで記述してみる(シンプルなD%システムなので、解釈負荷が軽い) BRPが統一書式つまり「物さし」になっていることを利用して、豊富なデータ同士を比較して演出を公案してみる 「処理系が古くてもデータは古びない」という発想の元、BRPで記述されたデータを最新の処
高橋です。今回は、オンラインTRPGをサポートする二つのインターフェース事情について紹介します。 一つは、これまでも何度か紹介してきたRPツールズ(RPTools) のマクロ翻訳記事について。 もう一つは、Microsoftがカーネギー大学と共同開発しているサーフェスケープス(Surfacescapes)についてです。 RPToolsのマクロについて 11月以降、RPToolsの翻訳がうまくいってません。 修士論文の執筆の前後にスケジュールが狂ってしまい、せっかくid:thalionさんやFourwoodsさんに協力して頂いたのに頓挫しているところです。また、開発者の方に翻訳ファイルを渡す作業もできていません。すみません。 三月になったら色々と楽になるので、昨年からの宿題は一つずつ解消していこうと思います。 それでも、さりおんさんのお陰で、RPToolsのもっとも高度な機能である「マクロ」
acceleratorさんのまとめリンクによると,何度か「RPG上達論」が話題に上ってるみたいです。 上達論それ自体ではなく,「上達すべき」というベキ論に対する疑問が中心となっているようです。 2009-09-1309/07-09/13 「もっとTRPGを巧くなれって論調が好きではない」 http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20090913/p10 これについて,昨日人と話していたら結構面白いアイディアがまとまったので,ここに書いておきます。 ゲームを成立させるための5つのプロセス,2つのアプローチ 私は『ロールプレイング・ゲームの批評用語』をまとめたこともあって,TRPG論としては馬場秀和さんの主張を完全に継承している,としばしば思われがちです(まあ,おおむねそうとも言えるのでいちいち反論はしないのですが。時間の無駄なので)。しかし細かい
相変わらず反論ヒエラルキーが低いなあと思ったので寸評してあげよう。今回はDH2だね。精進してね。 業界批判としか読めてないのなら,相変わらず読めてない証拠。今回の文章は(というか,毎回そうなんだけど)「TRPGの受容者の側がシステムデザインの優れた部分とどういう風につき合っていくか」が主題にある。〈設計〉の担い手をあげつらうのが問題の本質ではなく,〈設計〉を吟味した上で〈運用〉を考えるという話ね。それをふまえて言うんだが,『死にバラ』は,ちょっと検索すればわかるように「遊び方のサポート」というものは相当できてない。そういう点で『ガンメタル・ブレイズ』は今後,遊び方をどうサポートするかという点ではまったくの未踏領域に挑みうる。回転翼さんの『ガンメタル・ブレイズ』エントリで書かれた疑問に応えるようなサービスが必要となる。その挑戦はプロにとってやりがいがあることだし,ユーザーを幸福にする作業でも
玄兎さんの最新エントリより。 ジ「『ガンメタル・ブレイズ』ってやつ、遊んできたんですよ」 玄兎 「ああ、ガンメタ。ファッキンチップ、じゃない、なんとかカード投げだけは面白いとか、色々とアレな評価ばっかり聞いてるけど。どうだった?」 なんてサラッと本質的なことを言うんだろうと,ちょっと笑ってしまいましたが。 地元のよしみで紹介しておきます。 『死に急ぐ奴らのバラード』という,マフィア映画的なシチュエーションを遊ぶ同人TRPGシステムが,過去オンライン(http://www6.ocn.ne.jp/~sinibara/)で公開されていました。 管理人は,自作のシステムから取って死薔薇さん。『死に急ぐ奴らのバラード』それ自体を彼の卓でプレイすることはありませんでしたが,彼の「ファッキンチップ」のアイディアが独特であることは,札幌のコンベンションに長くいるTRPGゲーマーたちにとってはそれなりに知ら
