Author:やる夫達のいる日常
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岩田聡の逆襲(HAL研社長編) 第十四話 豆の木は天高く(ポケモンスナップ)
│ この話の始まりというのは、いろんな会社で働いているゲームクリエイターが、
│ 決して物づくりに満足しているわけではないよね、ということでしたね。
└────y─────────
│ 当時、スーパーファミコンのソフト作りを進めていくなかで、開発してる当事者が
│ 満足できていないクオリティでの商品を無理やりに出させられたりしていて、
│ 現場は辛いんだよ、という声があった。
└────y─────────
│ 任天堂はいいけれども、よそでソフトを作ってるところはみんな辛いぞ、っていう声を耳にしていたんです。
│ 満足できていないクオリティでの商品を無理やりに出させられたりしていて、
│ そういう人たちに対して、何か任天堂がサポートできないか、ということが始まりでした。
└────y─────────
∧_∧
(,, ・∀・)
( )
| l |
(___)__)
宮本茂
│ そのあと京都で、糸井さんと私が山内社長にお目にかかっていた折に、
│ わたしがその時感じていたことを口にしたんです。
│
│ それは、今、ゲームを作っている多くのソフトハウスが、いかに悲惨な状況で仕事をしていて、
│ 先の展望も難しくて、開発者にとっては非常に辛い状況になっているか、
│ という時代認識の話をさせていただいたうえでね、
└────y─────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l |
(___)__)
│今、新しいものづくりへのチャレンジを呼びかけてみるのはどうでしょうか?
└─y─────────
│ それはいい
└────y─────────
∬ ∧_∧
~━っミ▼∀▼彡,,
∀._(, ~ , ~⊃_
━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´∀)
/ つ
,‐(_  ̄l
し―(__)
│ 長期的な投資をするプロジェクトがあっても面白いな
└────y─────────
│ 組織の制約をなるべく受けずに、自由にゲームを作りたい、
│ という意識を持っている人が、よそにどれくらいいるのか見てみよう
└────y─────────
∧_∧
(,,*・∀・)
( 0
| l |
(___)__)
:
,ノ
__,,..-'ゝ、..__,,...-く (( ゝ、_ _,,,ノー---へ、_
` ー-=、___ )} __,,ノ-‐''"  ̄ ̄  ̄
// __
( ( / ` ⌒ヽ
へ\ `ー--─‐''′
)__l_
/´_ \
,.ゝニノ) )^
{ .:(
〈ノヽ \,ィ
l ::「
∠フ ::ノ
( ::(
ヽ ::ヽ _ ( ,,)
) :::}⌒ヽ)
/⌒, ‐-、 / ::/ ( ,,)
{ / _ノ/ ..::ノ
ヽ i /) ヽ ::/ _____┌ ‐、 _
^''"^~^~''"~^''⌒^'^"''~'' ∨/ ::::/ ^'~''"^"⌒^"^~^' //l.LLLLL|l二| LL
/目 ̄,ヘ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ::::::::l  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄// l.LLLL ヽl_l LL
__/ l / .:::::::/ //. l.LLLLLLLLLLLL
__l/ . / :::::::/ /ニl | l.LLLLLLLLLLLL
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. . _ノ ::::::::::.\_ /¥∧ |l | | ┴┬
/ : :::::::::::::::::::`ヽ、 d⌒b \| l ─┬┴
, ,  ̄ ̄`~-、___ .:: ::::::__,,.,、-ー┴ \| ┬ ┬┴
, , "´´`"`` , , ' '  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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ジャックと豆の木は、チーム丸ごと公募し、それを任天堂が全面バックアップ、
自由な開発環境で全く新しいアイデアのゲームを生み出そうという試み。
雑誌の裏表紙などに広告が打たれていた。
面接の審査員は、宮本茂、岩田聡、糸井重里、中村光一氏の4名。
最終面接には、横井軍平氏も加わるという超豪華メンバーで行われた。
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だが、この夢のような計画も実際に実行に移してみると、大きな課題に直面する。
