Author:やる夫達のいる日常
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岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第十九話 祝福!(Wii、スマブラX、Wii Sports etc)
│
│ 携帯ゲーム機、ニンテンドーDS、DSライトがヒット!
│
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. | ┃ | /道ヽゝ | | .┃ |
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| nintendo DS |
ゝ____!!_________!!_!!____ノ
│ 並んで抽選チケットもらって、買えました
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∧∧
( 爪
〈 〉
| |~
し`J
│ サンタさんにもらう・・・
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| |/
 ̄ ̄ ̄ ̄
│
│ 新たな家庭用ゲーム機Wiiがアメリカで先行発売。
│ 人気も上々です。
│
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| ̄ ̄| |___| ∧_∧ ̄ ̄ ̄ ////|.
| ̄ ̄| |___|( )____| ̄ ̄ ̄|/|
| ̄ ̄ ( ○ )  ̄ ̄ ̄| |
| Wii | | | Wiiスポーツ | |
| (_(_) ,|/
│ 300人以上並ばれるような人気で
│ 今も予約も受付終了になっているような状態ですね
└────y─────────
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| ̄ ̄|/| ( *) ( ,,)
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| Wii . Wiiスポーツ | |
| . ,|/
│
│ 2007年の業績予想を上方修正し、
│ 企業としても勢いに乗る任天堂
│
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:::.... /|\||
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│
│ 今日は岩田社長みずからが描く
│ ゲーム市場と任天堂の未来像に迫ります
│
└─────────────
∧_∧ 任天堂 岩田聡社長 生出演
(,, ´∀`)
( )
| l |
(___)__)
│アメリカでWiiが先行発売されたわけですが、反応はどうでしたか?
└────y─────────
│ そうですね。手応えがありましたね
│ 市場に並んだ台数が殆ど1日くらいで全米から無くなりましたから
└──y───────────
│ ただゲーム機というのは発売当初に売れるのはいつものことですから、
│ 逆に言うとそこで浮かれずにこの勢いを維持できるかどうかということが重要だと思ってます
└──y───────────
∧_∧ ∧∧
(,, ´∀`) リ゚o゚,,ル
( ) (y J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│そして新型ゲーム機ですが、なにかといいますとSCEのプレイステーション3ですとか、
│ マイクロソフトのXbox360とどうしても比較されがちじゃないですか。
│任天堂としてはwiiの位置づけ、何を目指しているんでしょうか?
└────y─────────
│ そうですね。実は1997年から2004年まで日本のゲームの販売額というのは
│ 年々実は右肩下がりに下がっていたんですね。
└──y───────────
│それは昔はFC時代、SFC時代にゲームを遊んでいたけども、
│ 今のゲームはどうも難しいとか時間がかかるとかそういうことで中々できないという方が増えてしまったんです。
└──y───────────
│ で、わたし達はそういう流れに非常に強い危機感を感じてまして、
│ どうしたらゲームやってくれる人が増えるだろう、
│ どうしたら昔やってたけど今はやれないって人をもう一回さわってもらえるだろう、
│ もっと言えば一度もやったことないけれどちょっとさわってみたいぞ、というのをどうしたら作れるだろう.
└──y───────────
│ 言い換えるとゲーム人口の拡大ってことですかね
└──y───────────
∧_∧ ∧∧
(,, ´∀`) リ゚o゚,,ル
( ) (y J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ そのゲーム人口拡大のために最初にやったのがDSで、二つ目がこれだったんですけど。
└──y───────────
│ 結果的にそういう形で動いてきましたから、
│ SONYさんやマイクロソフトさんがされている方向とはひじょうに違うんですね。
└──y───────────
│ ですから良く競争だとか、ゲーム機戦争だとか話をいただくんですけれども、
│ 僕らは競争しているのは、闘ってるのは、お客さんの無関心であって決してライバルメーカーじゃない。
└──y───────────
│ ライバルメーカーに勝ってもパイが広がらなければ、ビジネスはおっきくならない訳ですから。
└──y───────────
∧_∧ ∧∧
(,, ´∀`) リ゚o゚,,ル
つ と (y J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ ソフトメーカーからは体感を評価する声が出ているようですが、
│ これを(アーケードから)家庭に持ち込もうとしたのはどうして?
└────y─────────
│ 両手で持って左右の指で器用に動かすコントローラーはですね、
│ 最初のうちは皆さんすっと受け入れていただいたんですが、
│ ボタンの数が増えたりゲームが複雑になるにしたがって、
│ 昔はゲーム機のコントローラーってみんなが盗り合うように遊んでくれたのに、
│ 今は「ちょっとさわってみる?」と渡すとしりごみをしたり後ずさりする人が増えてしまったんですね。
└──y───────────
│ ゲーマーじゃないと手を出せない感じになって来ましたね。
└────y─────────
│どうしたらこれさわってもらえるかな?
│ やっぱり直感性がどんどん失われていることが凄く大きな問題なんだろうなって。
└──y───────────
∧_∧ ∧∧
(,, ´∀`) リ゚o゚,,ル
( O とy J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ Wiiも予約販売が受け付けられないほど好評で、
│ そしてDSも発売から2年経った今でも手に入らない状態なんですよね。
│ 逆に言うと売上を伸ばす機会を品切れによって逃しているような気がするんですが。
└────y─────────
│ 申し訳ないことなんですが。
│ ただわたしどもは毎週15万台ぐらいのDSをこの一年近く毎週出し続けているんですね。
└──y───────────
│クリスマス並みの売上がずーっと一年を通じて起こっている、
│ ゲーム業界にとって前代未聞の出来事がずっと起こっているんですね
└──y───────────
∧_∧ ∧∧
(,, ´∀`) リ゚o゚,,ル
と つ (y J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│今まで「ゲームばっかやって」って言ってたお母さんが今回ハマりそうなゲームですもんね
└────y─────────
│ ぜひ一緒に遊んで欲しいんですよね。
│ ゲームを遊んでいる人と遊んでいない人がこうバーンと別れてて、
│ 大きな壁があったのが今までの流れだと思うんですけど、ぜひこれ壊したいんですね。
└──y───────────
│ 実際に遊んでいただくと面白いですから
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∧_∧ ∧∧
(,, ´∀`) リ゚o゚,,ル
( ∩ (y J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│そのほかに課題というのはありますか?
