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    『遊星歯車機関|note』

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    • 音楽はゲーム世界の「どこ」に存在しているのか:メカニクスとしての意味を持つ音楽の存在論|遊星歯車機関

      44 users

      note.com/planetary_gear

      文・geekdrums 「今歌ってた歌に出てくるんだよ、白の書って」 「歌?」 「そう、村に昔から伝わる、イニシエノウタさ。古い言葉だからね、何言ってるかわからないだろうけど」 「その歌、どんな意味があるんですか?」 『NieR Replicant』物語序盤のデボルとニーアのやりとりゲーム音楽は、「どこ」から聞こえていますか。 本体スピーカー?私はヘッドホンを使います?いえ、そういう話ではなくって……それらの装置は現実世界、つまりゲーム世界とは別のところにあります。となると、ゲーム世界の内部に「音楽」は存在するのでしょうか。 当たり前すぎて意識もしませんが、ほとんどのゲーム音楽はゲーム内世界に「音源」を持ちません。RPGのラストバトルのBGMがいかにプレイヤーの心に残っていて、最後の一撃の瞬間が「主人公と一体化した感動」として記憶されていたとしても、主人公はBGMのない殺伐とした世界でそれ

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      • 2026/01/30 19:21
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      • Don't Runback in Anger――なぜわれわれはソウルライクで理不尽な「やりなおし」を強いられるのか?|遊星歯車機関

        113 users

        note.com/planetary_gear

        Don't Runback in Anger――なぜわれわれはソウルライクで理不尽な「やりなおし」を強いられるのか? 文・千葉集 You're taking the fun out of everything You're making me run, when I don't want to think Blur, ”There’s no other way” ■ホーネット、おまえ、死んでるところだぞ その苦行には名があります。 いやらしいトラップと厄介な雑魚が配された長く険しいマップをくぐりぬけ、ようやくたどりついたボス戦で死ぬ。そして、チェックポイントに戻され、またいやらしいトラップと厄介な雑魚が配された険しいマップをくぐりぬけて、再度のボス戦に。その果てしないループ。終わりのない地獄。 ランバック、あるいはデスラン。 それが呪いの名です。 フロム・ソフトウェアが呼び戻し、そして再度

        • アニメとゲーム
        • 2025/12/21 20:29
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        • 記憶のないループとメトロイドブレイニア:ゲームを反復プレイするとき、何が変わるのか?|遊星歯車機関

          58 users

          note.com/planetary_gear

          文・xcloche 冷たい方程式あなたは宇宙船のパイロットだ。疫病に冒された惑星の危機を救う重要ミッションのため、血清を載せた小型宇宙船をひとりで運航している。発進してしばらく経ったとき、貨物室からゴソゴソと物音がした。 密航者だ! 少女が宇宙船に乗り込んでいて、兄を訪ねたいので一緒に目的地の惑星まで乗せていってほしいと頼んできた。 ああ、この少女は宇宙の残酷な法則を知らないのだ! 燃料は当初予定していた質量を惑星に運ぶのに必要なギリギリな量しかなく、少女の体重のぶんが増えたままでは宇宙船は目的地に辿り着けないし、ここから引き返すこともできない。 ━━そのため、パイロットには密航者は船外に投棄する規則がある。 「冷たい方程式」の導入部あらすじ上に書いたのは、トム・ゴドウィンの短編SF小説「冷たい方程式」の筋書きである。疫病の患者と密航者の少女の両方を助ける選択肢がもはや存在しないことが、物

          • アニメとゲーム
          • 2025/12/19 20:22
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          • 捜査が「わたし」をつくりかえる:Disco Elysiumにおけるプレイスタイルとナラティブ|遊星歯車機関

            101 users

            note.com/planetary_gear

            文・murashit 気がつくと、見知らぬ安ホテルの床にパンツ一丁で転がっている。最悪の宿酔い。昨日の記憶どころか、自分が誰なのかさえ思い出せない。鏡を見る。これが自分だって? ほんとうに? 『Disco Elysium - The Final Cut』(ZA/UM, 2021)の幕開けです。 なんだか理不尽な気が……いや、ぼやいたって仕方ありません。あなたは記憶喪失の刑事として、荒廃した街で起きた殺人事件の捜査に着手せねばならない。そして同時に、膨大なテキストとダイスロールによるスキルチェックを通じ、「自分が何者であったのか、そしてこれから何者となるのか」の(再)確立を迫られもする。『Disco Elysium』(以下、DE)はそんなロールプレイングゲーム/アドベンチャーゲームです。 本稿ではこれを、ビデオゲームのプレイスタイルすなわちいかに・・・捜査を遂行するかが、ナラティブひいてはア

