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今年の「#文学」
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はじめに 挫折 Vue 3 への移行の手順 Vue 2.6.12 から 2.7.16 にアップグレード 依存関係 主な修正箇所 @vue/composition-api の削除 from '@vue/composition-api' を from 'vue' に変更 root.$route を root.proxy.$route に変更 root の型定義を SetupContext['root'] から Vue に変更 補足など vue-cli から vite に移行 依存関係 主な修正箇所 コマンドの変更 環境変数の修正 babel.config.js の修正 jest.config.js の修正 tsconfig.json の修正 index.html の修正 App.vue の修正 vue.config.js の削除、vite.config.ts の追加 補足など Vue 2.7.
導入した経緯 デザインドックの運用 デザインドックを書く基準 デザインドックの項目 1ページに収める 何が効果的だったのか 不要なミーティングをしなくて済む 目標に沿わない機能を削れる 思考リソースの削減 情報へのアクセスが容易 まとめ 参考 GameWith アドベントカレンダー2022 導入した経緯 GameWithで攻略・広告関係のチームで仕事をしているtaguchiです。 普段は攻略記事に関係する技術的な仕事全般をしています。 自分たちはもともと少人数で動いているため、チーム内外での意思疎通という面では特に困ることはありませんでした。特定のタスクについての情報共有は、基本的には週1〜2回の会議やSlackでのやり取りで事足りていました。 細かい仕様のやり取り ちょっとした機能改修やバグ修正であれば上記で良いのですが、問題は一つのプロジェクトの規模が数週間から1〜2ヶ月ほどになった時
はじめに GameWithのクライアントアプリチームでリーダーをしているkyamです。 その前は価値検証チームというところで、色々新規サービスの事業検証などを行っていました。 先月、Flutterで作成したポケGO最新攻略&レイド招待ツールアプリをiOS・Androidアプリでそれぞれ同時リリースしました。 既にGameWithには各ゲームの攻略情報が閲覧できるGameWithアプリが存在するのですが、今回は特定のゲーム(ポケモンGO)で特定の機能(最新の情報やイベントを記事や通知で都度お知らせする機能)に焦点を当てた、MVP的なプロダクトとしてユーザーに提供を行いました。今後のユーザーの反応や得られるフィードバックによって新機能の追加や改善を検討していく流れになります。 今回はこのようなアプリをなぜFlutterで開発したのか、またどのような技術・設計を用いて開発したのかを簡単に共有しよ
はじめに Connected Sheetとは 経緯 料金に関しての調査結果 料金が発生する場所 料金が発生しなかった場所 料金を軽減する為に意識したい事 補足 コネクテッドシートが有効なケース 機能概要 最後に Twitter Wanted! はじめに GameWithディレクター兼分析チームの@fujii86です。 Googleのグループウェア機能の1つ、コネクテッドシートを社内で活用するにあたり、気になる料金面についてまとめていきます。 Connected Sheetとは Googleが米国時間2020年6月30日「G Suite」ユーザーに向けて一般提供を開始した、Spreadsheet上でBigQueryデータを取り扱うことができるサービスです。 Google WorkspaceのEnterpriseサービスプランでのみ活用が可能となります。 SQLを活用せず、データをインポートす
ごぶさたしています。@serima です。 このたび GameWith では採用情報をまとめた GitHub Repository を公開しました。 github.com 採用に関する情報の分散化問題 GameWith ではエンジニアを積極採用中ですが、いざ採用候補者の立場にたってみると情報が各所に分散しており、せっかくの情報発信が十分に届いていないのではないかと感じていました。 たとえば年単位で運用している技術ブログの記事のなかで、どれが現在の会社の雰囲気や開発スタイルを適切に伝えているものなのかは外からでは分かりません。 さらに昨今は、採用にまつわる情報があらゆる媒体に分散して掲載される傾向があり、候補者視点では情報の収集も一苦労です。 特に、なかの人のインタビュー記事は自社運用の Wantedly や外部の求人媒体などそれぞれで掲載されたりする傾向が強いように思います。 さまざまな媒
