Author:やる夫達のいる日常
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岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第十七話 任天堂は一味違うぞ(ニンテンドーDS、脳トレ)
DS発売前E3(2004)インタビュー
──GBASPが出たばかりなのに、なぜDSを投入するのか?
│僕ら怠けてますとね、いつかお客さんが飽きた時には、いっせいにお客さん離れていきますから。
│ゲームって、だって生活するのに無くてもいいんですよ。
│生きていくうえで必要不可欠なものじゃない。食べ物とか洋服とか家みたく。
└────y─────────
│ですからそういう意味で、僕ら自分たちの仕事を厳しいものだって捉えてて、
│ いつ無くなるかもしれない、いつ飽きられるかもしれない
│ 飽きられる前にもっと魅力的なものを出さなきゃ。
│ そういう猛烈な危機感を常に持っていて、
│ そういうことをやりつづけるんで、新しいものが次々と生まれてきた。と思うんですね。
└────y─────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l |
(___)__)
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DSの発売タイミングは、PSPとの対抗というか、そういう危機感からだとも思うのだが。
岩田はそれ以上に、「ゲーム離れ」への危機感を持っていたようだ。
それはPSPの目指す、リッチな映像の携帯ゲームへの移植という方向への違和感からだとも思う。
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zzzz
ノ⌒⌒⌒⌒⌒ヽ
ノ 人_人_ ヽ
( と(_ノ ヽつ)
( ) ー ーヽ)
( ) ▼ |
\ ) 亠 ノ
U ̄ ̄U ̄ ̄U
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DSの新しさは目に見えないところにもある。
テレビゲーム機として初めてスリープモード(電源をつけたままで、ゲームプレイしないときに消費電力を減らすモード)
を採用している。これには岩田の強い推薦があった。
スリープモードは現在のゲーム機のスタンダードとなっている。
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│「ゲームボーイアドバンスSP」も折りたたみができるゲーム機なんですけど,
│ 私は「蓋を閉じたらスリープするようにしてくれ」と,もの凄く強くハードチームに言っていたんです。
│「絶対に必要だから!」と。
└────y─────────
│だけど,「ゲームボーイアドバンスSP」の時には,
│ 「チップの起こし直しが必要で,今からだと年単位になってしまう」ということで,
│ しぶしぶ引き下がったんですね。
│ただ,「次は絶対にスリープするようにしてくれ!」と,そんな話を最後にして。
└────y─────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
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(___)__)
│ アメリカで人気のメトロイドは・・・
│ 期待のマリオの新作は・・・
└────y─────────
∧∧
( ,,)
〈 〉
| |~
し`J
∧_∧ フーン・・・
(´<_` )
/ ヽ
/ ヽ / /
/ /へ ヘ/ /
. / \ ヾミ /|
(__/| \___ノ/
/ /
│この開発中の、タッチスクリーンと内臓マイクを使って、
│ イヌと交流するゲーム
└────y─────────
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄\
(´<_` ) / ● ●、
/ ヽ |Y Y \ nintendogs
/ ヽ / / | | | ▼ |
/ /へ ヘ/ / | \/ _人.|
. / \ ヾミ /| | ___ノ
(__/| \___ノ/ \ ./
/ / | | |
(__)_)
│ このタッチスクリーンを存分に活用したいね。
│ これをE3の主要なメッセージにして、
│ 任天堂のデベロッパーが生み出す新たな体験のビジョンを描こう
└────y─────────
∧_∧::
(´<_` ):::
/⌒ 丶' ⌒):::
/ ヽ / /:::
/ /へ ヘ / /l:::
/ \ ヾミ //:::
(__/| \___ノ/:::
〉 /:::
/ y ):::
/ / /::
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/ /:::::
( く::::::::
(\ ヽ:::::
| \ ヽ:::::
| .i:::\ ⌒i::
| /:::: ヽ 〈::
| i:::::: (__ノ:
__ノ ):::::
(_,,/
∧_∧ Oh!
(;´_ゝ`)
/ ヽ ,│ 彼の言うとおりだ。
/ ヽ / / │ タッチスクリーンを主役に据えた方が良い。
/ /へ ヘ/ / │ E3のショーケースで体験してもらうプランに全力で取り組もう。
. / \ ヾミ /| .│ 新たなシステムの力をフルに使い、消費者に向けて斬新なゲームを作っていく
(__/| \___ノ/ , └────y───────── 我々の力を見せてやろうじゃないか。
/ / ∧_∧
(∀・* )
( )
〈 l |
(__(___)
│ ところであなたはどなたですか?
└────y─────────
∧_∧ ??