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〇リーダーの不在
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公募されたメンバーは、様々な元の職場があるため、すぐに全員が集まることが出来ず、
ぽつぽつと加入していった。
そのためか、最初からみなを率いるような「リーダー」というものがなかなか出てこなかった。
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│ チームの中に、きわめて強力な個が現れて、その人が「俺のやるとおりにやれば出来るんだ」と、
│ 他のみんなを信じ込ませてしまったら、集団合議で決める必要はないのですからね。
└────y─────────
│ 自覚はしていなかったのだけれども、考えてみれば、きっと、昔の自分はそうやってきたのだろうし、
│ きっと昔の宮本さんもそうされてきたでしょう。
└────y─────────
│ いや、別にそれが、僕らは今のジャックの彼らよりも優れているのだと言いたいのではなくてね、
│ その人がその場に来たときに、やるやり方が違った、ってことですよね。
│ 無意識に、自分たちがやるようなやり方を期待してしまっていたという間違いがあったんです。
└────y─────────
∧_∧
(;´∀`)')
( ノ
| l |
(___)__)
│ 昔の自分たちが「こういう場所でゲームを作りたかったね」と言える場所を、
│ ここに作ろう、って話をしてたんです。
│
│でもね、あとになって思ったんですけど、ぼくら自身が間違っていた部分があったかもしれませんね。
└────y─────────
∧_∧
(;´∀`)´)
と ノ
| | |
(__)___)
│ リーダーはおのずと現われる、と思ったんですけれども、いつまでたっても現れなかった。
│
│ その代わり複数のリーダーの合議制になってしまったということですよ。
└────y─────────
∧_∧
('(∀・ )
ヽ )
| | |
(_(_)
│ 合議制民主主義型になっていったし、
│ さらに一番状況が悪かったときは、自分の考えを通すためには、
│ チームの全員を個別に説得しないと前に進められないという時期があったんですよ。
└────y─────────
│これがやはりオーディションの弊害でした。
│最初の時点でリーダーがいたわけじゃない、なにせ全員が揃わない時期が半年以上あったわけですから。
│
│ 各自ばらばらの状態からオーディションによって並列に選ばれて、ばらばらの価値観を持ったまま
│ ばらばらの時期にここへ来た。
└────y─────────
∧_∧
( ´∀`∩
( ,ノ
| | |
(__)___)
脱線しますがリーダーと民主主義について、面白い議論があったので、長くなりますが引用します。
岩田さんは任天堂社長になったら、「ほぼ日」じゃなかったら言えないよなぁという思いきった発言があったり、
今の政治についてあれこれ当てはめるのは極端ですが、ちょっと思うことの参照になるような部分もあったり。
│ だから、けっこう民主主義がはびこる体制になってたことが。
└────y─────────
∧_∧
(∀・ )
と )
| | |
(_(_)
宮本茂
│いいなぁ、民主主義がはびこる(笑)
└────y─────────
((( )))
( ..´∀`)
( )
〈 l |
(__(___)
糸井重里
│ なんだって「悪いのは民主主義だ」とか言うんですからね(笑)、このひとは。
│ とんでもないですよね。
└────y─────────
∧_∧
( ;´∀)
( つ
| | |
(__)___)
│ ほんとよね(笑)。とんでもないよね。
│ 自由主義はいいけど(笑)。
└────y─────────
∧_∧
(∀・*)
00 )
| | |
(_(_)
│ いや、宮本さんが言うのは、ありとあらゆるもの作りの現場において、
│ 民主主義が常にいちばん正しい方法なんじゃない、ってことですよね。
│ 間違った民主主義によって、物事のペースが遅れたり、より時間を食うってことになるのが問題なんだってこと。
└────y─────────
∧_∧
( ´∀)
( つ
| | |
(__)___)
│無責任なひとの言い訳に使われる。
└────y─────────
((( )))
(´∀`,, )
( )
〈 l |
(__(___)
│つまり、民主主義というよりは。
└────y─────────
((( )))
(´∀`,, )
( と )
〈 l |
(__(___)
│ ほんとは合議制ですね。
│ 多数決。
└────y─────────
∧_∧
( ´~)
( つ
| | |
(__)___)
│ つまり、真実と関係ないところに、より多くの利益が確保されるようなタイプの集団っていうの?
