Author:やる夫達のいる日常
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岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十八話 神様の定めたタイムライン
│実は,岩田さんはご自分の病気が何であるのか,告知を受けて正確に知っていたんです。
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(___)__)
石原
胆管がんとは
胆管腫瘍のなかでも特に注意を要する胆管がんについて説明していきたいと思います。
胆道がんとは、胆管の上皮から発生する悪性腫瘍です。
発生した部位によって、肝内胆管がんの肝門部領域胆管がんと遠位胆管がんに分けられます。
日本での死亡率はがんで亡くなった人のうち、男性で4%、女性で6%を占めています。
欧米人に比べて日本人のほうが罹患しやすい傾向にあります。
また、年齢が上がるに連れて罹患率は上がり、60代の人がもっとも多く発症しています。
がんの中でも、膵臓がんと並んで治療が困難な疾患のうちの一つです。
│そして,自分で最新の医学書とMacを病室に持ち込んで,自分の病状と今ある解決策を徹底的に学んだんです。
│それこそ医者より詳しくなるくらい,自分の病気に関して徹底的に研究していたんですね。
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│
│この病気で死ぬ確率と生き残る確率はそれぞれこれくらいあって,自分はこの線で行くのが最適解だと思う
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(*´∀`)
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(___)__)
│ええ,全てわかった上で,まだこういう解決策があるはずだと,
│ベッドの上でいつもと同じように考え続けていたんです。
│
│最先端の治療を自分で試せないかと,様々なアイデアを主治医に相談したりもしていたそうです。
└──y───────────
│私の知っている岩田 聡という人物は,そういうときに
│「人類の未来には,きっとこの病気は簡単に治るものになる。そのために今,自分は何をすればいいのか?」
│を考えていく人なんですね。
│彼は本当にエンジニアでしたから。
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( @∀とヽ
( ソ
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| そういえば,去年の夏に岩田さんが退院する直前,お見舞いに行ったら, │
| 奥様が気を利かせてくださって,病室に私と岩田さんの分のケーキを置いてくれたんです。 |
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( ( _
) ) __(;;; )___
i⊂二⊃i /´____,ji
| ∧,,∧ |ニヽ, ||::::::::::::::::::::::::::{
|(・ω・)| 〉 ) ,.-‐ij;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;{○○‐-、
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| 私は普段の岩田さんの食べる速度に合わせて一生懸命食べていたのですが, │
| 岩田さんのケーキの進みがいつもの10分の1くらいで。 │
| │
| 岩田さんも「石原さんより食べるのが遅くなっちゃいましたね」なんて言ってくるものだから, . |
| 本当に物悲しくなってしまってね……。 │
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│でも,あのとき,岩田さんは管から栄養を入れるところから,
│やっと食べられるところまで来ていたんです。
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,ノ./'´ ノ}ミ、 - 、
((イ 彡 イ ≧ィァ' @)
/ ハ、  ̄ /|_{_./} ̄::::::::≧x
|/ト、!_\ト__rrf^!乂>'__/'__::::::::/
ヾ!゙Y砂ーハ ! ! Y ∥i::三ム:> ´
/´アミx'´ ト、_ ...L {.八::才
/// >=ミ、ヽ ({!二二..|マ.ノ ̄! モナドの力よ!
>='{_/ / |:::::::::::} .! \_.。イ /\
> __.。彡マ∧ \:/ / ___./:、 )
> .。 ´ .。<>\ _¨_ 彡イ´:::ハ:::::::::::!、:::|\/
ノィ ,,/ .< >¨ ..ィ升_/} ` 、:::、::::::::|ハ::::i
> .斗彡' < >¨ .ィ升/ └──=≧=イ=''::::{!、
> /ー'.< >¨ .ィ升 / }::::::::::::::::::::/:┏┓\
> ノ´ .<.>¨ .ィ升 / }┓┏┓┏┳┛┗.ィ' .> 、
> > ' <.>/乂_.ィ升 . ' /、┗┛┗┛:::::::/ >'´ `__、
`ー彡 <.> / __ 彡 ' /\` ー  ̄ ̄ /_{!- / >― 、
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/ ´ / \` < _./ マ / _ -、 、―
/! ≧=ァ' 寸 / /.。ィぅニYニ
マ\ / \ ./ヾ彡ニニ!ニi==
/人 ≧s。. _ / `'´ヾi!::|´ rrY_
(二.ノ/ ト、>x ___ア iじー ' ー'
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スマブラにゼノブレイドからシュルク参戦!
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│ みなさんお久しぶりです。
│ こんばんわ、任天堂の岩田です。
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│
│本日のニンテンドーダイレクトは、4カ月ぶりに岩田が、
│ ”直接”お届けします。
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( つつ
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2014 8 29 岩田はニンテンドーダイレクトで久し振りにその顔を見せる。
ただ、以前のふくよかなものからは、やつれたようにも見えるやせた顔で。
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【2014年10月30日 第2四半期決算説明会】
│さて、1月の経営方針説明会にて、「任天堂が考える娯楽を再定義する」と申しあげました。
│娯楽の定義を「人々のQOL~Quality of Lifeですから直訳すれば生活の質です~を楽しく向上させるもの」
│と再定義することで、任天堂の事業領域をこれまでより広げて考えていくということです。
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へ
/ ヽ.
/ ヽ. __,,,,....、
, ' ',_,,.-'''"´ ̄ .!
,.' ', ,'
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,. ''": : : ,' /~.ヽ
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/: : : : : : x'x | /: : : :^ : : :`ヽ
/:xx:___..^ ! 、i| ー- /, : : : : : : : : : : : ヽ
, ': : : :^:ヽ:::;;;;;;/ : '、 .〉 了 /////// _,,. '" : : : 、, : : : : : : : : : '.,
/.: : : : : : :/:::::::::ヽx.: : ヽ.'ヘjヽ (~ヽ、___ ,/´: : : : : : : : : :XX : : : : : : : : :,イ、
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,':::::::::::::::::', ̄ ̄ ヽ し:-_,,=〈 `丶.: : : : : : : : : :^ : : : : : : : : : : : | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
iヾ:::::::::::::::::i ` ─/´ ヽ ` 、: : : : : : : : : : : : : 、, : : : : ノ
i し'⌒ヽ_j'i .,' \ 丶: : : : :、,: : : : : : XX: : ,.'' __
| | i `ヽ_ 丶: XX : : : : : ^ : / /´ )::::',
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!....::.::...:::::.:.::j ..ヽ.,___ノ;;ノ
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クオリティオブライフ事業の詳細が、発表された。
第一弾は「身体につけないで」「睡眠」を測る事業。
ベッドサイドなどに睡眠を自動計測するデバイスを置くことにより、
睡眠データがインターネットのサーバーに送られ、「睡眠と疲労の見える化」を実現する。
このクオリティオブライフ事業は数年ののちに中止されるが、
この睡眠に関する企画は偶然か必然か、別の形で実現する。
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【2014年10月30日 2015年3月期 第2四半期決算説明会 質疑応答】
Q
現在御社のハードウェアやゲームには世界中の地域でリージョンロックがかかっていて、
一地域で買ったゲームはほかの地域ではプレイできないというスタイルになっているが、
その制限をアンロックする計画はあるか。
│かつて、ゲームビジネスでは、ローカライズ等に非常に長い時間がかかるという歴史があったり、
│各国ごとにマーケティング上のさまざまな制約や都合があったり、
│あるいはゲーム上で動くコンテンツのライセンスされる領域が必ずしもグローバルではなかったりと、
│いろいろな事情があって、
│ある意味、お客様のためというより売り手側の都合でリージョンロックというものが存在していたと思います。
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│ゲーム機の歴史の中で、現在はそういう状況になっているわけですが、
│今後どうしていくべきなのかについては、アンロックをした場合、
│お客様にとってのメリット、それから私たちにとってもメリットがあるかもしれませんし、
│逆に、アンロックしたことによって生じるさまざまな課題の解決ということがありますので、
│今日の時点で、アンロックするつもりだとかしないつもりだとかということは申しあげることはできないのですが、
│将来に向けて検討されるべき課題の一つだとは認識しています。
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リージョンフリーは次世代機で実現することになります。
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*
2015年2月2日 任天堂、崩れ始めた屋台骨
Wii Uがソフト不足で苦戦しており、実質的に3DSが任天堂の屋台骨を一手に支える。
その3DSの今期販売計画がハードが25%、ソフトが9%の下方修正となったのだから、市場に与えたインパクトは大きい。
3DSはハードの発売から4年がたち、新規購入が一巡。
3D映像を鮮明にした新型機「Newニンテンドー3DS」の欧米での発売が15年に持ち越しとなり、