(・∀・ ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
∧_∧
( ´_ゝ`)
/⌒ )
/ ./` |
( く |. |
任天堂の昨年のE3(2003年)は惨憺たるものだった。
岩田が英語でスピーチするものの、記者の大きな拍手をもらうことは叶わず、盛り上がりに欠けていた。
,=::;;;,
l,ェ`l l
←、,r'ヽ、 ,r―-、、 r''"`''''ー--、
/,rニニ=-、 /;゙゚゙゙゙`> `''i lr'゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙l `'l
r=,レ゙゙゙゙゙l l > ェ‐ 〉 l ム l
ζ=`>`エヽ,r-,l < 、 l_r‐-, l 〈ェ `ェ‐ 〉
i-、 〉-、 _ノ 、 ├、 、ノ K´ し'´`,
,r'-、,r'l、_,r'" /´ \ <、 ,r、 l<_ _,/
//l´ >、_/ \__,>、,r'''" ヽ、 〉 /l、
'llll' l l / /〈 ー' ヽ ``ヽー ,)\
l ノ l .l / / l,r‐';"´〉 ,r'",r''"
l,--、l / l ,l / / 〈 /'-'フ" <
_,r==' ノ`〉 l / / / l ヽl/"''''''''"
_,r‐'" / 〈 l''''''フ´ l / ノ l/ /
‐‐''''フ" ,r''l_,.ノ/ .( ./ / / /
‐<ニ--‐‐''" / / /`''ヽ、,_ ノ / /
_r=ニ>-==‐'フ / ,..ノ >' ,-ム、'
/;'/`>=`ヽ' ,r'" >-'" _,..r―-'´`ヽ / /
l、/lc'`‐'`l__,.r'",r'" ,rーl", 、 ヽ'ー''
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上の外国人4コマの盛り上がりに欠ける観客のシーンの元ネタは、
この任天堂の2003年のE3のプレゼンテーションだった。
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Nintendo E3 2003 Press Conference
ttps://www.youtube.com/watch?v=n7c7s7_MdEM
/⌒
/ /""
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___._/( #´_ゝ`)
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|\ ヽ、.
| |ヽ ヽ
/. ノ ヽ )
∧_∧ , -' (.__,-'' , , , 。゜
,- 、_ゝ`)_ .,-'~ ,- ' / / i~i /, 。
/ )ヽ(w i .,-'~ ,-'~ // , /// ~ //,
.,/ / ヽヽヽ ,-/'~ ,ノ / //// // '/
/ ^)' _ l ゝ _)-'~ ,-'~ //, ' ⌒/∨ ̄∨ ⌒ヽ
/ /' ヽ ^ ̄ ,-'~ / / i ヽ ゚ ・
(iiiiリ∫ ヽ ./ (⌒`~~' /i ノ\ ヽ
ヽ─|~' ノ/ ゙~~~~ | ./ `- '
|| ||l、_ / | / ゚ 。
| | / /
| | / ヽ
| | | l
.| '、 | /
| l . | / | /
| | | / .| .|
E3(2004カンファレンス)
│ 私はレジ―と言います。
│ 立ちはだかる敵を叩きのめすのが私の性分です。
│ そしてゲームを作るのが「私たち」の仕事です。
└────y─────────
∧_∧
(#´_ゝ`)
/, /
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \
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レジナルド・フィサメィ、通称レジ―コング
当時の役職は米国任天堂の営業部門担当上級副社長。
後に米国のニンテンドーオブアメリカの社長となる彼のアグレッシブな行動力そのままに、
任天堂のプレゼンテーションもまたアクティブなものになっていく。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧_∧ This is Nintendo DS!
..( ´_ゝ
/.< つ:i i::】
| ../ /【;;i_i::】
| / / ..|) )
|,,,,,/ .| /
| |
..( ..|
| | |
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| | |
| | |
..(__)_)
we are most proud of this.
∧_∧
(*´∀`【::i i::】
( ,【::i i::】
| l |
(___)__)
I am not link, but I know him.
i丶∧_∧
| |(・∀・ , -、
lと i〇l 宮本茂にゼルダのコスプレをさせるという・・・w
〈 l `-'
(__(___)
,r=ヽ、 r';;;:;:;;:::;;;;;;;;;;;;ヽ、
j。 。゙L゙i rニ二`ヽ. Y",,..、ーt;;;;;;;;;;;)
r-=、 l≦ ノ6)_ l_,.、ヾ;r、゙t lヲ '・= )rテ-┴- 、
`゙ゝヽ、`ー! ノ::::::`ヽ、 L、゚゙ tノ`ゾ`ー ゙iー' ,r"彡彡三ミミ`ヽ.
にー `ヾヽ'":::::::::::: ィ"^゙iフ _,,ノ , ゙tフ ゙ゞ''"´ ゙ifrミソヘ,
,.、 `~iヽ、. `~`''"´ ゙t (,, ̄, frノ ゝ-‐,i ,,.,...、 ヾミく::::::l
ゝヽ、__l::::ヽ`iー- '''"´゙i, ヽ ヽ,/ / lヲ ェ。、 〉:,r-、::リ
W..,,」:::::::::,->ヽi''"´::::ノ-ゝ ヽ、_ノー‐テ-/ i / ,, 、 '"fっ)ノ::l
 ̄r==ミ__ィ'{-‐ニ二...,-ゝ、'″ /,/`ヽl : :`i- 、ヽ ,.:゙''" )'^`''ー- :、
lミ、 / f´ r''/'´ミ)ゝ^),ノ>''" ,:イ`i /i、ヺi .:" ,,. /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`゙
! ヾ .il l l;;;ト、つノ,ノ / /:ト-"ノ゙i ,,.:ィ'" /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
. l ハ. l l;;;;i _,,.:イ / / ,レ''";;;;`゙゙" ヽ_,,ノ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
人 ヾニ゙i ヽ.l yt,;ヽ ゙v'′ ,:ィ" /;;;;;;;;;;;;;;r-'"´`i,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
r'"::::ゝ、_ノ ゙i_,/ l ヽ ゙':く´ _,,.〃_;;;;;;;;;;;;f´' ll;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
` ̄´ / l ヽ ヾ"/ `゙''ーハ. l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
/ l ゙t `' /^t;\ ,,.ゝ;;;;;;;;;;;;;;;i;;;;;;;;;;;;
Nintendo E3 2004 Press Conference
ttps://www.youtube.com/watch?v=59gY8iJ4DWw
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2004年のE3の記者たちの歓声は、いやがおうにも任天堂の逆襲を予感させた。
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さわってみてもいいですかー
∧∧
ル*゚o゚リ
(つyつ
/ i
"U^J
ttps://www.youtube.com/watch?v=bYoVeIGl0ao
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CM展開は大胆な衣装の宇多田ヒカルを起用。
Touch DSのキャッチフレーズと共に、任天堂の新しさを印象付けた。
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│宇多田さんは、ゲーム機の前提知識がなくても、あのようにすぐに楽しく遊んでもらえた。
│これを見て、われわれはNDSの当初の開発意図をしっかり実現できたという手ごたえをはっきりとつかんだ
└────y─────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l |
(___)__)
| 昨日の会社が終わってから並び始めたので7時頃から並んでました
\_____ _______________
∨ | ありがとね
\_ ___________
__ ∨
/ /| ∧_∧ ∧ ∧ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄|/| ( ゚∀゚ *) (゚Д゚,,) ∠ 男久多良木、満面の笑みだぞ! ゴルァ!
| ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄|\_(_ ) ⊂_|___ |
| ̄ ̄| |___| ∧_∧ ̄ ̄ ̄ ////|.\_____
| ̄ ̄| |___|( )____| ̄ ̄ ̄|/|
| ̄ ̄ ( ○ )  ̄ ̄ ̄| |
| PSP | | | リッジレーサー | |
| (_(_) ,|/
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PSP発売日。
渋谷駅前に面したSHIBUYA TSUTAYAでは発売カウントダウンイベントが行なわれることもあり、
店頭から北に向かって西武A館の角まで約300名近い行列となった。
久多良木社長が自ら店頭に立ち、来店したお客に発売されたばかりのPSPを手渡していた。
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─┬─┬─┬─┬─\\
┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴\\
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┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┤
┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┤ || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
┬┴┬┴┬┴┏━━━┓ || がいしゅつだよ |
┴┬┴┬┴┬┃ ┃ ∧_∧ ||________|
┬┴┬┴┬┴┃ ο┃ ( ´∀`) ||
┴┬┴┬┴┬┃ ┃ ((∪ )つ
┬┴┬┴┬┴┃ ┃ .) ) \
┴─┴─┴─┗━━━┛ ,,(_) \_つ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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一方、その1週間前のニンテンドーDS発売日。
岩田の姿は家電量販店にも、社長室にもなかった。
ハード発売日の社長の行動としては異例である。
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___
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/ ./::/ ヽ. ヽ::ヽ
|_|__| | |:::::|
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/ ._/::/
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 ̄
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果たして岩田はどこに消えたのか?
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:.゙Y⌒| ii )
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|| ./. . ∧_∧ . . ∧∧.
|| /' ,._,_ (,,*´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ . (Д・,,)_,.:
||:'. ., .| .:\ つ□ii | 旦 旦\ □と /.: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, )^ 、 iニニニニニニニニ i:' ( (',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン)j_) ),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: (_;∧ノ| ,,j;;;;;:
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東北大学の「未来科学技術共同研究センター」である。
当時本のドリルなどで密かなブームとなっていた脳トレ。
そのゲームソフト化の会合をしていたのだ。
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│他の時間が取れなかったもので。試作ソフトを持って。
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∧_∧
(,, ´∀`)
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(___)__)
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|| /' ,._,_ (,,*´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ . (Д・,,)_,.:
||:'. ., .| .:\ つ□ii | 旦 旦\ □と /.: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, )^ 、 iニニニニニニニニ i:' ( (',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン)j_) ),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: (_;∧ノ| ,,j;;;;;:
│「任天堂さんから社長さんが、いったい何をしにいらっしゃるんだろう?」
│ って、けっこう身構えていたんですよ(笑)。
│
│でもお会いしてお話しして、妙に波長が合って、
│ 「この試作ソフトを使ったときの脳の活動を測定してみましょう!」って、
│ ノリノリで提案した記憶があります。
│
└────y─────────
∧∧
(・Д・*)
〈 〉
| |~
し`J
:.゙Y⌒| ii )
|| `-'
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|| ./. . ∧_∧ . . ∧∧.
|| /' ,._,_ (,,*´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ . (Д・,,)_,.:
||:'. ., .| .:\ つ□ii | 旦 旦\ □と /.: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, )^ 、 iニニニニニニニニ i:' ( (',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン)j_) ),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: (_;∧ノ| ,,j;;;;;:
│“波長が合う”という感覚は、わたしもまったく同じでした。
│もともと先生の『大人のドリル』シリーズを知っていて、実際にやったこともあって、
│「面白い!」と思ったからソフト化を考えたんですけれど、初対面でしたのに、すごく話が弾みましたね。
└────y─────────
∧_∧
(,,*´∀`)
( ∩))
| l |
(___)__)
│その日、すぐに先生が試作ソフトを測定してくださって、
│ 「このソフトは大丈夫です。 ちゃんと脳に効いているから、商品化できますよ」
│ とお墨つきをもらって帰ることができました。
└────y─────────
│確か、最初は「30分だけ」というお約束でしたけど、けっきょく3時間も長居して・・・(笑)。
│でも、すごく意味のある1日でした。
└────y─────────
│ はい、そうでしたね。
:.゙Y⌒| ii ) └────y─────────
|| `-'
||
|| ./. . ∧_∧ . . ∧∧.
