2008年も振り返る

・今年も最後。この1年を、書いたもの読み返しつつ振り返ります。


・今年のテレビゲーム動向ですが、特に大きな動きのない年でありました。
 DSとPSPの新型がそれぞれ発売されましたが、それほど大きな仕様変更ではなく。
 どちらも売り上げ好調ゆえに、そしてさらに勢いをつけるために。
 メーカーの方だと、コーエーとテクモの経営統合予定くらいがニュースですが
 わりとどうでも良いお話。
 PC雑誌で「ファミ通」の母体であった「ログイン」が休刊し
 Web(http://lwm.jp/)に移行、というのは
 影響力はなくとも、歴史のひとコマではあります。


・現状のゲーム機累積台数は
 DS=2.3*PSP=3.4*Wii=9.5*PS3=29.2*XBOX360
 のような関係らしい。
 (ゲームデータ博物館 http://www.geocities.jp/v7160c_l5/index.htmlより)
 PSPがPS3の3倍あまりと実に好調。今年の大ヒットゲームのうち
 Wiiのいろいろ、DSの『ポケモン』は理解できても
 PSPの『モンスターハンター』のそれは、ゲーマーとしてかなり意外なものでした。

・360はこんなものとして、PS3が伸び悩んでおります。
 DSとPSPがあり、Wiiがあって、さらにPS3を必要とする、ということがない。
 今年もまだPS2のゲームはしつこく出ていたし
 『ドラクエ』も早々とWiiに取られたし、ソフトの売れ行きを見ても
 360より層が薄いし、果たしてどうなることか。


・来年の予定としてはDSの『ドラクエ9』。現在明らかになっている情報では
 従来どおりのコマンド選択戦闘方式ながら、オンライン協力可能という
 かなり本格的なオンラインRPGになる模様。
 おそらく最初から最後までオフラインだけでもクリアできるように
 なっているのだと思われますが
 オンライン協力はどの程度なされるのか。
 その出来はもちろん、遊ばれ方もどうなるか、注目です。




・さて世間はそれとして、自身の活動を読み返そう。
 毎年のことですがもちろん読み返したくない。したくないけどする。


・2008年の目標を書初めに http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080108

・2008年の展望。を今振り返ると、今年はWiiに注力して360がおろそかに。
 ディスクリードエラーしがちなこともあって、立ち上げてもライブアーケード。
 『斑鳩』楽しいよ『斑鳩』。加えて『ルミネス』と
 『Geometry Wars: Retro Evolved 2』を遊べば十分満足電源オフ。
 ヴァーチャルコンソールと違って体験版完備なのは、とても大きい差です。

・Wiiが結局どうだったか、は
 『マリオギャラクシー』『カドゥケウス』『ブロブ』についてなどを参照。
 いろいろ書いていますが、『マリオギャラクシー』を踏まえた
 任天堂の出す次を見てみたい。というのが現在のところです。


・『高速カードバトル カードヒーロー』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080116

・長過ぎて何が言いたいのか良くわかりませぬ。要点明確わかりやすく書きましょう。

・『カードヒーロー』は、既に付き詰められていて
 長く遊べないゲームであります。
 実力差がでやす過ぎる。偶然要素が少なすぎる。
 デッキ山札からの引きでは十分でなく、サイコロの振れ程度のゆれが
 対人の対戦遊び道具としては必要で
 『カードヒーロー』のルールは、カードバトルに純化しすぎたのではないか。

・どこまでも理詰めで、テレビゲーム向きではない。
 そういうゲームとして『カードヒーロー』はとても良く出来ていますが
 だったら将棋で良いのではなかろうか。そういうことが見えたのが本作。
 では次がどうなるか。楽しみです。


・「わたしの趣味は 読書です(それとゲーム)」http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080130

・ライトノベルを読み始めましたの話。去年から読んでいたのですが。
 とにかく読みやすいのが特徴で、それでいて値段はそれ以外と変わらないから
 数えてみると金額も結構なことに。比べてゲームは安い。安すぎます。

・たくさんの本を読むのは、いろいろな作者の見方を知ることができて楽しいです。
 そしてたくさん読めるのがライトのベルの良いところ。
 そして文章なので、マンガとはまた違った味わいがあります。 


