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プリンシプルBSDF (LW2018)


(2018.3.7 追記しました。)

prince1_00.jpg

LW2018でレンダラーが新しくなり、デフォの質感がプリンシプルBSDFになりました。

これでSubstanceや3Dcoatで作ったPBRテクスチャを使う事ができるようになります。

prince1_00_.jpg

旧ファイルは質感がスタンダードになりますが、プリンシプルBSDFに変える場合は、サーフェイスを選択して
マテリアルを「プリンシプルBSDF」に設定します。

(旧ファイルを読み込むと質感がリセットされてしまうバグはLW2018.0.2のバージョンで直りました。)


prince1_01.jpg

パラメーターがズラっと並んでなにがなにやらという感じですが、
とりあえず「粗さ」と「メタリック」さえ覚えておけばOKです。

「粗さ」(roughness)だけで、大半の質感はできてしまいます。金属っぽくしたい時はメタリックを使います。
Substanceや3Dcoatで作ったPBRテクスチャも、基本色以外で使うのはこの2つくらいです。あとノーマルマップ。

○粗さ

prince1_02.jpg

「粗さ」という日本語だとイメージしづらいですが、今までのLWだと反射と呼んでいたものです。鏡面反射を含んでいます。
数値が低いと鏡のように反射します。

○メタリック

prince1_03.jpg

「メタリック」は金属質ですが「粗さ」とセットで調整します。

○サブサーフェイス

prince1_06.jpg

prince1_04.jpg

SSSはサブサーフェイス色が内側にあって、それが外側からうっすら見えるというイメージ。
「距離」が透過する深度。
LW2018のSSSはかなり使いやすいです。あとレンダリングが速い。

○自己発光度

prince1_05.jpg


○テクスチャ

プリンシプルBSDFで何か足りないなと思ったら、テクスチャボタンが無いんです。
テクスチャを使う場合ノードで設定する必要があります。正直面倒。(-_-;)

prince2_01.jpg

質感を選択し、「ノード編集」をクリックします。

prince2_02.jpg

左上の「ノード追加」から「2D Texture」→「画像」を選択。

prince2_03.jpg

「画像」ウィンドウをダブルクリックし、設定画面が開いたら「Image」で画像を選択します。
下の「Mapping」でUVの設定をします。

後は「画像」のcolorと「プリンシプルBSDF」のcolorを繋げばOK。

○ノーマルマップ

prince2_05.jpg

左上の「ノード追加」から「2D Texture」→「法線マップ」を選択。

prince2_06.jpg

「法線マップ」ウィンドウをダブルクリックし、設定画面が開いたら「Image」でノーマルマップを選択します。
UVの設定も忘れずに。

「法線マップ」のNormalと「Surface」のNormalを繋ぎます。

prince2_07.jpg

テクスチャとノーマルマップを適用。

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