│ 6割の人が正義になるっていう。たくさん手を挙げたほうのひとが正しいっていうことでしょ。
└────y─────────
((( )))
(´∀`,, )
0 と )
〈 l |
(__(___)
│ そうですね。
│ 一番多いのは、何かの問題があったとき、さんざんながながと議論した結果が、
│ 「それについては、しょうがないということになりました」っていうやつね。
│ それって「何も議論せえへんかったのといっしょや」と言うんですよ、僕は。
└────y─────────
∧_∧
(∀・ ,,)
とと )
| | |
(_(_)
│そのとおりや。
└────y─────────
((( )))
( ..^∀^)
( )
〈 l |
(__(___)
│ 「これだけでもせめてやりましょう」っていう結論は出せへんのかって。
│ これがね、けっこう多いんですよ。
│ ゲームを考えるうえでも多いし、改良していくうえでも多いし。
└────y─────────
∧_∧
(∀= ,,)
とと )
| | |
(_(_)
│ やっぱり、「民主主義は正しい」って小さい頃から刷り込まれてるじゃないですか。
│ だからって別に、独裁国家がいいと言っているわけじゃないですよ。
└────y─────────
∧_∧
( #´∀)
( 00
| | |
(__)___)
│ 「学級会主義」とでも言うのかね。
└────y─────────
((( )))
(∀- ,, )
( と )
〈 l |
(__(___)
│ でも、その学級会での多数決が真理か、って言ったら、そんなことはないわけで。
└────y─────────
∧_∧
( #´∀)
( ∩
| | |
(__)___)
│ 単純にほら、「悪者になりたくない」ってだけなんじゃないの。
└────y─────────
∧_∧
(∀・ )~)
( 丿
| | |
(_(_)
│ それって、「神のいるところでの平等」っていうふうにもっていった場合には、割と機能するんじゃないのかな?
│ 民主主義って言うか、つまり、「神様はそれを良しとしますか?」という支柱があって、
│ そこからの距離で大勢が集まるから。
└────y─────────
│ 誰にも正しくて確かなことが分からないところで、
│ 「どう思いますか?」って言っている限りは、機能しないですよね。
└────y─────────
((( )))
(´∀`,, )
つ と )
〈 l |
(__(___)
┌────^─────────
│ あと何より重要なのは、学級会で学んだことって、コストがないんですよ。コストとリスクが。
│ つまり、自分のところに被ってくる責任と、自分への、自分の意見への投資がないから、
│ 罪の意識もないから、なに言ってもいいんですよね。
│ 例えば、代案を出さないでただ否定する、なんていうのは、その典型ですよね。
│ それがダメだっていうなら、代わりにもっといい方法をなんかひとつ言えよ、
│ そうしたらダメだって言っていいよ、っていうこととかね。
└────y─────────
∧_∧
( #´∀)
( 00
| | |
(__)___)
│ 前にあった議論なんですけど、
│ 「マップは広くあるべきか?狭くあるべきか?」みたいなことがあったときに、
│ 一番支持されるのは「ほどほどに」がいいんですよ。
│
│ けど、「ほどほどに」にはコンセプトがないやろ、と思うんですよ。
│ このゲームのこのケースでは、
│ マップはちっちゃくあるべきか、大きくあるべきか、まず決めろよ、って
│ いうような部分が、あらゆる設計に言えることなんですよ。
└────y─────────
∧_∧
(∀・#,,)
∩∩ )
| | |
(_(_)
│ それは、それを先に気づいたリーダーが1回その菌をばらまかないと、
│ ずーっと「ほどほどに」になるよね。
└────y─────────
((( )))
( ..´∀`)
( )
〈 l |
(__(___)
│ そうですね。
│ あらゆるものがほどほどになって、出来たときには「個性がないねえ」って
│ みんなに言われるんだよね。
│ それは、個性ないですよ。
└────y─────────
∧_∧
(∀・#,,)
と つ
| | |
(_(_)
│ 個性がないようにしたんだから。
└────y─────────
∧_∧
( #´∀)
と つ
| | |
(__)___)
│野球の監督がさ、バントかヒッティングかを選手に任せるっていうのが、選手は一番困るんだって(笑)。
