Author:やる夫達のいる日常
あけましておめでとうございます。
サイトの幅とかちょっといじってるので反映されない場合、キャッシュ削除とか更新とか試してみてください。
NEW!新規まとめ作品第1話リンク
1/3
やる夫で学ぶサラブレッドの歴史
12/24
平和を守れ!ホーリーコマンダー
12/6更新
岩田聡の逆襲棒
8/21
キルオは不穏を辿るようです
ドラゴンボールZ-A
8/17
やらない夫と秘密のキズナ
やらない夫と秘8/12
ベテルギウスの夜に
7/27
あれからずっと家族を探してる
7/24
それいけ刑事真紅!と愉快な仲間達!!
7/13
転生だんじょんで遊ぼう!
7/11
やるやらはアリスを守護るようです
2/22
クワトロが天使と交渉するようです
2/21
やる夫は好敵手達と戦い抜くようです
2/18
slip back (k)not
2/14
できない夫達は、愛を探すようです。
Pick up!
いきものがかりたち
プレ医師ネタ 神奈川県医師会からのお願い
このブログについて詳しくはこちら
About
プライバシーポリシー
現行作品リスト
完結作品リスト
※注意
当ブログからの転載はおやめください。
元スレ及び掲示板の規約に従うようお願いします。
※コメントに関して
一部のスラング的な表現が含まれている場合、内容の如何を問わず承認しない場合があります。ご了承ください。
コメントの文字数に対し上限を設定しています。お手数ですが長くなってしまった場合、2回に分けるなどお願いします。
またコメントの承認は必ずされるものではありません
PASSを設定していないコメントに編集用リンクが表示されないように変更しました。
※したらば掲示板文字化け発生中
元AAがわかる物や文字化けの規則性がわかっている物は、出来る限り修正していく予定です(わからなかったらそのままになるかも…)
※推奨ブラウザ
Google Chrome
edge(Chromium)
Firefox(※AAの表示は大丈夫だと思いますが、あまり確認できていません。)
非推奨
IE(また開発が終了しているブラウザのため対応予定はありません)
その他ブラウザは確認できていません。
Saitamaarフォント様を導入しています。
手持ちのiOS及びAndroid環境で表示確認済みです。
相互リンク、相互RSS募集してます
連絡等は以下のどちらかへ
(Twitterで連絡してくださる方がありがたいです)
@yaruonitijou
メールフォーム
まとめ依頼の受付を一時停止します。
'+E+'
';
for (j=i;j
';
} I+='';
} } document.getElementById('RC').innerHTML=I;
}
-->
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第十六話 真のラスボス
_____
| ̄ ̄|| |
|PS2|| |
| (+笠%)
 ̄ ̄ ̄´
/ヽ /ヽ、 /ヽ /ヽ、
./ ヽ\_// ヽ / ヽ\_// ヽ
/__/:::::::::::::::::\__ヽ /__,/ \__ヽ
./:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ./ __ __ヽ
|:::( ┃ ):::::::::::( ┃ ):::| | ● ● |
|:.::::::::::::、:::_,、_::::,:::::::::::.:| | (:::::) 、 (:::::) |
ヽ::::::::::::::ヽ_/:::::::::::.丿 ヽ `-'`ー‐' 丿
`'‐‐┬;;;;:::;;;;┬‐‐' `'‐‐┬----┬‐‐'
_人人人人人人人人人人人人人_
> ゆっくりしていってね!!!<
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
岩田が社長に就任した2002年、時はソニーのプレイステーション2が圧倒的シェアを誇り、
任天堂のゲームキューブはゲームハード機戦争を大敗。
任天堂はゲームボーイアドバンスが携帯機市場で一人、気を吐くが、それへのソニー参入の噂が広がっている。
「落ち目の任天堂」。HAL研社長就任以来の逆境にいるとわたしは思っていた。
しかし、岩田の見解はそれとは異なるものだった。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│私が2002年に社長になった時,
│任天堂は悪い状態だったと思っている人が多いかもしれませんが,そんなことはありません。
│1000数百人の社員で毎年,連結売り上げ5千億円,営業利益1千億円を安定して出していた。
│どう見ても,超が付く優良企業ですよね。
└──y──────────────────
│だから最初は普通に,なんとか会社の規模が小さくならないようにしようとか,
│ 「あいつが社長になったらキャッシュ・フローが悪くなった,利益が減った」
│ などと言われないようにしなければと日々考えていました。
└──y──────────────────
∧_∧
(´∀`*,,)
と つ
〈 l |
(__(___)
ー=ヽ
´ ̄`  ̄≧
/ :::::::::::::::::::::::::::::::: \
/::::::::::::::::::::|iト、::ヽ::::ヽ:::::::ヽ
i ::::::::::::::::::::| ! ヽノヽ::::i::::::::i
| ::::::::::::::::::::|、, -─-ヽlヽ::::l
| ::::::::::::::::::::l ̄ ̄「 ̄ ̄i|:::::| 呪ま~す
| ::::::::::::::::::::| ヽ ____ ノ |:::::|
| ::::::::::::::::::::| ゙゙゙゙゙゙ /|:::::|
| ::::::::::::::::::::|‐- ___ / |:::::|
