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    『note.com』

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    • 「ほぼ女性ゲーマーに率直な質問を投げてみた」 ゲ評鯖 024|羊谷知嘉ChikaHitujiya

      18 users

      note.com/chikahitujiya

      コラム:キャラクターはだれのものか? WHY WE FIGHT BACK // Season 2026 Cinematic Kickoff Trailer 今年度の第 98 回アカデミー賞で史上最多 16 部門ノミネートの偉業を果たした『罪人たち』という映画をご存知でしょうか? 日本ではそもそも上映館もプロモーションも少なかった印象があるものの、昨年のグローバルな興行収入ランキングではその上位のほとんどを既存 IP が占めるなか、本作が完全新作のホラー映画として異例の食い込みをみせたことは以前書いたとおり。もっとも、『罪人たち』は KKK による虐殺と人種差別の歴史的事実を下敷きにし、アメリカ南部のデルタ・ブルースと現代のポップミュージックの精神的(あるいは想像的)血脈を「レペゼン」することに作品の主眼がありました。Ryan Coogler 監督の代表作であり、現代のヒップホップを力強くフ

      • 暮らし
      • 2026/01/30 23:14
      • 文化
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      • 「ゲームプランナーの苦悶の叫びを聴け」 ゲ評鯖 008|羊谷知嘉ChikaHitujiya

        6 users

        note.com/chikahitujiya

        コラム:ゲームの難しさにともに対峙する Immaterium デジタルゲームを語ることは難しい。 遊ぶことも、理解することも、制作することももちろん困難で、その根本には大衆芸術としての商業性とデジタルメディアとしての総合性、そして、遊びとしての行為可能性がある。 ゲーム開発はたんなる「才能と努力」ではなくビジネスやマネジメントや消費行動の観点からも考えられるべきだし、デジタルゲームではメカニクスによるプレイ体験とおなじくらい物語や視聴覚的演出による鑑賞体験も重要だ。ゲームを遊ぶことには、一定のルールのなかでプレイヤーにどのような行為を許容し、制限し、いかなる課題攻略に取り組ませるかというデザインとプレイ行為の複数性にまつわる哲学的な問題がある。今振り返れば、僕のこれまで書いてきた文章はこのデジタルゲームの語りづらさの輪郭線を浮かびあがらせることだった。 デジタルゲームを語る切り口はおよそひ

        • アニメとゲーム
        • 2025/07/11 19:56
        • インタビュー
        • ゲーム
        • note
        • 仕事
        • 【解説】 バルダーズ・ゲート3を語ろう!冒険しよう! 【評価】|羊谷知嘉ChikaHitujiya

          7 users

          note.com/chikahitujiya

          はじめに 200 時間の旅路をひとあし先に終えました。 全編英語でやり通したのと、過去の会話を読みなおしたりロアやルールをその都度調べたりしたので実質的な攻略はじっくりやって 150 時間前後でしょうか。CRPG というマイナージャンルに慣れていれば相応の、そうでなければ驚異のボリュームです。 Baldur's Gate 3バルダーズ・ゲート 3 とは、今年 8 月に彗星のごとくあらわれた話題作で、今年の GOTY 関連賞を総ナメをしている傑作 RPG シリーズの最新作です。 が、多くのひとが落胆したように本作の日本語化は 4 ヶ月遅れ、ルールや世界観のベースとなっている D&D 第 5 版 が日本国内ではあまり親しまれていない状況を考えると、日本語版リリース後もしばらくは「海外でやたらと評価されている作品」という位置付けが続きそうです。 とはいえ、本作は "ある文脈では" すでにゲーム史

          • アニメとゲーム
          • 2023/12/20 07:33
          • game
          • ゲーム
          • ティアキン批評のはてブコメにレスを付けてみる|羊谷知嘉ChikaHitujiya

            20 users

            note.com/chikahitujiya

            まえおき タイトルどおり。※コメントは一部だけ もやっとしたひとや自身の考えを深めたいひとの助けになったり、議論を喚起するきっかけになればな、と。 https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/chikahitujiya/n/n6636508f9f97 最初に前置きとして説明しておきたいのが末尾のこの部分。 Zelda: TotK を傑作とし、ゲーム史上最高の、と手放しに称賛するレビューの根底には、デジタルゲームはカンタンであれという欲望が隠れている。 思想も好みもひとの自由だが、自身の根底にある魔物に化かされて視野も解像度もかぎられていては評価者として情けない。本作の手放しな称賛は、デジタルゲームの「自由」を皮相的にしかとらえたがらないプレイヤーとしての欲望によるだろう。 【ティアキン】 ゲームの「自由」に潜む魔物たち 【レビュー】 この部分の僕の主張は

            • 暮らし
            • 2023/06/21 18:01
            • レビュー
            • あとで読む
            • 【ティアキン】 ゲームの「自由」に潜む魔物たち 【レビュー】|羊谷知嘉ChikaHitujiya

              168 users

              note.com/chikahitujiya

              オープンワールドの自由とは? デジタルゲームの自由度はいまや大きな関心事だ。 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom での兵器や乗り物のクラフト術が巷を賑わせるなか、今月末に発売を控えた Final Fantasy XVI の「自由度のゲームではない」という先行プレイの感想が話題を呼んだことは記憶にあたらしい。好き嫌いは別にして、作品の自由度が僕らのプレイ体験に深く関わるのはまちがいない。 ゲームの「自由」とひとくちにいってもその意味はさまざまだ。実際、世間一般にいうオープンワールドからイメージされる「自由」は、 ・移動の自由 ・課題の自由 ・解決手段の自由 ・プレイヤーキャラクターの自由 ・振舞いの自由 ・成長の自由 などにこまかく腑分けできる。 クエスト選択と移動が自由なのは当然だが、プレイヤーキャラクターが何者でどういう振舞いをとるかまった

              • アニメとゲーム
              • 2023/06/19 17:15
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