はじめに こんにちは。GameWith のエンジニアの tiwu です! 自分が所属しているチームではいくつか攻略ツールを実装しており、去年はあつ森交換掲示板をリリースしたりしました! その際のブログはこちらになります! tech.gamewith.co.jp 今回はウマ娘フレンド募集掲示板を実装した際に得た Firestore の知見や工夫について書いていこうと思います! ウマ娘フレンド募集掲示板 ウマ娘フレンド募集掲示板は、自分のプロフィールを投稿したり、いろいろな条件で他のプレイヤーを検索したりすることができます。 gamewith.jp このツールもあつ森交換掲示板と同じく GameWith Design System を利用し Vue + TypeScript で実装を行っています。 tech.gamewith.co.jp Firestore の設計 登録する内容は自分のフレンド
こんにちは、この記事は以下3名でお送りいたします。 阿部:プロダクト全体見ている人 冬野:マーケティングの責任者も兼ねている人 渡邊:デザイナー+広告運用のディレクターも兼ねている人 GameWithは今までオーガニックグロースしかしてきませんでしたが、事業戦略の変更に伴い、マーケティングによるグロースをはじめました。 マーケティングど素人の私達がどうやってPDCAを回してきたかの備忘録になります! これからマーケやるよ。という方々の参考になればと思います。 このタイミングでなぜマーケティングをするのか 執筆担当:阿部 事業戦略の変更により潜在顧客の獲得が必要! GameWithには主に以下の事業があります。 ゲーム攻略事業 ゲーム紹介事業 エンタメ事業(YouTuber、イベント運営など) 新規事業 今まで「1.ゲーム攻略事業」が集客エンジンで、 ①の自然検索やSNS流入などで獲得したユ
はじめに こんにちは!GameWithのサーバサイドエンジニアのkuromokaと、神崎です! 今月約1年かけて進めていた、GameWithのPHP7.3へのバージョンアップが完了しました!GameWithはリリースから5年以上PHP5系で運用されていましたが、ようやくPHP7.3にすることができました。 今回のブログでは、このバージョンアップを行うにあたっての具体的な作業内容やバージョンアップ前と後でのパフォーマンス比較などについてお話します。 実はPHP Conference 2019に同様のテーマでセッションの申込みをしたのですが、残念ながら不採用だったためブログ形式にしました。 fortee.jp チーム構成 バージョンアップ作業は途中の入れ替わりなどありつつ、おおよそ以下のような5人チームでした。 サーバサイドエンジニア:2人 インフラエンジニア:1人 ディレクター:1人 チーム
こんにちは、つい最近入社したiOSエンジニアのみなみ(@yuuxeno)です。 DIKitとは、AndroidのDaggerの影響を受けて作られた、iOSアプリ開発(Swift)でも使える、コード生成型のDIライブラリです。コード生成でDIを実現する仕組みは他の言語にも存在し、例えばGo言語にはWireというツールがあります。 先日、potatotips #64において、DIKitについての発表(下のスライド参考)をしました。 今回は、 DIKitとは何なのか?コード生成でDIを実現するメリットとは?などについて、発表した時とは違う話の構成で、ブログ記事で紹介したいと思います。 はじめに 人間が依存関係の解決をすることで起こること DIできない コードの見通しが悪い 依存関係を解決する処理を人間が管理する必要 DIKitが可能にすること DIKitとは? DIKitでできる 人間の代わりに
こんにちは!ルルアのアトリエでルルアちゃんの可愛さに癒やされながら、笑いが耐えないストーリーを堪能しているiOSエンジニアのchuymasterです。 今回はGoogle Big QueryとData Studioを使ってのアプリデータ分析に取り組んだので、そのやり方を紹介したいと思います。読み手は、この2つのサービスの初心者を想定しています。SQLクエリも載せます! 目次 目次 GameWithアプリのユーザー分析の課題 各ゲームのユーザー状況が分からない Google BigQueryとは Google Data Studioとは ビッグデータから情報を取り出す FAデータを連携する 必要なデータを洗い出す クエリを組み込む クエリ結果を確認する クエリ結果を保存する Google Data Studioでデータを見える化する Data StudioからBigQueryのテーブルを参照