|| /' ,._,_ (,,*´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ . (Д・,,)_,.:
||:'. ., .| .:\ つ□ii | 旦 旦\ □と /.: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, )^ 、 iニニニニニニニニ i:' ( (',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン)j_) ),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: (_;∧ノ| ,,j;;;;;:
,----- ,___, ,----- ,___,
_ l「 ̄ ̄l|'| |.|__ l「 ̄ ̄l|'| |.|____
∧ ∧__||,|三|,l .//∧_∧_||,|三|,l/ /|
/ ( Д): : : :/ ' // ( o) ::i ../ |
(二.| ̄~|つつ 二二二二(二二.(| ̄~| )二二二二」 .|
| | |__⊃ヽ | - | | |. |__⊃ヽ .| - | /
| | 木 ∪∪ | - | | |/ 木 ,J | - |/
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
脳トレは決して大規模な開発チームが作ったものではなかった。
いや、それは驚くほど小規模なものだった。
開発メンバーの数は佳境の時期でも10人を切っていたし、
基礎技術の開発を除いた本開発の期間は4か月を切っていた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
lヽ
l 」∧_∧
∥( ゚∀゚ )
⊂ つ ∧_∧
人 Y (∀`; )
し(_) / つ つ
人 Y
し'(_)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
当初のDS vs PSPのハード戦争の状況を振り返ると、
個人的な印象としてはPSPの方に勢いがあった。
PSPは各所で売り切れが続出し、DSは探そうとすれば見つかる程度は市場に残っていた。
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/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
| ロ..┏━━━━━━━━━━┓..ロ |
| ┃ ┃ |
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| ::::::┃ ┃:::::: |
| ::::::┃ ┃:::::: |
| ┃ ┃ |
ゝ___.┗━━━━━━━━━━┛___.ノ
/___ ..┏━━━━━━━━━━┓ ___ヽ
|| [__] .| ┃ ┃ | ⊂⊃ ||
|| ..| ┃ ┃ | ||
|| ..| ┃ ┃ | ||
||....┌┐..| ┃ ┃ | ○ ||
|┌┘└┐┃ ┃ |○ ○||
|└┐┌┘┃ ┃ | ○ ||
||....└┘ | ┃ ┃ | ||
||..,,___| ┗━━━━━━━━━━┛ |...___.||
| nintendo DS |
ゝ____!!_________!!_!!____ノ
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
2005年5月19日、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』が発売!
タイトルにあるように従来の子供ではなく、大人に向けた商品だった。
しかし!
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
へ
/ ヽ.
/ ヽ. __,,,,....、
, ' ',_,,.-'''"´ ̄ .!
,.' ', ,'
/ |: /
,. -/ ! /
,. ''": : : ,' /~.ヽ
/ : : : : : : ,' /: xx: :\
/: : : : : : x'x | /: : : :^ : : :`ヽ
/:xx:___..^ ! 、i| ー- /, : : : : : : : : : : : ヽ
, ': : : :^:ヽ:::;;;;;;/ : '、 .〉 了 /////// _,,. '" : : : 、, : : : : : : : : : '.,
/.: : : : : : :/:::::::::ヽx.: : ヽ.'ヘjヽ (~ヽ、___ ,/´: : : : : : : : : :XX : : : : : : : : :,イ、
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,':::::::::::::::::', ̄ ̄ ヽ し:-_,,=〈 `丶.: : : : : : : : : :^ : : : : : : : : : : : | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
iヾ:::::::::::::::::i ` ─/´ ヽ ` 、: : : : : : : : : : : : : 、, : : : : ノ
i し'⌒ヽ_j'i .,' \ 丶: : : : :、,: : : : : : XX: : ,.'' __
| | i `ヽ_ 丶: XX : : : : : ^ : / /´ )::::',
| | '、 :::;;;;;;`( }: :^ : : : : : :,,. '' i「i (_:::::::::|
! .... .:.:.:::.:l 丶..,___,,. ='_''''´_,ノ___,,.-‐'''" lj_j ヾ:::::|
!....::.::...:::::.:.::j ..ヽ.,___ノ;;ノ
__________`"'ー-‐‐''" _______________________
/| |i |\
,---─, ,.-_、 . /...| |.i ,.ー、_,.ノ^ー、_,.-丶._ \
/ ,,. ''/二/(;:_ノ`ヽ、/.::゙ | | i ̄', ̄'., ̄'., ̄'., ̄' , ___ ノ、_ _ ,,....-<〉ヽ ヽ \
ヾ />-i ゚ 。 (⌒i/ : * | | .i::::::i i:::::::i i::::::::i.ヽ `ヽ.___〉 ヾ>→''" "''ヽ L \
 ̄ヽー 、. ヽ゚__(`ヽ/ ::. ,' .i .i:::::| |:::::::| |:::::::|. ヽ __ノ| ζ i'' ̄ /´〉ヽ _ .::、`ゝ,
__.:/ i ,.::';:;:;;;;ヽ/ .: ,' i .i__:|_,,..,,|,_|____.|_.」. ヽ| ̄ .ノ ヽ ` 7 ヾ,;:'´ /〈`ヽ..:゙.、\
´"ー-、-':{;.;;;>'</ .:' ,' i .i / ,' 3 `ヽーっ_,,..,,,,_  ̄ ̄ . i 〉 ヽ─,、 `"::'':". .::i、
(;;_) _ i.:.:ヾ;:_;:~;/ 。::' ,' i .il ⊃ ⌒_/ ,' 3 `ヽーっ ゝ ー \ソ , '゙.:::,:;;: :;.,. .:l
∧_∧
(,,;´∀`)
( )
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脳トレの発売初週の売上げは約4万5000本。
当時ゲーム業界には、「ゲームの売れ行きは、発売2週間後で決まる」という“常識”があった。
これはソフトは最初の2週間で最終出荷の7~8割が出る傾向があるため。
あくまで原則だが、初週に売れないソフトは「ダメ」扱いされる面があった。
しかし! しかし!