・『三国志大戦3』の感想 第1回 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080212

・いまのところ第2回はなかったりする。
 『大戦3』の現状は、『2』のころと比べて明らかに人気が落ちています。
 そのこころは、さすがに飽きたから。同じゲームも3年過ぎれば良い加減。
 実際、『2』から『3』へは、『戦国』にするくらいの大きな変化が欲しかった。

・『大戦』もバージョンアップ前にはついに半額店もあらわれまして
 今後もさらに煮詰まり、次第と縮小していくでしょう。
 けれども、完全に消えることはない。
 ゲームセンターは、家庭用オンラインゲームが普及したからといって
 なくなるものではない。
 そこで対人対戦をする遊び道具である
 『スト2』以来の対戦格闘、オンライン麻雀、そしてトレーディングカードゲームも
 いかにセガが『ムシキング』『ラブ&ベリー』を失敗しようとも
 一度その遊びの面白さが普及した以上、なくなることはないのです。


・ライトノベルサバイバルファンタジー『流血女神伝』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080306

・ゲームについては、何々みたいなあれ、という無駄知識を活用した比較論法で
 それなりにこれまで書いてきましたが
 小説の面白さを説明するのは、どうしたら良いかわからない。
 『流血女神伝』は面白い。とても良い。と本当に思っているので
 それをそのまま書くのですが
 本当に面白いとはあまり思っていないゲームを
 あれと比べてどうだと書くのとくらべ、どちらがどうなのだろうか。
 どちらもおなじようなものではあるか。


・『スーパーマリオギャラクシー』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080310

・書いてあるように、本体と一緒に買いって最初に遊んだものがこれ。
 その後Wiiのゲームをいろいろ遊べば、自然最初のと比較することになって
 それが良かったのかどうか。悪いということはないか。

・Wiiを持っているなら、是非遊んでおきたいゲームの筆頭です。 


・『悠久の車輪』可動初日の感想 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080311
 『悠久の車輪』の感想 第二回 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080323

・稼働開始1年もたたず、一時は半額台になったりもした『悠久』ですが
 継続して細かなバージョンアップは今も続いて
 それなりの安定軌道に載ってはいる現状です。

・『悠久の車輪』は『三国志大戦』より、アクション要素の必要精緻さ程度分だけ
 さらにDS向きのゲームです。
 DSで出していれば、バージョン修正を重ねたものであるなら
 相当高い評価を得られる傑作といえる内容。
 しかし現状の遊ぶのに必要なお値段と、比較するならば高い。

・なぜDSではなくアーケードで出したのだろうか。
 『アイドルマスター』の時と同じような疑問ですが、結論も同じく
 『悠久の車輪』というゲームが出たからこそ
 アーケードカードゲームである必要というのも明確になりました。

・現物カードコレクションゲームだから高くても許される。
 ゲーム内容とカード現物の両方に価値を見出せないゲームに客はつかない。

・原価の何倍も払って喫茶店でコーヒーを飲む付加価値に似て
 同じようなゲームを家でも遊べるのにゲームセンターで多額のお金を使う理由は
 そこでしか買えない価値が、あるからなのです。


・『世界樹の迷宮2』と『バンガイオー魂』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080410

・『セブンスドラゴン』(http://dragon.sega.jp/)の発売日が
 『ドラクエ9』とズレて多くのひとが助かりました。
 発売延期は絶対許されない。一方で『世界樹3』もいずれ出るかもわかりません。
 今度は少し目先を変えてみてほしい。

・『バンガイオー』の方は、パズルSTGという新しい地平を切り開く傑作なのですが
 爆裂無敵に敵を破壊しまくるモードも付けておくべきだった。
 と遊べば誰もが思うのに、なぜ付けなかったのかがかなり謎。
 ライブアーケードで出すならともかく
 DSで広く知ってもらおうとするのに、パズルモードしかないというのは
 明らかにまずい。明確に欠点。とてももったいない。


・『タイムホロウ』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080416

・地味ながら良くできているゲームです。
 『グリムグリモア』もそうですが、こういうのは好きなのです。
 コナミは何かと印象良くないのですが、こうして振りかえるとどれも丁寧な仕事。
 でもなんというか何かなぜかどこか信頼しきれない感じというか。