こんにちは。GameWithのエンジニアのtiwu(Taguchi Wataru)です。 今回は自分が携わっているMangaWithの開発が始まって約1年経ったので、チーム開発について振り返っていきたいと思います。 ※このブログは4月に書かれたものです 目次 目次 MangaWithとは MangaWith年表 MangaWithの開発開始 JOIN当初 透明性と不安 提案資料 スクラム体制の構築 インセプションデッキ ドラッカー風エクササイズ 星取表 スプリント プロダクトバックログ リファインメント スプリントプランニング スプリントレビュー スプリントレトロスペクティブ 利用ツール関連 リリースまで リリース後 メンバーの増加 新たな不透明性と不安 現在 振り返って 最後に MangaWithとは MangaWithは15万点以上のマンガを配信・販売するスマートフォン向け WEB
久しぶりの投稿になってしまいました。 GameWithで Engineering Manager をしている@serima です。 普段は、おもに開発組織の改善やエンジニア採用などマネジメントに関わる業務を行なっています。 たまに Engineering Manager Meetup に参加したり、最近では PRLT などの広報系のイベントにも顔を出したりしています。 はじめに 今年の 3 月に 2 人目の子供(次男)が生まれたので、GameWith として初の男性の育休を約 1.5 ヶ月間取得しました。今年のゴールデンウィークは 10 連休ということもあり、実質的には 2 ヶ月近く仕事から離れていました。 ちなみに 1 人目(長男)のときは前職へ転職する際の有給消化期間と被せたことで約 2 週間は育児に専念できていました。 長男を出産したときは里帰り出産だったこともあり、妻の実家のサポー
GameWithでiOSエンジニアをしているkyamです。 いきなりですが、最新のver2.1.0でGameWithアプリで攻略動画が見られるようになりました! 今回の記事ではGameWithアプリに攻略動画を閲覧する機能をつけた話をしています。 GameWith ゲームウィズ GameWith, Inc.ニュース無料 自分は以前Mippleという攻略動画アプリを専任で担当していましたが、プロダクトの方針転換によりMippleの機能を本体アプリに統合することになりました。 この統合の過程で、どのように開発をし、どのような知見を得たのかを共有しようと思います。 統合の背景について詳しく知りたい方はこちらの記事をどうぞ。 tech.gamewith.co.jp 実際の開発方法 1.まずは別アプリとして作る 自分はまず旧Mipple側を統合後のUIに変更し機能などを実装しました。 本体アプリ側も
みなさん、 Hello World! めもりー (@m3m0r7) です 2019年の1/26(土)にPHPカンファレンス仙台のスピーカーとして登壇してきました。 前日入り 前日入りするため、午前中はオフィスに出て3つほどのタスクをこなし、オフィスを出発して仙台へ向かいました。 そして仙台へ到着。報連相は大事なので報告しました。 Slackに「さすが」という謎のリアクションが…😂 ちなみに仙台駅内では牛タン通りやすし通りなるものがありました。 全店舗制覇したいという葛藤の中、体力が限界だったということもあり、ホテルにチェックインしました。 ホテルが綺麗すぎて、ホテルすごいって気持ちになりました。 仙台名物の牛タン そのあとは、仙台名物の牛タン屋で牛タンを食べました🐮 おいしい! (食レポは苦手なので雰囲気だけでお願いします) 牛タンを食べたあとに気づいたのですが、実はランチマップなるも