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,ill!' ,illl!´ llll!
,;ill!゙ ,illl!゙lli lllll!
,il!illlli ;iil!゙ llli llll!
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llll lllli ,,
lll! ;;llllllllllllllllllll;; ill!
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/ `i .ノ
_人_.ノ/ ./ヽ. /ヽ.
/ ll. /. ヽ__,./ _ ヽ、 . -、
/ |!、 ノ , ´ `゛ ヽ ( )
/ ./ ヽ./ " 、_,..| * ', ノ` ー ';
. / /i { * ヽ lヽ、__. j´ j
!. / l. '、 ヽj`ー、_ `ー、 /
ヽ、 / ! ヽ `ー-' Ο
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同作は週を重ねても売り上げが失速することなく、数を重ねていく。
「敬老の日」にはゲーム機とソフトを祖父母にプレゼントするという現象が起き、
半年かけて人気ゲームの指標となる100万本を突破する。
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| nintendo DS |
ゝ____!!_________!!_!!____ノ
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脳トレはただ売れたわけではなく、今までゲームに馴染みのなかった中高年、老人などを巻き込み一大ブームとなる。
流行語大賞トップ10に、ゲーム業界からの言葉が選ばれるのは非常にレアだ。
また、当時ゲーマーは似非科学と判断していたものの、世間の冷たい風当たりとなっていた「ゲーム脳」という
ゲームによって脳が攻撃的になり犯罪を犯すという理論を、
ゲームによって「脳年齢が若くなる」と
プラス方向に転じたのは、正にゲーム業界のメシア的なものだったのではないか。
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脳トレの最終的な売上は約380万本。
2005年12月に発売された
「"東北大学 未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング"、」
通称「もっと脳トレ」は、前作を更に上回る500万本を売りあげる。
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Nintendo DS 「脳年齢 52才」篇 - 松嶋菜々子 - もっと 脳を鍛える大人のDSトレーニング
ttps://www.youtube.com/watch?v=XPv6X9zuxYU
もちろん値段の安さも売れた要因に入るのだろう。
それは重厚長大で制作期間のかかる続編ばかりが発売されることへ懸念を持っていた岩田の信念に沿うものでもある。
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/ └、_,ィュ
/  ̄ ̄ ̄ ``ー√ヽ::::tァノ |
ノ :' :::::::::::::::::::::. {::::,ノ.::::'" ン
`ク :::::::::::::.、.. , :.::/
| :: ,ノ:: ..:. . ,、;;.: `ー-、
ノ ,ィ^.::( ̄`ヽ、;:.. ヽ、 `ヽ、y'
} | \,、) `ー-、 \
`ー' ヽ,ソ
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これにnintendogsなどをはじめとした女性層の獲得も重なり、
DSの購買層は中高年、女性と今までゲームにふれたことのなかった範囲にまで広がっていた。
実はこれは岩田の狙いだった。
「ゲーム人口拡大戦略」である。
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女性ゲーマー拡大を追い風にする任天堂
提案に従い、ニンテンドーDSを購入する消費者は少なくなさそうだ。
2004年の発売以来、タッチスクリーン機能を備えたニンテンドーDSシリーズの販売台数は日本国内で1600万台を超え、
市場に出回っている他のすべてのゲーム機を圧倒している。
しかも、子犬飼育シミュレーションや脳のトレーニングといったゲームソフトの人気が追い風となって、
DS購入者の多くを女性が占めている現状だ。
当初はこうしたことを想定していなかった日本のゲームメーカー各社も、
今では女性に熱い視線を注いでおり、
以前は見過ごしていた女性のゲーマー層に直接アピールするものを売り出そうと躍起になっている。
金融会社に勤めるコンピューター・プログラマー、Eleanor Haradaさん(31歳)は次のように話す。
「昔は、通学電車の中で旧タイプのグレーの『ゲームボーイ』で遊んでいると人に見られた。
普通の光景ではなかったから。
でも今は、女性が電車の中で平気でDSを取り出せる。昔に比べてスタイリッシュに見えるからだと思う」
WIRED NEWS
│ 「ゲームをする層を広げなければいけない。そうしないと,おそらく我々はゆっくり死ぬんだ」と思いました。
│ これは恐怖でした。
│ パイがどんどん小さくなっているとしたら,業界で一番になっても死ぬのが先延ばしになるだけです。
│ 死ぬのを延ばすために社長をするのはイヤでした。
│
│ だから「ゲーム人口の拡大」を大きな目標として掲げることにしたのです。
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∧_∧
( #´へ`)
( 0))
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ラスボス「ゲーム離れ」への岩田の一矢が、「ゲーム人口拡大戦略」だった。
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│それを聞いた米国のある幹部が「それって“5 to 95”だよね」とぽろっと言ったのです。
│そのフレーズはスゴくいい!と思って,「5歳から95歳まで」とか
│ 「年齢・性別・ゲーム経験の有無を問わず」(遊べる)といったスローガンも,口にするようなりました。
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V:::: ' V/