| ::::::::::::::::::::|二フ `ヽ.l:::::|
| ::::::::::::::::::::|r´ ̄!゙ ̄ ):::|
┏━━━━━━ー┴─‐ '━━━┓
┗┳━━━━━━━━━━━┳┛
┃ ||. | ||..┃
┃ ||. | ||..┃
┃ ||. | ||..┃
┃ ||. | ||..┃
┃ ||. | ||..┃
┳━┳┻┳━┳━┳━┳━┳━┳┻┳━┳━
┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳
┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻┳┻
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
しかし、岩田が闘うべき敵、謂わば「ゲーム業界のラスボス」、「ゲームというものの病魔」のようなものが、
ゆっくりと世界を浸そうとしていた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧_∧ 社長になってからマスコミの記者さんとふれあう回数も増えたな―
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
パシャ パシャ パシャ パシャ
∧∧ ∧∧
( )】 ( )】
/ /┘ / /┘
ノ ̄ヽ ノ ̄ヽ
∧_∧ あっ、はい
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
社長、株価について (__(___)
∧∧ ∧∧
( )】 ( )】 社長、マーケティングは・・・
/ /┘ / /┘
ノ ̄ヽ ノ ̄ヽ
∧_∧ ところで、最近ゲームで遊ばれてますか?
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
え? (__(___)
∧∧ ∧∧
( )】 ( )】 へ?
/ /┘ / /┘
ノ ̄ヽ ノ ̄ヽ
∧_∧
(´∀`;,,)
( )
ぽか―――ん 〈 l |
(__(___)
∧∧ ∧∧
( )】 ( )】 最近はちょっと・・・
/ /┘ / /┘ 昔はやってたけど・・・忙しくて・・・
ノ ̄ヽ ノ ̄ヽ
│ 私たちが作った娯楽は“忙しさ”に負けているのか
└──y──────────────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│6502でメモリを節約するテクニック!
│設計上意図していたとは思えないんで、バグみたいな使い方だけど
└───y──────────
おう
,----- ,___, ,----- ,___,
_ l「 ̄ ̄l|'| |.|__ l「 ̄ ̄l|'| |.|____
∧ ∧__||,|三|,l .//∧_∧_||,|三|,l/ /|
/ ( Д): : : :/ ' // (∀`*,,) ./ |
(二.| ̄~|つつ 二二二二(二二.(| ̄~| ノ二二二二」 .|
| | |__⊃ヽ | - | | |. |__⊃ヽ .| - | /
| | 木 ∪∪ | - | | |/ 木 ∪ | - |/
使いこなしてるなー
(億円)
4500
│
4000
│ ┃
3500 ┃ ┃
│ ┃ ┃ ┃
3000 ┃ ┃ ┃
│ ┃ ┃ ┃ ┃
2500 ┃ ┃ ┃ ┃
│ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
2000 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
│ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
1500 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
│ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
1000 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
│ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
500 ,┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
│ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
 ̄ ̄ ̄ 1997 ̄ ̄ 1998 ̄ ̄1999 ̄ ̄2000 ̄ ̄2001 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ソ ハ ソ ハ ソ ハ ソ ハ ソ ハ
フ l フ l フ l フ l フ l
ト ,ド ト ,ド ト ,ド ト ,ド ト ド
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
2000年ころから、ゲームソフトの販売はかつての勢いを完全に失っていた。
ハードは売れるが、ソフトは売れない。
ハードはPS2やGCの販売で売上を伸ばしたが、ソフトはマイナス10%成長が続き、減少に歯止めがかからない。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/;;;;;;;;\
/;;/~⌒"
___|/__
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\
/;;;;;;;:::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;;;;;;;'i,