└────y─────────
│ 僕らは人におどろいてもらうのが仕事なんですね。
│ ある時「すごい面白い」というものを作っても、まぁ、しばらくすると驚かなくなるんですね。飽きてしまうんです。
│ 必ずどんなものにも人は飽きるので、たとえば脳トレは流行りましたけど、やはり飽きてしまうんですよね。
│ せっかくさわっていただいたシニア層の方々が次にさわるものを用意できるのか、というのが我々の大きな課題
└──y───────────
│ エンターテイメント、なんでもそうですけど、いつでもいつでも新しくできるかが我々の仕事ですね。
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(,, ´∀`) リ゚o゚,,ル
( ) (y J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ どうもありがとうございました
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∧_∧ ∧∧
(*´∀`) リ゚o゚,,ル
( ) (y J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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l、 .ヽ ! l| ./ ./ ./゛ {l. l{ :|: }l _..彡イ' lj{ j} j} ヽ
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ミx, `'''ー- ℡ヽミx℡ \ヽ、 _゙''―--  ゙̄二....l{ :|: }l..._,, -''" / . /
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三二二ニニニ=--―¬'''''゙゙ ̄´ ‘ ̄ l{: :|: :}l. _.. . _,, ‐'" ,
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Wiiは発売するや否や世界中に旋風を起こす。
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r .、 ,ィf:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ヽ
>、\ 〃''*=≠''“㍉:i:i:i:i:,
_r{ {` 、 .′ 廴:i:i:i:}
{ { ∨\{⌒! {_,,..、 r=‐- }_i:iィl スマブラではファルコン使いデース
.V\>xくゝ ! rf孚〉 ,ゞく^ }
/{{ {\ { ,/ >、 ト、ノ
く:i:i:i{.`ー---∧ 〈r`-=‐-ァ .′/
∨{ . /:i:i\_ r===‐- , _∧ヽー≠ .′,{
.∨「「:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i\_/:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:/:i:i∧  ̄ / ))、
∨:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i}i}:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:/:i:i:i:i:iヽ `ー=‐ x≦ }i:ト、_
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アメリカではオバマ大統領がWiiをホワイトハウスに持ち込んだり。
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-一==ニ二ニ=ー--ミ
-=ニ二 |
ァ'´ >┐
V ┌──ミ / |
V | 辷「 `Y, | 面白そう。わたしも混ぜて
V-ー===一| ノーくニ二リ
j--======{__ イニニニニニニニ≧<
/二二二二二二二二二二二二二ニ=≧
と二込乂乂乂乂 ミ弋㌫ ) ィrチィ'´
弋乂人ヾ从 ⌒ ー=ィ V )
/`ヽ乂○ /( 、 〉/
/ \ 〈 「ーェェェァ/
く \ } ノ ` =彡'
/ >ー-ミ \ 从 __丿
' \ ヾイ爪
/ \ \}|
./ \ ',
/ \ ',
ヽ ',
弋 ',
ム \ '、
{ ゝニ⊃
| {
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エリザベス女王もWiiスポーツをクールに遊んだという。
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先月訪れたアメリカでWiiが売れている「意外な場所」に気がついた。
それはリタイアメント・コミュニティ(アメリカ式の老人ホーム)である。
/ \
/ .r──┬─ 、 ‘, _ィ -_ 、
/ ´ ̄ ̄ ̄ ``ヽ { ___/  ̄{ } }`\}__ /.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:` ‐、
/ 、 /\ {_/ { { } } } } /.:.:.:.:.──--..:.:.:.:.:.:.ヽ
/ ヽ _,r === 、./ ヽ /{{ { {____}__}__ } { _,. - --ァ─:二--──- 、┴ 、
ゝ、 ,r '"´ ``ヽノ ∨{ / ̄`>、 , ==ミ\ノ /::::シ' ヲ rシ-‐ヽ  ̄` ー- 「:ヽ ヽ
/ヽ< __,,=<"´「i``ニー、__,,> } {,.イ {/´⌒\ノ (r==ミノ〈ハ `7´ゝ'" ‐ ''ニF!ヽ 、 _ヾ‐、::::::ン'
}彡 { '´ ィr、``ノ ´,r,、` }∧ Vハ} イ{スヲハ ___/⌒ヽ´ミ|r} | ' 〈 /´ ‐ '´ !ヾ_ミ「 ´
}‐、.! ゞ"ノ/ | ゞノ リ、| 〈⌒V∧ ( ミ (___r)'⌒ヽ)_.ノ |ノ ヽ__ィ ,. ,. ´ r' `'|
!^>、: r ト, /「.i ' ∧ V∧___ _ノ _L...__ノ-、___. }---、 / l i ,. ー/ィ!j.川 l
ヽ_ ! r'" ー- 'ヽ, レ __/⌒\--{∧ { く´ __.ノ}_ノ\ \_ /Y ` {. ' `^ソj. /
__/ 以 ` ー-‐ ' ' ノ /´// ___ )_∧ .\_ `¨¨´ニニ´_ノ ̄ ̄∨ `\ / l \ | 、 /
i <,_ト、ゝ、 ~ r' >, / } __ )ー-\ { ー‐ 、__ノ } ̄ ̄ ̄∨ ‘,/ | \ ー-- イ
__l `ー-、ヽ __ ノr┘" | / { ) ̄ ̄∧\ / }-------V ‘, ヽ \ _/ /
,! ト、 l | 人 { .{  ̄ ̄)、----∧========<} } } } \ /iレヘ、 / \
` l ,,__ _,,.| ノ `ヽ __{ , {ヘ ´「 ̄}、} ∧=======<{ー一'⌒\} / } \/ l. / \
ヽ / `ヽ { __/ {/ \___/}//´ ̄ ̄\: : : : : : :::} ∨ \ レ' \
人気のソフトはWii Sportsのボーリングだ。屋内運動場に大型の液晶テレビを7台横一列に並べ、
高齢の入居者が大勢集まって「大ボーリング大会」に興じているのである。
ttps://bb.hiroyukimurata.jp/market/506/
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そうしたセレブだけではなく、ゲームとは縁遠いはずの老人層にまで
Wiiは主にWii Sportsを中心に浸透した。
正に岩田が目指したゲーム人口の拡大、5 to 95(5歳から95歳まで)の実現である。
ちなみに、こうした老後施設への介入は、今現在任天堂はswitchで積極的に行っている。
岩田イズムの継承だろう。
ttps://www.4gamer.net/games/480/G048071/20231102006/
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任天堂、バンダイナムコからモノリスソフトを買収
2007年04月27日
任天堂は、ゲームソフト「ゼノサーガ」などを開発するモノリスソフトを5月1日に子会社化する。
バンダイナムコゲームスが保有するモノリスの株式のうち、1920株(発行済み株式総数の80%)を取得する。
モノリスソフトは、1999年ナムコの出資により設立された開発会社。
ゼノサーガシリーズや「バテンカイトス」シリーズなどの企画開発をしてきた。
バンダイナムコゲームスでは今回の株式売却について「企画開発会社としてのモノリスソフトの今後の成長と、
家庭用ゲームソフト事業における任天堂との協業関係を強化することが目的」と説明している。
__
> 升 ` 、
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乂彡 / ! \!
