RPG+シューティングの『頭脳戦艦ガル』を例にあげるまでもなく、シューティングはいろいろなジャンルと親和性が
よくありません。でも、過去にはいろいろな“シューティング+”のゲームが発売されましたよね。やっぱり、シューティングゲームは何かを惹きつける磁力があるんでしょう。
そこで、今回はシューティングにいろいろがくっついているゲームと、今後くっつくことが望まれるジャンルを考えてみます。
従来あるもの(タイトルはファミコンを中心に。恋愛はせいばさんから)
+RPG……………………『頭脳戦艦ガル』『キングスナイト』『ソルディバイド』
+パズル……………………『クォース』
+戦略シミュレーション…『コズミックウォーズ』『R-TYPEタクティクス』
+ADV……………………『スーパースターフォース』
+レース……………………『トップルジップ』『疾風魔法大作戦』
+シムシティ………………『バンゲリングベイ』
+恋愛………………………『スカイキッド(違』『バルクスラッシュ』『バルドフォース』『プロギアの嵐』
+ブロック崩し……………『アルカノイド』
+パチンコ…………………『
ギャノン+ジャンゴ』
+将棋………………………『将棋三昧』
+音楽………………………『オトッキー』
+プロレス…………………『新人類』
+妹…………………………『フェリオス』
+ドリル+美少女+SF…『地底戦空バゾルダー』
+対人対戦…………………『ティンクルスタースプライツ』
+格ゲー……………………『KOF SKY STAGE』
+歴史………………………『三國フィールドコンバット』
+メダルゲーム……………『ギャラクシアンフィーバー』
+サウンドノベル…………『GUNばれ!ゲーム天国』
+恋愛……………………『LOVE&DESTROY』(ラブアンドデストロイ)
+トランプ…………………『Speed Shooter』
+リアルタイムストラテジー…『ヘル ストライク』
今後の発売が望まれるもの(存在するものがあれば指摘よろしくです!)
+カードゲーム……………方向性としては『ブリーチDS』?
+ボードゲーム……………『桃太郎シューティング』でどうか。
+エデュケーション………『サムライゴローの国語あそび』でどうか。
+麻雀………………………『ギャラクシアン麻雀』でどうか。
+競馬
+野球
+シミュレーションRPG
+経営シミュレーション
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シューティングゲームとは何か? その2 ~シューティングゲーム因数分解~
戦士 モンク 白魔術士 黒魔術師
→戦士は装備代がかかるけれど、モンクは安いのでバランスよし。白で回復、黒で攻撃。
バランス重視という面以上に「ゲームを隙なく苦労はなるたけ少なく進めたい」という意思が見られます。
たまにはバランスを崩してみましょう。苦労は買ってでもしろというじゃないですか。
戦士 赤魔術師 白魔術師 シーフ
→黒の代わりに赤、モンクではなくシーフなところに深い熟慮あるいは戦闘バランスの見極めが垣間見えます。戦闘の長引きを赤・白の回復魔法でカバーしつつ、シーフがジョブチェンジした忍者に期待という感じ。
シーフ モンク モンク 戦士
→パーティの1人目にまずシーフを選ぶ、というところで2回目以降のプレイであることが考察できます。そしてモンク2名。モンクの素早さと力強さに開眼しつつも、ちょっとお金が余るから戦士を1人いれとこ。そんな損得計算もありそうです。
シーフ 黒魔術師 赤魔術師 白魔術師
→プレイ3回目くらいのパーティでしょうか。戦士やモンクの強さにちょっと飽きましたね?