/;;;;;::::::::::ノ::::::::ノ::::ノ:::ノ ̄ミ'i,;;;;'i,
|;;;;;/:::::::/::::::::/::::/ ミi::::|;|
/ ̄\ |;;;;|;;;;;;/::::::::/::::/ / |:::::|;|
, ┤ ト|;;;;;|;;;;;|::::::::::|:::::| ● |:::ノ;;|
| \_/ ヽ;|;;;;;;|:::::::::|;;;;;|__ # ノ:/;;;;;;|
| __( ̄ |;;;;;;;|:::::::|;;;;;;| ノ __ノ;;;;;;;;;;;;;|
ヽ___) ノ;;;'i,;;;;;;i,:::ノ;;;;/ ̄ ̄ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|
'i,;;;;i;;;;;;;;|
'i,;;;;;;;;|
ヽ;;;;'i
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
この現象を、ゲーム機の世代交代における一時的なものとして、
さほど重要に捉えなかったゲーム業界の関係者は多い。
しかし岩田の捉え方は違う。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│我々は声が大きくてゲームをいっぱい買ってくれる人の姿をつい見てしまう。
│そこに合わせたモノづくりをどんどんした結果、ゲームをやっている人が減っているのではないか。
└──y──────────────────
∧_∧
(´∀`;)
く J
〈 l |
(__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
「ゲーム離れ」である。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/´ ̄ ̄  ̄`ヽ、
/ \
| ',
,.. --─- 、 ',
/:::::::::::::::::::::::`ヽ ',
/:::::::::::/レi:::::::::::::::::ヽ,-、 l
. |::::::::::::l レル,:::::::::::(~ ノ |
|:::::::トト| ‐- l::::::::/ ̄/ |
. |:::::i'>- 、 | |レl::/ / ,'
^l:::`>、__,)| l,_ノ /::| /
ヽr'l /::::| /
〉| ヽ::::|,. ´
(二(.,.,.)二二二二二二二二二二二二)
|__|__|__|__|__|__|__|
|__|__|__|__|__|__|__|
|__|__|__|__|__|__|__|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
また「ゲーム脳」という言葉がマスコミに喧伝され、
青少年犯罪とゲームの結びつきが必要以上に強調されていた。
ゲームというものへの視線が厳しくなっていた時代でもあった。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│いろいろなことを考え、調べていくと、どの角度から見てもゲームをする人が減っていた。
│子供たちのゲーム参加率が減っているという意識は、そんなにない。
│だけど、ゲームを卒業するタイミングは早まっていた。
└──y──────────────────
│それから、昔は、早く帰って家でゴロゴロする時間があったんですけど、
│ そういう時間が世の中全体から失われていた。
│僕らがもっと素晴らしいゲームをと頑張った結果、
│ 時間やエネルギーをゲームに割けない人たちが『もういいや』と、静かに立ち去っていたのです
└──y──────────────────
∧_∧
(´∀`;)
0 0
〈 l |
(__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ゲーム業界の誰もが、画面が綺麗で3次元の世界があって、難しくて時間がかかって量が多いほど
喜んでもらえると思っていた。
でも、それは全員のニーズを満たしていない。
岩田はそう結論付けた。
プレステ2が売れるのは、DVD再生機としてと、プレステ1のゲームも遊べるから。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
( ゲームをする層を広げなければいけない。そうしないと,おそらく我々はゆっくり死ぬんだ
)
) パイがどんどん小さくなっているとしたら,業界で一番になっても死ぬのが先延ばしになるだけ
( 死ぬのを延ばすために社長をするのはイヤだ
`~0~~~~~~~~~~~~~~~~
o
∧_∧
(´∀`ill)
( o))
〈 l |
(__(___)
∧_∧
(´へ`#)
( 0
〈 l |
(__(___)
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 1983年7月のファミコン発売からの20年間、私はいち開発マンとして家庭用ビデオゲーム作りにかかわり、
| 今日までの発展をすべてこの目で見て実感するチャンスに恵まれました
\__ _________________________________________
━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2003年9月26日 東京ゲームショー講演
「ファミコンから20年:ゲーム産業の今とこれから」
∧_∧ /
━(,,´∀`) / ━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 任天堂社長岩田聡 が 語る ゲーム史概説 か・・・・
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| どうせ自社マンセーだろ! ゴルァ!