SEO狙いのタイトルでこんにちは。GameWith執行役員の阿部です。 現在、GameWithでは様々な事業を仕込んでおり、 僕は主にメディア周りを担当することが多いです。 その中で、2018年注力していた事業について、 どのように事業開発をし、どのような結果を得たのか共有しようと思います。 これから新規事業を作る、社内外の方の参考になれば幸いです。 攻略メディアが新たに注力した2つの事業 1.ゲーム攻略の短尺動画 1つ目はゲーム攻略の短尺動画です。 市場トレンドとしてアクションゲーム(荒野行動やフォートナイト)が流行る中で、どうしても攻略サイト「GameWith」(以下、「GameWith」)のような文字主体のメディアは相性が悪いです。 また市場にはYouTuberによるエンタメ寄りのゲーム実況動画はあるのですが、攻略情報を伝えることをメインとした短尺動画はプレイヤーのいない領域でした。
GameWith Advent Calendar 2018 6 日目担当の @serima です。 最近のマイブームはソードアート・オンライン アリシゼーションです。 SAO シリーズで一番好きなエピソードは「ファントム・バレット」で、気付いたら何度も視聴しています。 Session Manager とは GameWith ではリモートワーク環境の実現のために AWS Session Manager を利用しています。 AWS Session Manager を利用すると、踏み台サーバが不要になります。 踏み台サーバが不要になるということは、鍵の管理から解放されるということです。 前提として以下を満たしていると、EC2 インスタンスにシェルアクセスが可能になります。 シェルアクセスを受け付ける EC2 インスタンスに AWS Systems Manager エージェントがインストールされて
初めまして、GameWith のインフラ担当 加我(id:damenaragyouza)です。 GameWith Advent Calendar 2018 の2日目を担当させて頂きます。 ここ最近、外部からの不正なトラフィックによる攻撃が流行しています。 ユーザにサービスを安心して使って頂くために弊社もちゃんとセキュリティを考えていく必要があると感じ、現状の課題と対策を検討しました。 対象となる読者 セキュリティ対策を何から始めようか迷ってる方 チームにセキュリティの専任がいない状況で開発を行っている方 gamewith.jp におけるセキュリティ上の課題 弊社のゲーム攻略メディアである gamewith.jp は2013年9月にオープンしました。 特定の時間帯でトラフィックが跳ね上がるというサービス上の特性に対し、AWSを活用する事で高トラフィックな環境に対応してきました。 その反面、セ
こんにちは、GameWith iOSエンジニアの@kyamです。 前回こちらのiOSアプリの開発記事を書いて以来の執筆となります。 tech.gamewith.co.jp 今回のブログ内容と関連するので是非一読していただけると今回の記事がスムーズに読めるかと思います。 なぜFirebaseの記事を書こうと思ったか Firebaseに関する記事は巷にたくさんあると思いますが改めて記事を書こうと思った理由として、主に2つあります。 記事を書く際に改めてブログで扱う技術について再調査する事が多く、知らなかったことを見つけ、実際に既存のプロダクトに活かすという事がよくある 社内で新規プロダクトや既存プロダクトにFirebaseを採用する事例が増えているので、社内に向けても知見共有になれば良いなと思った 上記の理由からブログを書くことにしたのですが、今回の構成としてはiOSとWeb(管理画面)の開発
GameWith のサーバサイド兼フロントエンドエンジニアの めもりー (@m3m0r7) です。 8月のブログリレーに参加したかったのですが、表題の検索機能のリリースに追われてて参加できませんでした 😥 開発に約1.5ヶ月ほど要して、大きな一つの機能である「検索機能」をまだアプリのみですが、先日、先行リリースしました 👏 この開発はサーバサイドが主だったため、フロントエンドが恋しくなってしまいました。React触りたい…。 開発メンバー 開発メンバーは弊社の開発部部長が主にコードレビュー担当、インフラの細かいチューニングを行ったのがインフラエンジニアです。 私自身は主に検索機能のAPI周りの設計、アプリケーションの開発、大まかなインフラ設計・構築などを行っていました。 開発の技術スタック GameWith としては新しい技術を使用した試みをいくつか行いました。 Dockerを使用して
