とにかく強さが目立つのはソーシャルです。課金したお金をすべて吸い上げ、よそに課金のうまみを出さない。関連業者との共存共栄がないんですね。コンシューマゲームとの一番大きな違いはそこです。ソーシャルとオンラインは課金機会の多さや中身がよく似ていますが、プレイ人口と課金のしやすさ、それからいつでもどこでも課金できること。これらによって収益力が段違いになっていますよね。
コンシューマやボードゲームも基本的に売ったら終わりですから、限定版やリメイク、移植や完全版など、二度三度と売るための工夫をしてきました。でも、ネット時代になってから、コンシューマは課金機会が増えてきているんですねえ。
ネットの恩恵をうけているのはアーケードも一緒です。かつては難易度を難しくしたり、対戦台を取り入れて回転率をあげるくらいの方法しかありませんでしたからね。モバイルとの連携で課金する試みも面白いです。
ボードゲームからわかれて出てきたトレーディングカードゲームは、「売りきり」をやめた結果、市場規模をものすごく大きくしました。でも、小売業者も商売になるのが面白いですねえ。
現在、それぞれの縦軸に属する会社が×を△に、△を○に、○を◎にするべく創意工夫しています。次にこの表に加わるゲームはジャンルは何になるんでしょうか。
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12.3.12追記
三菱UFJモルガン、ソーシャルゲームの市場規模予測を上方修正という記事が出ました。リアルマネートレードがパチンコの換金と同一であるとみなしたんですね。慧眼だなあ。そしてソーシャルの本質がゲームよりもパチンコに近いということもわかります。