人生の酸いも甘いもかみ分けた熟年のゲーマーたるもの、このパーティを「初回のプレイ」で選びたいものです。
黒魔術師 黒魔術師 黒魔術師 黒魔術師
→こんなパーティで大丈夫か? 大丈夫だ、意外と問題ない。
モンク モンク モンク モンク
→モンクだらけなのに文句なし。最終的にはもっとも攻撃力が高くなるパーティですからね。
一部アイテムの利用価値に気づき、戦闘では「全員の体力がMAXに回復するまで戦闘をやめない」、そんなマニアさんとみました。
赤魔術師 赤魔術師 赤魔術師 赤魔術師
→FF11における某事件の後にFFをやりましたね? その憤り、わかります。
白魔術師 白魔術師 白魔術師 黒魔術師
→最初は白魔術師4人でプレイしたものの、最初の海を越えた街でウルフやギガースあたりにボコられてしまい、やはり攻撃力を1人を入れなければ無理! と悟ってしまったような人。まあ私のことですが。しかしこれ、長いダンジョンだとMPの使用回数が0になってしまうんですよねー。そこを何とかするのが楽しいパーティ。
シーフ(1人)
→ファイナルファンタジーマニアですね。経験値が4倍ですが、敵の攻撃も4倍、いやそれ以上になって、でもそれが面白い! と鼻息を荒くしているような人。
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ファイナルファンタジーが文字通り“ファイナル”だったとしたら省略するとFFになるゲームたちドラクエIIIのメンバー配分からその人を考察する
ファミコン版の『忍者カイ』や『ノってけ!バス太郎』や『電子艦隊ナック』を散々遊んでおいて言うせりふじゃないんですけどねー。そういえば先日のレトロゲーム300人飲み会では、『ノってけ!バス太郎』や『電子艦隊ナック』が大人気でした。とくに『ナック』のタイムアタックは、2分間でどれだけ得点を稼げるか? というコンセプトから「
2分間生き残れた人の優勝」みたいなノリになってました。スピードが倍速モードのシューティングなので、とにかく死にまくるんですよ。それがたまらなく面白かったわけですが。
話が逸れました。前述したタイトルは携帯アプリゲーの移植版なので、やっぱり新作を遊びたいわけですよ。今年発売されたNESの『Battle Kid』もロックマンの影響受けすぎゲームでしたしね。そろそろ、最新ハードで磨きぬかれ積み上げられた技術をもって、最新のファミコンソフトを作ってほしい時期じゃないですか?
そんなわけで、完全オリジナルな新作の期待を込めて、明日
ワンナップゲームズさんへインタビューに行ってきます。近いうちに『リバーシ』のウェブCMも公開されるそうなので、それの公開も期待してるっす。
とか思うんですけどね。そこに自分の知らない世界があるかもしれないわけで。
なんて思いつつも、ゲームのジャンルがものすごく確立されてしまって、
そのゲームがそのジャンルのゲームとしか遊べなくなっていると思うのです。
遊ぶ対象に商品の特性をはっきりと示すのが、今の時代には必要なのはわかるんですよ。
でも、「苦手なジャンルなので遊ばない」と思ってしまう人もいるのは、やっぱりもったいないなーと。
その点、ファミコンはジャンルが未確定・未分類なものが多くていいんですよね。
ジャンルがどうこうというよりもゲームとして遊べて楽しければいい、
そんな気構えのゲームが私にはうれしいです。
それで、今の時点で興味があるのは「語れるゲーム」ですかね。
面白いとかつまらないとか有名だとか無名だとかそれほど関係なくて、
そのゲームが持つ特性や特色を深く語れる、そういうゲームが今すごくいいんです。
……語る相手がいませんけどね。まあWEB版21世紀ファミコンで語るとしますかね。
ちなみに、来週の予告はビクター音産の『バナナ』です。
誰もやらない切り口で魅力を書き上げました。
なんて人がいたので、前回のエントリと方向性を変えて考えてみます。
ぱっと思いつくのは
将棋の駒を擬人化してHPをつける。
金銀はもちろん女性キャラ(not長寿で有名な双子)。香車の名前は“香”。持ってる武器はもちろん10tハンマー。別に女性オンリーじゃなくていいんですけど、ポイントはそこでなく、HPがあるところ。
シミュレーションRPG的に表現すると、
将棋のコマはHP1で、なおかつ先制攻撃をしたほうが必ず勝つルールです。引き分けがないんですね。しかし、HPを設定すると勝負がつかない状況が出てくる。その場合にどうするか? なんですね。
大多数のシミュレーションRPGは、引き分けでもいいシステムを採用しています。つまり、「ユニットの横に隣接して、そこで攻撃を仕掛ける」わけです。これなら勝負がつかなくても(つまり引き分けでも)ただ単にコマ同士が隣接し続けるだけです。まあそれで戦術を駆使した戦いになるわけですね。
しかし、将棋は「コマを相手の駒に重ねないと戦闘にならない」んですよ。コマが隣接しても関係ない。