V \
/ / V\ 「ゲーム人口の拡大」って、
.:':′ / .V:::ヽ
/:::: / ./ \ V: / 「おとなも こどもも おねーさんも。」なんですよね(笑)。
/:::: | | /ハ / ト、 .| V
.  ̄ | | ./⌒ \ / / イ ハ|
/ | | /x= 、ヽ ヽ / x= 、 | } ヽ と後の岩田は語る。
/ | / ん/ハ / ん/ハ / i
.∧. ヽ弋 ソ 弋 ソ | /
i ∧ ∧ "" ' "" | / 「おとなも こどもも 」 は MOTHER2のキャッチコピーだ。
ヽ. :. 、 ァ .イ| イ /
}ハ ヽ >。. 。< .| / イ /
ノ へ /ハ } ィ} ー { .ハ! /八{
イ }_/γ:::::::ヽ / \ / ノ、 V
.:::==-x::::::::::::::::::"''<)::::) / /: :ー=ニ、
{:::Y:/:::::::::::::::::::::::::::::::ヾ: 人 /: : : : : : : : :
乂/:::::::::::::::::::::::::r x::::::::::'/: : : : : : : :|/: : : :i
::::::::::::r x: ─ゞ'、:::::::::i: : : : : : : : /: : : : ハ ぬいぐるみ ぎゅっ!(盾)
∧::::::::::::/ rッ ム‐ァ=x: : : : : : /: : : : : ::i
〉、:::::::: 人 /  ̄ ィ{: : : :: ::〈::_:_:_:_:_::ノ
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/  ̄ ......。s≦:::::\: : i! /__
,.ィ'" ヽ:::::::::::::V ::: \ _ / /
八 _ ..:/ー ゝ─ \:::::ノ _ /
.  ̄/:::::::::≧s。... _ .:ァ::::Vヽ /
//:::::::::ハ::::::::::::::::::: ̄::::ィ'"::::/::::::::}: : :\
/: ::乂::::イ ム─<:::::::::::/:::::::::::{::::::::/: : : : ::\
「\ ̄`''ー-- 、、、
___ |:;::∧ ヽ 社長が「これからはこっちだ!」と言ったときに,
〈\ / |:.:.:.:∧ \ 社員全員が心からそれを信じるなんてことはあり得ないでしょう。
\ / |:.:.:;:;'' ',
,' ' 前任者の山内ならできたかもしれません。
{:...:...::....:..... |
|.:.:.:.:. :. :;_:;:;:.:.: :! 彼は,地方の花札・トランプ会社だった任天堂を
ヽ:.:.:;::.:'´:;':;':;::;.:.:.:.:. / 「世界のNintendo」にしたスーパー・カリスマですから,
}:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:;:;:. リ、 一言の重みが違います。
\:.:.:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:; / `ヽ
`ヽ⌒>:;::;:;:;:;.:.: /
 ̄ ̄ ̄/// 私は彼よりはるかに若造で,しかも外部からやって来た人間ですからね。
// /
〃〃
,へ ,へ f^i^f^r、 だから,私は何度も同じことを言いました。
. /:::::::\ /:::::ヽ r.、 | .|||| たぶん,ものすごくしつこかったと思います。
/::::::::::::::ー--‐'::::::::::::::ヽ ゙、゙、!. '. '. '.| すると,少しずつ変化が現れるんです。
,r'::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ、 |
l:::::::::::/::::::::::::::::::::::::\::::::::::l 〉 - r'’
゙ |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| / /
l:::::::::::ト、_:::::::::::::::::::::_,.イ:::::::::::l / /
ヽ、 \ `ー-―'"/ / / / 例えば,売り場に今まで見たことがない層の
\ ` ー--‐ ´ / _/ / お客さんが来るようになったとか。
_> ー--‐ <_,,..-‐'''" ./
,..‐''" ,-'’ 営業担当者のそうした報告を開発陣に伝えると,
/ _,,..-‐'''" 技術者が驚くんですね。
/ ,、 f´
/ /| | そうして,やがてこの方向に可能性がある
/ / . | | ということを信じられるようになります。
/ / | |
. / / | | ト
/ ノ | | ッ
/ / | | ト
/ ̄\ / ̄\
/ \ / \
/ >────< ヽ
| | いろいろな意味で大きく変わったと感じたのは,
| 三三三三 | 「脳トレ」がブレークしたときです。
∨ / 三三三三三 \ V
| / 三三三三三三 \ |
| ∧ 三三三三三三三 ∧ | 脳トレ現象が起きたときは,
| | \_______/ | | 本当にお客さんの層が変わりました。
{ しJ | }
\ ししJ______ッしぅソ /
> しし <
/ 。 \ 社員たちにも自分の親から「あれを送ってくれ」とか,
/ o /\ 全くゲームに興味を示さなかった妻から
. / ///ハ 「面白かった」と言われたとか,
/ / ヽ/////ハ そういうことがいっぱい起こりました。
/ / |//////ハ
. / /| |//////,ハ
| \ , i
, ` 、 / | 「ゲーム人口の拡大」というお題目で,
/ >―=‐-く 」 本当にできるかどうか分からず恐る恐るやっていた。
、 ヽ 人
-‐ ‐-  ̄Y ̄ これが一変して,やればできると確信したわけです。
| 、_ , |
、 ̄/ , 、
‐' / / / 社員たちがそう信じることはとても重要で,
ヽ、 「 -、ア その後はゲーム層を広げる新しいソフトウエアの提案が
>‐- __ イ | ノ ノ すごく速く出てくるようになりました。
/ ヽ / {
|
/ / /
/ / | /
/ / | / ,〃′ ヽ
/ / l _,,,,/ / ', よく「2-6-2」といわれますよね。
/ / | ̄  ̄``゙''‥ ,, i!