| ./ | { リ :; 乂__,
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イ-川戈ォ!;イ從ォ, \ ハ!
___,ハ 、 从トリゞ、丶
/ ! ヘ ー // !ヤ ヾ.マ
ー、| , ー 彡イ ノ::! .ハ,∨
| i !:::::::::::::::::::::::/ i! !
| i ,'::::::::::::::::::/ リ !
j ヤ |:::::::::::::/ / /|
/:! レ':|レ彡' _jI斗f七゛!::!
f~::::::::ノ i!::∂/,。s≦三 !:!>=-=≦!::!
rセ≦:v_ /´! :::/ /://:i ! i!:乂___,::ー::'::::!
{!@ _ Y r 、' ) ./::ζ::, ヤ:::::::::::::::::::::::|
¨´ ≧=iノ/ { /::::甘:, マ::::::::::::::::::::::|
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モノリス買収!
当時ゼノサーガシリーズが不調で地に堕ちていたモノリスということで、当初のゲーマーの声は芳しくなかったが、
その後の八面六臂の活躍を見れば、2000年代最良の任天堂の買い物といってもいいくらい。
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しゃべる!DSお料理ナビ
料理のレシピをゲームの一部にする、ステージをクリアする代わりにできた料理が報酬になる。
ゲームの定義を拡大したゲーム。
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,,,x-─''''''''''''''''ー-─く,,,,:..:.:::..;~゙''',二区い}つ
,z'~:; 彡;:. : .::.;'':::.. ,,:.:;''..:.,~ミt、:::;;t~ {こ} __
,,,イ~ .;:`メ:;;...,'',:::..:::,:..;::::..;:. __,,,,,;;;;,二ュ,,,,,,,,,,__{n_}_
ン~;: ,,:' ,,,:::,':,;'::゙;;';;:...:::.'';::.,;:: ,r'~ `". ;:... .::::;;,;::,:'.:,,,;;;}い,}二)
__,,,,,,,,,,,,,,,,,,,__ A彡ノ,''. :: ' ;,:.::, :::,Zx,,:::';;`,:; ,::,;..゙:: ';: ..;;::..,;:: ::;r''~,,__ 込}
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..:. .|: ;::.. ; :::l:::.:| メヾW个`=ベ-ェ、,,;.:{;,,. ;=~~'''ュ,,,;,_:::.:,':...::,;===''~.:::;;;ソViYY)K)Ei゙ヾ,、 .. :.. :::...: : ..:....
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 ̄~~~~~~~ ̄:
岩田氏はとても柔和で,さすがに子供も相手にする製品の会社の社長さんだという印象を受けました。
慎重に言葉を選びながらもポンポンと質問に答える頭の回転の速さには,さすがと思わされました。
取材が終わった後に伺ったところによると,DS用ソフトのモニターを引き受けたことがきっかけで,
休日には料理をして家族に振る舞っているそうです。
「玉ネギを刻んでいるときだけは会社や仕事のことを本当に忘れられます」と笑いながら話してくださいました。
その話を聞いた時,「普段は,片時も仕事のことを忘れていないのだな」と感心すると同時に,ちょっと切なく感じました。
JTNインタビュー
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岩田さんの作る料理はどんな料理だったんでしょね
ハンバーグ? カレー?