|
\____________________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 1983年の時点でファミコンは先発ハードではありませんでしたし、
|、 発売当時『任天堂の参入は遅すぎる』と言われたほどでした。流通からも期待はされていませんでした。
| しかし、当時大学を出たばかりの私は他のゲーム機と比べた明らかなクオリティの差に衝撃を受け、
| ゲームセンターのゲームが家で楽しめる時代が来たと思いました、
\__ _________________________________________
━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ファミコン~スーパーファミコン時代「ゲームセンターのゲームが家で楽しめる」
ファミコン時代の特徴
・ゲームソフトは2~3人の開発チームで数ヶ月以内で開発。
・ほとんどのビデオゲームがユーザーの目に新鮮で魅力的に映る。
・10万本以上売れるのは当たり前、100万本以上売れるものも珍しくない
∧_∧ /
━(,,´∀`) / ━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 岩田さんはバルーントリップのC-MODEを一人で数日で作ったんだよな
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| 高橋名人の冒険島は国内で105万本売れたらしい。
|
\____________________________
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ファミコン~スーパーファミコン時代「ゲームセンターのゲームが家で楽しめる」
スーパーファミコン時代の特徴
・開発チーム50人以上、開発期間1年半~2年の大作が登場
・1万円を超える値付けのソフトも誕生
・売れる商品と売れない商品が明確に、大作の続編が次々と作られる
∧_∧ /
━(,,´∀`) / ━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| MOTHER2は4年以上かかったぞ。
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| そのMOTHER2の定価は9800円。今のソフトよりも高い。小遣いでのやりくりは大変だ。
| そりゃー、中古ゲームショップが流行るわな。
\____________________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 1994年以降、あらゆるゲームが3次元化され、派手で豪華な映像がもてはやされました。
|、この風潮は“3Dブーム”と言ってもよいほどのものでしたが、私はこれを行き過ぎであると感じていました
\__ _________________________________________
━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
3Dゲーム第1世代「3Dでなければ時代遅れという風潮は行き過ぎだった」
1994年以降:3Dゲーム第1世代の特徴
・PlayStation/SEGA Saturn/NINTENDO 64 発売
・3Dの映像表現は新鮮で魅力的、3Dでなければ時代遅れという風潮
・インタラクティブなプレイコントロールの作りこみより、派手で豪華な映像がもてはやされる
・開発に必要な時間とパワーはさらに増大
・ソフト低価格化の流れが定着
∧_∧ /
━(,,´∀`) / ━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| えー、FF7のムービー凄いじゃん! 新時代を感じるよー
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| でもクロノクロスとかさ、3Dにする意味あったか?
| トリガー最高峰のドット絵で萌えたのに
\____________________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| PlayStation 2は、DVDプレイヤー機能を持つことでヒットしましたが、
| 私はゲームが主役でない形でゲームハードが売れるという状況には複雑な気持ちでした。
| 多機能であるほど成功の可能性が高いといった論調があるようですが、それについては慎重に考える必要がある。
| 私は、多機能ハードこそが答えなんだという論調には同意できません
\__ _________________________________________
━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2000年以降:3D第2世代の特徴
・PlayStation 2/NINTENDO GAMECUBE/Xbox 発売
・3D映像の表現能力が大きく向上
・DVDプレイヤー機能を標準搭載(PS2)
∧_∧ /
━(,,´∀`) / ━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ツタヤにDVDコーナー出来たのはプレステのおかげ
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| それを言えば、パナソニックと協力した「Q」、DVDとCDを再生できるゲームキューブ
| 任天堂、コケてんじゃん
\____________________________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| どぉん!
\__ _________________________________________
━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■現在のゲーム産業の問題点
「いまのゲーム産業は、複雑化して衰退したシューティングゲームや格闘ゲームと同じ」
∧_∧ /
━(,,´∀`) / ━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| またシューターをバカにした発言を・・・ 弾幕ゲーとか素人はお断りなのは分かるが
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| でも一時期、シューティングゲームはメジャーな1ジャンルだったのよ。いっぱいソフト出たし。
| 格ゲーもキングオブファイターズが毎年新しいバージョンが出るくらい頻繁に出入りしてたのよ
\____________________________
∧_∧ 逝くぞ!
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
_
/∧\
// ∧ ヽ、 ,,ィ┐
// '"´  ̄ ゙̄''</ | ゲーム業界にいる方で、
/ '" _ `ヽl! 以前のようにゲームソフトが売れなくなったと感じていない方は
/ '~´ ー-、', おそらくおられないでしょう。
| l
| ノ´ ̄`ヽ |
| | | | 国内ソフト出荷額は縮小傾向にあるのは、
\  ̄ ̄ ̄ / 実際のデータにはっきりと表れています。
, '" ~/\、_______,,/
/ /___∧ ∧_> \
/〃 \ / |
┌ 、 /ヽ ソフトビジネスが縮小傾向である状況については
|.:.:.:` ' ,,_____/.:.:.:.:i 新しいハードが浸透するまでの一時的な現象と考えている人もいましたが、
|.:.:.:.:.:.:`.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:| 私はそうは思いません。
|.:.:.:.:: : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:.:.ヾ
/.:.:: : : : : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:;:;:;',
i:;:.:.:.:: : : : : : : : : : : : : : :.:.:.:.:.:.::;:;i 景気の低迷や少子化もその一因かもしれませんが、
{:;:;:.:.:.:,,-‐:. : : : : : : :.:ー-、:.:.:.:.:.:;:;} ビデオゲームは以前は景気の影響を受けてこなかった産業ですし、
ヽ:;:;.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::;:;;/ゝ、 PlayStation2など登場により
,i′.:`'' ‐-:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:-‐ ''´.:.:.:.:ヽ 以前よりもゲームユーザーの年齢は上がっています
. :. :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.:.:.:.: .: .: ..