/ //レ リ `'' , i! 組織で何か新しいことを起こそうとすると,
イ'' ヽ すぐに賛成する人が2割,協力してくれない人が2割,
', どっちつかずの様子見の人が6割になるという意味です。
i!
/ \ .i 最初の2割がアクティブに動き始める。
/ \ .', その動きから2割が2割5分になり,3割になります。
/ 丶 ', 私の経験ではだいたい3割5分ぐらいに達すると,
', 一気に8割ぐらいになります。
__ _ l!
イ ヽ .| そのちょっと手前,2割から3割5分までのところが,
\____ ノ l 時間がかかってとてもしんどいのです。
/
/今回は,脳トレのヒットのおかげでそこが思ったより早くできました。
. -―┐
/ /::::::|..-―…┐ 正直に言えば,「ゲーム人口の拡大」という方向性には割と自信がありました。
, ' ``ヽ:::::/
/ / ∨ でも,いつそれが達成できるのか,
{ ''"" r:::...., } それに1年かかるか,3年かかるかは全く分かりませんでした。
l、. |:::::/ ノ
^ゝ ー' イ その方向が正しいという思いだけがあった。
/ /⌒ヽ `i
|、 ノ .|| しかし,私は社長ですから例えば5年たっても結果が出なければ,
おそらくクビになっていたでしょう。
. -―┐
/ /::::::|..-―…┐
, ' ``ヽ:::::/ 脳トレがブレークしたのは発売(2005年)から半年たった年末でしたから,
/ / ∨ DSの発売(2004年)からは約1年かかっています。
{ ''"" r:::...., }r'⌒ヘ
l、. |:::::/ 八 }
^ゝ ー' イ /
/ /
/ . / でも,1年で乗り越えられたのはすごく早かった,運が良かったと私は思っています。
: . / /.: /
.:. :.:/ /: .: /
:. :.{ ノ.: .: /
: .: :.: {.
八
´ \
______ o '_
\ \ /
\ ∨ っ なんでもそうですが,
| ‐- |\ っ できるかどうかはやってみないと分からないし,もっと言えば運なのです。
.:.:. ., ` ; \
「` ‐-r .:.:/厂 ̄ /)')/)
/⌒ヽ ヽ _,,ノ /E} /つ ∠、
/ -‐ O=┘ 〈 ノ ノ ̄
. / \ / ./
x'爻X,/ / \/ /
x'爻淼/ / / \ /
xX爻.( / / ` _,/
く ∨ |
>={,' | たまたま人々が許容する時間のうちに結果が出ることを
⌒⌒| | 「運に恵まれる」と言うのだと思います。
{ |
| /Τ ; だから,今回たくさんの人が協力してくれたことや
| ./ .| / 川島先生との出会いがあったことなどの幸運に,すごく感謝せずにはいられません。
. ,| / 、_人_/
/ /
/ /
/⌒
/ /""
/ /
| |
| ∧_∧
___._/( #´_ゝ`)
/ ___ /
/ / / ` /
(⌒./ / /
( .|
\ \|
|\ ヽ、.
| |ヽ ヽ
/. ノ ヽ )
レジ―・コング 参戦!
│ミスターイワタ、
│ウチのマーケット(欧米)で、ブレーンエイジ(脳トレ)の魅力が伝わるか不安です
└────y─────────
∧_∧
【】´_ゝ`)
∩ \
│日本の文化的な事情がこちらとは違います。
│日本では50歳以上の人口比率が、こちらを断然上回っています。
│アメリカやカナダとか、特にラテンアメリカでは、購買層は大きく違い、若い人口がはるかに多いのです。
└────y─────────
│ウチのマーケットではこのゲームソフトについて、違った観点から考える必要があります。
└────y─────────
∧_∧
(*´_ゝ`)
クィックィッ / \
/ y | カマーン!
8∩ | / | ∩8 |
\\ | | | | |
\ノ | L__ノ
| |
/ _ \
/ / \ \
\ \ \ ヽ
\ ヽ > ノ
__> _> / /
(__ / ノ /__
〈_ ___)
│そこで西洋向けにローカライズする際、「数独」を加えたいと考えています。
│こちらでは数独が大流行していて、数字のパズルが年配に人気ですから、ターゲットとして見込めます。
│若い世代もパズルを楽しんでますから、彼らにも届くはずです。
└────y─────────
∧_∧
(*´_ゝ`)
/ \
/ y | カマーン!
