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大そうじへの備え
gamescripting.hatenablog.jp
以前から ブラウザ上でノベルゲームを作成・共有するサービス - Game Scripting Memo Flash ベースのエンジン+Ajax ベースのシナリオ作成のノベルゲーム共有サービス - Game Scripting Memo ゲームを作成して共有するサイト Rmake - Game Scripting Memo と、ノベルゲームをWeb上で作成・共有できるサービスをご紹介してきましたが、さらに新しいサービスを発見しました。 萌えキャラでノベルゲーム簡単作成、「くりっく劇場」素材パック -INTERNET Watch によると、エキサイトのサービス「くりっく劇場」で本日からノベルゲーム系の素材の提供を始めたとのこと。実行している様子を見れば分かりますが、ADVエンジンそのもののサービスです。 ADVエンジンとしては非常にシンプルな作りですが、その分、Flash による作成画面もすっ
Microsoft、ゲーム自作ツール「Kodu」のPC版を公開 - ITmedia ニュース によりますと、Microsoft がゲーム作成ツールの「Kodu」のPC版を無償公開したとのこと。昨年、Xbox Live で提供開始されていたものの PC 版だそうです。なんでも、Microsoft Research の成果物だとか。 ゲーム開発に特化して設計され、アイコンベースでプログラムを組むため、簡単かつ直感的にゲーム制作ができる、というのがその主張のようです。 CES2009でのKoduのプレゼン動画 がありますが、パイ型メニューを使った、いかにもな感じのツールですね。 子どもの教育用プログラミング環境としては、ToonTalk (Prolog的Visual言語) や Squeak eToys (smalltalkが裏で動いているVisual言語)、それに Viscuit (パターンマッ
Wired Vision の記事「「みんなでゲームを創る」Webサービスが登場、巨大RPGの可能性も」によると、2D ゲームをブラウザ上で作成、共有できるサービス Rmake が話題になっているようです。 作成できるのは、2D RPG と 2D アクションゲーム、そしてノベルゲームとのこと。画像や音楽などの素材がみんなで共有できるため、簡単に作り始めることができるところは、まぜまぜのべる などと共通ですね。 さらに、Rmake では、自分が作ったマップと他人のマップが繋げられるところにも特徴があるようです。このあたりは、Metaplace に通ずるものもあります。と思って Metaplace の今を調べてみたら、ちょうど昨年末に終了していた んですね……。うーん。なかなかブラウザの次を狙うのは難しいですね。 Rmake は、他人の作ったゲームでのフラグを自分のゲームに反映させることも可能ら
セガの「ファンタシースターZERO」の開発に、静的解析ツールの Coverity Prevent を導入したというITmedia の記事がありました。CEDEC の「バグを限りなくゼロにする方法」というセッションでも、CI の紹介と共に、ちょっとだけ触れられていた気がします。 静的解析ツールは、その名の通り、ソースコードを実際には動かさずに(静的に)解析して、各種のプログラムミスを検出するツールです。安いものでは、初期化忘れなど、コンパイラの警告でも出してくれそうなものや、コーディングルールに沿っているか、みたいな単純なものしか検出できません。しかし、Coverity を始めとした、理論に裏打ちされた専門の会社が作っているようなものは、メソッドをまたがったデッドロックを始めとした、様々なミスを検出してくれます。 このあたりのソフト品質を上げるタイプのツールは、効く部分が限定的な割には高いの
図を書くのに悩んで時間を使ってしまい、本題ができずに終わるこの悲しさ。 こんなものもあるのでは、とか、この図は{位置が・軸そのものが}おかしい、といったご意見を広く受け付けております。なお、図中では体験型エンタテインメントと書きましたが、エンタテインメントでは広すぎて収拾が付かなさそうです。 体験型の定義は……やっぱり、インターフェイスの違いになるんでしょうね。日常での体験と近しいインターフェイスを使って行うゲーム。テレビとコントローラというゲームをすることに特化した人工的なインターフェイスではない、ということです。 あとは、ゲームをプレイする際のアクティビティが日常に近い、という要素も含まれる気がするのですけれど。何かをするのに他の人たちと相談する、とか。 そうこう書いている間に、TRPG が抜けていることに気づいてみたりもしました。コンベンションでのライブ RPG もありますね。まだま