これまでのRPTools関連の記事をまとめます。 最後の方に翻訳プロジェクト参加者向けのリンクも纏めました。お手すきの方、ぜひお手伝い下さればと思います。 基礎情報 ■Role Playing Tools(公式サイト) http://rptools.net/doku.php ■はてなキーワード「RPTools」(基本的な情報はこちら) http://d.hatena.ne.jp/keyword/RPTools ■RPTools Documentation Wiki(本家マニュアルWiki) http://www.lmwcs.com/rptools/wiki/Main_Page
以前から紹介している、総合オンラインTRPG環境ソフト『RPTools』について。 私が忙しかったもので最近何も目立ったことを言っていませんでしたが、ここ数日で動きがありました。幸いにも開発者の人と直接英語で連絡を取り合うチャンスを見つけることができまして、今フォーラムで色々お話を伺っています(私も拙い英語でなんとか聞いているところです)。 結論から言うと、「hard-coded(プログラムに直接埋め込んでおり、かんたんに英語以外の他言語には対応出来ないところ)な部分がまだまだ多く、一気に日本語にするようなことはできない。だが、もし君たちの持っている日本語化パッチを送ってくれさえすれば、次のバージョンから部分的な日本語化も実装できるかもしれない。ぜひ送ってほしい」ということだそうです。 あとは、翻訳の際の解析を手伝ってくれた人によれば、日本語のロケールの問題もあるそうです。実際には「全て日
昨晩の夜23時ごろから3時間ほど、RuneWars*1のメカニズムデザイナーであるVampire.Sさんと、Skypeのボイスチャットでお話しました。 ■RuneWarsWiki(同人RPG『RuneWars』の基本的なテキストがアーカイヴされている) http://www.dunharrow.org/pukiwiki/runewars/ 先日久しぶりにまりおんさん(id:mallion)の卓でRuneWarsのセッションをしたので、その感想がてら、改めてRuneWarsのデザインコンセプトや、細かいルールの解釈について伺い、沢山メモを取らせていただきました。 今回提示するのは、私が3時間くらい話を聞いた中での私なりの解釈ですので、Vampire.Sさん自身の考えを捉え損なっている部分もあると思われます(もし実際まずいところがあれば、コメント欄でご本人が指摘してくれるはずなのであまり心配は
映画『愛のむきだし』祭り開催中。面白いですよ。 愛のむきだし [DVD] 出版社/メーカー: アミューズソフトエンタテインメント発売日: 2009/07/24メディア: DVD購入: 55人 クリック: 2,496回この商品を含むブログ (321件) を見る ハイライトシーンでヒロインが長々と朗じた第一コリント書のくだりが気になっていたので、書き起こしてみました。 個人的には、『1Q84』*1のふかえりが『平家物語』の安徳帝入水自殺の下りを暗唱したのに匹敵する名シーンだと思っています。これについては「文系の萌え」とタグをはっ付けられても別に構いませんが、*2そう言うのを抜きにしても、別に博学でもない登場人物に特定の古典文学の一節を吟じさせるにはそれなりの周到な準備が必要であると言う意味で、園監督はこの準備に十分成功していると思いました。 なお、「コリント書第一の手紙」の作者であるパウロは、
夏のコミックマーケット(C76)三日目で、『筑波批評2009夏 特集・ゲームの思考』を購入してくださった皆様、ありがとうございます。批評ブースという比較的マイナーな場所なのにもかかわらず100冊を超える売り上げだったそうで、良かったなあと思っています。まだ在庫が余っているそうですので、そのうち代表のシノハラ君(id:sakstyle)から通販計画とか文フリでも売るとか、そういう話が出るのではないかと思います。私の寄稿文の巻末についている参考文献については、そのうち横書きフォーマットに直してこのブログで公開しておきます。 ところで、夏コミ三日目の批評ブースで一番盛り上がっており一番部数が捌けていたのは、東浩紀×宇野常寛の編集による『Final Critical Ride』という批評雑誌でした。部数も1000部以上捌けたそうです。内容は「平成仮面ライダー批評の可能性」と「藤村龍至×濱野智史の対
