スマホアプリ/課金タイプ1面がやたらと簡単、30秒で終了する
ワールドマップがつく
ライフ性の採用(やられるとライフが減る、30分放置でライフ1回復)
イベントが定期的に配信される
SNS連携がついている
ガチャでレア工場を引ける
スマホに向かってしゃべると援軍を呼べる!
スマホアプリ/広告タイプ(無課金)操作が超絶難しく、敵もスーパーウルトラ強いのですぐにやられる
ブラウザゲーム水着のおねーちゃんがトップページに表示される
オンライン対戦が可能になる
ボードゲーム元の要素を全盛りしたので最初のインスト(ルール説明)に45分かかる
ヘリコプターは操作できず、帝国となってヘリを撃破する
ワーカープレイスメント採用。ボード上に高射砲や工場、駆逐艦などを配置していく
ドリームキャストなぜか縦スクロール限定
「ドリームキャスト最後の新作」
タマネギ炒めさんのコメントを転載。
---------
あと、バンゲリングベイには「シューティング因数分解」に
当てはまらない要素がもう一つあると思います。
それは、『主役機が「戦闘機」ではなく「爆撃機」である』という事。
確かに「ゼビウス」等、対空兵器と対地兵器を使い分けるゲームはありますが、
メインはあくまで対空兵器の方だったかと思います。
(この辺は日本のSTGがインベーダーに端を発しているからかな?と。)
しかし、バンゲリングベイの場合、主となるゲーム目的は、
「爆撃による全工場の破壊」であり、
対空兵器は所謂サブウェポンの扱いでしかなかったという事。
それは今日までのSTGの変遷を見ても極めて異質であり、
ましてや日本ではTVゲームそのものが黎明期だった当時。
そんな異質な物をSTGとして理解しろという方が無茶な話だったのかと。
(例に漏れず、自分も当時理解出来なかった一人です。)
以前、バンゲリングベイ→シムシティが『逆転の発想』とか書きましたが、
バンゲリングベイそれ自体も既存のSTGからの『逆転の発想』
から生まれたゲームだったのかなぁと、
発売二十数年目にして思った次第であります。---------
これは慧眼ですよ。たしかに、
ショットで敵をいくら破壊してもゲームクリアにつながらない!バンゲリングベイの続編を考えるでは自機のパワーアップを考えたんですが、もっとリアルタイムストラテジーの要素をパワーアップさせたほうがいいような気になってきました。バンゲリングベイの目指していたであろう方向性と面白さを、もっとハデにすべきと思い始めたんですよ。
いいぞ、もっと逆転しまくれ! つう感じですか。
で、
自機は戦闘機で、友軍の爆撃機(≒ヘリコプター)を援護するというのはどうでしょうか。援護というよりも、「制空権を確保する」というのが近いんでしょうね。これはなかなか面白いと思うんですよ。戦闘機でありながらも主役ではないのが渋いじゃないですか。また、空母も移動しますから、空母の移動先にいる敵を排除するのも面白そうです。
ああ、でも、あんまりリアルに戦争っぽく作ってはいかんですね。何で爆撃機が1機しかいないんだよ! みたいなツッコミも出てくるでしょうし。……ああ、そっか。前回のエントリで『ヘルツォークツヴァイ』ライクなシステムをどうこうという話を書きましたけど、「援護」というところをメインにすると、どうしても『ヘルツォークツヴァイ』っぽくなってしまうんですね。たとえば、爆撃機の援護だけではなくて、「戦車部隊の進軍をスムーズにするための露払い役」みたいなこともできるわけですし。
……うーん、バンゲリングベイはできることが多すぎなんですよ。
タマネギ炒めさんも書いてますけど、「戦争や紛争を一機でやるってのはありえないことなんだよ。ね、ありえないくらい苦労するだろ?」という、当時に出ていたシューティングゲームに対するアンチテーゼだったりしてね。
難しい操作体系。
とっつきの悪いゲームシステム。
プロモーションの失敗。
ストーリーおよび世界観に対する致命的な説明不足。