(この記事は2006/01/08に書かれたものです) Eclipse JDT の便利機能といえば、誰もが挙げるのが Ctrl+Space によるコード補完です。長い型名・メソッド名をいちいち覚えなくてもいいのはたいへん便利。名前の補完以外にも、if や try や for と打って補完すれば、テンプレートを自動的に展開してくれたりもします。(テンプレートは設定で編集・追加可能) でも、同じくらいお勧めなのが Ctrl+1 で実行されるクイック・フィックスとクイック・アシストなのです。クイック・フィックスのほうは、コンパイルエラーが出たときに Ctrl+1 を押すと修正候補が自動的に出てくる機能です。import 文を書くのが面倒なときにはとりあえずコードを書いてから Ctrl+1 で import 文を追加するのが手軽です。(Ctrl+Shift+O で import 文の編成をしてもいい
2009年1月17日(土)に、新宿にて IGDA 日本のゲームテクノロジー分科会 (SIG-GT) の勉強会が開催されます。テーマは「ゲームにおけるスクリプト言語の現状」です。 講演が2件とパネルディスカッションという構成になっています。講師は Luaによるゲーム開発本 の著者のはむ!さんと、ECMA Script のゲーム組み込み向けオープン実装 CriScript の作者である Hak さん。 パネルには、さらに豪華なパネラーが加わります。まず、オープン実装系から、Xtal開発者であるバンナムの石橋さんと、(厳密にはオープンではないですが) NScripter の高橋直樹さん、それに、CEDEC でSquirrel を使ったゲーム開発という講演をされた、スクエニの神尾さん。 そして、内製スクリプトエンジン系では、サクラ対戦3〜5のプログラマであるセガの秋葉晴樹さん。また、今回のコーディ
続:ゲーム開発現場で多くのオレオレ言語が生まれるのはなぜ? - kなんとかの日記 トラックバックを頂いていたことに、W.Deeさんの日記経由で上記記事を見て初めて気づいた体たらくなわけですが。話題は「ゲーム開発現場で多くのオレオレ言語が生まれるのはなぜ?」というお話です。 さて、周辺議論でも指摘されていますが、この場合の「言語」というのが何を指しているかをはっきりさせないと議論がかみ合いません。そこらへんから整理してみようかと思います。 まず、ゲームで使われる言語には、次のような種類のものがあります。実機上で動くバイナリを作成するためのプログラミング言語、開発 PC 上でプロジェクトをビルドしたりデータを変換したり、はたまたデータを作成するGUIツールを作ったりするためのツール用言語、そして、ランタイムにデータに含まれているスクリプトが解釈され、ゲーム内の制御を行うためのスクリプト言語です
実物をゲットしたらまた感想を書きますが、近日発売予定のゲームプログラミング関連書籍を2点ご紹介です。 スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践 (GAME DEVELOPER) ゲーム開発者待望の、ゲームに組み込むという観点からの Lua 解説本です。ソフトバンクの紹介ページ にも書かれているとおり、著者がプロのゲームプログラマーの方だというところがポイント高いですね。目次を見ても、実製品に組み込んで、スクリプトを利用したゲーム本体を開発する際に必要となるステップを網羅しているのではないかと思います。C++ とのバインディングをどう実装するのかの実例などはありがたいですよね。 実製品に組み込む際に問題となる Lua のライセンスの処理をどうすればいいのか、といった指針も書いてあるとありがたいのですが……。ただ、そのあたりは各社の法務できちんとリスク管理をしないと
先日のエントリで、ちらっと触れた「繰り返し鑑賞される芸術としての物語作品にとってストーリーは重要ではない」という主張に関して徒然なるままに。前回、眠くて書ききれなかっただけで、大した話ではないのですけれども。 なお、どちらかといえば物語作品全般に関することであり、ゲームに特化した話ではありませぬ(つまり、より門外漢度が上がっています)。また、人様の意見を孫引いているだけで、自分の功績ではまったくありません。もちろん、解釈の間違いなどありましたら、すべて自分の責任です。 ストーリー vs 情緒 以前から断片的にはそうした意見を見聞きしていたのですが、もっとも明示的に知覚したのはある本の一節を読んでです。 <全ての本ものの芸術には情緒がある> (中略) 情緒とは、そうした人の心を感動させるものであるといえましょう。そしてそれが、あるときは一つの雰囲気であったりします。 (中略) 芸術の中には、
アクアプラス20周年記念タイトルの「うたわれるもの 偽りの仮面」をクリアしたので、ざっと感想メモでも。 前作の「うたわれるもの」が2002年ですから、13年ぶりの続編ということになります。事前情報はテレビCMのPVくらいの状態だったのですが、始めた当初は、前作キャラが出てこない上に、ハクオロさんと比べものにならない軽薄な主人公で、これは外れかなぁ、としょんぼりしてプレイしておりました。しかし、クリアした今、振り返ると、まさに十数年の時を越えた正統続編。これぞ「うたわれるもの」でした。 正直なところ、「俺たちの戦いはこれからだ」的なところで終わるため、完結主義者の方にはおすすめできませんが、ボリュームは十分ですし、ストーリー的にも中途半端感は全くないです。満足度はとても高し。続編はよ。 ゲームシステムとしては、前作同様、ADV+シミュレーションゲームで、途中で単調にならないようにミニエピソー