            • アニメとゲーム
            • 2025/12/17 20:24
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            • 今日から始める人のための現代SFインディーゲーム45選+α|遊星歯車機関

              764 users

              note.com/planetary_gear

              文・千葉集、選・xcloche & 千葉集 わたしはそれを信じます。みなさんもそれを信じるべきなのです。 (トマス・M・ディッシュ、浅倉久志・訳「SFの気恥ずかしさ」) 序論(別記事へのリンク) ↑「SFゲームってどう考えればええんやろね」みたいな序論です。SF界の偉人、角川春樹風にいえば「読んでから見るか、見てから読むか」。別に読まずともOKではあります。 注意書き2025年10月の京都SFフェスティバルの合宿企画において開かれた「SFインディーゲーム談話室」パネル、そこでリストアップした45作品とそれらの属するジャンルを中心に紹介していきます。 各ジャンルの冒頭に示されているタイトルは「談話室」当日に紹介した45本に含まれるゲームです。ふだんあまりゲームをやらないSFファン向けに選んだ入りやすいゲームたち(でも蓋を開けてみたら、みんなおもってたよりやってた)。比較的最近のものが多い。約

              • アニメとゲーム
              • 2025/11/05 20:08
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              • SFゲームの気恥ずかしさ、あるいはSFインディーゲームへの招待|遊星歯車機関

                111 users

                note.com/planetary_gear

                文:千葉集 コンピュータゲームは生まれたときからSFを題材にしていた。それはその後も変わってはいない。だが、それは本当にSFなのだろうか、という疑問はつきまとう。つまり、SFを題材としたときに、プレイヤーはSFを感じるのだろうか、という疑問だ。 「空想科学ゲームレビュー総まくり いったいコンピュータゲームは空想を科学していたんだろうか」『ログイン 1985年6月号』去る10月にSFコンベンション、〈京都SFフェスティバル〉の合宿企画にて、われわれ遊星歯車機関は「SFインディーゲーム談話室」のパネルを催しました。 最近良かったSFインディーゲーム作品を45本ピックアップして60分の持ち時間でひたすら紹介していくという忙しないコマだったのですが、ご来場の皆様のおかげで終始和やかな雰囲気で進行し、大変よろしい雰囲気のひとときを過ごせました。京フェス実行委員会である京都大学SF・幻想文学研究会のみ

                • アニメとゲーム
                • 2025/11/04 20:33
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                • 幽霊たちのいる景色:非同期オンラインがもたらす「気配」の構造|遊星歯車機関

                  4 users

                  note.com/planetary_gear

                  文・murashit このビデオゲームの世界でほんとうに生きている人間はわたしだけ。そのはずだ。なのに、それでも、ひとりぼっちではないと感じる瞬間がある。直接には触れ合えないなにものか・・・・・の気配。まるで背後から覗き込まれているような、あるいは、かつてそこにいた、だれかの、不気味で、けれどどこか安心させてくれるような、そんな気配。 ──幽霊、とでも呼ぶべきだろうか。 かれらが棲まうのは、シングルプレイとマルチプレイの狭間、非同期オンライン機能の領域だ。直接的・同期的にほかのプレイヤーたちと通信しているわけではない。あくまでシングルプレイが基軸ではある。そしてそれでも、ほかのプレイヤーたちの痕跡というかたちで、互いのゲーム世界に間接的・非同期的な影響をおよぼしあう。 このコラムでは、そのようなシステムを3つの類型に整理したうえで、背後にひそむ構造についても検討してみたい。 関与の気配もっ

                  • アニメとゲーム
                  • 2025/10/31 20:16
                  • ゲーム
                  • 「ゆうしゃ」はなぜ「ゆうしゃ」なのか?:セーブ&ロードの物語論|遊星歯車機関

                    85 users

                    note.com/planetary_gear

                    文・xcloche 「でも、きみからなにかをとるわけじゃないんだよ」熱意に震える声で彼は言った。 「ただの━━ただの霜がついたガラスみたいなものだ。そこに親指を押しつけたところで、なにかを失ったりしやしない」 ジョン・クロウリー『エンジン・サマー』セーブ&ロードって変じゃない?ビデオゲームにおけるセーブ&ロードとは、どういう機能だろうか? プレイヤーはゲームを中断したいときにセーブし、再開するときにロードする。このように、もっとも用いられるセーブの役割は、栞の機能である。この機能に特化した中断セーブは、セーブしたタイミングでゲームの中断を要求し、そのデータはロードしたタイミングで消滅する(ローグライクなど)。 セーブにはもうひとつ重要な役割がある。チェックポイントの機能だ。ゲームオーバーになったとき、プレイヤーは前にセーブした間近のチェックポイントからゲームを再開できる。 しかし、「全滅/