複数の原因が幾重にも重なったことで、バンゲリングベイの評価はとても低くなってしまった。しかし、その評価に反して知名度はとても高い。その高さを生かして、続編を作れないものだろうか。
普通、ゲームの続編は前作にあった不満や欠点を解消するように作る。しかし、中には欠点が味わいになっているゲームもある。たとえば『スペランカー』がそうだ。そこで、PS3で復活した『みんなでスペランカー』は、前作の死にやすいというテイストをそのまま生かして新作を制作している。そのため、『スペランカー』を知るプレイヤーは懐かしい気分でプレイをすることができるのだ。
バンゲリングベイはどうだろうか。最大の欠点と言われる「ラジコン操作」だが、やはりバンゲリングベイの味わいになっているように思う。いかにもヘリコプターらしい動きではないか。ただ、十字キーで左右に転回するため、とっさの回避が難しい。
そこで、
バンゲリングベイにはストーリーと世界観が必須だったにも書いたように、DS向けに発売するのはどうだろうか。そして、DSのLRボタンを転回に割り当てるのだ。空いた十字キーの左右は「左右移動」に割り当てる。しかし、ヘリコプターは構造の都合でいきなり左右には移動できない。そこで、自機が空中で静止(ホバリング)している時のみ、左右に移動することができるようにするのはどうだろうか。ホバリングのため速度は遅いが、かなり敵の弾を避けやすくなるはずだ。一方、LRボタンでの転回と十字キーとを組み合わせることで、「回転しながら前後左右に移動」することもできるになる。これは意外と楽しいそうだ。せっかくなら、回転撃ちをすると攻撃力が上がるなどのボーナスをつけてほしい。理由は単にカッコイイから。必要以上の派手さは続編らしさを失ってしまうが、少しは暗い思い出を明るくしたいではないか。
味方の空母は、もう片方の画面に映しておく。ただ、バンゲリングベイでは、空母は守られるだけの存在だった。そこに何か要素をつけてみたい。マイクでしゃべると空母の対空攻撃で迎撃するとかね。ふと、「ヘルツォークツヴァイ」の要素を入れてみたいとも思うが、どんなものだろうか。
ちなみに、NES(Nintendo Entertainment System)にはバンゲリングベイそっくりの『
FIREHAWK』がある。こちらは、爆弾も前方に飛んだり、母艦らしきものが攻撃を受けない(?)という違いがあるけれども、操作はバンゲリングベイそのままだった。やはりアメリカの人は難しい操作がお気に入りということか。
まず、
バンゲリングベイの真実と銘打たれた
こちらを読んでほしい。これはバンゲリングベイの設定兼ストーリーである。当時のファミコンソフトとしては極めて細かい設定であり、なおかつ、バンゲリングベイのゲームシステムもしっかりと理由をつけて説明している。これを当時の小学生が読んだとしたら、「何だか難しいそうなことがいっぱい書いてある」という具合に、さぞや圧倒されたことだろう。
この設定兼ストーリーは、残念ながらバンゲリングベイの取扱説明書には掲載されなかった。攻略本だけのストーリーであって、公式なものではなかったのかもしれない。また、ストーリーがあったとしても、説明書に掲載するには長く難しすぎるという判断もあったことも考えられる。結果的に、バンゲリングベイの説明書には、冒頭のリンク先にある熱いストーリーとは似ても似つかない、単純なものになってしまった。
---------
ゲームのせつめいしょ(仮)より、バンゲリングベイの遊びかたを引用------------------
<遊び方>
地球制服をもくろむバンゲリング帝国が、恐るべき最終兵器を開発しつつある、という情報がはいった。これを阻止するために、キミたちは空中で敵の本拠地「バンゲリング湾」に潜入したのだ。ここに点在している6つの秘密工場を、ヘリコプターで探し出し、すべて破壊することがキミの使命だ。
画面の広さはテレビモニター100面分!