「\ ̄`''ー-- 、、、
___ |:;::∧ ヽ 私はこのゲーム産業の縮小化の原因について、
〈\ / |:.:.:.:∧ \ これまでの『ゲームの大容量化、複雑化によって
\ / |:.:.:;:;'' ', ゲームユーザーに満足してもらう』という成功法則が、
,' ' 限界に達し飽和してきたためだと考えます。
{:...:...::....:..... |
|.:.:.:.:. :. :;_:;:;:.:.: :! あらゆる娯楽は
ヽ:.:.:;::.:'´:;':;':;::;.:.:.:.:. / “ユーザーの限られた時間を奪い合う戦争”の中にあるのに、
}:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:;:;:. リ、 ゲームはますます重厚長大になり
\:.:.:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:; / `ヽ 『最近のゲームにはとても付き合えない』と
`ヽ⌒>:;::;:;:;:;.:.: / 感じている方が増えてきています。
 ̄ ̄ ̄///
// /
〃〃
/ ̄\ / ̄\
/ \ / \ また、その一方で
/ >────< ヽ 『前と同じでは何の価値も感じてもらえない』
| | 『もっと複雑でもっと遊び応えのあるゲームがほしい』
| 三三三三 | というユーザーサイドからの声があることも事実です。
∨ / 三三三三三 \ V
| / 三三三三三三 \ |
| ∧ 三三三三三三三 ∧ | そして実際にそれがこれまでの
| | \_______/ | | 成功法則の王道であったため、
{ しJ | } 開発者も依然として
\ ししJ______ッしぅソ / それに応えようとしています。
> しし <
/ 。 \
/ o /\
. / ///ハ
/ / ヽ/////ハ
/ / |//////ハ
. / /| |//////,ハ
. : . : . : . : . : . : . :
_ . : . : . : . : . : . : . :
_ / | . : . : . : . : . : . : . :
l \ _ , -―::‐./ | . しかし、シューティングゲームや格闘ゲームの例を考えてみてください。
| \´ .:: .:: .:: .:::l . : . : . : . : . : . : .
| .:: .:: .:: .:ヽ 以前は、シューティングゲームも格闘ゲームも
/ :: :: :: ::: ::i : . : . 非常に人気のあるジャンルでした。
' ..:: :: ::::.| : . : . : . : . : . : . :
l 、__ r'⌒^ヽ ですが、それらはだんだん複雑化し、
! _ノ::. . ::( ::: :::} :いつのまにか普通の人には遊べないものになってしまいました。
', o~~ ___,:: ::ヽ ::. ::ヽ. : . : . : . : . : . : . : . :
ヽ、 + o (_V :: :: ::〉 .:: .:: 〉.そしてそのまま衰退の一途をたどり、現在は壊滅状態にあります。
> 。 x _.:.:ノ ..: .:: /. : . : . : . : . : . : . : .
/ : :: :: : :::ノ. : . : . : . : . : . : . : .