「年末商戦で買い控えが起きた」(岩田聡社長)。
SMBC日興証券の前田栄二シニアアナリストは「もともと3DSの販売はピークアウトしていたが、
想定以上に落ち込みが激しい」と語る。
もう1本の経営の柱であるはずのWii Uも低空飛行が続く。
人気ソフトを集中的に発売した効果で期初計画は据え置いたものの、
累計販売台数は920万台と、前機種「Wii」の10分の1にも満たない。
昨年末にWii U用「大乱闘スマッシュブラザーズ(スマブラ)」のCMを流したら、
Wii U用は売れず、3DS用スマブラが品薄になるという珍事が起きるほど、Wii Uの売り場での存在感は薄い。
3DSの急失速にWii Uの低空飛行――。
岩田社長は睡眠ビジネスなど新規事業に力を入れる方針を打ち出すが、
「来期の減収減益を回避する道筋を見いだしにくい」(UBS証券の武田純人アナリスト)のが実情だ。
*
【2015年2月17日 第3四半期決算説明会 質疑応答】
Q
岩田社長は「ゲーム人口の拡大」を会社の戦略目標として挙げ、ずっと積極的にそういうコメントを出してこられたが、
最近はあまり口にされていないようだ。
新しい戦略目標を設定したのであれば教えてほしい。
│私は「ゲーム人口拡大」という言葉が任天堂の社内そして社外のみなさんにご理解いただけるまで、
│「ものすごくしつこく何回も」申しあげたと思います。
│
│プレゼンテーションをするたびに「ゲーム人口拡大」というスライドを出し、
│「みなさんがうんざりされるのではないか」と思うほど繰り返し口にしました。
│
│それは、私は組織を率いるリーダーとして、
│「みんながうんざりするぐらい同じことを言い続けないと、人の心には染み込まない」と考えているためで、
│「あの人は同じことをいつも言っている」、「言ったことを忘れているんじゃないか」と言われることを
│恐れずに言い続けようとある時点で決め、ずっとそうするように努めました。
│
│そうしてはじめて、「ゲーム人口拡大」と口にしなくても、
│さすがに社内外の人たちも分かっていただけるようになるんです。
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│今回もそのように「もう一段広げないといけない」と考えたのです。
│より具体的には、「任天堂は『ビデオゲーム』しか作ってはいけない会社だ」と
│社内の人間が思い込み過ぎていることそのものが問題なのだと私は考えました。
│
│それが、娯楽を再定義して、
│次の10年の当社の目標は「人々のQOLを楽しく向上させること」だと私が発表した理由です。
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2015年3月17日(火) 任天堂、DeNAと提携しスマホゲー参入
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任天堂は、DeNAと資本提携し、自社IPのスマホゲームの開発をすることを発表した。
確かに投資家やマスコミは、スマホがゲーム業界を飲み込むような予想をしている人が多く、
今まで頑としてスマホゲーに否定的だった岩田のこの変わり身に大きな注目をした。
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│ちなみに、任天堂がゲーム専用機ビジネスに対する情熱を持ち続けているひとつの証明として、
│今のビジネス環境に適合するために、任天堂は全く新しいコンセプトのゲーム専用機プラットフォームを
│開発コード名NXとして現在開発中です。
│
│今は具体的なことをお話しする段階ではありませんが、詳細は、来年にお話しできると思います。
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しかし、やはり後年になった今、注目すべきは新ハードNXの開発が、はじめて公言されたことだろう。
後にswitchとなるこのコード名NXがなんの略称だったかは、けっきょくわからなかった。なぜかというとそれは…
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レジ―・フィサメイ(レジ―コング) 「崖っぷちだったアメリカ任天堂を復活させた男」
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最後に岩田氏に会ったのは、2015年3月だった。
彼から日本に戻ってきてくれというメールが届いた。
どうも何かおかしい。
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. : . : . : . : . : . :|:_:_|,, - . . . . . . . . . |:_:_|i: . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : . : .
 ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄
. , " . . ,, ,,, '. . ,, . '' " , . .
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ガラスとコンクリートの外面に覆われ、大理石の入口がある本社ビルは、
冷ややかで無機質に感じられる。
特に私が到着した早い時間はそうだ。
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∪| ..|ゝ
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幸い、岩田氏のアシスタントが早めにオフィスに到着して私を待っていて、
扉を開け、エレベーターに案内してくれた。
7階の重役エリアに行くには、専用のエレベーターしか使えず、早朝の時間はカードキーが必要だった。
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┬
│
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 ̄ ̄ ̄
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| | |/__________(___// `⌒Y::::::::`:::...、 |  ̄|""''' ‐-.
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!ノ ̄ ̄ ̄ ̄ |'::::::::::::::ヽ、/::::::::::::::::::/:::::/ ‐- .....,,,_|_
ノ~ |:|r‐─────────ヽ ""'' ‐-.
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`ー───────‐'"
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8時半ぴったりに岩田氏のアシスタントが来て、彼の部屋に通された。
このとき岩田氏は社長の在任期間が10年を優に超えていたが、
先代の3人が使っていた正式な大きな社長室に移ることはなかった。
彼が好んだのは、12人を収容できるくらいの長方形の会議室の上座に机が置かれた、もっとシンプルな部屋だ。
他にもプレゼンテーションや開発中のビデオゲームを見たりするために、
2台の大きなテレビスクリーンが置かれ、
キャビネットは本やビデオゲーム、ゲームのアクセサリーやコントローラーであふれている。
会社の社長室というよりは、ゲームクリエイターの部屋と言った方がいい。
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ヽ、(_二二⌒)__).\
____ | | \二 ⌒l. \
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|| || | |_ | |_ ||
|| || (__) (__) ||
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いつもの挨拶を済まして、岩田氏から座るように言われて、私は彼の顔をじっと見つめた。
それから彼はなぜ今回の出張にこだわったかを話した。
「レジ―」と彼は切り出した。
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│
│ わたしのガンが再発したんだよ
│
└──y───────────
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(___)__) / ヽ
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| ..| |
∧_∧
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-=≡ / ノ /
-=≡( く /
-=≡___( \ \_,/⌒\
)-'/\ \
/⌒─---'ヽ Y \ \_
(_/ー--二___) |____)
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私はショックだった。
確かに岩田氏は前回の手術と病気との闘いで体重が落ちていたものの、
変わらず精力的だった。
ほんの数日前、彼は任天堂がモバイルゲーム市場に参入するための大々的な投資を発表したばかりだ。
ここまでの状況からいっても、彼がガンに打ち勝ったことが窺えた。
そういうことだったのか。
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∧_∧
(´<_` )
/" \ ∧_∧
| | | | (´ー` ,,)
| | | | / ヽ
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 ̄(_ノ. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.⊂ニノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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私たちは彼の病状や今後の治療についてしばらく語りあった。
岩田氏はこれから試そうという先端医療について詳しく話してくれた。
ハイテク治療の他にも、
奥さんが食事の足しにと特製のジュースとプロテインの飲み物を、朝と昼に作ってくれるそうだ。
治療の助けになるのなら、どんな小さなことでも選択肢に加えたいようだった。
しばらくして会話のトーンは変わり、岩田氏がこう言った。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│レジ―、病気のことは、私が君に京都に来てほしかった理由の1つにすぎない。
│今の話もそうだが、他にも話し合いたいことがある。
│
│我が社の新システムの発売が迫っているから、これについて、話し合いたい。
│君に初期バージョンのゲームと、手元の試作品を試してもらって感想を聞きたい。
│プランニングに取り組まないと。
│
│なんせ任天堂の将来を左右するゲーム機だからね。
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(___)__)
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( ´_ゝ ( ´ー`)
, ⌒\ ヘ /⌒ ⌒ヽ
┌| ヘ \⌒> ヘ / ヘ ,,_|┐
│| \_,,,/└==┘ (>》> l .|
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このように話題を変えるのは、岩田氏にとってはいつものことだ。
彼は自分のことよりもビジネスを優先する。
きっと彼の中では、自分の個人的な状況を話したのだから、
今度はビジネスについて話し合う時間だと割り切れていたのだろう。
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| i!
| i
| i!