ヘリコプターの動きに合わせて16方向にスクロールする画面は、縦横10画面ずつ、合計100画面にもおよびます。上下左右の端はつながっているので、ヘリコプターは、永遠に直進することも可能です。あなたはこの広大なバンゲリング湾に浮かぶ数多くの島々の中から、6つの秘密工場を探し出し、すべての工場を完全に破壊しなければなりません。もちろん敵も必死に抵抗してきます。工場をすべて破壊すると、次のラウンドに進むことができます。 ---------------------引用ここまで---------------------
ただ、説明書に載せるストーリーを簡略化するという当時の判断は、今から思うと間違いだった。バンゲリングベイのゲームシステムや世界観を説明するには、詳細なストーリーが必須だったのだ。
ここで、バンゲリングベイが何だったのか、
シューティングゲーム因数分解で使った要素洗い出し方式を適用してみる。
自機
自機の攻撃方法
自機の防御パターン
敵
敵の攻撃方法
敵の防御パターン
背景(固定)
背景(動きあり)
スクロール
音楽
スコア
ステージの長さ
アイテム
普通のシューティングであれば、上の要素で十分に説明できてしまう。しかし、バンゲリングベイの場合、上記だけでは足りない。プレイヤーが守らなければならない対象として、空母が存在しているからだ。空母───原子力空母R・レーガンは、単に沈められたらゲームオーバーというだけではない。主人公機のシーアパッチが補給を行う唯一の場所であり、それが沈められたら補給もできなくなり、バンゲリングベイ帝国に打ち勝つことも、戦いの舞台から脱出することもできなくなってしまうのだ。
シューティングゲームにおいて、世界観やストーリーが細かく用意されているものは数多く存在する。しかし、それがゲームシステムに反映されているかと言えば、必ずしもそうではない。むしろ、ストーリーや世界観が提示されていなくても、ゲームとして成り立つもののほうが多いだろう。しかし、バンゲリングベイはストーリーと世界観がなければ成り立たない。ストーリーと世界観をそのままゲーム化したものだからだ。その詳細な設定の説明がなければ、理由も目的も手段も分からないまま、(空母が攻撃されていることを示す)アラートが出まくる、単に繁忙なだけのゲームになってしまう。
バンゲリングベイは理にかなったゲームシステムを持つ。しかし、その敷居はとても高かった。現にゲームの発売から20年経った今でも、バンゲリングベイが何なのかわからない人がいる。それゆえ、説明書には、冒頭でリンクしたような熱いストーリーと世界観を掲載し、プレイヤーをゲーム内に引きずり込む必要があったのだ。ただ、ファミコンプレイヤーの多くは取扱説明書を読まない。それゆえ、取扱説明書に掲載したところで、効果はさほど望めなかっただろう。
結果的に、バンゲリングベイはファミコンで出すには早すぎるゲームだったと言える。リアルな世界観やストーリーを語っても違和感がなく、さらに、操作面でもLRボタンでたやすくヘリコプターの操縦を再現できる、スーパーファミコン以降のハードで出すべきゲームだったのだろう。
あるいは、20年が経った今だからこそ、DS向けゲームとして発売してほしい。タイトルは『リベンジ オブ バンゲリング』。DSの2画面を使えば、空母が攻撃されていてもすぐにわかるはずだ。守るべきものが見えることにより、単に面倒なだけだった空母との行き来に、新しいゲーム性を見出すこともできることだろう。
そして、バンゲリング帝国が真にリベンジすべき相手は誰なのか、ハドソン自ら明らかにしてほしいものだ。
---------
もし『バンゲリングベイ』の操作方法が十字キーと合致していたら
『バンゲリングベイ』は、発売日直後から大いに売れ、100万本を越えるヒット商品となった。
シンプルな操作体系と数々の戦略的な要素の組み合わせが子ども達に大いに受けたのだ。
「敵が高射砲を勝手に設置していく」という要素に衝撃を受けた子どもも多かった。 “敵が強くなる”ことが、攻撃力やHPやスピードの増加とイコールだった時代である。子ども達が「大砲が勝手に増えていくのがスゴイ!」と興奮気味に語るのも無理はあるまい。