/ . : . : . : . : . : . : . : . :
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.:. /
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::.::.:.:.:.:.:. /
.:.:.:.:.:.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:. ∨
.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.: | いまおこっている日本のゲーム産業全体の縮小は
.:.:.:.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.: | それと同じようなものであると私は考えています。
.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.:. {、
U ̄ ̄|::三三三三三::| ̄ ̄U ̄ ̄| | もともとビデオゲームには対象年齢もなければ、遊ぶ人を選ぶこともなかった。
. ∧三三三三三∧ ノ |
__/ :::三三三三三:::::\__/ |
::::: | :: ト┬┬┬┬┬イ :: | :::::: | |
::::: | :: |::┴┴┴┴┴::| ::: | :::::: | | 進歩の代わりに失ったものも大きいのです。
::::: |:::: ∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.∨ :::::| :::::: | /
::::: |::::::: \___/ .:::::::| :::::: | /\
::::: |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| :::::: |イ::::::::::::\
>.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.<:::::〉::::::::::::::: \
「\ 「\
| \ | \
| >─| \
| / \ 今後ゲーム産業が再び拡大していくためには、
| ',
/ | 間口が広くて奥が深いゲームを制作し、新しいユーザーを獲得するとともに、
〉_ __ |
| ` / ゲームから離れたユーザーを取り戻す必要があります
┼┐|| \ [\ /
|| ┼┼ `7 -く
ノ ッ γ⌒) (⌒\ \
|\ /ヽ
| \ / |
i \___/ | どんな産業も,同じ構造で発展しつづけることはない。
ヽ,. |
/ _ヽ,, ノ_ |
i |
ヽ ノ ̄| /
> ´  ̄ ` <
作り手もプレイヤーも「素人は黙っとれ」って言う状態になったんだよねえ
/|
/ 誰かが新しい構造を発明して,ゲームビジネスがさらに発展するのか,
-―< {
, あるいは,世界中でゲーム離れが進み業界が衰退してしまうのか,
/ V
r  ̄ ’ その岐路に立たされている。
ヽ  ̄` ’
\
\ 〃 人 } r ぅ r、
< 、 // _ ノ/ア
ヽ/ r――- 、 ,  ̄ _ニフ
> 、 イ \ 「 _ 一'
>―- ヽ 「 ̄
_r‐、_に二ヽ_ / 人 { |
とニ=- \ , Y
⊂ニ _ -‐ .`ヽ / ’ !
`¨¨ ̄ \/ l \
\ \ ヽ }
ヽ \ _ノ
\ / |
>― く |
__ _ _ __
〈 `> ` ̄ ̄´ <´ 〉
', / \ /
∨ -‐ ‐- ∨ ファミコンから20年。
| | _
| ト―ー┐ |/ `ヽ
| l l / }
\___ ` ´ / /
ノ'´ /
/ ,, '" 多くの人の努力によって世界中に広がったゲームを,
/ i i
/ /| |
{ ,/ | | 今後も永きにわたって受け入れられていくような存在となるよう,
`ー- ' | |
| |
/ | 世界中のゲーム業界関係者と力を合わせて頑張っていきたい。
/ |
| /| |
| | | |
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2003年9月26日 東京ゲームショー講演
「ファミコンから20年:ゲーム産業の今とこれから」
了
━━━━━━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
(゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
|□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
| | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 思ったよりも手厳しかったな
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| このままだとゲーム業界そのものがシューティングってジャンルみたいに壊滅状態になるか・・・
|
\____________________________
∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 愛だな
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| 愛ゆえの鞭だな
|
\____________________________
∧_∧
(´∀`*)
0 0
〈 l |
(__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
実はこの東京ゲームショー公演時、岩田には「ゲーム離れ」への一つの解答、勝算があった。
新型携帯機ハードの試作品が出来ていたのだ。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧_∧ ∧_∧
( ,,´∀) (∀・ ,, )
r-、 / ヘ:フ、 〈∧/ ヽ r-、
|::::| | | |::| | | i |::::|
|::::| | | ソ | r r .| | | |::::|
|::::| | | 〈 |. i⌒i .i⌒i. | r 〉. |::::|
|::::| ヽ ´ ̄ ̄ ̄ソ⌒) | .:| | .:| |/ / .:/ .|::::|
|::::| / ̄ ̄ ̄イ[ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄] / / .:/〈 .|::::|
|::::|く___/:::::::::|! i| :ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄,r´ |! i| ̄ \レ⌒ 〉 〉.:|::::|
|::::`─────::|! i|::::::|! / |! i|::──`─'─'"::::: !
|::::|'' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|! i|::::::|| ./ |! i| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|::::|
|::::| :|! i|::::::|:! ./ |! i| |::::|
|::::| :|! i|::::::|:| / |! i| |::::|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
任天堂本社から歩いて数分のところに大きなゴルフ練習場がある。
その二階にあるイタリアンレストラン「CHIASSO」(現在は閉店)のランチが岩田のお気に入りだ。
一緒に食べるのは宮本茂。
宮本茂も岩田のお気に入りだ。
なんつったりして。でも、ランチを良く一緒に食べて色々と話をして情報交換や議論をしていたらしい。
嘗てのライバルは職場の掛け替えのない友となっていた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∬ ∧_∧
~━っミ▼∀▼彡,,
∀._(, ~ , ~⊃_
━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´∀)
/ つ
,‐(_  ̄l
し―(__)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
実は山内博社長は岩田に、置き土産のように、次世代携帯機について遺した言葉があった。
画面をいっそ「2画面にしろ」。
嘗てのゲームウォッチのように。
岩田は2画面にするくらいに思いきったことをしろというアドバイスとして受け取ったが、
以後2画面について、宮本と頻繁に話し合うことになる。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧_∧ ∧_∧
( ,,´∀) (∀- ,, )
r-、 / ヘ:フ、 〈∧/ ヽ r-、
|::::| | | |::| | | i |::::|
|::::| | | ソ | r r .| | | |::::|
|::::| | | 〈 |. i⌒i .i⌒i. | r 〉. |::::|
|::::| ヽ ´ ̄ ̄ ̄ソ⌒) | .:| | .:| |/ / .:/ .|::::|
|::::| / ̄ ̄ ̄イ[ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄] / / .:/〈 .|::::|
|::::|く___/:::::::::|! i| :ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄,r´ |! i| ̄ \レ⌒ 〉 〉.:|::::|
|::::`─────::|! i|::::::|! / |! i|::──`─'─'"::::: !
