プリンシプルBSDF (LW2018)
- 2018/02/14
- 18:54
(2018.3.7 追記しました。)
LW2018でレンダラーが新しくなり、デフォの質感がプリンシプルBSDFになりました。
これでSubstanceや3Dcoatで作ったPBRテクスチャを使う事ができるようになります。
旧ファイルは質感がスタンダードになりますが、プリンシプルBSDFに変える場合は、サーフェイスを選択して
マテリアルを「プリンシプルBSDF」に設定します。
(旧ファイルを読み込むと質感がリセットされてしまうバグはLW2018.0.2のバージョンで直りました。)
パラメーターがズラっと並んでなにがなにやらという感じですが、
とりあえず「粗さ」と「メタリック」さえ覚えておけばOKです。
「粗さ」(roughness)だけで、大半の質感はできてしまいます。金属っぽくしたい時はメタリックを使います。
Substanceや3Dcoatで作ったPBRテクスチャも、基本色以外で使うのはこの2つくらいです。あとノーマルマップ。
○粗さ
「粗さ」という日本語だとイメージしづらいですが、今までのLWだと反射と呼んでいたものです。鏡面反射を含んでいます。
数値が低いと鏡のように反射します。
○メタリック
「メタリック」は金属質ですが「粗さ」とセットで調整します。
○サブサーフェイス
SSSはサブサーフェイス色が内側にあって、それが外側からうっすら見えるというイメージ。
「距離」が透過する深度。
LW2018のSSSはかなり使いやすいです。あとレンダリングが速い。
○自己発光度
○テクスチャ
プリンシプルBSDFで何か足りないなと思ったら、テクスチャボタンが無いんです。
テクスチャを使う場合ノードで設定する必要があります。正直面倒。(-_-;)
質感を選択し、「ノード編集」をクリックします。
左上の「ノード追加」から「2D Texture」→「画像」を選択。
「画像」ウィンドウをダブルクリックし、設定画面が開いたら「Image」で画像を選択します。
下の「Mapping」でUVの設定をします。
後は「画像」のcolorと「プリンシプルBSDF」のcolorを繋げばOK。
○ノーマルマップ
左上の「ノード追加」から「2D Texture」→「法線マップ」を選択。
「法線マップ」ウィンドウをダブルクリックし、設定画面が開いたら「Image」でノーマルマップを選択します。
UVの設定も忘れずに。
「法線マップ」のNormalと「Surface」のNormalを繋ぎます。
テクスチャとノーマルマップを適用。