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| .( ´_ゝ
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|ヽ_ __// u
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せっかく私が日本に来たのだからと、私たちは一連のミーティングを開いて、
後にNintendo Switchとして知られる、ゲーム機の詳細について話し合った。
これらのミーティングは全てビジネス関連だが、
岩田氏と2人でランチを取ったり、夜遅くにミーティングが終わってホテルに戻ったりする際は、
友人である彼の病気のことが私の脳裏をよぎるのだった。
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Google Maps: Pokemon Challenge
ttps://www.youtube.com/watch?v=4YMD6xELI_k
,、 /|
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( ∪〟 ∪ ヽ > く
ヽ`⌒´ ● `ヽ / /
`> / `ヽ」 」´
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`ヽr´T / / |
( `` ̄ /
`ヽ /
ヽ´─` ̄ ̄\_ <
r´ /
ヽ/
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物語は昨年2014年のエイプリルフールにまでさかのぼる。
Googleの位置情報を利用した嘘企画、「ポケモンチャレンジ」
それを嘘にとどめずに、実際のゲームにする企画が動いていた。
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(*0-0) (´∀` ,,)
( J ( )
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もっと話をさかのぼれば、その企画の仕掛人、野村達雄はかつて
岩田と同じ東工大の、スパコンを研究するゼミに所属していた。
更に更にさかのぼると、そのゼミの教授、松岡聡は岩田聡とハル研でピンボールなどを開発した仲。
彼を研究職に強く勧めたのもまた岩田だったという。
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任天堂も株式会社ポケモンも天下のgoogleとの共同とのことで、
協賛に乗り気だった。
しかし、その企画の開発会社ナイアンティックが独立したことで、「話が違う」と話は白紙に戻る危機に瀕する。
企画開発のリーダーはなんとか岩田と交渉を試みるが…
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ヽ /
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15年6月、京都市南区にある任天堂本社を訪ねる。
応対したのは岩田だ。
その時、岩田の体はすでに胆管がんという病魔に侵されていた。
それでも説得に岩田は否定的な反応ひとつみせず、出資に向けた社内手続きを進めることを承認した。
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│やせ細った姿で話を聞いてくれた。
│最後であろう岩田さんの決断を、僕たちは重く受け止めている
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し´J
*
【2015年5月8日 決算説明会】
/\ /\
/ ヽ / ヽ
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| ヽ / |
\ ヽ ノ /
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売上高 5,497億円(前年比 3.8%減)
営業利益 247億円(前年 -464億円)
『Wii U』は、「マリオカート8」、「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」がそれぞれ大ヒットとなったことなどにより、
ハードウェア・ソフトウェアともに販売数量が増加しました。
『ニンテンドー3DS』は、ハードウェアの新しいラインアップとして
『Newニンテンドー3DS』および『Newニンテンドー3DS LL』を発売し順調な販売となったものの、
発売前の、ハードウェア全体の販売数量が想定通りに伸びなかったことなどもあり、
ハードウェア全体の販売台数としては前期比で減少しました。
ソフトウェアについては、「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」、
「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」などの大型ヒットソフトがあったほか、
複数の自社定番ソフトの販売が順調に推移したことや、
サードパーティーソフトのヒット作が複数あったことなどにより好調となったものの、
ハードウェアの販売数量が減少したためソフトウェアの販売が十分に伸びず、
前期比で販売数量は減少しました。
任天堂らしい収益にはまだまだ遠いものの、3期連続の赤字から抜け出しての黒字復帰。
長いトンネルから抜け出したかのように思えた。
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│任天堂IPを用いたテーマパーク展開に関して、
任天堂は、テーマパーク「Universal Studios」を展開する米国のUniversal Parks & Resortsさんと基本合意をしました。
│
│この合意に基づき私たちは、任天堂ゲームのキャラクターや世界を元にして、
│ ここでしか味わえない専用の魅力的な体験を産みだしていくつもりです。
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(,, ´∀`)
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決算説明の最後に、テーマパーク展開についてふれられた。
あの、USJはかつては今ほど人気は無くて、
けっこうギャンブル性の高い賭けだなと思ってました。
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【決算説明会 質疑応答】
Q
御社の提携戦略について伺いたい。
DeNAさん、Universal Parks & Resortsさんとの提携を相次いで発表されたが、
提携先の選定基準や条件等について聞きたい。
│Universal Parks & Resortsさんとの提携に関してもう少しだけお話しさせていただきますと、
│昨年4月、私がアメリカへ出張した際にNBCUniversalのみなさんとお会いしたことがきっかけです。
│
│そこでテーマパーク事業の可能性についてご提案がありました。
│もともと(任天堂IPを活用した)テーマパークの可能性は以前から話題になっていたことですし、
│任天堂の社内でも何度も話題に上ったことはありましたが、
│機が熟していなかったり、その時にちょうどご縁のあるよい提携先がなかったりというような理由から、
│これまでは実現しませんでした。
└──y───────────
│Universal Parks & Resortsさんの場合はご提案が最初から大変具体的であり、
│また、ちょうどハリー・ポッターのパークをオープンされた後でお会いしましたので、
│「それがどのようにしてできたのか」という話を詳しくお聞きすることができ、
│「IPを預けて何かを一緒にやっていく際に、一緒にやって行ける文化をお持ちなのかどうか」
│ということを考える上で非常に有用な情報をたくさんいただきました。
│
│ご提案が非常に具体的だったこともあって、私は帰国してすぐ当社の宮本に
│「こういう話をいただいたので、前向きに考えたい」と話しました。
│それから複数回、日本でお会いしたり、私たちから出向いてお会いしたりしました。
└──y───────────
│私やビジネスの交渉担当者だけでなく、クリエイティブのレベルでも、
│すなわち、実際にアトラクションをつくる方と
│当社で長年にわたりゲームを作ってきたプロデューサーたちが交流をするということを続けた結果、
│企業文化に共通点が非常に多いことを認識できましたし、
│先方の提案に心動かされる部分がいろいろありましたので、
│「それなら長期で一緒にやっていきましょう」という決断ができました。
└──y───────────
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(,, ´∀`)
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(___)__)
Q
2016年に詳細を発表予定のゲーム専用機NXについて、
現状で答えられる範囲でヒントがほしい。
2016年発表で2016年発売の可能性もあるのか。
現在のゲーム機のリプレース(置き換え)と考えるべきなのか、それとも第三の柱と考えるべきか。
そもそもホームコンソールとポータブルという考え方自体がなくなっていくのか。
また、NXという名前は、Nが任天堂ということなのか、NXというコードネーム自体に何らかの意味があるのか。
│NXについては、2016年まで具体的なことをお話しするつもりはありませんが、
│3月17日のDeNAさんとの共同記者発表会でNXという名前を出しましたのは、
│私たちがDeNAさんと提携してスマートデバイスのビジネスを始めるという発表をしますと、
│「任天堂はゲーム専用機の未来に悲観しているからスマートデバイスに乗り換えるのではないか」
│という誤解が世間で生じるのではないかと考えたからです。
└──y───────────
│「ホームコンソールとポータブルという考え方」というお話が質問に含まれていましたが、
│ゲーム専用機の遊ばれ方というのは、日本と海外ではずいぶん状況が分化してきています。
│地域ごとに異なるお客様のゲームプレイ環境も含めて、
│「私たちはどういうものをご提案したら世界中のお客様に受け入れていただけるだろうか」
│ということを考え「新しいコンセプトのゲーム機を出したい」ということが今日申し上げられることの全てです。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
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けっきょくNXのコードネームの意味はわからずじまいでした。
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長く長く部分的に引用してきた、決算説明会もこれが最後になりました。
最後に、このような記者の質問を紹介して、終えましょう。
記者は2012年4月から2014年3月まで関西支社の記者として勤務し、そこで任天堂を担当していた。
2013年7月に京都本社でインタビューをしている最中、ふっと唐突に、
以前、岩田さんが「名刺上は社長だが、頭はゲーム開発者、心はゲーマー」と語ったという話を思い出した。
インタビューの内容とは脈絡がなかったのだが、思わずその質問をぶつけてみたくなった。
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Q
「心はゲーマーですよね。岩田さんがいちばん好きなソフトって何ですか?」
│いやぁ、難しい質問ですねぇ。
│自分がモノを作っていましたのでねぇ、自分が作ったモノには特別な愛着があります。
│「カービィ」や「MOTHER2」「スマッシュブラザーズ」には愛着がある……。
│だから、ひとつだけ上げるっていうのは結構、難しいですよね。
└──y───────────
│自分が作ったモノは、ある意味、自分の子どもをみる目でみてしまうので、距離が違うというか。
│ほんと毎日、(徹夜で夜明かしして)朝焼けの富士山がみえるまで作っていまして、
│そのモノがどうして生まれて、何を考えていて、
│どの思いはお客さんに届いて、どの思いはお客さんには届かなかった…。
│開発にはどんなドラマがあってと、そういうすべての思い出とセットになっているので、
│普通にプレーヤーとして味わうゲームとは、また違う感覚になってしまいます。
└──y───────────
│簡単には申し上げにくいですよね。
│私自身、モノを作る人間なので、この商品はどうして多くの人にはやるのか、
│逆にこれはすっごく面白いのにブレイクしきれなかったのはどうしてだろうと考えてしまう。
│普通のお客さんのゲームの楽しみ方になっていないかもしれません。
│仕事になってしまっているのでね。
└──y───────────