じゃあどうすんのよというわけですが、
われらがファミコンにはもちろんヒントが転がってます。『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』、これですよこれ。これはユニットにユニッを重ねて戦闘を行う将棋タイプのルールでして、勝負がつかない場合には
HPの少ないユニットが適当な場所に吹き飛ばされるんですね。つまり、将棋シミュレーションRPGでもそういうルールにしちまえばいいわけですよ。
それを踏まえてルールを書くと、
・先手のコマが後手のコマのHPをゼロにする
→先手のコマが動かした位置に残る。後手のコマは先手の手持ちになる
・後手のコマが先手のコマのHPをゼロにする
→後手のコマがその場に残る。先手のコマは後手の手持ちになる
ここまではわかりやすい。問題は互いにHPが残ってしまった場合。
・先手が後手のコマのHPよりもHPが多い
→先手のコマが動かした位置に残る。後手のコマは「以前にいた場所に押し戻される」
・後手のコマが先手のコマのHPよりもHPが多い
→後手のコマがその場に残る。先手のコマは「移動元の場所に戻される」
・HPが同じだった場合
→痛み分け。後手と先手がそれぞれ元いた位置に戻る
・後手が一度も動いていない場合
→特別ルールとして後手のコマは即死(タクティクスオウガのノックバック(崖落とし)を想像してください)
これで整理ができるはずです。
後手が不利なのは将棋同様、先手のアドバンテージというやつですね(将棋でも後手が不利でない一手損角換わり」なんて戦法もありますが)。
なんかそこそこ面白そうな感じじゃないですか? コマがレベルアップすると
2手分押し戻すことができるようになったり、相手から攻撃を受けなくなったりとか。まるで将棋っぽくないですけどw、「ファミコンのゲームがDSでリメイクされた」みたいな感じでとらえてもらえればオーケーかと。
ちなみに、詳細なルールはわからないんですが、PCエンジンの『将棋 初段一直線』でも
RPGモードがついているそうです。
ここまで書いてきたことがまるで無意味になるオチですが、そちらをやるのがオススメかとー。
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こんなシミュレーションRPGはどうだろう?こんなシミュレーションRPGはどうだろう? その2将棋のルールをシミュレーションRPGに落としこみたい!
こんなシミュレーションRPGはどうだろう? その2で
将棋でとったコマを自由に使えるルールをシミュレーションRPGに取り入れたいてなことを書いたんですが、それに対してコメントをもらいました。
舞台がファンタジーなら、
敵軍のリーダーをネクロマンサーにして
「味方が倒されると、
そのネクロマンサーの術でアンデットにされて
敵に操られてしまう。」
というシチュを用意すれば、
捕虜の即時投入が行われても自然ですよね。おお、たしかにファンタジーの世界観なら自然だ! これなら倒した敵が死んでしまってもアンデッドとして復活可能! 敵を生かしてとらえる必要がないし、むしろ死んでもらったほうがゲーム的に扱いやすいというのもいい。ゲーム的に扱いやすいというのは、捕虜を即時投入するにはそれなりの理由なり設定を付けないといけないじゃないですか。もし舞台設定が現代戦であれば、洗脳を行うというやりかたしかないですからね。捕虜の扱いを定めた
ハーグ陸戦条約に違反しまくりで、社会問題になりかねませんぜ。
(ファミコンには捕虜を拷問監禁できる『SWAT』があるけどもね)ただ、敵軍だけが捕虜の即時投入できるのって不公平だし、将棋っぽくないですよね。やっぱり主人公も捕虜を即時投入したいじゃないですか。となると、
敵も主人公もネクロマンサーという花も実もない暗黒シミュレーションRPGになってしまうのですよ(私は即買いするでしょうが)。まあファンタジーシミュレーションの『マスターオブモンスターズ』シリーズでもネクロマンサーを主人公に選べますが、倒した敵を操るとかさすがにできませんからね。あとそんなにブラックブラックしてません。『マスターオブモンスターズファイナル』のカオスマスターのシナリオがカオスなだけです。
ちなみに、将棋タイプのテーブルゲームで「取ったコマを使える」のは、将棋くらいしか私はしりません。チェスやチェッカーではとったコマを使えませんよね。日本の歴史では合戦における敵軍の降将も受け入れて味方としていたからで、一方、西洋では降将は捕虜として扱い、身代金をもらうための交渉材料としたというのがあるとか言われています。
ということはですよ、将棋の世界観をそのままシミュレーションRPGにしちまえばいいわけですよ。わかりやすく言えば光栄(現・コーエーテクモゲームズ)の『信長の野望』シリーズですわな。これなら倒した敵将も即時戦場投入が可能!