・『大乱闘スマッシュブラザーズX』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080508

・Wiiの今年は本作と『マリオカート』。
 毎度書いている気がしますが
 マニア向けの360やアーケードゲームだけではなく
 『ポケットモンスター』『どうぶつの森』『モンスターハンター』のような
 限定的なものでもなくて
 当たり前にネット対戦を誰もが当然するようになりました。
 これらの当たり前を踏まえて、では次にどうなるか。それが課題。
 これも毎回書いている気がする。

・オンラインRPGを熱心に遊ぶひとたちと同じネットにありながら
 コンタクトがとれていない気がする。
 やはりそのたび思うことですが。


・『悠久の車輪』の感想 第3回 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080509

・『大戦』『悠久』以外のアーケードカードゲームについて書きますと
 傘下タイトーの『悠久』を踏み台に、かなりの宣伝を費やして鳴り物入りの
 スクウェア・エニックス『ロード オブ ヴァーミリオン』がございます。
 (音注意)http://www.square-enix.co.jp/lov/
 ネットではとても嫌われているメーカー製だけありまして
 前評判はすこぶる悪く、立ち上げ時もバグ連発で駄目駄目だったのですが
 その後はそれなりに持ち直して、『悠久』と同じ程度の客付き具合。

・『大戦』『悠久』とはまた違うゲームなので中身について書くと長くなりますが
 長くなるので現状だけ書きますと
 バージョンアップで後から修正が効くアーケードの特長を活かし
 スクウェア・エニックスの標準作と言える程度には出来上がってきております。

・先に書いたように、アーケードで商売をするには
 ゲームとしてそのとき楽しいだけではなく
 何度も繰り返しお金をつぎこんでもらう仕組みでなければならない。
 それが対戦道具としての格闘ゲームとか、カードを集める魅力とかと
 ゲームを何度も遊んで飽きない奥深さとの総合力。継続的な面白さ。

・『ロードオブヴァ―ミリオン』のカード絵は『悠久』より格段に魅力的。
 それでいて客付きは『悠久』と同じくらい。
 というのがお客の評価。
 売上本数ではなくネットの点数ではなく、日々のコイン投入数で
 アーケードゲームは決まります。


・ゲーム処分 http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080604

・ちなみにその後『シルバーガン』は遊んでいないが
 もちろん文化遺産なので売ってもいない。あげません。

・すべてのゲームがライブアーケードのような仕組みに集約される未来が
 すぐに来るかもしれない。こないかもしれない。
 パッケージゲームがなくなったら、昔を懐かしむかもしれないし
 すべて忘れてしまうかもしれない。
 できることは、ゲームを処分する前に
 自分を処分しなければならない時がこないことを、祈るのみである。


・『風来のシレン3』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080622

・遊んだことがないひと向けの『不思議のダンジョン』。
 既に遊んだことがあるので、そういう意味でよく出来ていたかは
 判らないのですが
 これと『外伝アスカ』のどちらを遊びたいかというなら後者。

・いっそ『ドラクエ9』を見習って
 オンライン協力型不思議のダンジョンとかはどうだろう。
 アイテム回収のため無駄な移動は許されない。
 協力なので互いに攻撃はできないが
 もちろん隙を見て店の外に杖で突き飛ばして泥棒冤罪事件作成などは可能。
 漁夫の利をめぐって骨肉の争い。
 意外と面白そうな気がする。


・『カドゥケウス NEW BLOOD』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080708

・このゲームの2人手術モードこそ、現状最高のWiiコントローラ活用例。
 これを踏まえて各社はWii用アクションゲームを勢作していただきたい。
 操作指示対象は左スティック、移動座標指示は右リモコン。
 『ウイニングイレブン』や『三国志大戦』などの
 リアルタイムストラテジー的なアクションゲームに好適です。是非。


・『ペルソナ4』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080730

・重ねて書きますが、『ペルソナ3』の評価が高いので『4』は比較して低い。
 けれど『ドラクエ』でもなくオンラインRPGでもないものとして
 大いに他作品も踏まえていただきたい作品。

・『ライドウ2』もPS2で出すのか、あれを同じゲーム機で出すのはどうなのか、
 と思ってそちらは遊ばなかったのですが、かなり評判は良い模様。アトラス絶好調。 
 DSでまた新しいの(http://ds.atlusnet.jp/)を出すようで
 こちらもどうなるのか楽しみです。