                    • アニメとゲーム
                    • 2025/10/25 07:58
                    • 批評
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                    • ままならないゲームたち:プレイヤーに課される不自由さについて

                      94 users

                      note.com/planetary_gear

                      文・千葉集 うまくあるな きれいであるな 心地よくあるな ――「爆発だッ!タローマン​​」(作詞・藤井亮) べらぼうな自由はあるか ピコピコをやってごらん 遊びはすべて、なによりまず第一に自由な行為だ。命令された遊びは、もはや遊びではありえない。 ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』(1938)(*1) 自由。それは、ビデオゲームに求められる奇跡のつぼみ……。 逃避のため、解放感のため、あるいは好奇心のため、プレイヤーは自由を欲します。 とにもかくにも「自由」が大事、という価値観は供給側にも共有されているようで、いまやどのビデオゲームの宣伝文句にも「自由」という単語がおどっている。 たとえば『原神』(miHoYo, 2020)だとこうです。 オープンワールドRPG『原神』。 本作であなたは旅人となり「テイワット」という幻想世界を冒険していく。この広大な世界を自由に旅し、個性も能力も豊かな

                      • アニメとゲーム
                      • 2025/09/19 20:39
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                      • コラム:テトリスの進化論━━快適な乱数とは何か?|遊星歯車機関

                        359 users

                        note.com/planetary_gear

                        文・xcloche 棒が来ないので負けました。 テトリスでゲームオーバーになったときの言い訳ナンバーワン。棒がくればもっと続けられたのに。棒、ほしいときに来なさすぎじゃない? テトリスは1984年にソビエト連邦で生まれた、誰もが知る元祖落ちものパズルゲームである。「最も多くのプラットフォームに移植されたビデオゲーム」としてギネス記録にも登録されている。おおよそどんなゲーム機でもテトリスができる。古くてめちゃくちゃ移植されているだけあって、1984年から今にかけてテトリスは静かに進化してきた。あんなゲームの何が進化できるのか? そう、棒が来るようになったのだ。 対戦のテトリス、ぷよぷよテトリス、バイオセンサーを取り付けて心拍に応じて変なピースが落ちてくるテトリス……テトリスの派生メカニズムは数知れずあるが、今回はそこには寄り道しない。これから語るのは、おなじみのあのテトリスの「ピースが落ちる

                        • アニメとゲーム
                        • 2025/09/17 20:37
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                        • ビデオゲームはなにを試みてきたのか?|遊星歯車機関

                          21 users

                          note.com/planetary_gear

                          実験的な試みをしているゲームをガイド/批評する同人誌企画、「遊星歯車機関」を始動します。 以下に続く文章は、本企画の手触りと目指すところを知っていただくための前書きです。 遊星 物語るゲームたち(仮)ゲームは、物語る方法を拡張してきたメディアです。テキスト・映像・音・操作が編み込まれたマルチメディア性、単線的なストーリーを拒む非線形性、規則に身を投じる遊戯性、確率と期待が交錯するギャンブル性——ここでは、テキストやカットシーンだけでなく、メカニクスそのものが語りを演出します。 『実験する小説たち 物語るとは別の仕方で』という本がありました。読む順番が何通りもある本、本文と註釈で多層的に進行する本、ある奇妙な家について書かれた、文字の順番や配置がバラバラになっている本……。同書は世界の実験文学を横断するガイドであると同時に、それらのしかけが何を可能にし、どんな読書体験を開くのかを問う批評でも

                          • アニメとゲーム
                          • 2025/09/15 21:11
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                          • ビデオゲームの異常な乱数、または私は如何にして心配するのを止めて歪んだダイスを愛するようになったか|遊星歯車機関

                            264 users

                            note.com/planetary_gear

                            文・murashit 新聞をにぎわせる恐怖が、確率を使って繰り返し語られる。その可能性があるのは、メルトダウン、癌、強盗、地震、核の冬、エイズ、地球温暖化、その他である。恐怖の対象は(たぶん)これらではなくて、実は確率そのものなのである。 イアン・ハッキング『偶然を飼いならす』わたしの目の前のディスプレイには、たしかに「90%」と表示されている。命中率だ、良さそうやね。じゃあ攻撃っと。……外れる。そういうこともある。運が悪かった。もういっぺん試してみよう。攻撃、と。……外れる。まあね、そういうこともある。えらく運が悪かっただけだ。もういっぺん試してみよう。攻撃……と。 外れる。なんやこのクソゲーは! もちろん冷静なあなたなら、1,000分の1程度のできごとなんてふつうに起こりうると知っているはずです。そういうこともある。だから「なんやこのクソゲーは!」と叫ぶわたしのことを、あざわらうのでし

                            • アニメとゲーム
                            • 2025/09/15 20:21
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