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【2007年10月26日(金) 中間決算説明会】
│ゲーム人口拡大を進めてきた過程では、多くの方々から、いろいろなご指摘をいただきました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
「ゲーム人口拡大の意義はわかるが、本当にそんなことはできるのか?」
「本当に大人の女性やシニア層のお客様に、ゲームに興味を持っていただくことなんてできるんですか?」
「携帯型のDSでは通用したが、据置型のWiiでは同じ手は通用しないのではないですか?」
「日本ではうまくいっているけれども、海外では通用しないのではないですか?」
「DSやWiiは確かに目新しかったけれども、それは一過性のブームですぐ飽きられるのではないですか?」
,  ̄
/ ヽ
/ lヽ 、
. ′ 、 / :. i /i/i/i/i , i\ | ヽ!ヽ
. l ==、 〉iliく ,== l 、 .|`: : : : : ; : : : ' i ヽ 、_| `
. l ’彡ハ三ミ,’ " i-、 !ミミ´゛゛゛""""ヾ彡', \
,ヽ! =リ 、i: :ミ 、_ _,_ ミV/ ヽ ̄
{k ノ`-=-'ヽ / k/ ヾr////.几////ュ' < 、 ヽ
`戔 、 r-' .r-i  ̄ ,  ̄ ト ∠ リヽ |/,。-
.i ー===ニニ` '.: i .マ ! ,!ノ ノ从-!-ャV
\ / `', ー==-‐`, ハ i
_i \____/ト、 \ ィ ヽ ` _/
< ! / > 、._ _ !: :`. .´: :!_ ,,-――ー、 \ー彡 /
-―‐く . : : : . . . . . ///>, </ : : : : /: |/ヽ .////彡三ミ`ヽ_ ヽ_/
/////\ : : _ヽ .. /_: : : ://///// ヽ _ノ///`ー、 .从彡/¨´_メヾヾ //ゝ ///
l///////> 、_ .` '_, </////// . . . ∨/////////`ー--、[///]-[///]i!i!` /// ///
.l///////////////////////////////: : : : : : : . }//////////////∧ ̄ .'  ̄´ ,ノi! _////`ー―////
..l//////////////////////////////: : : : : : : : i///////////////∧ー==‐ ' ィ/ /////// ////
│このようなご指摘全てが、正に、ビデオゲーム業界の常識との戦いでした。
└──y───────────
│しかし、パラダイムシフトとも呼べる市場の大きな変化が起こったことは、みなさまもご存じの通りです。
│
│ビデオゲーム業界の常識とされてきた多くのことは、
│ 実は過去の環境・過去の前提条件の上でのみ成り立つことだったわけで、絶対的な真理ではなかったわけです。
└──y───────────
∧_∧
(#´へ`)
0 0
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
│そして、今、「DSは限界普及台数に到達したんじゃないですか?」
│「ゲーム人口拡大は一時的な現象で終わってしまいませんか?」
│そういう課題に任天堂は直面しているわけです。
└──y───────────
│任天堂は、過去の常識に縛られるのではなく、
│ 独創的なアイディアで未来を切りひらいていきたいと考えています。
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∧_∧
(,, ´〇`)
( ∩
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
【2007年10月26日(金) 中間決算説明会 質疑応答】
│「本当に多くの人が興味を持つテーマは何だろう」、
│「それはなぜみんなが興味を持つんだろう」ということを考えるのが開発者の仕事になったと思います。
└──y───────────
│そう考えれば考えるほど、
│市場を狭く狭くセグメントしていく従来の市場調査をして、そこに商品を作り出すというアプローチと真逆になるんですね。
└──y───────────
│これまでは「こういうゲームはこういう人が受け入れるんだから、その人たちに今のゲームはどこが不満か聞いて、
│そこをもっと良くしてこうすれば受け入れられるんじゃないか」というアプローチばかりを繰り返してきたわけですが、
│それをやると どんどんお客様が細かく細分化されていって、どんどん一つ一つのマーケットが先鋭化して小さくなるんですね。
└──y───────────
│それだけだとマーケットのバランスが崩れてしまいます。
│ですから、「熱狂的なニーズはないかもしれないけれども、みんなが確かに興味あるよねということは何か」
│ というようなことをよく会社では話していますね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と 〇
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
│ここしばらく任天堂は幸運にも恵まれて追い風もいっぱいいただいたと思うんです。
│もしこのままの流れが続いて、私たちは業績予想をちゃんと達成したいと思ってやっているわけですし、
│ それが達成できれば、2年前のほぼ3倍規模のビジネスを1年でできるようになるということになるわけですね。
└──y───────────
│そうすると、いろんな部分で感覚が麻痺してくるんです、内部の人たちの。
│それは世の中では慢心とか驕りって言われるものです。
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│そういうことがいかにないようにできるか。
│2年前、3年前に自分たちが取り組んでいたような姿勢を少しも変わらずにやれるのか。
│そこを維持できるかどうかが最も大切だと思っています。
└──y───────────
│もちろん外部要因というのは山ほどあるわけですが、
│ 私たちは状況の変化、まあ、風の流れとか、潮の変化という言葉になるかもしれませんが、
│ そういうものをいかに早くつかんでその状況に機敏に対応できるかが重要です。
└──y───────────
│どんな環境でも通用する万能の成功法則などありえないわけで、
│ 昨日まで「これでうまくいきました」っていっていた方法が明日にはだめになっちゃうかもしれないわけです。
│それは、おそらく他の産業よりもドラスティックに起こりえる仕事である、
│ という自覚をしっかりすることが一番大切かな、と思っています。
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│また、それを会社の中で徹底するのが、私の一番の役割と思っています。
└──y───────────
∧_∧
(#´へ`#)
0 0
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
Vハ ././∧ ./// ○ .○ .γ´  ̄| ○ .r=i
Vハ .///Vハ ./// r::ュ r ュ .l l二¨ r ュ | └┐
Vハ/// .Vハ/// .|/:| |/:| . | r=┘. .| | |:.┌┘
∨// ∨// .|/:| |/:| | | | | | ゝ┐
`´ `´  ̄ . ̄  ̄  ̄ `¨¨¨
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任天堂はWiiでまた画期的な商品を作る。
体重計をゲームにしたのだ。
体重の圧を図るセンサーを使って、バランスよく筋肉をトレーニングしたり、ヨガをやったり、体重を図ったり。
「健康」をテーマにしたのだった。
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∧_∧
(,, ・∀・)
( )
| l 〉
(___)__)
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庭いじりの趣味が高じて『ピクミン』をつくったり、
犬を飼いはじめると『nintendogs』をつくったりした宮本茂だが、
今回は大学を卒業し仕事に没頭し、更に結婚してから太ったため、水泳でダイエットをして
毎日体重を図っていて、グラフをつけていた。
そのグラフの推移に楽しさを感じたらしい。
ちなみに水泳を趣味にしたら、パチンコに行かなくなり、タバコもやめて、ますます健康になったそうな。
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キラータイトルになったスマブラXの開発経緯は、ちょっと特殊だった。
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【2005年E3】(Wiiがまだレボリューションと呼ばれてた頃)
( スマブラをWi-Fiで遊ばせてほしいって声が大きいな
) でも、権利を持ってるHAL研との調整もまだだし
`~~o~~~~~~
o
∧_∧
(,, ´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ Wi-Fiのタイトルとしてスマブラが作られるようにプッシュしています
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∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
. -―- . やったッ!! スマブラ発売発表!(誤解)
/ ヽ
// ', 普通はできない新作を
| { _____ | 平然とやってのけるッ!