│極端な話、ディズニーランドに行ってアトラクションをみていても、
│作った人の気持ちから考える癖がついていて(笑)、
│なんかただのお客さんになれないんですよ(笑)。
│映画とかをみていても、これって作り手は何を考えていたのかなぁ、なんてつい考えてしまう。
│私は映像が専門でもないんですけどね。
└──y───────────
∧_∧
( *´ー`)
( )
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(___)__)
│好きなゲームねぇ。
│突然だったのでなかなか思いつかず、すみませんでした。
│次回、お会いするときまでに考えておきますね
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( *´∀`)
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ゝ く
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2015年E3では少しやせた氏のMiiの紹介と共に、
#Iwatterというハッシュタグで情報を紹介した。
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-― ,
, ´ ',
./ ',
./ | ___ _l ̄ l_ _
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, / ̄ _ |_ .! ., -‐┘  ̄l!_ _|/ ,ィ::ハ Y,.ィ::ハ ヽ| ´ーx
| .::. i! r ´  ̄ヽ| |/ _ .! | l/ (:::::ノ , (:::::ノ ,!! r -、 l
', ..::.. ヽ、 V ._ '! .l /:::::| ! | l!  ̄ /  ̄ / | l .} l
\ ::: \ .', l:::l .i! |、 ゝソ ! | lヽ _ /ヽ _ ./ .! l ./ /
` ー- _ .::::::::ヽ', lノ ./.', .l ` ー-┐__l  ̄´  ̄ ヽ/
) ::::::::::::i! /  ̄
/´ ̄ .::. .i! f
l::. .::::../ | j
.└- _ /  ̄´
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そしてとうとうWiiUに遅すぎるほどに待望の、キラーソフトが出る。
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【社長が訊く 『Splatoon(スプラトゥーン)』 】
│たぶん、ここを読んでおられる方も
│「なんでイカにしたんですか?」という話から聞きたいでしょうね。
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_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│ええ
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∧∧
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〈 〉
~| |
し´J
野上
│このプロジェクトは、それなりに長い間、いろんな試行錯誤があって、
│最終的にイカにたどり着いているんですけど、
│まずはその話から訊きましょうか。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│みんなでアイデアを出しあって、数回のプレゼンを経て、最後に生き残ったのが
│今回の『スプラトゥーン』の元になったアイデアでした。
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∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│あえて訊きますけど・・・
│みなさんが所属する情報開発本部は、任天堂の看板キャラクターをたくさん抱えているので、
│そのシリーズをつくり続けることに多くの力がとられていたりしますよね。
│
│すると、新しいものをつくるチャンスが、生まれにくいという構造にもなっていて・・・。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (;´ー` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│そうとも言えますね。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│もちろんWiiの時にも、いくつかの新しい構造のゲームはつくりましたけど、
│新しいキャラクターという意味では『ピクミン』(ゲームキューブ)以来、
│14年ぶりになるんですよね。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│そうなんです。
│情報開発本部としては14年ぶりくらいに生まれた新しいキャラクターになります。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│でも、はじめは、
│新しいキャラクターというより
│新しい構造をつくろうとしていたんです。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│そうですね。
│新しいキャラクターをつくることには必ずしもこだわっていなくって、
│まずは新しい構造のゲームをつくろうと。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│そこ、けっこう大事だと思うんです。
│情報開発本部のものづくり、
│つまり宮本(茂)さんのものづくりというのは、
│デザインからではなく、機能から派生して、
│そのあとにデザインに行き着くじゃないですか。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (*´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│そうですね。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│だから、必ずしも、
│「このキャラクターを出したいからゲームをつくっている」
│ということではないんですよね。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│はい。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│それで、『スプラトゥーン』の元になったのは
│どんなアイデアだったのですか?
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│プログラムディレクターの佐藤さんがつくった試作が元になっていて、
│最初は真っ白けの迷路のなかに四角い立方体の・・・。
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∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
__________
|\ \
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| \ __________\
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│豆腐・・・?
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_∧_∧_
γ´ (;´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│はい(笑)。
│豆腐のような形をした白いのと黒いのがインクを発射しあって、
│陣地を取りあう、という遊びでした。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│最初はイカではなく
│白と黒の豆腐がインクを塗りあってたんですね(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│はい(笑)
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∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│でも豆腐は普通、白いものですけど。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (;´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│黒いほうは、ごま豆腐です(笑)。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│なので、『スプラトゥーン』の元は
│ごま豆腐ともめん豆腐の争いだったんです。
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
| \ , i
, ` 、 / |
/ >―=‐-く 」
ヽ
-‐ ‐-
| 、_ _ _ , |
xxx 、 ̄ / xxxx
、 , /
ヽ、  ̄
>‐- __ イ
│豆腐のゲームが選ばれる決め手になったのは、
│なんだったんですか?
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│やっぱり、実際に遊べる試作があった、というのがすごく大きかったと思います。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│最初から4人対4人ができたんですか・・・。
│プログラマーはやっぱり強いですね(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│新しい構造のものをつくるときは、
│“プログラマー最強説”というのがあるんですよね。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (*´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│そうですよね(笑)。
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
│わたしもプログラマー出身ですから
│この手をよく使いました(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (*´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
| \ , i
, ` 、 / |
/ >―=‐-く 」
、 ヽ 人
-‐ ‐-  ̄Y ̄
| 、_ , |
、 ̄/ , 、
‐' / / /
ヽ、 「 -、ア
>‐- __ イ | ノ ノ
/ ヽ / {
|
/ / /
/ / | /
│しかも、佐藤さんのつくった試作には遊びの基本構造がしっかり入っていたんです。
│
│その時のものは、いまとは逆で、
│マップをテレビ画面に、豆腐を動かす3D画面をWii U GamePadに表示していたんですけど、
│ときどきマップを見て相手の行動を読みながら
│豆腐からインクを放出し、自分のナワバリを広げていく遊びがとてもおもしろくて、
│「これは遊びの核になるだろう」と思いました。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│ちなみに、豆腐からは
│どんなふうにインクが出ていたんですか?
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│豆腐に鼻をちょこんとつけていたんです。
│そうしないと、どっちが前なのかわかりませんので(笑)
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
│たしかに豆腐には前も後ろもありませんからね(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│で、その鼻のあたりからインクがドバーッと(笑)。
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
| \ , i
, ` 、 / |
/ >―=‐-く 」
ヽ
-‐ ‐-
| 、___ _ , |
xxx / ̄ヽ ,  ̄ヽxxxx
} { \ /
ヽ、 / /V ヽ ヽ
/ / __ \ \
,-ィ , ヽ 、
/, ' / ハ V
. {/ 八 八 |
│佐藤さんは、この企画を考えたとき
│どんなことがキモになると思いましたか?