│それって当たり前なんだけどさ。「ボール球は打つな」とかさ。
│訳のわからない状態で選手を打席に立たせるっていうのと同じでしょ。
│だから、監督不在で野球をしているみたいになるわけですよ。
└────y─────────
((( )))
(∀- ,, )
( と )
〈 l |
(__(___)
寄り道終わり
リーダーのいないジャックと豆の木計画。
それでも「カメラを使った遊び」に勝機を見出しますが、どうしても割り切り切れない。
現場は煮詰まった状況になっていきます。
│ 「写真を撮るっていうことだけで本当にゲームになるんでしょうか?」
│ っていう疑問を彼らが持っていたこと。
│ そこへの不安から、写真を撮るだけじゃなく
│ マリオのように、ついあちこち歩き回って、いろんなことをしてみて、
│ というふうに、どんどんゲームを拡大するというか、
│ いわゆるゲームらしくしようとする傾向になるんですよね、会議が。
└────y─────────
│ そういうことしなくても大丈夫やから。
│ みんなと違う土俵のものを作れば、逆にこのゲームから全く新しい、
│ メディアというか、新型絵本とでもいうような、
│ そんなものになれば理想やと思うし
└────y─────────
∧_∧
(∀・ ,,)
とと )
| | |
(_(_)
│ 写真を作るゲームは絶対イケる、という保証を、私がしたんです。
│
│ それは、自分なりに今までやってきたことのなかで、
│ こういう手応えの延長上に、遊びのサイクルを組み立てられるのが自分なりに見えていたからです
└────y─────────
∧_∧
(,, ´へ`)
0 0
| l |
(___)__)
│私なんかは「開発って楽観的に考えないとやってられない仕事じゃないか」と、みんなによく言っていたんです。
│
│ 「これでなぜ、そんなにダメだとお前たちは言うんだ」というくらい、ダメだと思っている人が多くて、
│ じゃあ、なぜ、ダメだと思ったかというと、
│ その人たちは頭のなかでゴールまでつながる線が引けなかったんだと思うんです。
└────y─────────
∧_∧ まだ一度もゲームを完成させたことが無いチームだからな
(,,;´~`)
( J
| l |
(___)__)
ゲームはライドに乗ってレール上のみを移動するゲームになったが……
│ 一時期、いかだが自分で漕げるようになってて、
│ ちょっと左右に動かせるようにもなってたんですよ。
│
│ それも「全部割り切れ」(笑)
└────y─────────
∧_∧
(∀・#,,)
と つ
| | |
(_(_)
│ 結果的には、その名残で、多少左右に行けるところもあったりするんですよね。
│ あの頃は、それが前面に出てきてて、それこそ障害物をよけることなんかもゲームにしたりしてたんで。
└────y─────────
∧_∧
(,,;´∀`)
( )
| l |
(___)__)
│ 写真を撮るのが楽しいゲームなのに、写真をたくさん撮ったらダメ、
│ みたいなシステムになってたんで、そんなんじゃダメだ、とかね。
│
│ 彼らが一生懸命考えてるものをぶち壊すようなこと、言ってましたね。
└────y─────────
∧_∧
(∀・#,,)
と つ
| | |
(_(_)
│ 僕は、ジャックには完全に爆弾になってほしかったんです。
│ たとえそのまま不発に終わってもいいから、
│ とにかく、爆発したときにはみんながビックリするものを作ってほしかった。
└────y─────────
│ 僕にとっては「爆弾」でよかったんですよ。
│ 「最悪、どうしてもダメなときには、
│ チームをたたんじゃうぐらいのつもりでやりましょうよ」って。
│こんなぶっそうなことを言って、
│岩田さんをずっと脅していたことになるかもわからないんですけど(笑)
└────y─────────
∧_∧
(∀・,, )
と つ
| | |
(_(_)
│ 私自身は「結果を出さずにたたむなんて絶対にしたくない」と強く思ってましたから
│ 宮本さんに「たたんでもいいじゃない」って言われても、もちろん素直にうなずくなんて出来ませんでしたよ。
│ そういう気持ちで、というのは理解できてもそうなってたまるか、と思ってましたもん。
└────y─────────
∧_∧
(,,#´へ`)
つ 0
| l |
(___)__)
理想通りに空へと伸びた豆の木ではなかった。
それでも岩田たちはそれを「完成させよう」と目指す。
起死回生の一手とは?
