なんて人がいたので、前回のエントリと方向性を変えて考えてみます。
ぱっと思いつくのは将棋の駒を擬人化してHPをつける。
金銀はもちろん女性キャラ(not長寿で有名な双子)。香車の名前は“香”。持ってる武器はもちろん10tハンマー。別に女性オンリーじゃなくていいんですけど、ポイントはそこでなく、HPがあるところ。
シミュレーションRPG的に表現すると、将棋のコマはHP1で、なおかつ先制攻撃をしたほうが必ず勝つルールです。引き分けがないんですね。しかし、HPを設定すると勝負がつかない状況が出てくる。その場合にどうするか? なんですね。
大多数のシミュレーションRPGは、引き分けでもいいシステムを採用しています。つまり、「ユニットの横に隣接して、そこで攻撃を仕掛ける」わけです。これなら勝負がつかなくても(つまり引き分けでも)ただ単にコマ同士が隣接し続けるだけです。まあそれで戦術を駆使した戦いになるわけですね。
しかし、将棋は「コマを相手の駒に重ねないと戦闘にならない」んですよ。コマが隣接しても関係ない。
じゃあどうすんのよというわけですが、われらがファミコンにはもちろんヒントが転がってます。『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』、これですよこれ。これはユニットにユニッを重ねて戦闘を行う将棋タイプのルールでして、勝負がつかない場合にはHPの少ないユニットが適当な場所に吹き飛ばされるんですね。つまり、将棋シミュレーションRPGでもそういうルールにしちまえばいいわけですよ。
それを踏まえてルールを書くと、
・先手のコマが後手のコマのHPをゼロにする
→先手のコマが動かした位置に残る。後手のコマは先手の手持ちになる
・後手のコマが先手のコマのHPをゼロにする
→後手のコマがその場に残る。先手のコマは後手の手持ちになる
ここまではわかりやすい。問題は互いにHPが残ってしまった場合。
・先手が後手のコマのHPよりもHPが多い
→先手のコマが動かした位置に残る。後手のコマは「以前にいた場所に押し戻される」
・後手のコマが先手のコマのHPよりもHPが多い
→後手のコマがその場に残る。先手のコマは「移動元の場所に戻される」
・HPが同じだった場合
→痛み分け。後手と先手がそれぞれ元いた位置に戻る
・後手が一度も動いていない場合
→特別ルールとして後手のコマは即死(タクティクスオウガのノックバック(崖落とし)を想像してください)
これで整理ができるはずです。
後手が不利なのは将棋同様、先手のアドバンテージというやつですね(将棋でも後手が不利でない一手損角換わり」なんて戦法もありますが)。
なんかそこそこ面白そうな感じじゃないですか? コマがレベルアップすると2手分押し戻すことができるようになったり、相手から攻撃を受けなくなったりとか。まるで将棋っぽくないですけどw、「ファミコンのゲームがDSでリメイクされた」みたいな感じでとらえてもらえればオーケーかと。
ちなみに、詳細なルールはわからないんですが、PCエンジンの『将棋 初段一直線』でもRPGモードがついているそうです。ここまで書いてきたことがまるで無意味になるオチですが、そちらをやるのがオススメかとー。
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こんなシミュレーションRPGはどうだろう?
こんなシミュレーションRPGはどうだろう? その2
将棋のルールをシミュレーションRPGに落としこみたい!