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│ひとつは“隠れる”ということです。
│この時のマップ画面は、同じ3D空間を真上から見ただけのものだったんですが、
│自分が塗ったインクの上に豆腐が乗ると、色がピッタリ重なって、見えなくなるという・・・。
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
│保護色で見えなくなるんですね。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│そうなんです。
│ただ、3D画面で見ると居場所が見えてしまうので、“伏せる”という操作をあとから追加しました。
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
│それに、いくらなんでも豆腐だと商品にはなりにくいですから、
│キャラクターをヒト型に替えることにしました。
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
│その時は、とりあえず手足のついたキャラクターをデザインしたのですが、
│そうしたことで、このゲームが持つ本来のおもしろさが損なわれるようなところも出てきました。
└──y───────────
∩_∩
( )
( )
| l 〉
(___)__)
井上
│たとえば、豆腐だったときは、自分のインクの上にいると
│真上から見たマップではまったく見えなかったのが、
│ヒト型になるとキャラクターがいるのがうっすら見えるようになったりとか・・・。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│そうなると“隠れる”意味がなくなってしまいますね。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│そうなんです。
│そもそも、インクのなかに隠れたときに、
│まったく見えなくなるのと、
│うっすらと見えてるのとでは、
│このゲームの意味がまったく違ってくるんです。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│敵からまったく見えなくなることで、“待ち伏せ”や“隠密行動”ができるんですね。
│すると、敵のインクが塗られている場所に向かうとき、
│「このあたりに敵が隠れているかもしれない」と、警戒する必要がでてきて
│ゲームとしての緊張感がすごく高まるんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│なので、このゲームは全部消えないとダメなんです。
│あと、地形もリッチにしようと立体にしたのはよかったんですが、
│そのことで、ほころびがちょっとずつ生まれるようになりまして・・・。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│このゲームはマップを上から見て
│インクを塗った面積の広さで勝敗を決めるというルールですので、
│地形を立体にしたことで
│「壁を塗る意味は?」となってしまったんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│なるほど。
│壁を塗っても、真上からは見えないので、
│ゲームのなかで「壁を塗る」という行為が無駄なことになってしまったんですね。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│ですから、がんばって壁を塗っても勝敗には関係がないということで
│壁を塗れないようにした時期もありました。
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
│でも、そうすると、遊びの手ごたえがなくなってしまったんです。
│だから、あの当時は、「壁は塗るべきだ」「塗るべきじゃない」という議論をずっと繰り返していましたよね。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│そうでしたね。
│キャラクターをヒト型にし、地形を立体にすることで、ほころびが、いろいろ出はじめて、
│「これらをどう解決したらいいんだろう」と・・・。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│その時は、それらを解決する、しないという以前に、単純にもがいていたと思います
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│豆腐に戻そうかとかも話していたのですが・・・。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│でも「豆腐で何万本売れるの?」と考えると・・・。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│さすがに、豆腐のままでは・・・。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (;´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
r‐ 、 , -‐ォ
| \ / |
| -――- |
| / ヾ |
l/ ー' 〃ー' `,
i - - ',
|  ̄ ̄` ´ ̄ ̄ i
i ∪ |__ , -―- 、
ヽ r――┐ / ! __,r‐、
ヽ ` ̄ ̄´ { ! / ノ 〈
> | \ ,.-ノ / /
γ´ >、 Υノ /
{__ ! !;.-' /
\ | イ
│それで、みんなでもがいた結果、
│どんな活路を見いだせたのですか?
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│ヒト型からウサギにキャラクターを替えてみました。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│どうしてウサギにしたんですか?
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│もともとウサギは白いので、インクを塗られたときに、わかりやすいですし、
│長い耳がなびきますのでアクションも映えるようになり、
│真上から見たときも、耳の方向でどっちを向いているのかがわかりやすかったりと
│デザイン上の利点がいっぱいあったんです。
└──y───────────
∩_∩
( )
( )
| l 〉
(___)__)
井上
│それに、「新しいゲームのキャラを ウサギと豆腐のどっちを選びますか?」となったときに・・・。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│間違いなくウサギでしょう(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│ですよね(笑)。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
-‐…‐-ミ ____
′ -‐…・・・…‐<. |
i / __ 丶. |
| ´ \i
/ ├──┤ `
′ /⌒Y | |
{ /. | }┐
\/. ; __,ノ / |
/ ,′. / 丿
/ __,.
│豆腐からヒト型、そしてウサギに替えて
│その時の手ごたえはどうだったんですか?
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│「まーまーおもしろいかな」みたいな感じでした。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│「まーまーおもしろい」ですか(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│つまり、みんながみんな、「これに納得しているわけでない」という状況だったんです。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│「これはおもしろい」と言ってくれる人と、
│「おもしろいんだけど・・・」と首をかしげる人もいて、評価は半々でした。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│「よくわからん」とか
│「キャラクターに魅力がないなあ」という人もいましたし。
└──y───────────
│「なんでウサギなの?」「なんでウサギがインクを塗るの?」
│と聞かれたときに、合理的な理由を説明できない状態だったんです。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│ヒト型でもがき、ウサギでもまたもがいたんですね(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│はい。もがいてばかりでした(笑)。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│そんな、先に進めない状況のときに、
│阪口さんが、このゲームのキャラクターの本来あるべき姿や機能などをまとめてくれたんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│「この要素は満たしてほしい」ということが、いろいろ書いてありましたね。
│たとえば「シルエット」や「等身」のようにキャラクターの見た目に関することだけでなく、
│武器やアクションに関することまでコンパクトに、わかりやすくまとめられていたんです。
└──y───────────
∩_∩
( )
( )
| l 〉
(___)__)
井上
│これをまとめたのは、
│そこに書かれた要素をすべて入れることができたらきっと前に進めるだろうと思ったからなんです。
│で、その項目のひとつに
│「モチーフ」というのがあって、そこには「インクを吐くことが納得いくモチーフ」
│という文章に続いて「イカ?」と書いてたんです。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│「イカ?」と書いてあったんですか(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│はい。
│「イカ」は、ずっと前からキャラクターの案としてはあったんですが、
│「これでいこう」と言える形にはなっていませんでした。
│
│で、ちょうどこのころ、ひとつのキャラクターにするのではなく、
│“インク生命体”と“ヒューマン体”を
│切り替えられるようにしようという話が出てきたんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│つまり、変身できるようにしようと。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│そうです。“インク生命体”というのは
│その名のとおり、ぺったんこのインク状になって、
│同じ色のインクの上に乗ると・・・。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│豆腐のときと同じく保護色で見えないんですね。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│で、“ヒューマン体”のほうは
│インクを発射するといったアクションができたり、
│ヒトのような形をしていて、ファッションをカスタマイズできるようにすれば
│思い入れのあるキャラクターになるだろうと考えていました。
└──y───────────
∧_∧
( )
( )
| l |
(__(___)
天野
│そこで、散らかっていた機能を
│“インク生命体”でできること、
│“ヒューマン体”でできることを整理しなおすことにして、
│ZLボタンで“インク生命体”になり、
│ZRボタンで“ヒューマン体”がインクを発射する、
│というように機能を振り分けました。
│
│“インク生命体”でインクのなかに入ると、速く移動するようにしようとか、
│“ヒューマン体”で敵のインクを踏んだら、足が取られるようにしようとか、
│トレードオフになるようにしました。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│さきほど「壁は塗るべきだ」「塗るべきじゃない」ということで議論をした、という話をしましたけど、
│“インク生命体”でインクのなかを移動できるわけですから、
│壁をインクで塗って、のぼれるようにすれば・・・。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│壁を塗る意味が出てくるんですね。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (*´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│そうなんです。
│壁問題はその時、一気に解決しました。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
,! \
,!\ ! \
i \ l \,,..__
,i′ ,\___,,--―l \::゙'冖ーi、、 アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである
i :;\::::::::::..l `'‐、、
/__,..;:r---―-、,..__. ,;'il:;} .;:::`L__
,.:f''""゙゙゙´ 、 ̄ヽ,// ...::::::l;;;:;;::::
_/ ...... 、 \//、 ::::::::リ;;:::::::::....