│ 実はわたし、途中4回くらいかな、
│ 「これをやってダメだったら、いよいよプロジェクトをたたむしかないかな」って思ったことがあったんですよ。
└────y─────────
│ これでこのチームは空中分解してしまうのかと、私自身も覚悟を決めたときが、
│ この3年半のあいだに4回ほどあったということです。
│ 自分としては、そのときそのときに、自分が考え得るなかで
│ 「もうこれしかない」っていう手を打ってきて、
│ その結果がなんとかいい方向に、その問題を解決に導く方に出て、
│ そのとき抱えていたものを打開することができたので、
│ 結果として、今、ゴールに来ることが出来たのですけれどもね。
│ まあ、よう、綱渡ったもんや!という感じがしてますね。
└────y─────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
| l |
(___)__)
│『ポケモンスナップ』はもともとはポケモンではなく、
│ ふつうに写真を撮るゲームとしてつくられていたんですけど、遊びの動機がはっきりしなかったんです。
│
│そこで、写真を撮ったらうれしいものは何だろうということで
│ 後から「ポケモンを撮る」という方針に、けっこう強引に変えたんですよね。
└────y─────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l |
(___)__)
│ そのときわたしはデザイナーとして参加していまして、
│ 自分たちの描いたキャラクターでないものが採用されることに
│ ちょっとネガティブなイメージを持った経験があったんです。
│
│ ・・・ソフトの開発が当初は迷走していた・・・
│ 僕らのときはポケモンの世界を取り入れることでやるべきことや目指す方向が明確になって、
│ ポケモンも好きになりましたし、それで救われたような気持ちになったんです。
└────y─────────
∧∧
( ,,)
〈 〉
| |~
し`J
スタッフ 山本
│ キャラクターがポケモンに変わったときがこのゲームの大きな転換のときでした。
│ それまで僕は、「写真を撮るだけじゃ駆け引きがないよな」と思っていた。
│
│
│ じゃあ、何で写真を撮るのか?っていったら、
│ これを撮りたい、と思わせるものがあるからなんで、、
│ だったら、黙っててもみんなに「写真を撮りたい」と思わせるもの、
│ それが「ポケモン」というキャラクターだったんです。
└────y─────────
∧∧
( ,,)
〈 〉
| |~
し`J
スタッフ 川瀬
そして山本洋一というディレクターが、やっとリーダーとして機能し始めた。
「ポケモンスナップ」は夢の企画からはじまったが、その過程は理想郷のような甘いものではなく泥臭いものだった。
だが、国内50万本、世界累計350万オーバーのヒット作として、大きな実を結んだのだった。
│ 最初は、プリントアウトするシステムがなかったんです。
│ なんとかプリントできないかってすごく考えていました。
│
│ そのシステムを作ってくれたのは、ハル研の山梨のシステム開発課の人たちです。
│ 作り始めてから実質2ヶ月くらいで実現にこぎつけてるんですよ。
│ 、
│ その後でローソンにお話を持っていったときにも、
│ 「いや、こういう話を我々のところに持ってきてくださったのは、とても嬉しいです。
│ 嬉しいんですけど、この時期になってからはないでしょう」なんてことを言われまして(笑)。
│ 私たちも正直に「我々の間で決まったのがこないだなんですよ」とお話ししてわかっていただきましたけど。
│
│ プリントシステムが実現したことで、
│ さらに最後に、大どんでん返し、逆転満塁ホームランが、生まれたわけです。
└────y─────────
∧∧
( ,,)
〈 〉
| |~ ポケモンスナップはゲーム中に撮った写真を、現物としてローソンで
し`J プリントアウトして持ち帰って、見せあいっことかできたよう。
山本洋一
│ 知り合いの小学生にモニターをしてもらったことがあります。
│ 私の子供の友だちのお兄ちゃんが小学校5年生なんですけど、
│ その子に来てもらって、ゲームをやってもらいました。
│
│ そのとき「やってみてどうだった?」と感想を聞いたんです。
│ 僕らは「ポケモンがたくさん撮れて面白かった」っていうような答えを予想してたんです。
│ 、
│ でも、彼はこう言ったんです。
│ 「カメラは、ふだんお父さんからさわっちゃダメだと言われてるから
│ カメラをさわれた気持ちになってうれしかったよ」って。
│
│ 僕らもすごい嬉しかったですね。
│ 「えらい!それだよ。」って。
└────y─────────
∧∧
( ,,)
〈 mn
| |~ 当時はスマホどころか、デジカメも高価な時代。
し`J 子供にとってカメラは憧れの存在だった。
山本洋一
ポケモンスナップ紹介動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=xroYMkcMTfA
*
│ みんなで同じ方向を向かずに、違うベクトルに向かって動いた方が
│ 豊かで楽しいと思いませんか?