/ / | i |
/ / | | | 二二つ
\ヽ | | ヽ
ヽ ) _ \丶ヽヽ
( ノ / ヽ \) パンパン
/ / \ ヽ
く ヽ > ノ
ヽ ヽ / /
_ノ 丿 ノ /__
(__ / 〈_ ___)
│レジ―、「ブレーンエイジ」は川島教授の研究に基づくものだ。
│教授の本をヒントにアクティビティをデザインして、
│ これを本人に納得してもらうまでかなり時間をかけて粘ったんだ。
│教授が数独を研究に使ったのかもわからない。
└────y─────────
│君の提案は実現が難しいだろう。
└────y─────────
∧_∧
【】;´∀)
∩ )
│ミスターイワタ、数独についての研究素材は、川島教授の理論と合致しています。
│頭のエクササイズを短時間集中して行うことは、記憶力の改善につながるようです。
│教授にそれを伝えて、これが西洋にとって意義がある理由を説明すれば、わかってくれるのではないでしょうか。
└────y─────────
∧_∧
(´<_`*) カマーン!
/ \
/ 人 \
///\ \ プリップリッ
⊂´// ) ) ) ))
 ̄ ̄ / / /
/ / /
( // /
| | | |
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(´ ノ ´ ノ
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レジ―・コングはやり手であると同時にかなり強引な手腕に思えるが、数独を加えた脳トレは海外でもヒットを飛ばす。
その判断は間違ってはいなかったのだろう。
海外ではnintendogsも非常に売れて、キラーソフトになっている。
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平成18年1月5日
各 位
任天堂株式会社
「ニンテンドーDS」品切れのお詫び
日頃は弊社の商品をご愛顧賜りまして、誠にありがとうございます。
さて、年末年始において、弊社携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」が、弊社の予測を遥かに超える需要が殺到したため、
品切れ状態になり、お客様並びに販売店の皆様には大変ご迷惑をお掛けいたしましたこと、心よりお詫び申し上げます。
弊社では、商品の搬送を航空便に変更する等、少しでも早く商品を店頭にお届けできるよう取り組んでおります。
なお、商品は毎週出荷しており、1月下旬ごろには供給量も増えますので、
しばらくの間お待ちいただきますよう、伏してお願い申し上げます。
以 上
ttps://web.archive.org/web/20060110094456/
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/owabi/index.html
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品切れゆえの異例の謝罪文まで任天堂ホームページに掲載された。
DSは脳トレをはじめとした「Touch! Generations」などの奮闘もあり、ゲーム機史上最速のペースで普及していく。
岩田のゲーム業界への提案の果実の一つが実ったのだった。
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on my business card, I am corprate president.
名刺の上では、わたしは社長です。
∧_∧
(,, ´∀`)
( □0
| l |
(___)__)
in my mind , I,m a game developper.
頭の中では、わたしはゲーム開発者です。
∧_∧
(,, ´∀`と)
( /
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but in my heart, I am a gamer.
でも心の底では、わたしはゲーマーなのです。
∧_∧
(,, ´∀`)
( と )
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(___)__)
Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa! Hyuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu!
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〈 `> ` ̄ ̄´ <´ 〉
', / \ /
∨ -‐ ‐- ∨
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| ト―ー┐ |/ `ヽ
| l l / }
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ノ'´ /
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だが、岩田の歩みは止まらない。
プレイステーションが牙城として聳える、据え置き機への挑戦が始まろうとしていた。
コードネーム「レボリューション」は文字通りの革命を起こせるのか?
そして「お茶の間に溶け込む眠らないゲーム機」とは?
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第十七話 任天堂は一味違うぞ ~終わり~
投稿終わりましたー。
DSの技術的な深掘りはいろいろできそうですけど、知識が薄いので省いてしまいました
ただ岩田さんが大学の卒業研究でタッチスクリーンのようなものにペンで書く、というのを既にやっていた。というのは書いても良かったかも。
ここらへんから参考にしていた動画を追い越してしまい、そして社長としての情報、言葉が大量にやってくる、どう処理するか。
とか、あー、大変だ、こりゃ。
生暖かい目で見守ってくだされば。
age進行ジャー。しーゆー!
今ではマンガもアニメもイラストもデジタル作画が当たり前になったけど
2004年頃だとペンタブが普及しきっておらず、無料・格安で使えて機能性に優れたグラフィックソフトもなかったから
絵師は紙に手描きしたものをスキャンしてた
DSのペンによる操作感はユーザーにとって斬新だっただろうな
乙
乙です
DSブームは現在のスマホゲー隆盛の一因だと思ってる
アレでゲームユーザー層が一気に広がったから
DS以前、子持ちのオバチャンは
基本的にゲームを悪者扱いしてた
その空気が一変した
乙!
タッチパネルがないと遊べない(PSPがパクれない)ゲームが大ブームになってしまい
大赤字出しながらPSPを売り続けた久夛良木さんはソニーを去る事になった
世界樹の迷宮みたいに
タッチペンあると面白いタイトルがあってな
乙
この当時、任天堂以外も優れたハードや面白いソフトは作ってたけどゲーム市場自体を成長させることを意識してそしてそれを実現したのは任天堂だけだった気がするな
セガとか「女性や非ゲームオタクはセガのゲームをなぜか全然買ってくれない」みたいなことを言ってたくらいだし
ぷよぷよは女性人気も高いけど厳密にはコンパイルが作ったものをコンパイル倒産後にセガが受け継いだものでセガが1から作ったものじゃないしね
乙でした
自分はザウルスを持ってて、同人ゲームとかでタッチペンを使って操作するのを入れて遊んでたけど
アレも時代が早すぎたんだろうな
乙
実はソニーもDSブーム見て
PSPの画面をタッチ式にした新バージョン出そうとしたけど
「空白の17分」で生産ラインが混乱したまま発売したから
次世代機PSVITAまで待たなければならなかった
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