・プロゲーマーとリアルマネートレード http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080817

・アーケードゲームとゲームデータのお話。
 いちおうとかたぶんが多いです。
 法律文はきっちり曖昧の余地ないよう書かれていても
 それを当てはめる現実がそこから逃れようとするのだから、曖昧になる。
 何事にも例外があり、大方は例の外で世の中できている。
 誰が正しいかはまだ決まっていない。
 まだ決まっていないから今あるルールをいろいろ解釈していちいち決める。
 何事にも正解という答えが用意されているわけではないのである。


・『インフィニットループ』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080908

・『428』と比べますと、まとまりはあちら、目新しさはこちら。
 どちらが好きかというならこちらです。
 全体として小品ではありますが、丁寧良くできている。
 夢を見させるところ、介入する手段に、さらにひと工夫あれば
 なお良かったと思います。


・『クイズマジックアカデミーDS』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20080921

・このゲームの欠点は 、パズルゲームではなくクイズゲームであるところ。
 答えを知っているかどうかをくらべるゲーム。
 上手くなりようがない。工夫をするところがない。

・けれどアーケードゲームとしてはそれで良いのです。
 知識をくらべて順位をつけるだけ。
 時間をかければ上手く強くなれるというものでもない。
 時間をかけず誰でも遊ぶことができ、楽しむことができる。
 一般的なゲームの上手い下手とは違うところで競争するものだから価値がある。


・『GAME LEVEL1』の感想とか http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081022

・ゲーム雑誌にもとめるのは、結局のところ
 どのゲームが面白いかを知るための手引きなのである。
 ネットと違い、一定の立ち位置から継続して記事をお届けしていて
 さらに発売前のものも触れられるので早く情報を出せるから
 ゲーム雑誌はある程度の目安になり得る。
 発売後のゲームを扱う雑誌では、遊び手と同じ立場でゲームをえり分けているので
 やはりその立ち位置は役に立つ。

・ところで『ゲームサイド』の記事において
 発売前作品についての情報は、まだそれを遊んでいないのに
 遊んだ後のそれと同じように評価されるものであるということに
 注意が十分でないものがこれまでいくつもあったと思う。

・信頼は実績によって得られるけれど
 実を過去、どれだけ積み重ねてきたかだろうか。


・『ナイツ イン ザ ナイトメア』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081104 

・いろいろと細かいこだわりが新しいのですが
 それがゲームの面白さにまとまっているかというと、そうでもなかったりする。
 今までにないからといって無条件に良いわけではない。

・既存との差別化を図る前に
 これのどこが面白いのかをはっきりさせるべきだと思います。
 雰囲気は良い。では、このゲームのどこが面白いのか。どこも面白くない。
 これはゲームなのだ。遊び手に何をたのしまさせたいのだろうか。
 雰囲気を味わわせたいなら、その完成度を乱すゲームではなく
 映像作品にすべき。選択肢をなくすべきである。


・『迷宮街クロニクル』の販売促進活動とついでにライトノベルの感想とか http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081116

・ベニ―松山作品やこの『迷宮街』のような『ウィズ』小説というのは
 キャラクターのないところから想像してお話を作り上げる形式ですが
 かえって設定を自由に広げられるところが良いのかもしれない。
 舞台は整ってあり、大筋も決まっているけれど役者はいない。
 そこに自分の好きな人物を当てはめて話を作る。作れる。
 なるほどこれがテーブルトークRPGというやつか、と思ったのですが
 しかしもともと『ウィザードリィ』自体がそういう起源なのであった。
 ぐるっと回って一周した。


・『ブロブ カラフルなきぼう』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081124

・『Marble Blast Ultra』( http://www.xbox.com/ja-JP/games/m/marbleblastultralivearcadexbox360/)
 のような玉ころがしゲームは
 足で走る飛び跳ねる、不思議な力で空を飛ぶ、板か2輪か4輪で地面をすべり転がる、
 に続く4つめの3Dアクションゲームの類型であるわけで
 さらに拡張の余地があると思うところ。
 本作はそれを良く示してくれる、丁寧に作られた良い作品です。


・『428 封鎖された渋谷で』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081206

・実写を使用したAVGで、一定基準以上の達したことが
 本作のこれまでになく素晴らしいところ。
 今後これが要求される当然にはなれなくとも
 到達はし得る例として、続くものに比較対象の品質となる。
 例えば映画の素材を、このゲームの仕組みで展開すればゲームという形になる。