……とか思ったんだけども、それでもやっぱり不自然なんよ。あと、自分の鍛え上げた仲間が襲ってくるのってストレス半端ないし。やはり将棋のようにシステムだけで勝負するゲームにすべく、「世界観なし」のシミュレーションRPGにすればいいのかもしれない。ユニットは育つし、倒せば奪えるし奪われるし…って具合なんだけども、だからこそ名前なし。職業のみありね。単にコマとしての性能しかないとかにすれば、システマチックな戦いができるかもしれません。で、将棋みたいに読み上げ係が「
後手、森の木陰にアンデッド兵」とかしゃべってくれたら最高ですよね。
「
こんなシミュレーションRPGはどうだろう?」で将棋をルール化したのですが、かなりの人が分かってくれてコーエーテクモでした。
将棋の特殊ルールである「倒したユニットを自在に配置できる」、ウォーシミュレーションなら
SDガンダム GGENERATIONで採用されています(※)が、これをシミュレーションRPGで行っているのは今のところ見たことがありません。いうなれば捕虜の即時投入ですからねえ。説得で仲間にしたわけじゃないので、人間を操作するシミュレーションRPGでは無理な相談ではあるかと思います。
(※厳密には捕獲なので倒していませんけどね)
ファミコンには『キャッスルクエスト』という稀代の面白さを誇るテーブルゲームがありまして、これは「倒したユニットを自在に配置できる」ルールにかなり近い。敵のユニットを倒せば味方のユニットにできるチャンスはありますが、逆にいえば、敵に倒された自軍のユニットも敵のユニットになってしまう可能性があるんです。これは実に画期的でした。互いのキングを倒しあう(HPをゼロにする)のも将棋によく似ています。敵のキングを倒せると判断できれば、自分のユニットを見捨てるという戦略も使えるんですね。それもまた将棋の終盤戦に通じるものがありますな。
たまに夢想するんですけどね、「死んだら蘇らないファイアーエムブレムではなく、死んだ味方が敵ユニットになるファイアーエムブレム」をやってみたいと思いません?
何の気なしに見た深夜映画がやけに面白かった。そんな経験が誰にでも一度くらいあると思います。予備知識ゼロで、何にも期待せず、眠れない時の暇つぶしに見るからこそ、面白いと思うのでしょう。以前、エイリアンから見た学術的な地球人の性生活みたいな映画をたまたまやってまして、大笑いしながら見ましたよ。最高でしたねえ。
で、やはりゲーマーたるもの、「何か面白かった経験」というのはゲームにフィードバックしたいものじゃないですか。面白かった、ああよかった! で終わっちゃあ
ゲーム脳の森教授が図に乗る一方ですからね。
深夜映画の面白さをゲームで味わうには、やはり「期待せず、見ず知らずのゲームをやる」ということでしょう。であれば答えは1つ、中古ゲームです。私もこのやりかたでいくつも面白いゲームを購入しましたが、中でも超ヒットだったのがゲームボーイの『ヴァーチャルウォーズ』。実はスティーブン・キング原作の小説で同名映画もあるというシロモノなんですが、ゲームボーイなのに3Dシューティング2種類+2D横スクロールアクション+2D見下ろし横スクロールレースアクション+縦スクロールシューティング+IQテスト(クイズ)というてんこ盛り! まさに深夜映画の味わいがそこにありましたね。
値段は安い、タイトルは知らないものだらけ、全く面白くなさそうなパッケージの絵…ってな具合に、中古ゲームはまさに三拍子揃ったゲーム界の深夜映画です。さらにちょっと古いハードなら最高でしょう。あなたの知らない世界がそこにありますよ。
―――
…学生時代の話になりますがね、深夜映画で「ハードコアの夜」とかいうのをやってたんですよ。ハードコアですよハードコア! 田舎者だった私は、その文字を新聞のテレビ欄で見ただけで興奮しましたよ! もうこれは見るしかない!! …内容はもうどうでもいいやつでおもいっきりタイトル負けしてて、言うまでもなく釣られたわけです。これが期待して損した好例だったり。
連載に向けて朝も昼も夜も移動中もトイレの中でも『キングオブキングス』をやりまくって、