(⌒ヽ7´ ``ヒニ¨ヽ
ヽ、..二二二二二二二. -r‐''′ そこにシビれる!
/´ 〉'">、、,,.ィ二¨' {. ヽ _ _ あこがれるゥ!
`r、| ゙._(9,)Y´_(9_l′ ) ( , -'′ `¨¨´ ̄`ヽ、
{(,| `'''7、,. 、 ⌒ |/ニY { \
ヾ| ^'^ ′-、 ,ノr')リ ,ゝ、ー`――-'- ∠,_ ノ
| 「匸匸匚| '"|ィ'( (,ノ,r'゙へ. ̄ ̄,二ニ、゙}了
, ヘー‐- 、 l | /^''⌒| | | ,ゝ )、,>(_9,`!i!}i!ィ_9,) |人
-‐ノ .ヘー‐-ィ ヽ !‐}__,..ノ || /-‐ヽ| -イ,__,.>‐ ハ }
''"//ヽー、 ノヽ∧ `ー一'´ / |′ 丿! , -===- 、 }くー- ..._
//^\ ヾ-、 :| ハ  ̄ / ノ |. { {ハ. V'二'二ソ ノ| | `ヽ
,ノ ヽ,_ ヽノヽ_)ノ:l 'ーー<. / |. ヽヽヽ._ `二¨´ /ノ ノ
/ <^_,.イ `r‐'゙ :::ヽ \ `丶、 |、 \\'ー--‐''"//
\___,/| ! ::::::l、 \ \| \ \ヽ / ノ
) あれ? 言い方まずかったかな?
`~~o~~~~~~
o
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
∧∧ ガビーン
(,,゚Д゚)
〈 〉 ← 会場にいた桜井正博(当時もうHAL研からは独立)
~| |
し´J
) わたしはどう答えたらいいんですか (別の仕事も入ってるのに)
時の人 `~~o~~~~~~
∧∧ o
(;゚Д゚)
〈 〉
~| |
し´J スマブラ作るんですかー?
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ,,) ( ,,) ( ,,) ( ,,)
( ) ( ) ( ) ( )
【岩田滞在のホテル】
r===========┐
|三三三三三三| r──┐
γ⌒ー'´ ̄`ー一⌒ヽ [l==o==l]
{ } [l==o==l]
────────────── 厂 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|─‐[l==o==l]───────────
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ えと、新作スマブラは仕様はおろか、体制もなにも決まっていないです
└──y───────────
∧_∧ ∧∧
(,, ´∀`) (Д゚,,)
( ) 〈 〉
| l 〉 | |
(___)__) し´J
,へ ,へ f^i^f^r、
. /:::::::\ /:::::ヽ r.、 | .||||
/::::::::::::::ー--‐'::::::::::::::ヽ ゙、゙、!. '. '. '.| もしも桜井くんが関われないなら、
,r'::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ヽ、 | 既存の『スマブラ』、つまりゲームキューブ版の『スマブラDX』を
l:::::::::::/::::::::::::::::::::::::\::::::::::l 〉 - r'’ なるべくバランスを崩さないようにして、
゙ |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| / / なんとかWi-Fi化しようと考えています・
l:::::::::::ト、_:::::::::::::::::::::_,.イ:::::::::::l / /
ヽ、 \ `ー-―'"/ / / /
\ ` ー--‐ ´ / _/ / というよりも、桜井くんが関わらないならば、
_> ー--‐ <_,,..-‐'''" ./ 『スマブラ』に新しい要素を加えることはできないでしょう
,..‐''" ,-'’
/ _,,..-‐'''"
/ ,、 f´
/ /| |
/ / . | |
/ / | |
. / / | | ト
/ ノ | | ッ
/ / | | ト
│ まあ、しかし、言葉はたいへんよくないですが、
│ あれは、ちょっとした「脅し」のような。
└──y───────────
│ ええ。立派に「脅し」です。
└──y───────────
∧_∧ ∧∧
(,,*´∀`) (Д^:)
( ) 〈 〉
| l 〉 | |
(___)__) し´J
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自分の仕事のあらゆる可能性を考えても、新しい『スマブラ』をつくる以上に人に喜んでもらうということはできないと思った
やらざるをえないと桜井はこの大役を引き受ける。
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【2008年4月25日 決算説明会】
│世界のDS売り場の様子が変わってきます。
│
│フランスの売り場にいらっしゃるシニア層の方々、
│過去にはゲーム売り場で見かけることの少なかった若い女性のお客様、
│イギリスの店頭でのソフト体験会で家族みんなが楽しむ姿、
│ご夫婦揃って、そして大人の女性の方が、あるいは親子が揃って楽しんでいただいています。
└──y───────────
│これはアメリカの店頭で、こちらはオランダです。こちらはアメリカのモールイベント。
│これもアメリカですが本当にいろいろなお客様がDSに興味を持ち触ってくださるようになっていますが、
│ 触ってくださる方だけでなく周囲の人が皆さんが興味を持ってくださるのが、私達にとっては何よりの手応えです。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
│また、イギリスではこのようにこれまでにない社会現象として新聞記事として取り上げていただいたり、
│アメリカのティーンエージャー向けの雑誌でDSが取り上げられたり、
│これまでには見られなかった女性向けの健康系の雑誌でDSを取り上げていただいたり、
│あるいはアメリカではこんなシーンでDSを触っていただいたり、
│若い女性やシニアのお客様、ドイツでもこのような幅広いお客様に受け入れていただけるようになりました。
└──y───────────
│また、これはロイターの記事ですが、
│ 脳を鍛えるためにコンピューターゲームを触るシニアのお客様がニュースとして取り上げられたりもしています。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
│(Wiiは)これまでビデオゲームを楽しまれるお客様とは異なる
│ より幅広いお客様が従来と全く異なるプレイスタイルで楽しんでいただけるようになりました。
└──y───────────
│アメリカではホームパーティでプレイする人もそれを周りで見る人にも一緒に楽しんでいただき、
│オランダでもドイツでも、おそらく過去にはビデオゲームにご縁がなかったであろうお客様が楽しんでおられます。
│イギリスの店頭もこれまでと違う様子です。
│イギリスではシニアの方がゲームを楽しむ様子が社会現象として報じられたり、
│ Wiiでワークアウトするという新しい流れが報じられ、
│ クルーズ客船内の大画面娯楽として楽しまれるようになりました。
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│そしてアメリカで、『ギターヒーロー』というゲームを楽しむおばあちゃん、
│ そして『Wii Sports』でボウリングを楽しまれるお客様の数々です。
└──y───────────
│私達もこうやってゲームを楽しんでおられる幅広いお客様の笑顔を拝見して、
│ 「このような人達にまで、ビデオゲームを楽しんでいただけるようになった」
│ という大きな手応えを感じています。
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∧_∧
(*´∀`)
と 0
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