当時のゲームメーカーは、大ヒットした『バンゲリングベイ』を模倣する作品を数多く作った。しかし、「敵が高射砲を自動的に設置していく」という要素を真似することはできなかった。『バンゲリングベイ』の広大なマップ──マップ100画面──でなければ、その要素を十分に生かしきることができなかったのだ。もちろん、「マップ100画面」だけを真似しようとしたメーカーもまた失敗に終わる。『バンゲリングベイ』の作者であるウィル・ライトの緻密な計算によってのみ、『バンゲリングベイ』は成り立っていたのだ。
『バンゲリングベイ』に感銘を受けたのは子ども達だけではなかった。誰あろう、飯野賢治である。
ウィル・ライトは、「高射砲を自動的に設置する」という部分に可能性を感じていた。と同時に、マップエディタで『バンゲリングベイ』のマップを作成している時、「建物を建て、街を作っていく」アイデアをひらめいたと言われている。しかし、ウィル・ライトが話したマップエディタのエピソードから、飯野賢治もその可能性に着目していたのだ。そして、スーパーファミコンさえ発売されていない1988年、ファミコンで『シム・アクト』を発売する。街づくりとアクションの融合、さらには、『バンゲリングベイ』での音周りの演出を研究し尽くした“音”の演出(※1)は、高い評価を得ていた。売り上げ自体は大ヒットには結びつかなかったものの、このゲームで自信を得た飯野賢治は、街づくりと音という全く異なるジャンルのゲームの先駆者になっていった。
(※1 空母が攻撃されている時のアラート。飯野賢治は、これを「敵の居場所を音で表現する」という解釈でゲームに組み込んでいった)
一方、「空母を守る」という要素は、必ずしも面白いという評価につながっていなかった。ゲームと言えば攻撃一辺倒の時代であり、「守る」ことの面白さが子ども達に浸透していなかったのだ。それゆえ、『バンゲリングベイ』はあまり売り上げを伸ばせず、実際に遊んだ子ども達の感想も芳しくないものになっていった。
しかし、『バンゲリングベイ』の発売1年後、奇跡は起こる。
テレビ番組「ファミっ子大作戦」で、司会の江戸屋小猫が後に“小猫演説”と呼ばれることになる衝撃的な発言を行ったのだ。
「守るということを難しくおもっているようだけど、そんなことはないんですよ。この敵戦艦との戦い! 迫り来る敵戦闘機の大軍! たとえ自分がやられようと空母を守る! 守るべき者を守らずして、何がゲームですか!」
江戸屋小猫は、まさにその時、『バンゲリングベイ』でピンチに陥っていた。敵戦艦が発進し、味方空母へと迫っていたのだ。また、自機のヘリコプターも大ダメージを受けており、今にも墜落寸前だったのである。しかし、偶然か奇跡か、敵戦艦の上でヘリコプターは爆発し、敵戦艦を沈没させたのだ。
この奇跡的な光景と小猫演説を目の当たりにした小学生は、番組終了後にショップへ走った。
小猫演説にザビ家の叫びを感じたガンダム世代の中高生は、番組が終了していないにも関わらずショップへとダッシュした。
『バンゲリングベイ』を持っている子ども達は、すぐさま『バンゲリングベイ』を遊び始め、さらに、小猫演説の熱さを翌日の学校で話し合った。
こうして、『バンゲリングベイ』はさらに売り上げを伸ばし、500万本を売り上げるのである。
このメガヒットを受けて作られたのが、『バンゲリング・ベイ The Next Generation』である。
『The Next Generation』には、1Pがマイクで味方を呼べたり、2コンで空母を動かせる新システムが採用された。また、ファミコンロッキーで語られた“魔の海域の最終兵器”が実際に採用され、大きな反響を巻き起こしたのだ。
しかし、セールスは大失敗に終わる。
十字キーをラジコンの操縦桿に見立てるという、何とも納得しかねる操作方法への変更が原因である。この変更が、前作ファンからの総スカンをくらってしまうのだ。なぜこの操作方法にしたのか、関係者は今もなお口を閉ざしたままである。
こうして、第二作目は前作の数十分の一という売り上げに留まることになる。
この歴史的な売り上げ減は“バンゲリング帝国の落日”と呼ばれ、後々に語り継がれていくことになる。
---------
もし光の勇者が竹やりでゾーマを倒してしまったとしたらもしソニーが任天堂と一緒にプレイステーションを作っていたらファイナルファンタジーが文字通り“ファイナル”だったとしたら