|::::|'' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|! i|::::::|| ./ |! i| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|::::|
|::::| :|! i|::::::|:! ./ |! i| |::::|
|::::| :|! i|::::::|:| / |! i| |::::|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
しかし2画面を使うとなると、ゲームはより複雑な方向になってしまうのではないか。
岩田の目指す「誰もがわかる。ゲームにふれたことが無い人を呼び込むゲーム」というものと相矛盾する。
二人は悩んでいた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│なんで人はゲーム機にさわらないのかな、なんで人は逃げちゃうのかな
└──y──────────────────
∧_∧ ∧_∧
( ,,´∀) (∀・ ,, )
r-、 / ヘ:フ、 〈∧/ ヽ r-、
|::::| | | |::| | | i |::::|
|::::| | | ソ | r r .| | | |::::|
|::::| | | 〈 |. i⌒i .i⌒i. | r 〉. |::::|
|::::| ヽ ´ ̄ ̄ ̄ソ⌒) | .:| | .:| |/ / .:/ .|::::|
|::::| / ̄ ̄ ̄イ[ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄] / / .:/〈 .|::::|
|::::|く___/:::::::::|! i| :ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄,r´ |! i| ̄ \レ⌒ 〉 〉.:|::::|
|::::`─────::|! i|::::::|! / |! i|::──`─'─'"::::: !
|::::|'' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|! i|::::::|| ./ |! i| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|::::|
|::::| :|! i|::::::|:! ./ |! i| |::::|
|::::| :|! i|::::::|:| / |! i| |::::|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
近頃のゲーム機は、ボタンが何個もついていて複雑すぎる。
ソフトにしても高度な技術を要するものが増え、上手い人と初心者とのギャップが広がり過ぎた。
だから、人は怖がって後ずさりしてしまう。あるいは、敵視してしまうのではないか。
2人はそんな議論をしていたという。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│1枚をタッチパネルにして組み合わせたら面白いよね
└──y──────────────────
いいかも!
∧_∧ ∧_∧
( ,,´∀) (∀・ ,, )
r-、 / ヘ:フ、 〈∧/ ヽ r-、
|::::| | | |::| | | i |::::|
|::::| | | ソ | r r .| | | |::::|
|::::| | | 〈 |. i⌒i .i⌒i. nと ̄ ̄ ̄ 〉 |::::|
|::::| ヽ ´ ̄ ̄ ̄ソ⌒) | .:| | .:|  ̄ ̄ ̄ ̄ i .|::::|
|::::| / ̄ ̄ ̄イ[ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄] / .:/〈 ,.|::::|
|::::|く___/:::::::::|! i| :ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄,r´ |! i| ̄ \レ⌒ 〉 〉.:|::::|
|::::`─────::|! i|::::::|! / |! i|::──`─'─'"::::: !