先月、ゲームの攻略や最新情報を動画で視聴することができるアプリ「Mipple(ミップル)」のベータ版をリリースしました。 今回はこのMippleの紹介を兼ねて、タイトル通りいかに素早くアプリをファーストリリースしたか、ということをテーマに執筆しています。 https://itunes.apple.com/us/app/mipple-%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%81%A3%E3%81%A8%E8%A6%8B%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%94%BB%E7%95%A5%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81/id1406664366?l=ja&ls=1&mt=8 Mippleとは 先月リリースしたMippleについて簡単にまとめると、 ゲームの攻略情報や最新ニュースを短尺動画で視聴
こんにちは。 エンジニア兼技術広報の @serima です。 仕事では会社から支給されている Macbook Pro を利用しているのですが、このキーボードでタイプしすぎると腱鞘炎になりがちで長いこと悩んでいました。なので、少し前から尊師スタイルに切り替えてみました。(自分の場合はマウスを使うので、完全にはそれではないのですが…) いずれにせよ、HHKB を利用することで腱鞘炎は改善しました! と、前置きはここまでにしておいて… PHP カンファレンス福岡の登壇枠への応募 PHP カンファレンス福岡 2018 の登壇枠に下記の内容で応募したのですが、残念ながら採択されませんでした。 もし採択されれば、GameWith がどのようなインフラ構成で動いているかという話を中心に、主にアーキテクチャについてお話をしようと思っていました。 今思うと、少し会社のカラーを強く出しすぎてしまったかなと反省
こんにちは。 エンジニア兼技術広報の @serima です。(毎度おなじみですね) 先日、GitHub Issue Template がアップデートされました。 blog.github.com 今回は GameWith で利用しているリポジトリに適用して使い始めてみたので、軽くレポートしてみたいと思います。 以前の Issue Template もともと、Issue Template は複数のテンプレート設定が可能だったのですが、その出し分けはユーザ自身が行う必要がありました。 それをとてもうまく活用していたなと感じたのが、Inside Frontend の Ask Me Anything のリポジトリでした。 github.com .github/ は以下のようなディレクトリ構成になっています。 ├── .github │ ├── CONTRIBUTING.md │ ├── IS
2024-10-07 2024/09 サービス開発部業務アピール会 #GameWith #TechWith #PMBOK #埋め込み #運用改善 こんにちは!GameWithサービス開発部です。 サービス開発部では月に一度、全体会にて どのように業務課題を改善したか をアピールする会を行っています。 今回は3件の内容をご紹介します! 先月の発表内容はこちらです tech.gamewith.co.jp PMBOKの外部研修… 2024-09-20 GameWithのテックリードのインタビュー記事が掲載されました #GameWith #TechWith Wantedlyにて、GameWithのテックリードのインタビュー記事が掲載されました! GameWithのエンジニアや技術に興味をお持ちの方は、ぜひご覧ください! www.wantedly.com 2024-09-18 4年運用した Vue2
おはようございます。エンジニア 兼 技術広報の @serima です。 2018 年 3 月 1 日(木), 2 日(金) にベルサール新宿で try! Swift 2018 が開催され、国内外から約 30 名の講演者を含め 700〜800 名の参加者が集いました。*1 今回、GameWith はゴールドスポンサーとして協賛させていただき、ブース出展を行いました。 tech.gamewith.co.jp 運営の Twitter (@tryswiftconf) では開催日までカウントダウンが行われており、GameWith ロゴと Riko のかわいいコラボレーション画像を作ってくださっていたり... try! Swift Tokyo 2018 まであと 9️⃣ 日です!たくさんのスポンサーさまからご支援をいただいています🐥💚 #tryswiftconf #swiftlang #iosde