ネットで調べ物をしていたところ、某所で以下のような書き込みを見つけました。 「シナリオの無いストーリィ」については 以下のサイトが非常にうまく語ってくれています。 Using Low Level Stories http://www.gamedev.net/reference/design/features/lowlevel/ ※これ誰か全訳してもらえませんか。 ※日本のゲーム業界の明日のために……。 そこまで言うほどのものならば、と自分で読みがてら、思わず全訳してしましました。が、全訳が終わった後で翻訳と転載の許可を頂こうと著者にメールしたところ、アドレスが死んでいました orz まぁ、全文読んだ後となっては、いろいろツッコミ所もある記事だと分かりましたし、わざわざ全訳を掲載するほどでもないかと思い直しました。軽く、要点だけをご紹介します。僕の怪しい全文訳でも読んでみたいという方がいらっ
隣のエントリで、物語を重視するゲームに replay value を付加する方法の記事を紹介しました。その際に、はたしてそもそも物語重視のゲームが何回も遊べる必要があるのか、という観点での議論はしませんでした。 この話はいろいろな要素を含む上、ごく個人的な見解となりますので、独立したエントリとしてダラダラと。 商売として ややこしいことは最初に済ませておきます(笑)。 商売としては、中古市場対策という話が当然出てくるでしょう。一回遊んでおしまい、というゲームであれば、あっという間に中古に流れる、とエラい人が考えるのも当然です。 ここに注力するのであれば、何回も遊べるようにすることには意味があると思います。が、最近は、ネットで追加コンテンツを配信とか、続編のキーワードで隠し要素が出てくるとか、いろいろな手練手管がありますので、そちらの活用もぜひご検討いただきたい。 個人的な意見を言えば、小手
404 Not Found によりますと、ゲーム組み込み用に作られた ECMAScript 処理系の CriScript がβ公開されているようです。 FAQ などを読む限りでは、特徴として: ゲームへの組み込みを念頭に作られた ECMAScript の処理系 PC と Xbox360 で動作確認 BSD ライセンスに近い独自ライセンス バイトコードにコンパイルして実行 (=実行時オーバーヘッドが少ない) マルチスレッドサポート; resume() という言語拡張も。 C++ との相互利用が簡単 PowerPC, ARM に向けた最適化 Eclipse によるデバッガ コンポーネントをカスタマイズ可能で、メモリ使用量が小さい GC のタイミングをコントロールできる Vector とか Matrix とか まだβとのことですが、こうやって挙げられたものだけを見てみると、さすがにツボをついた特
日本に ARG の文化はこれまで無かったと勝手に思いこんでいたところ、2005年7月に AI/HA という ARG が行われていた ということを先日知りました。これが(主催者側の言葉を信じるならば)日本初のARGとなります。 AI/HA 自体は、AI/HAは冷たい土の下で - 失踪外人ルー&シー で語られているように、残念ながら成功とは言えない結末を迎えてしまったようです。しかし、実は AI/HA の源流となる企画「あんたがた」が2005年2月に2ちゃんねるを舞台に行われており、しかも、こちらの流れは連綿と受け継がれているということを初めて知りました。おまえはどれだけアンテナが低いんだっちゅー話ですが、2chの文化には疎いもので……(汗) 「VIPPER のあんたがたに挑戦します。」 2005年2月26日に2ちゃんねるの VIPPER 板に「VIPPER のあんたがたに挑戦します。」という
物語を重視するゲームのスクリプティング言語には、簡潔な記述の層と細かい記述の層の2層構造が必要である、と常々考えています。もしかしたら、それは層ではなくて、面 (aspect) と呼ぶべきかもしれませんが、ともかく、少なくとも2通りの触り方はできねばならないと考えます。 理由は簡単。ゲームのシナリオスクリプトには、シナリオライターとスクリプトプログラマーの両者が触るからです。そして、シナリオライターとスクリプトプログラマーでは、一般的に扱うスクリプトの複雑さが異なります。ですので、シナリオライターが納入する記述レベルと、スクリプトプログラマーがゲームエンジンに実際に喰わせるスクリプトの記述レベルの2層が必要となるのです。 もちろん、ライターによってはスクリプトプログラマまで兼任できるだけのスキルを持っている場合もあります*1が、一般的にはライターは分岐構造くらいまで書いて、あとはスクリプト
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