└────y─────────
│ だから自分たちとしては、今までの格闘ゲームとは明らかに違う文法で作った
│ 「スマッシュブラザーズ」が受け入れられたことはとても嬉しいし、
│ 今までゲームではなかった写真を撮ることをゲームにした「ポケモンスナップ」はよかったと。
└────y─────────
∧_∧
(,,*´∀`)
( 〇
| l |
(___)__)
│ 今のゲームってお客さんに受け身であることを要求してますよね。
│ 次々とご褒美となるイベントを出して、さあ、この凄いムービーを見せてやるから、これをやれ。みたいな。
└────y─────────
│ 遊び手にクリエイティブを要求するようなものがもっとあっていい。
│ ただ、そういうゲームを二つ続けて出したウチは内心、けっこうハラハラしていたんですけどね(笑)。
└────y─────────
∧_∧
(,,#´へ`)
( J
| l |
(___)__)
│ ただ、そこでご褒美とかがないと「何これ」と思うお客さんもいる。
│ でも、それって制作者の手のひらで踊っているだけだし、それで面白いの?と思うんですよ。
└────y─────────
│ 今の主流になっている、より凄い音・絵・シナリオ・たくさんのムービーが見られるゲーム…
│ という方向性のゲームばかりに全体がならないようにするのが、わたしの役割でしょうね。
└────y─────────
∧_∧
(,,*´∀`)
∩ ∩
| l |
(___)__)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
当時(2000年前後)は、FF7やFF8といった最先端のCGムービーやグラフィックのゲームが
もてはやされた時代。
今の時代ならうなずける岩田の考えも、当時では古臭いと思わられる可能性もあったし、
あるいは新しすぎて受け入れられない可能性もあった。
勇気ある、先見の明のある発言だと思うし、これはゲーム業界での任天堂の立ち位置に共通するかも。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
岩田はハル研社長後期、アメリカ(月の1/3行っていた)、東京、京都(任天堂本社)、山梨(ハル研)を往復する
多忙な日程をこなしながら、借金を返済。
カービィのヒットで勢いづき、それからのカービィシリーズにより、
1999年に借金の完全返済に成功する。
そしてスマブラとポケモンスナップの連続ヒットで、再建の印象を決定づけた。
岩田聡の逆境からの逆襲は成ったのだ。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ わたしも学生時代、英語は苦手だったんですが、キッカケはハル研究所でのアメリカ出張でした。
│ 海外の開発会社でつくっていたソフトが年度内にできないと大変なことになるので、
│ 「とにかく行って何とかしてきてくれ!」と言われまして、でも、帰れる日程はわからなかったんですよ(笑)。
│
│ 「自分が英語をしゃべって問題を解決しないと帰れない」となると少しずつでもできるようになるんですよね。
└────y─────────
∧_∧
(,, ´∀`)
と つ
| l | スキル「英会話」をみにつけた!
(___)__)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
海外への出張によって、英語を習得したのは有名な話。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
@64DD(ディスクドライブ)に関する報告
∬ ∧_∧ 64DDのリリースについては、時期を見極めている
~━っミ▼∀▼彡,,
∀._(, ~ , ~⊃_
━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 山内博任天堂社長
│ NINTENDO64とそれ以降の家庭用ゲーム機のヴィジョンを示して欲しい
└────y─────────
∧_∧
(,,# )
∬ ∧_∧ ほう・・・
~━っミ▼∀▼彡,,
∀._(, ~ , ~⊃_
━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ ヴィジョンがないと任天堂も家庭用ゲームの文化全般も衰退してしまいます
└────y─────────
∧_∧
(,,#´∀)
( J
| l | ∧_∧ 天下の独断社長にヒトコト物申してる・・・何者?
(___)__) ( ;)
( )
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
社長を退き、2000年ハル研究所取締役相談役に就任。
しかし時代は、岩田に穏やかな余生を許さなかった。
岩田聡、任天堂入社。
次回から、「任天堂取締役経営企画室長編」(全1回)、開始!
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│ 岩田聡を取締役経営企画室長に任ずる。
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∬ ∧_∧
~━っミ▼∀▼彡,,
∀._(, ~ , ~⊃_
━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
第十四話 豆の木は天高く(ポケモンスナップ) ~終わり~
投稿おわりましたー。
age進行じゃー。しーゆー!
乙です
乙
野球でもサッカーでもオールスター集めて国家代表チームを結成したからって機能するとは限らんもんね
乙です
PS時代のいわゆるムービーゲーは
最初は感動したけど、ほどなく飽きた
OPやEDはいいけど、プレイ中にいきなりムービー始まって
勝手に話が進んでくのに辟易することが何度あったか
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