・選択肢のないAVGが映画になるわけではなく
 『428』が静止画で構成されているように、別ものである。
 それがAVGというゲームで
 『街』はそういう作品であったことを『428』は証明したのです。


・『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081221

・ワゴンセール対象でなければ遊び逃すところでした。危ないところだった。
 『マリオギャラクシー』がWiiの標準なら
 『夢幻の砂時計』がDSアクションゲームの標準。
 『428』同様、最高品質があってこそ、それに続くものがある。

・ゲームは新しさが必要で、かつ遊んで面白くなければならない。
 良い出来でなければならない。ゲームにとって良いとは何か。
 それは例えば『マリオ』であり『ゼルダ』なのです。


・2008年に遊んだゲームで感想を書かなかったもの http://d.hatena.ne.jp/kodamatsukimi/20081230

・良くできているゲーム、みんなが楽しんでいるゲームを
 視野狭窄で面白くないと決め付けて楽しめないのは
 とても損ですが
 それを駄目と判断した自分の方が間違いだと
 誰が判断しているのだろうか。今か昔か。
 昔と今と、どちらが正しいのだろうか、
 正しいの基準はなんだろうか。



・さてようやく今年遊んだゲームを全て振りかえり終わりました。
 更新回数は少なくなっているのに、ひねくれは高じて楽になるの逆。

・では2008年のベストゲームはどれかを選んでみましょう。
 ちなみに過去の例。重複を除くと以下の通り。
 2003年 『東方妖々夢』『天外魔境2(GC版)』『鉄腕アトム(GBA)』
 2004年 『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』『洞窟物語』『ドラゴンクエスト5(PS2)』
 2005年 『三国志大戦』『バイオハザード4』『メテオス』『雪道』『スグリ』
 2006年 『FF12』
 2007年 『もじぴったんDS』『ペルソナ3』『戦国ランス』
 われながら偏っております。


・そして今年2008年は
 『リズム天国ゴールド』『ポータル』『バンガイオー魂』の3本。

・『リズム天国ゴールド』。『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』とまた違った面で
 タッチペンを使って何ができるかに、発見があるゲーム。
 そしてどういうゲームかわかりやすく、誰もが楽しめる内容である。
 ゲームはより、より多くのひとが楽しめるものであるべき。
 どんなゲームでも、できるだけそうあるべきです。

・『ポータル』。細かいこというと去年のゲームではないですがいつものこと。
 こちらも何をするゲームであるかがわかりやすいゲーム。
 そして新しく、既に欠点なく良くできている。
 単体としてはどうこうしようがないですが
 さまざまな3D表現の一要素として、いかようにも展開し得る仕組みの発明です。

・『バンガイオー魂』。新規のお客様獲得としては失敗作。
 しかしN64、DC版でみられた、パズルゲームのアクション方向展開、
 アクションSTGのパズルゲーム方向進化に
 明確に新しい方向を見せてくれるもの。
 よりわかりやすく導入されていればより良かった。
 しかし深みは充分にあります。



・ということで、ざざっと2008年を振り返ってまいりました。
 今年は過去4年と比べて、更新回数がかなり低下。
 いろいろ忙しかったりそうでなかったりいろいろです。
 来年6年目、どうなるかわかりませんが
 無理せずできるなりそれなりに。これまでと変わらず続く予定。


・ゲームの面白い面白くないについて延々書いておりますと
 あれは面白い、するとこれは面白くないのではないか、
 と決め付けているうちにねじまがって
 なんでもかんでも面白くなくなってきますが
 遊べばわかる。
 整理比較分類説明しようとこれまで書き続けてきた面白さは
 まだそこに変わらずあることを思いださせてくれます。

・そういうような無駄なことをする。意味のないことをする。
 しかしそれが自分なのであり、このサイトを書いているひとで
 この「へたれゲーマー駄文」に書かれていることなのです。

・来年もまだこのサイトはしつこく続きます。
 ぐだぐだ続きます。どうでも良いことを書き連ねます。


・2008年はこれにて終わり。
 お読み頂きましてありがとうございました。
 気が向きましたら2009年もよろしくお願いいたします。
 良いお年をお迎えくださいませ。