// ......:;::::::::::::. ヽ、\ ゙ヽ ヘ ● ....:::::::::i';;;;::::::::::::
;;/ ::::::::::::;;;;;ノ ̄\:: 〉 〉゙'、 `ヽ_ノ ......:::::::.;;;:ノ:;;;:::::::::::::
/ ..::::、__;;ノ;;;`ヽ_/: / /⌒)メ、_ノ/ .....:::::;;;/;;;:::::;;:::::::::
..:::イ;;.ヽ::;;;;;;;;;(__ノ /'"..:::::::::::::/ ...............:::::::::::;;;,;ノ;;::::::::::::::::
:::::::l;;;;;;;;;\;;;;;;;,.(__ノ;.;:.\:::::::::/::::::::::::::::::::::::::::;;;;;/;:::::::::::::::::
::::::::,!::;;;;;;;;;;:.`゙'-、、 ::: \_/::::::::::;;;___,.;-―''"::::::::::::::::::::::::
..::::::::::,!;;;;;:;;;;;:::;;;;;:::;;;;;;`゙ ̄'''冖''―--―'";;;;;;;;;:::::::::::::::::::::::::
│そんなふうに
│“インク生命体”と“ヒューマン体”を切り替えるというキーワードができて、
│そこで一気に問題が整理されていって、
│そこであらためて「キャラはどうする?」となったときに・・・。
│「やっぱり・・・イカでしょう」と。
└──y───────────
∧∧
ミ 彡
〈 〉
~| |
し´J
佐藤
│誰かが言い出したというよりは・・・。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│みんな、・・・うすうすと。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│うすうすとイカがいいと感じてたんですね(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (*´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│というわけで、やっとたどり着きました、
│最初の岩田さんの質問に(笑)。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
l\
l \ /|
| ヽ.____/ |
|/´ \ l
| _ lノ、
!  ̄ | _ll_
、 _ "" | _ll_
\ ゝ ノ / リ
>rr ==<
/. l/ハ /. : . : .:\
/. : l==}/:. : . : . : . :`、
i. : . ゝノ: . : . : . : . : . i
|. : . :/ハ: . : . : . : . : .:|
|. : . |==|: . : . : . : . : .|
|: . : |==|: . : . : . : . : .|
|: . : |==|: . : . : . : . : .|
|: . : |==|: . : . : . : . : .|
│最後にひとことだけ・・・。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│はい。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ ( ´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│今日は「イカ」という言葉が何度も出てきましたけど
│じつは「インクリング」が正式名称なんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│あまり浸透していないですよね(笑)。
└──y───────────
===
(,, )
( )
| l 〉
(___)__)
阪口
│みんな、「イカ」としか呼んでくれないですし、
│僕らも「イカ」としか呼んでないんですけど・・・。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
│まあ、いいじゃなイカ(笑)。
└──y───────────
_∧_∧_
γ´ (*´∀` ) `ヽ
l ('^) r‐、つ l
( ̄`'';γ^ヽ,_,):''´ ̄)
|___i,_,ノ____|
│あぁ、なるほど。
│それで、いイカ・・・・な(笑)。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
野上
∧
iヽ / i
| ゙ヽ、 / i
.| ゙''─‐'''" l
,/ ゙ヽ
,i゙ _ -、 ゙i!
i! ´ ト─‐イ ,l
゙i,,* ヽ,_ノ *,/
ヾ、,/⌒γ γ⌒ヽ/
/゙ / ヽ,. '!
/ i
, .<: : : : : : : : : : : : : : : : :>.、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.'. .,
, . ': : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ヽ
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.'.,
, : : : : :.,: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :、: : : : : :. :.:V
/: : : : :./: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.:.V: : : : : : : :,
. 〈: : : : :./: : : : : : :/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : ',: : : : : : :.:}
\:._:/: : : : : : :.,: : : : : : : : : : : : : : :ヽ: : : : : V: : : : :..:,
、-「}、: : : : : : : l: : : : : : : : : : : : : : : : }: : : : : :.,: : : : : ,
ヽ!:l ``''‐‐-、 !: : : : : : : : : : : : : : : :.}: : : : : :.l: : : :.:,'
|: ',  ̄ ̄ ヽ`` '''' ―----―''''''´´!: : : : :.:.l: : : /
|:.:| , ミァ=- 、 ゝ`==-- !: : :. :.:.:.}―-<
|:.:| ヽミじ::リ ミ、 l: : : : :.:.:| /
|: :! `,≧'_ツ=-、______ |: : : : :..:.!_/
|: :| Λ , `≦辷'ム--―< ,: : : : : :.,
l: :l 、 , ィ , イ: : : : : :/\
|:.:.| }> _`ー =´-'_ </ ': : : :.:.:/:. :. :ヽ
.l:.:.| l }  ̄ / //: : :.:.:.:./`ー-- '
,: :| ', _/ { ノ/: : :.:..:.:,イ`ヽ
l: :l ',/ l ゝ‐ ´ ,: : : : : :.// \
l: :l V ', ,: : : : : : '/ ヽ
l: :l /\ ヽ l: : : : : :,' ノ
!:.:.! / ヽ-', !: : : : :.:l !__ / V
|:.:.l / /、 ヽ l: : : :..:.:l | Λ V
|: :.| / / ヽ Λ : : : : : :l | Λ V
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スプラトゥーンは発売され、大ヒットする。
日本国内向けには初回出荷分の15万本のうち14万本以上が売れ、消化率は97%超。
一時的に店頭から在庫が消えて、ダウンロードでしか買えない状態が続いた。
海外でも販売しており、6月下旬には世界での累計販売数が100万本に達したと発表された。
しかし…あの日、そこは悲しみに包まれた。
ttps://www.youtube.com/watch?v=ikHV1Y-Yl3Q
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|l'-,、イ\: | | ∧_∧ |::.. ::
|l ´ヽ,ノ: | | ( ´∀` ) ,l、:::
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2015年7月11日、岩田聡はこの世を旅去った。
まだ55歳の若さだった。
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岩田聡の逆襲 第二十八話 神様の定めたタイムライン 終わり
投稿終わりました。ありがとうございました。
age進行。しーゆー。
乙でした
とうとうこの日が…
乙でした
早すぎだよ(´;ω;`)ウッ…
乙
この人と横井さんには長生きしてほしかったなあ
スプラトゥーンは宮本さんノータッチで作られた
任天堂新世代のゲームというのが意義深い
一応彼もいたけど、キャラに悩むならマリオでいいじゃんと言っただけだそうな
乙です
スプラが豆腐から始まったというのが
いかにも任天堂らしいゲーム作り
これがWiiU発売から半年以内に出てたら
WiiのWiiスポーツ、DSの脳トレ的存在になってたかも
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十七話 いつもの3人で(ピクミン3)
【宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。】
「ピクミン3」に結実したもの
〇クラシックな構造
│ 今日は、切り口としては
│((( ))) 『ピクミン3』の話だと思うんですけど、
│(∀` ,,) 本質的には、宮本さんの話をしたいんですよ。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀)ああ、いいですね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ )(笑)
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ひと月くらい前に宮本さんと会って話したとき、
│ なんというか、こう、
│((( )))「いま節目にいるんじゃないかな」
│(∀` ,,) っていう気がしたんですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) あ、そうですか。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, -∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( )))うん。どういうのかな、
│(∀` ,,) スイッチを入れ直してる感じというか。
└──y───────────
│ ∧_∧ あのときは‥‥E3に行く前でしたね。
│( ・∀・ ) ちょうど『ピクミン3』ができあがったころで。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, -∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ああ、だからかな。
│ あの、ぼく自身もそうなんですけど、
│ 「駅」と「線路」ってあってさ。
│
│ 駅で止まっていろんな展開があるときと、
│
│
│((( ))) つぎの駅にバーッと走ってるときと、
│(∀` ,,) 2種類あると思うんですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) ああ、はい。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ちなみにいまぼくは「駅」なんですよ。