こんにちは!エンジニア 兼 技術広報の @serima です。 昨日、2 月 22 日 (木) に GameWith 主催で初のもくもく会を開催しました! 雪混じりの雨が降るという悪天候でキャンセル続出を懸念していましたが、そんな心配をよそに参加者の方々が続々と…! 会場諸注意などの最後に、「初開催なので不手際などご容赦ください」というエクスキューズも忘れずに行いました… その直後「さて、もくもくしますか」と言ったところ、参加者の方々から「最初に自己紹介と今日何やるかは言ったほうがいいですよ!」と温かいフォローをしていただきたいへん助かったりしました。(ありがとうございました) 今回は取り組むテーマをフリーに設定したこともあり、各人さまざまなテーマに取り組んでらっしゃいました。 Swift のチュートリアルを行なってみる 個人で開発されているアプリの機能改修 TensorFlow を使って
GameWith エンジニアの @skagawa です。開発部の部長をしています。他には、騎空士、マスター、新人スタッフのお仕事もしています。 GameWithでは「リリース通知」というゲームがリリースされたことをユーザーにメールとおしらせ通知で知らせるサービスを提供しています。 ゲームタイトルは日々発表されているため、ユーザーが自分好みのゲームを見つけることが難しくなっています。 その課題を解決するため、GameWithでは「ゲームレビュー」でのゲーム情報の発信とは別に、 リリース通知対象タイトルのピックアップ 登録数ランキング というユーザーが新しいゲームを見つけられるためのコンテンツを用意しています。 ピックアップされるゲームタイトルは多腕バンディット(アルゴリズムはThompson sampling)を活用し、 新しく発表されたゲームタイトルの露出機会を設けつつ、ピックアップ枠経由
GameWith は YAPC::Okinawa 2018 ONNASON にゴールドスポンサーとして協賛します。 弊社では今のところ Perl 言語を多く使っていませんが(一部では使っています!)、弊社メイン言語である PHP と並んで、これまでインターネットの世界で多く採用され、その歴史を支えてきた言語であり、強くリスペクトしています。 イベント概要については、以下をご覧ください。 イベント概要 イベント名 : YAPC::Okinawa 2018 ONNASON 概要 : YAPCはYet Another Perl Conferenceの略で、一般社団法人 JPAが主催する、Perlを軸としたITに関わる全ての人のためのカンファレンスです。 日時 : 2018 年 3 月 3 日(土) 会場 : 沖縄科学技術大学院大学 OIST 公式 HP : http://yapcjapan.or
こんにちは。エンジニア兼技術広報の @serima です。 GameWith では外部から講師をお招きして勉強会を行うということを定期的に行っています。 今回はなんと Google 様による GCP のハンズオン込みの勉強会でした。 GameWith のエンジニア陣が Google のオフィスに招待され、さらにランチまでご馳走になってしまうという展開になり、とてもありがたく、美味しい勉強会となりました。 同じビルにオフィスがあるため、すぐに到着できるだろうという目論見でしたが、思っていた入口から入れずタイムロスしてしまいました…申し訳ありません! 無事に合流し、早速会議室にご案内していただいたのですが、各所に遊び心が垣間見える素敵なオフィスでした。 Google Cloud Platform ガイダンス まずは双方でご挨拶、簡単に自己紹介を済ませたあと、GCP の概要をご説明頂きました。
エンジニア兼技術広報となりました @serima です。 GameWith では去年の 12 月から技術ブログを始めました。 その際、検討事項として タイトルは何が良いか URL は何が良いか どこのブログプラットフォームを使うのがよいか 等が挙がりました。 他社のエンジニアブログとそのブログプラットフォームと CMS について調査したので、せっかくなので共有します。 ブログプラットフォーム観点でまとめられているものは、自分が探した限りでは見当たりませんでしたので、何かの参考になればと思います。 拾いきれていないものもありますが、他意はありませんのでご容赦ください!(こっそり教えてください…) なお、すべて順不同です。 日本国内 はてなブログ 会社名 タイトル URL ガイアックス Gaiax Engineers' Blog http://gaiax.hatenablog.com/ コネヒ
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