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正にゲーム人口拡大戦略が、DS、Wiiによって結実したことを、発表している。
任天堂の売上高(1兆6,724億円 前期比73.0%増)も、営業利益(4,872億円 前期比115.6%増)と
過去最高益を達成した。
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【2008年3月期 決算説明会 質疑応答】
Q ファイアーエムブレムというソフトは、私は任天堂の最高の名作だと思うが、
そのエンディングに山内さんとか岩田さんの名前が総合プロデューサーとして挙がっている。
どのようにかかわっているのか教えてほしい。
│今ファイアーエムブレムを開発しているプロデューサーの相談相手は私なので、
│ 私はファイアーエムブレムを開発しているプロデューサーの相談に乗るのが仕事です。
│
│総指揮という定義は時代とともに変わりますので、私のやっていることは山内の時代とは少し違うのではないかと思います。
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∧_∧
(*´∀`)
∩ ∩
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
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ファイアーエムブレムは3DSの「FE覚醒」で文字通り低迷から覚醒したので、
岩田の相談役としての役割は見事に巧く行ったのかもしれない。
自分もエムブレムは大好きです。
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Q アーケードのビジネスがよくない原因の一説にWiiのヒットがあるとも聞いていますが、
アーケードに関する任天堂の取り組みや考え、
また任天堂の新しいビジネスモデルになりうるのかどうかという点をお聞きしたい。
│基本的にエンターテインメントのビジネスは、「ほかの何々にお客さんが取られていると考えてはいけない」と思っています。
│ほかのものにはない魅力が自分のつくっているエンターテインメントにあるから、そこにお客さんが来ていただけるわけです。
│そういう発想をしないといけないのではないでしょうか。
│仮に私がこれからアーケードのビジネスのことを考えるとしたら、Wiiの影響は考えずに、「家では絶対にできないことをしよう」と考えると思います。
└──y───────────
∧_∧ あくまで一般論としてですが。
(*´~`)
∩ と )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
Q 今プラットフォームに(次の)サイクルが生み出される原動力としてどんなものを注視しているのか。
│技術には必ず何かのブレークスルーがあります。
│今まで私たちが「こういうことができたらいいんだけど、現状の技術ではできない」、
│ または「実現できるけれども、高くつきすぎて、今のようなゲーム機の値段に収まらないからできない」ということはいっぱいあります。
└──y───────────
│しかし、どこかでブレークスルーが起きたときに、今のゲーム機の値段で売れるようなかたちになるときがあります。
│かつ同時に、お客さんに驚いてもらうタネがないねとソフトの作り手が困っているときが、
│ 新しいハードが必要なときなのかなと思っています。
└──y───────────
│単純に半導体技術が進歩して、プロセスルールの線幅が細くなったから、
│ トランジスタがたくさん詰め込めるので性能を上げてというのは、お客さんにあまり驚いていただけないと思うので、
│ そうでないことで判断するのが正しいのではないかと私は思っています。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つと
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
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今思うと岩田さんの作ったハードはどれも驚きがあったな。
じゃあSwitch2と言われるほど、Switchのスペックを改良したものと予想される、期待されている新ハードはどうなるのか?
驚きを与えるのが岩田流だが、時代も変わったからなー。
でも5年、6年と遊ぶには何かしらの新しさ、ロマンは欲しいな。
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【Nintendo E3 2008 Press Conference】
”We promise to keep the world smiling…”
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.:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i∧ ,.:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:∨/∧:i:i:∧
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.:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:/|:i:i:i:i:∧:i:i:i:i∧ i:i:i:i:i:i:Α:i:i:i:i/十И:i:i:|///}!:i:i:i|
i:i:i:i:i:i:i:iⅣx芋ミИ/ x芋i:i:i:i Ⅷ:i:|fヒ`Ⅵ/ fヒ ヽ|i:i:|:i:h:in:i:i:|
|:i:i:i:∧:i:i| 、以 以|iⅥ Ⅵ以_, ′ 以_ノИ:Ⅳ /|:i;
|:i:i圦」:i:i| , .|ト . 圦 、 ノ:i:iレ' |Ⅳ
И:i:i:i:i:ヽ| r‐ ァ ノ{\\ ./ Ⅷi:. マ フ 彳 !;’
. И∧:i:i」丶 ー . イ圦_、 ∨ ./ Ⅵ ` _ イ ,L |′
. イ |\___>‐< ー‐、 ∨ ‘| . イ:{ ーr ´ } `ト
/: : :/: :ト、∧:.ト、/|: 」≧s。._∧_}、 /: : / : ト、∧:∧/|: :」: :≧ 、
/:i : : : :ア | }:.l ∧: : : :/i\__,ノ} ∧: : : :ア^, }:| .トく: : : : : :} ,
, : |: : : :〈: : :, }:.:| ,: : 〉 : : : : } : : : :| : : } : : 〈: : : , } i ,: : :〉: : :∨: :
,: : : } : : ∧: : , }:. l , : /: 、: : : :.} : : : :| |: :∨: :∧: : :, }:.| ,: : /: : : : |: :|
, : : : | : : : ∧: :Ⅵ:. Ⅳ /: : : \Ⅳ: : : : : ! |: :|: : :∧ : Ⅵ: Ⅳ: /: : : : : |: :|
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,′: : : : }: : : : : : : :ヾ.ィ: : : : : : : : | ヽ:_/ |: :|: : : : : : : : o}!: : : : : : : : i: : : |
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ゲームについて勝ち負けとかで考えると甘っちょろいと言う人もいるかもしれないけど、
ことエンタメについてはこの「笑顔」こそが原点に忠実な生き方な気がします。
岩田の「人をハッピーにする」という理想論を、冒頭で高々と揚げられるだけの実績を持ったという証拠でもあるのかも。
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│ 3つのパラダイムシフトがあります。
└──y───────────
│ 1つは長期間の間(同じ)ゲームソフトが売れ続けていることです。
│ brain age(脳トレ)、ninten dogs,new super mario brothers,mario kartなど