90年代カルトの情勢にコミットした社会学者・宮台真司が、大作映画『愛のむきだし』で7分間ノーカットの説教を演じていました。 ところが本編では、最終的な4時間版ではほとんどカット。6時間でも既に削られていたらしい。非常に残念です。 幸いおまけDVDにノーカット版が収録されており、それを観ました。これは宮台さんが実際に即興で作り、一発収録でOKが出たものだそうです。その作りの巧みさに、私は大笑いして、あまりに笑ってしまったので全部書き起こしてした次第です。 もちろん理屈それ自体はバカバカしいのですが、プラトン、アリストテレス、カントと(あからさまな宗教家ではない大学者の)大名行列をまき散らした上で、突然聖書外典の話をもっともらしくねじ込むあたりは、なるほどいかにも新興宗教の手法らしい、手堅いやり口だと思ってしまいました。資料からどういう風に珍奇な解釈をひねり出して教義を正当化するかは、昔の(今
ここ数日、玄兎さん、紙魚砂さん、acceletatorさんが、TRPGにおける「悲劇」の扱いについて、それぞれの立場から論じているようです。これまでの議論の経緯はacceleratorさんのエントリの後半を参照してください。 ここで私は、玄兎さんが「介入」という言葉をキー概念に使っていることに、共感しました。実は私は、2008年のゲーム学会で〈推理ゲーム〉と〈介入ゲーム〉という二つの概念を使って、『ひぐらしのなく頃に』と『GPM23』*1におけるゲームコミュニティの変化について論じたことがあります*2。 そういうわけで、「介入」という概念は(まだ私自身、どういう定義を与えたら一番適切なのかは判断できていませんが)TRPGに限らず、ゲームデザイン一般においても重要なものだと考えています。 先ほど紹介したacceleratorさんのエントリにて、自身を含めた三人の立場について整理されいてました
「今回の『筑波批評』はゲーム特集で行こうと思ってますので、高橋さん、寄稿してくれません?」 と言われまして、よっしゃやったると思って原稿出しました。 本当は『筑波批評2009春』(文学フリマ号)にD&D赤箱論を出すつもりだったのですが、筑波批評の方が落ちまして。実はこの時のD&D論がショボかったので、落ちてくれて結果オーライでした(D&D論は、今回の原稿とかぶらない部分をリライトして公開したいと思います)。 よく考えてみたらこれが人生初の夏コミ参戦になりますね。 筑波批評社からの告知を参考に宣伝させていただきます。 『筑波批評2009夏』(特集・ゲームの思考)が、コミックマーケット76にて発行されます。 「僕たちはゲームの中に生きている。 その中で確かに脈打つ隠れた思考を炙り出す、ゲームをめぐる新しい言葉が今ここに!」 濃密な理論が展開されたアツい一冊となっています! ゲームに興味のある方
ツクダ版ではなく復刻版で。 ブルーフォレスト物語 リバイバル・エディション 作者: 伏見健二出版社/メーカー: グランペール発売日: 2008/08メディア: おもちゃ&ホビー購入: 2人 クリック: 45回この商品を含むブログ (6件) を見る 読んでみて2009年の今となっては色々と笑ってしまうところがあるシステムなのだけれど、ゲームマスターの側で調整を掛ければ、かなり現代的に廻ってくれる(直したのは私ではないのだけれども)。今回は調整の結果、ブルフォレがもともとパーセンテージダイスを使っていることもあって、『ウォーハンマーFRP(WH2e)』の『堕落の書』をプレイしている感覚にかなり近づいていったと思う。ただ、シェリーウェバの経済圏に対して徹底した考察が加えられていたので、シナリオの肌理は自ずから異なってくる。そこが味わい深かった。 ところで『ブルーフォレスト物語』、古いゲームなだけ
NPO組織「国際ゲーム開発者協会(IGDA)日本」は、ゲーム開発者の立場からゲーム研究へコミットしていく組織です。いろんなゲーム関連のカンファレンスに団体で参加したり、また自ら講演やワークショップなどの各種イベントをデジタルゲーム開発者向けに企画したりしています。 そんなIGDA日本が今回、アナログゲームデザイナーの“長老”として親しまれている鈴木銀一郎さんを、ゲーム開発の講師として招待したそうです。 徳岡正肇,2009,「デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏」(http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090622008/ , 2009.06.22). 確か春にも、IDGA日本ではボードゲームイベントがあり、最近は海外ボードゲームに関心を持つデジタルゲーム開発者が徐々に増えつつ