(ファミコン版とモバイル版をやってたんですよ)
「見えた! 水のひとしずく!」みたいな具合になったんです。
で、ちょっと気分を変えて『スーパーロボット大戦64』でもやろうと思い立ちまして。
シリーズの中でも1,2に入るくらいに好きなんですよ。
単純明快で破壊力があって敵がわらわら出てくるのが。
あと好きな作品も多いし。嵐の中でも輝けるし。
ただ、『64』をやってみたらまるっきり面白くなくなってたんですよ。
ユニットの武器を強化しすぎてたこともあって、ほとんど一撃必殺。
さらにリアルロボットをメインにしていたセーブデータだったので、
敵の攻撃も当たりゃしない。
戦術で敵を倒す、倒されないようにするという戦略シミュレーションゲームの
面白さがまるっきり感じられなかったんですよね。
たくさんのユニットで敵の大勢力と戦略を駆使して戦うのが『キングオブキングス』の醍醐味だとしたら、
『スーパーロボット大戦』の面白さは、ヒーローたちがヒーローらしく勝利するのがさだめ。
もうまるでゲーム性が違うんです。
かつて私の知人が「俺、スパロボとかダメだから」と言っていたことがあって、
彼はがっちがちのウォーシミュレーションマニアでした。
英雄も悪役も英雄譚さえもいらなくて、自分の戦術で勝ちたいって人なんですよ。
今なら彼の言わんとしていたこともよくわかります。
というわけで、息抜きにはシステムソフト・アルファーの『ファンタジーナイトII』をプレイします。
2006年発売のウォーシミュレーションで、90年代前半のPCゲーのフェロモンだしまくり。
かつて『大戦略』シリーズを作っていたシステムソフトが、ファンタジー世界をテーマに
作ったシミュレーションの一作目が『ファンタジーナイト』。それの続編ですからね、
戦略なきものは去れ! そう言わんばかりの豪華絢爛でありながらもストイックな仕様がたまりません。
やっぱ戦略シミュレーションは歯ごたえがなきゃいかんわね。俺に敗北をくれって感じですよ。
GB本に関連するやりとりでライターさんとメールしてたんですが、
印象的なフレーズが出てきたのでタイトルに使っちまいます。
タイトルの問いかけについては、もちろん「よくない」というのが答。
文字でしか読めないこと、文字でしか表現できないこと、
そういうものがいっぱいあると思うんです。
動画を配信したりゲームのイベントをやったりゲームDVDの制作に
ちょっぴり携わったりした分、その思いが強くなりました。
先日のゲームレジェンドでとある編集さんと話したのですが、文章だけでも
ゲームの面白さは伝えられると思うんですよ。
文章は頭にすっと入ってくるし、書き手の表現次第で読み手に印象を強く与えられる。
動画とその解説だけでは表現しきれない、面白さの奥底にあるゲーム性にも
言及することができる。それをうまく言及することが出来れば、
奥底にあるゲーム性を読み手の脳の奥に植えつけることだってできる。
文字を読むことでしか生まれない脳の働きがあるはずなんです。
現状、ゲーム批評もコンティニューもゲームサイドも
なくなってしまったり方向転換したり年2回になったりして、
「ゲームの非情報を紙媒体で読める」機会がめっきり減ってしまいました。
また、「ネットで情報が拾えるし文章も読めるのだから、紙媒体の役割が終わった」
という声もあります。でもねー、本当に面白い文章だったら売れると思うんです。
漫画だってそうでしょう。ネットでだって漫画は読めるけれど、
面白い漫画は単行本としてやっぱり売れる。「持っておきたい」と思わせる価値がそこにある。
ゲーム雑誌に、あるいは商業誌に、さらにはゲームの情報を取り扱わない単行本に、
持っておきたいと思わせる価値はありますか?
…ゲームの記事を書き始めて丸10年が経ちましたが、より一層
「文字にしかできないこと」の追求と研鑽をしていかなければならないと
強く思った次第です。ゲーム制作会社にもゲーム出版社にも恩を返さねば。
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