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∧_∧
(,, ´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│ 2つ目は、もう常識ではないと信じてるのですが、
│ 遊び手はゴージャスに見える洗練されたグラフィックのみを追い求めるだけではないことです。
│ Wii SportsやWii Fitのようなコンセプトが、小さなチームが世界中のオーディエンスを捉えました。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│ 3つ目はユーザー層の拡大です。
│ これにより今までホリデーシーズンのギフトとして買われていたゲーム機が、
│ 1年のいつでも自分自身のために購入されるようになりました。
│
│ とうとう、ゲーマーとノンゲーマーの間の心理的な壁が破壊されつつあります。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
0^ 0
| l 〉
(___)__)
│ わたしが次に予想するパラダイムシフトは、
│ 人々は遅かれ早かれ新しいエンターテイメントにtired(疲れる、飽きる)と思います。
│
│ でもわたしは信じてます。
│ 今までゲームとは呼ばれていなかったインタラクションによって、多くの人がengagedする(招かれる)と。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
0^ 0
| l 〉
(___)__)
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そのE3では、Wii fitを使ったスノーボードゲーム、Wii speakによるどうぶつの森での声を介したコミュニケーション、
Mothion +によるより精密なリモコンコントロール、Wii sports resortのチャンバラ、Wii musicの楽器演奏、
などが披露された。
確かにどれも今までのゲームの定義を広げる新しい試みだった。
(しかしどれもブームと呼べるほどの売上は伴わなかった)
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【2008年10月31日(金) 第2四半期(中間)決算説明会 質疑応答】
Q 任天堂が持っている国際競争力はどういうところにあるのか。
│今日ここに並んでいる6人は山内溥という人の教え子です。
└──y───────────
│山内溥という人は、何にこだわっていたか。
│「娯楽はよそと同じが一番あかん。」で、とにかく何をつくって持っていっても、「それはよそのとどう違うんだ」と聞かれるわけです。
│「いや、違わないけど、ちょっといいんです」というのは一番だめな答えで、それではものすごく怒られるわけです。
│それがいかに娯楽にとって愚かなことかということを、徹底していたんですね。
└──y───────────
│で、そういう意味では、「よそと違うことをしなさい」ということは、われわれのDNAの中に深く刻まれています。
│だから、競争力というのは「人がやらなさそうな、人と違う軸で、
│ かつ多くの人が魅力を感じることは何かということを必死で探すこと」じゃないかなと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
Q
昨今でも、事件が起こるとすぐゲームのせいにされるという報道が出てきていて、
私はアナリストの立場として「それは違う」と言っている。
御社の立場からも、「ゲームというのはもっと安全で楽しめる娯楽である」というのをアピールしてもらえないかとも思うが、
そのへんの立場というのを教えてほしい。
│ある意味、ゲームのことにまったく興味のなかった方に、
│ 「ゲームという娯楽は体験してみると意外とおもしろいな」と思っていただくことほど、
│ ゲームに対して誤解を解くためにいい行動はないと思っています。
└──y───────────
│私も、同じような思いで残念な思いをしたことは、過去にたくさんありましたが、
│ ゲームをつくっている会社がいくら声高に「ゲームは悪くありません」と言っても、
│ 「それは任天堂の商売に都合が悪いからそう言っているんだろう」と思われてしまうだけなので、
│ やはり触りもしないで、何となくだめなものだと思っている人が、
│ 触ってみたら、「おもしろいよ、これは」と言っていただくことほど、効果的なことはないんじゃないかと思います。
└──y───────────
│ですから、ゲーム人口拡大というのは、任天堂のビジネスを拡大するための戦略でもあるんですが
│ 同時にビデオゲームというものの社会的な地位が高まっていくための戦略でもあるというふうに、
│ 私は基本的に位置づけています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
0 0
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
Q ホームマーケットである日本市場というのは、何か特殊な市場になったのかな
│一つだけ、私がよく意識しているのは、日本のお客様は商品を見る目が非常に厳しいということ、
│ そして商品にすきがあるとそこに対して、悪いうわさが伝わるエネルギーが大きく、
│ 非常にスピードが速いなと感じていることです。
└──y───────────
│ですから、「日本で受け入れられたものは、
│海外のマーケットでも受け入れていただけるチャンスが結構あるのではないか」と
│ いうふうに私は思っていまして、その意味では、
│ 「私たちは日本の厳しいお客様に鍛えていただいている」というふうに考えるべきじゃないかなと思ってものづくりをしています。
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と J
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悪いうわさが広まりやすいというのは、日本というかアジアの特徴な気がするなー
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Q ユーザー自身が自分でつくる、いわゆるユーザージェネレーテッドコンテンツというのが
「どうぶつの森」、「ガールズモード」を含めて、日本でかなり売れそうなイメージがあるが、
アメリカでの展開について、どのように考えているのか。
│昔、私は「ポケモン」というソフトを海外に持っていくときに、
│ まだ私は任天堂に来る前で、HAL研究所の人だったときなんですが、
│ その過程をちょうど見ていましたので、そのときにも感じたことなんですが、
│ 彼らの受け入れやすい個性ではないものに対しては、
│ 「これって本当に売れるのかな」という反応が最初に返ってきます。
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│私はいまでもすごく強烈に覚えているんですが、ポケットモンスターを見て、
│ 「こんなかわいらしいのはモンスターとは呼べない、モンスターというのは筋肉モリモリで、もっとおどろおどろしくあるべきだ」と言って、
│ 筋肉ムキムキにしたピカチュウの絵が送られてきて、
│ 「これはとてもポケモンをつくった人たちには見せられないよね」ということを話していたのが、
│ ついこの間のことのように思い出されるんです、もう10年ぐらい前のことなんですが。
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│結果、日本のクリエイティブは受け入れられました。
│ 受け入れられると、さっきの宮本の話ともつながるんですが、
│ 競争するものがないので、普及して認めていただくのは大変なんですが、
│ 認めていただくと、同じ軸で戦っているものがないので、独自の地位を築けるんですね。
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筋肉ムキムキのピカチュウ!? ありえたのかそれは?