│ しかも、ベルが鳴りつつある状態で、
│ もうちょっとしたら走り出すぞ、
│ っていうような感じなんです。
│ 新しいことをやりたくてしょうがない時期。
│
│ で、このあいだ宮本さんに会ったときに、
│ 宮本さんも、なんか、違う線路に向かうのか、
│ なにかの用意できてるような、
│ そういう「節目感」を感じたんです。
│
│ だから、『ピクミン3』ができあがったというのは
│((( )))宮本さんのなかでひとつ、節目になるような
│(∀` ,,) 大きいことだったんじゃないですか。
└──y───────────
│ あ、それはけっこう、そうですね。
│ 『ピクミン3』をつくったことでね、
│ これまでつくってきた歴史のようなものが
│ ∧_∧ ひと通り終わったのかな、とも感じてて。
│( ・∀・ ) という状態なので、ちょうど「駅」に着いた気分。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( と) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
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宮本茂が全面的に制作に携わったとインタビューなどで語られるのが、WiiUの「ピクミン3」
その後の「スターフォックスゼロ」
自分が知る限りこれが最後。
Nintendo Directで「ピクミン4」の紹介をしていたが、たぶん、それほど関わっていない。
プロモーションなどで「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」にも登場するが、制作は青沼を中心としていて、
ちゃぶ台返しをするほどの監修をしたという記録はない。
そう言う意味では「ゲーム制作者 宮本茂」の一区切りの時期だったのかもしれない。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ まあ、『ピクミン3』は、ぼくがつくったというよりも
│ 現場のスタッフがつくったわけですけど、
│ 最先端のやり方で、昔からあるおもしろさを形にできたというか。
│
│ ∧_∧ このゲームって、ファミコンの初期のゲームとかに
│( ・∀・ ) すごく似てると思うんですよね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ああー。
└──y───────────
│∧_∧ 上手なやり方がわかったときに、
│(,, ´∀) やり直すことがたのしかったりとか。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ∩ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│
│ ∧_∧ そうそう、リセットボタンを
│( ・∀・*) ばんばん押すたのしさがあったり。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) それは、あえて狙ったことではなくて。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そこを目指したわけではないんですけど。
│ どんどんこう、最近のゲームが、なんていうんですかね‥‥
│ 豪華に進化ばっかりしてるんでね、
│ もう少しアコースティックな感じというか、
│ 自分でわかるおもしろさを追求したいなという思いがありました。
│
│ それと、もうひとつは、
│ 『ルイージマンション2』というゲームを出してみて、
│ これもやっぱり、構造としてはちょっとクラシックなんですね。
│
│ ∧_∧ で、このクラシックなものが、いま、どう受け止められるんだろうって
│( ・∀・ ) 岩田さんとも話してたんですけど。
└──y───────────
│∧_∧ はい。『ルイージマンション2』は、構造としては昔からあるクラシックなもので、
│(,, ´∀) それをいまの技術できちんと磨いたらこうなりましたっていう感じだったんです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ それで、発売したら予想より評価されて、
│ やっぱり、こういうものもみんな求めてるんだな、という手応えがあったんです。
│
│ ただ、ちょっと「難しい」とも言われたんですね。
│ で、この「難しい」という問題についてはある意味、どうしようもないわけですよ。
│ だって上手い人と下手な人が同じように遊んで、
│ あるいは、我慢強い人と我慢強くない人がいて、
│ ∧_∧ 両方が「ちょうどいい」って
│( -∀-) 感じることはありえないので。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) うんうん。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ その差を埋めるように、
│ たとえば便利なアイテムとかシステムを盛り込んで、
│ 上手じゃない人も進めるようにってつくると、
│ ∧_∧ ちゃんと最後までがんばってプレイする人を
│( ・∀・;) 無視しているような感じにもなってしまう。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) はい。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) うん。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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ピクミン4の遊びはこっち側に行きました。
RPG的要素での強化アイテム、まき戻しシステムなどの過剰ともいえるほどの便利システム。
セールスからいうと4の方が商品として受け入れられたわけですが、
それも3まで積み上げたピクミンの骨組みというか、そういうものがしっかりしてたからかなと思うのですが。
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│ で、『ピクミン3』というのは、
│ その構造ととことん向き合って、最後まで仕上げてみようと思ってつくったんです。
│ だから、完成したものは、
│ 万人が遊べるアクションゲームというテーマと、
│ 豪華になっていくゲームがその豪華さをどこに活かしていくのかということと、
│ それから、遊び手が自分でハードルを決めて
│ ∧_∧ チャレンジしていくクラシックなたのしさとを、
│( ・∀・ ) だいたい全部、おさえられたような気がして。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) はぁー。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ それこそ昔の、グラフィックが丸とか三角だけでも
│ 十分、のめり込んで遊べたころの感じで。
│
│ だから、もしもこれが受け入れられたら、
│ 別の方法でこういう構造をつくることを考えるだろうし、
│ 逆に否定されたとしたら、
│ もう、ゲームというものに求められているものが違ってきているということだから、
│ 姿勢を改めて、つくりに行くのもいい。
│
│ そういう意味では、
│ ∧_∧ 『ピクミン3』をつくり終えたいまはたしかに「駅」に着いていて、
│( ・∀・ ) つぎはどうしようかなという時期にあるんですよ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そういうときって、
│((( ))) どうしようかなっていう不安じゃなくて、
│(∀`* ) むしろ、自由を感じるんですよね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) そうですね。けっこうワクワクしてます。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ やっぱりどんどんできることが増えて、
│ 規模が大きくなったり
│ 表現が豪華になったりしていくだけっていうのは、
│ 方向性として拡大していくしかないから、
│ 自由じゃないんですよね。
│
│ じゃあ自由ってなに? って言ったときに、
│ まさに「駅」にいて、
│ 自分なりに「両方をやれるんだ」って
│ 思えているときっていうのが、
│ ほんとは自由だと思うんですよね。
│
│((( )))こっちしか行けないんじゃなくて、
│(∀` ,,)こっちもあっちも行けるけどこっちを選んでるという自由。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( -∀- )うん、うん。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ 『ピクミン3』の映像を少し見ましたけど、
│ やっぱり、このゲームのなかにも
│ 宮本さんが自由に選んでる感じがあるんですよね。
│
│ たとえば、情報量を過剰に増やして、
│ あっちこっちに目をやらせるんじゃなくて、
│ 「ここを見ればいい」っていう範囲を
│ あえてせまくしているところ。
│
│((( ))) その、豪華になる一方のゲームのなかで
│(∀` ,,) あえて音数を減らしているというか。
└──y───────────
│ ∧_∧ ああ、ああ、そうですね。
│( ・∀・ ) アンプラグドな感じっていうか。
└──y───────────
アンプラグド=プラグを抜いた→電気を使わない楽器演奏
(ピアノ、ドラム、アコースティックギター)
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ そうそうそう。
│ さっき、丸と三角だけでもおもしろい、
│((( ))) っていう話が出ましたけど、
│(∀`* ) お客さんは、ボール一個渡すだけで遊ぶよっていう。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) そうそうそうそう。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. :0...: |:'..
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│((( )))
│(∀` ,,) そのことがまず言いたくて。
└──y───────────
│ たしかに、いまは、どれでも選べるというか、
│ そういう自由なところにいるかもしれません。
│ どこからも統制されていないというか、
│ ∧_∧ まぁ、そういうところを岩田さんが引き受けてくれている
│( ・∀・ ) というのもありますけど(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│∧_∧
│( *´∀) 宮本さんを自由にするのがわたしの仕事ですから。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) あいかわらず、いいなあ、その関係(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\ と) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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*
〇すっきりした構造
│ たしかに今回の『ピクミン3』は、できたゲームの構造がすっきりしてるっていうか、
│∧_∧ 宮本さんが「うまく解けた」っていう表情で
│( *´∀) いろいろ語ってくれることが多いんですよ。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) 「構造がすっきりしてる」というのは?