|::::|'' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:|! i|::::::|| ./ |! i| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|::::|
|::::| :|! i|::::::|:! ./ |! i| |::::|
|::::| :|! i|::::::|:| / |! i| |::::|
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
宮本のアイデアが突破口を開いた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 上画面はメイン画面として使用。下画面は直感的なインターフェイスとしてタッチスクリーンを採用。
\__ _________________________________________
━━━∨━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
・ペンで書くという、誰もが馴染みのある操作で初心者や新しいユーザーを獲得。
・新しい入力デバイスである画面をタッチすることによって、ゲーム熟練者と初心者が同じスタートラインに立てる。
・上画面で状況を説明。下画面で入力。という分かりやすい操作体系にもなる。
・今までマンネリだったシリーズにも新しい操作で、新しい息吹を入れることができる。ex)ゼルダ:夢幻の砂時計
・今までにないタッチスクリーンで、マスコミでも口コミでも話題になる。
∧_∧ /
━(,,´∀`) / ━━━━━ ∧∧━━━━ ∧∧━━━━━━━━━━━━━━━━
( つ ∇ (゚Д゚,,) /(゚Д゚,,)
i l ┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
( ,||□| √ ̄ (___ノ~ √ ̄ (___ノ~
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| まさに宮本茂の「アイデアとは複数の問題を一度に解決するもの」。
\____ ∧
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| タッチパネルは指とペンの違いはあれど、スマホよりもDSの方が早いんだよな。
| 任天堂の持ってる特許もいっぱいありそう・・・
\____________________________
∧_∧ ∧_∧
( ,, ´∀) (∀・ *,,)
( ) 0【 】〇
| l 〉 〈 l |
(___)__) (__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
2003年夏、宮本は風変わりな携帯端末を岩田に見せる。
タッチペンで操作する「ポケットPC」を改造したものだ。
宮本はポケットPCの縦長の画面の真ん中にテープのようなものを張り付け、
疑似的に2画面でタッチペンで操作する端末を作ってしまった。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ タッチするとマリオがジャンプするの!
└──y──────────────────
│ あっ! これいいですねー
└──y──────────────────
│ でしょ
└──y──────────────────
∧_∧ ∧_∧
( ,,*´∀)(∀・ *,,)
( )0【 】〇
| l 〉〈 l |
(___)__)(__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
上から落ちてきたマリオを、タッチペンでつつくとマリオがジャンプする。
そんなシンプルな原始的なプログラムに、岩田も宮本も可能性を感じていた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧_∧
( ゚∀゚ )
( )
l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄L
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
折しも2003年5月のE3で、ソニーは携帯ゲーム機プレイステーションポータブル(PSP)を発表した。
独自の光ディスクを使い、高性能のCPUを二つ有し、PS2並みのグラフィックを誇るという。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
His heart belong to world, new , one of the new entertainment.
And all kind of entertainment games, musics, movies.
He will bring you a new style to enjoy the entertainment.
He is the walkman 21centruy.
PSPは新しいエンターテイメントであらゆるゲーム、音楽、映画が融合し。
その楽しみ方の新しいスタイルをもたらすだろう。
こいつは21世紀のウォークマンなのだ。
∧_∧
( ゚∀゚ )
( )
l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄L
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
もちろん、据え置きでプレイステーションで任天堂の独壇場を崩し、今では圧倒的シェアを誇っているソニーが、
携帯機にも進出、それも今までにない映像で攻めてくる。
というのもあるが、ここで言っているPSPのメリットってゲームが多機能なマシンになる、
グラフィックやムービーをご褒美にする、
という岩田の指摘するゲーム離れそのものの要因とかぶる・・・
果たして任天堂の新型携帯ハードは、ソニーのPSPに勝てるのか?
いや、その先の「ゲーム離れ」というラスボスに岩田は一矢、報いれるのか?
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
第十六話 真のラスボス ~終わり~
投稿、終わりましたー。
岩田さんの発言は問題提起として強調したのだろうが、シューティングと格ゲーを余りに低く見過ぎている感じがする。
当時は知る由もなかっただろうが、「専門化」の先の「極める」という方向にEスポーツがあり、格ゲーはまた脚光を浴びてるし。
シューティングもけっこう復刻版出てるよね。
なんか不快な気持ちにさせてしまったらお詫びします。
>>119
あの、ハンターハンターで良い格言がありましたよね
中級者が一番厄介だみたいな
本当に玄人になると、初心者にも優しくなるか、隔絶された域に入るよね。
ああいうのはほんと厄介。だけど、誰もが通る道じゃないの? 自分も通った? 通ってる?
age進行じゃー
しーゆー!
乙っす
シューティングはFPSやらスプラトゥーンやらあるし(次の話のネタバレになりそうだからカット)
格闘ゲームはそういうのがない感じ
投稿おつでした
>>134
シューティングやら格ゲーやらを低く見てると言うよりは「プレイ人口」があからさまに減ってるのが問題なのではと
Eスポーツは脚光を浴びてますが、実際にプレイしてる人間は間違いなく減ってますから
予想外だったのはYouTubeのような動画配信サイトがここまで大きな存在になることだったのではないかと
乙ー
少なくとも当時は格ゲーとSTG(横スクロールや縦スクロールの戦闘機的なので戦うタイプ)が最盛期に比べて圧倒的に人気を失ってたのは確かですからねー
|
≪ やる夫は嫌われ者のようです。 最終話 | HOME | 読者投稿:103万の壁について ≫
|
|