ドイツでボードゲームレンタル業の動きが始まり、それに合わせて日本でも地域振興型のボードゲームレンタル業が始まっているそうです。しかも純粋なビジネスだけでなく、NPO法人が動いているのも特徴。 Table Games in the World,2009,「広がるボードゲームレンタル」(http://www.tgiw.info/2009/06/post_677.html, 2009.06.22) この流れに乗って、TRPG書籍も貸し出せばいいんじゃないの、なんて思ったりしますね。時にはコンセプト傾向ごとに得意なGMごと営業に回って、遊び方のコツを教えたり(というか、稀少なTRPGほど、GMごと貸し出したほうが紛失も防げてよい)。 昔何度か触れた「ゲームマスター副業化計画」は、利潤よりもゲーム文化の普及を強調していたので、出来る人で資材を持ち寄ってNPOとしてやればいいんじゃないの、と思ったりも
2009年06月14日(SUN)午前00時30分より、新宿ロフトプラスワンで行われた『護法少女ソワカちゃん』のイベント、『護法少女ソワカちゃん第二回電奇梵唄会――如是我聞 核的窮理はくちょう座X-1』に、トークスタッフの一人として参加してきました。 トークには「さくしゃさん」ことkihirohitoさんだけでなく、漫画評論家の伊藤剛さん(id:goito-mineral)、まとめサイト管理人のsaltydogさん、ネット空間で世界一(いや、伊藤先生と一、二を争って)ソワカちゃんを熱く語る論客monado(id:leibniz)さん、トーク進行のnamakさん(id:anachrism)、『ソワカちゃん』のDVD制作に関わっていらっしゃる磯村英司さん、また飛び入りではJ.A.シーザーなど20世紀後半からのサブカルチャー音楽に詳しい宇田川岳夫さんなどが登壇され、大いに盛り上がりました。 また第
id:Thorn さんこと、岡和田晃さん、待望の単行本です。 ガンドッグゼロ リプレイ アゲインスト・ジェノサイド (Role&Roll Books) (Role & RollBooks) 作者: 岡和田晃,アークライト,狩岡源出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2009/05/29メディア: 新書購入: 7人 クリック: 56回この商品を含むブログ (29件) を見る これほどまでに「リプレイが面白い」と思ったのは、どれくらい振りなんでしょうか。 読んでいて(特に“読み進めるうちに”)、何度も心揺さぶられました。TRPGの現場を、こういう風に描き直せたのかと、ドキドキしました。 それは「自分がよく知っているTRPGの風景」でありながら、「これまで読んだどのTRPGの商業リプレイ」とも違っていました。 読んで、なんの違和感もない。「これだ、これなんだよ」と、何度も心の中で喝采しました。
『ロール&ロール』に掲載されたT&T(トンネルズ&トロールズ)7版のシナリオ「ゴブリン岩の迷宮」を、11月からずっと続けていました。 Role & roll vol.31―For unpluggedーgamers 出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2007/04メディア: 単行本購入: 1人 クリック: 3回この商品を含むブログ (3件) を見る 私のプレイグループはRPToolsに独自の日本語化パッチを当てて、さらにアイコンは自作するという結構カリカリのローカライズチューンをかけています。 ■RPTools(はてなキーワード) http://d.hatena.ne.jp/keyword/RPTools またT&Tを、死にやすいコメディ風のゲームとしてではなく、ルール習熟の手数をできるだけ軽量化しながら、D&D3.5に(少なくとも、低レベルから始める初速の段階では)劣らない戦術ゲームを
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