「kawaii」という文化は日本独特のもので、武器になってますし、今だと世界で認められてますよね。
ポケモンには「カッコイイ!」という部分もありますけど。
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CONTINUE
│今日もご紹介しました「バンブラ」であったり、「Wii Music」であったり、
│ 「うごくメモ帳」であったり、「ガールズモード」であったり、「どうぶつの森」もそういう要素がありますし、
│ お客さんが何かをつくって、それを人と共有することが楽しいという遊びですね。
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│ネットワークを使った遊びというと、どうしても、初期の頃には月額で会費を集めて、
│ たくさんの人が仮想世界に入って、そこでもう一つの自分の生活を楽しむゲームが、
│ ネットワークの使い方なんだということであったり、
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│あるいは、ゲームの中で1番になることを争うということは人間の本能に根ざしていますから、
│ ある意味、多くの人が興味を持って熱くなれるテーマではあるんですが、
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│一方で、自分は身の回りの仲間と戦うと結構いい線いけるんだけれど、
│ 世界一の腕自慢たちと戦うとコテンパンにやられてしまうとしたら、
│ はたしてその人は(ネットワークを通じて)他の人たちとつながって楽しかったのかということがあって、
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│ずっと「ネットワークの楽しみというのは、対戦じゃなくて共有じゃないか」という話を、
│ ここにいる宮本ともよくしていたんですね。
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WiiUのミーバースはそういう発想ですね
競争のスプラトゥーンも広場でのお絵描きお披露目が、良い息抜きになってますよね
最近で言うと、マリオワンダーのインターネットプレイが競争じゃなく、一緒にコースを半共有して遊ぶような楽しさが。
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Q ゲームがというか、任天堂の商品が必需品になるためには、
任天堂には何ができるのか、何をするのかというのを教えてほしい。
│ まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。
│ また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。
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│というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、
│ 何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションがバーンと起こると、
│ そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。
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│だから会社の寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、
│ 5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。
│ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、
│ たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。
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│ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業の本質に立ち返って、
│ われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、
│ なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、
│ つくり続けないといけないと思っています。
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│それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。
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(#´~`)
∩ ∩
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【2009年1月30日(金) 第3四半期 決算説明会】
│私たちのビジネスは、そもそも景気変動の影響よりも、お客様に驚きを感じていただき、
│ 「どうしても遊びたい」と興味を持っていただけるような新しい製品やサービスを、
│ お客様に飽きられるよりも速いスピードで次々と提案できるかどうかが成否を決めるビジネスです。
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│「娯楽のビジネスには天国と地獄しかない。中間はないんだ」
│「お客様に飽きられてしまえば、一瞬で地に墜ちるんだ」という前社長・山内の言葉をしっかりと胸に刻み、
│ より一層多彩で驚きある提案を、次々と速いスピードで出し続けることを目指すことで、
│ この厳しい環境を乗り越えたいと考えています。
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(,, ´へ`)
( と)
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うごくメモ帳
パラパラ漫画のような形で動く動画を作り、見せあいっこできる。
はてなダリアリーなどの株式会社はてなと協力し、理想の管理体制を実現。
たぶん将来のアニメ、動画制作者の中で、この作品から映像に入ったという人が出てくると思う。
これはうごメモ3DS版だと思うんだが、こんなんのも描けるのね
ttps://www.youtube.com/watch?v=JI4Dikv8vk8
【2009年5月8日(金)決算説明会】
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(*´∀`)
( )
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売上高 1兆8,386億円(社長就任時5,548億円)
純利益 2790億円(社長就任時1,064億円)
共に過去最高(当時)の額に達する。
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しかし同時に日本でWiiの売上は明らかに失速し、
ハードサイクルである5年目を迎えまたユーザーの臨界点と言われる2000万人を超えたDSは、
新しく新機種のDSiを投下するものの嘗ての勢いを失いつつあった。
岩田の試練の時が始まろうとしていた。
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第十九話 祝福(Wii、スマブラX、Wii Sports etc) 終わり
投稿終わりましたー。
いつもよりボリューム多かった。お疲れさまでした。
age進行じゃー
しーゆー
乙でした
Wiiは最初の勢いは良かったけど、失速が早かった
乙
岩田任天堂の問題というか試練は
WiiDSのブームが終わった後なんだよなあ
乙
必需品ではないモノでどう商売するかってのはホント難しいもんだ
衣食住でさえ同ジャンルの中で代替物があれば個々の商品は必需品ではなくなるからなー
「お米が高いならパンを食べればいいじゃない、パンツが無いならフンドシ締めたらいいじゃない」
乙です
「ゲームがなくても誰も困らない」は
山内社長以来、常に任天堂が抱いている危機感
乙
1981年からの任天堂の決算推移を見ると浮き沈みが激しい
ゲームは水物だから成功と失敗の差が大きい
乙です
>>376
実際のところゲーム会社の最大の敵は他社のゲームじゃなくてネットだったね
ゲームがなくても別のことで暇が潰せるならそれでいいって思われたら負け
スマホなんか「SNSできる、動画撮影できる、財布の代わり、ポケットの中の情報インフラ」
当然ゲームも出来るわけだし
コンシューマゲーム一本で勝負してる任天堂は敵わん
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