└──y───────────
│ やっぱり、ゲームの仕組みって、
│ 「あちらを立てればこちらが立たず」とか、
│ 「これとこれがこういう関係になってるから駆け引きが生じておもしろい」、
│ みたいなことにが根本にあるんですね。
│
│∧_∧ しかも、いまのゲームって、
│(,, ´∀) そういうおもしろさの軸が1本じゃなくて複雑に絡み合ってるんですよ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│((( )))
│(~` ,,) だから、「すっきりしない」。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) そう、「すっきりしない」んですよ。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(~` ,,)_
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│ ∧_∧ それは、簡単にいうと、
│( ・∀・ ) ふつうは安易に足すからですよね。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) 「足して、足して、足して‥‥」っていう構造になってますから。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ つ . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│((( )))足すことで、お客さんはよろこぶに違いない
│(∀` ,,) っていう感じで構造が複雑になってるんですね。
└──y───────────
│ 最近は、とくにそういう傾向があると思います。
│∧_∧ 一方、今回の『ピクミン3』は構造の根本のところがとてもシンプルで、
│(,, ´∀) それゆえに、もともとやりたかったことがきれいにできたっていう感じなんです。
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|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ ちょっと不安があるとすれば、演出があんまり派手じゃないんで、
│ ∧_∧ 「盛り上がりに欠ける」とか「地味」とか
│( ・∀・;) 言われちゃうと思うんですよ(笑)。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ははははは。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ けど、ゲームのなかで演出をつかって盛り上げると、
│ どの人の遊ぶゲームも同じになってしまうので。
│
│ ∧_∧ ぼくらとしては、遊ぶ人がそれぞれの頭の中で
│( ・へ・#) 演出してくれたら理想なわけで。
└──y───────────
│((( ))) あーー、それは、わかるなぁ。
│(∀`* ) やっぱりそこは、お客さんを信じるんだよね。
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|| ( ・へ・#)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ ですよね。
│ とくに、今回の『ピクミン3』はそういう気持ちがすごく強いんです。
│
│ だから、さっきも言いましたけど、
│ これがわかって受け入れてもらえるなら、
│ まだまだやれることがあるし、
│ ∧_∧ 逆に、わかってもらえなかったとしたら
│( -∀- ) つぎのことを考えるのもいいかな、って。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ 話を「すっきりした構造」というところに戻すと、
│ ハリウッドのアクション映画なんかでも、
│ 「足して、足して、足して」って盛っていくと、
│((( ))) 「いまのところ、よくわからなかったな」
│(∀` ,,) っていうことになるじゃないですか。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) はい、はい、はい。
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|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ CGとワイヤーアクションを駆使して
│ すごいんだけど、何が起こってるか
│ イマイチよくわからない、みたいな。
│
│ そういうときに、ぼくとしてはやっぱり、
│((( ))) 「みんなが理解できることが行われている」
│(∀` ,,) ということを、取り返したい気持ちがあるんです。
└──y───────────
│ ぼくも、そうですね。
│ ∧_∧ CGをどれだけつかってもおもしろい映画は、
│( ・∀- ) いまなにが起きているかが観てるだけでちゃんとわかるから。
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|| ( ・∀- )
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│ そうそう、だから、
│((( )))きちんとした表現ができてたら、
│(∀` ,,)いろいろ足しててんこ盛りにしなくてもいいんですよね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) うん。
└──y───────────
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│((( ))) あと、技術がほんとうに成熟したときって、
│(∀` ,,) むしろ「減らせる」んですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) ああー。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ たとえばね、みなさんお若いから
│ おわかりにならないと思いますけど、
│ カラーテレビが家庭に入ってきた時代って、
│ ニュース番組を放送するときでも、
│((( ))) こう、アナウンサーの横に
│(∀`* ) 大きな花瓶が置いてあったんですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*)(笑)
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) つまりそれは、色を使いたくて。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そうなんです。
│ 「7時のニュースです」って言ったときに、
│((( ))) 机の上に花があるんですよ。
│(∀` ,,) なぜなら、カラーテレビだから。
└──y───────────
│ それ、ぼく、テレビ局の現場にいたら言いそうやね。
│ ∧_∧ 「ここに花ぐらい置かへんと、
│( =∀= ) カラーの意味がないやろう」って(笑)。
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|| `-' ∧_∧
|| ( =∀= )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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*
〇室町時代の人でもわかるおもしろさ
│ おそらく、宮本さんがゲームをつくるときには、
│ 商品だったり、作品だったり、
│((( ))) あるいは趣味に近いものだったり、
│(∀` ,,) いろんな段階があると思うんだけど。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) 自分の立場が、いろいろと。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
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│ そうそう。で、宮本さんの場合、
│ やっぱりいちばん大きいのは、
│((( ))) 「商品をつくってるんだ」っていう、
│(∀` ,,) おとっつぁんっぽい自負だと思うんですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) はい(笑)。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ その「商品をつくってる」という意識って、
│ じつはいちばんクリエイティブを鍛えると思うんです。
│
│ つまり、「好きなようにやってごらん」
│((( ))) って言われて、自由につくり続けてるものって、
│(∀` ,,) やっぱり、ダレちゃうんですよ。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) 「制約はクリエイティブの母」なんですよね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) そういうことです。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. と...: |:'..
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│ あの、ぼくは、この仕事をはじめてから
│ 「アートじゃなくて商品をつくってるんだ」
│ ∧_∧ っていうことをずっと言ってるんですけど、
│( ・∀・ ) 結果的には、それでラクをしてると思うんです。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) 「ラク」ですか。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ はい。さっき糸井さんがおっしゃったように、
│ 作品とか、商品とか、つくるときには
│ いろんな立場があると思うんですけど、
│ 自分の目標をどこに置くのか見えなくなるのが
│ いちばんつらいと思うんですよ。
│
│ ∧_その意味では、「売れる」とか「お客さんに届ける」っていうのを目標に置いてると
│( ・∀- ) ある意味、ラクなんです。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ああー、なるほど。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│
│ ∧_∧ だって、自由を与えるから好きなことしなさい、
│( ・∀・ ) って言われたら困るじゃないですか。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) 困るねぇ(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ 「あなたの永遠の夢はなんですか?」とか
│ 取材で訊かれても絶対答えられないですし。
│ ∧_∧ 「いつか成し遂げたいビデオゲームはなんですか?」
│( ・∀・ ) なんて訊かれても、それは、わからない。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) うん。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) 宮本さんは、そこに動機がないんですよ。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ∩ . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ ∧_∧
│( ・∀・ ) そう、ないんですよね。
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│((( )))それよりも、「お客さん」とか「商品」のほうが、
│(∀` ,,)目標として、はるかに実感がある。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) はい。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ それを聞いて思い出したのが、
│ 宮本信子さんに教えてもらった
│ 伊丹十三さんのことばなんだけど、
│ 伊丹さんは家を出るとき、子どもたちに、
│((( ))) 「とうちゃんは味噌醤油代を稼いできます」
│(∀`* ) って言って出て行ってたそうです。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) へぇぇ(笑)。
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|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ∩ :0...: |:'..
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│ で、映画をつくってた。
│ 伊丹さんにとっての映画が
│ 完全に味噌醤油代の手段だったとは思わないけど、
│ そう言えちゃう強さって、あると思うんですね。
│
│ 若いときって、絶対そう言いたくないじゃないですか。
│((( ))) 「お金のためにつくるんだったらやめる!」
│(∀`* ) みたいなことを言ったりして。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) うん(笑)。
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|| ( ・∀・ )
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. :0...: |:'..
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│ あるいは、「作品というのは時代につくらされる」とかさ。
│ まぁ、そういう考え方がいけないわけじゃないけど、
│ 「時代性がないとなにもつくれない」
│ っていうところまで行っちゃうと、
│ やっぱりちょっと頭でっかちだと思うんです。
│
│ 自分のことでいうと、ぼくは若いころ、
│ 取材で、つくったものと時代についての関係性を
│ 訊かれることが多くて、ほんとに困った。
│ 「アメリカで起こってる動きと似ていて‥‥」
│ とか言われても、
│ いや、ぜんぜんそういうんじゃないから、って。
│
│ そうじゃなくてさ、なんていうかな、
│((( ))) もう、室町時代の人でも
│(∀` ,,) おもしろいと思うようなことをやりたいんですよ。
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│
│ ∧_∧
│( ・∀・*) ああーー。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) うん、うん。
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|| ( ・∀・*)
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│ 鎌倉時代でも室町時代でも、
│ ピラミッドの時代の人でも
│ おもしろいって思うようなもの。
│
│ そういうものが根っこのところにあれば、
│((( ))) あとは時代性だとか、ファッションだとか、
│(∀` ,,) いくらでも色づけできるわけだからさ。
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│ ∧_∧ おもしろいものを
│( ・∀・ ) より売れるようにするだけですからね。
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|| ( ・∀・ )
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/ \ , ⌒ヽ / _ r =ニ弐弐弐}ヾh,_
\ / }\ \ / ,ィ彡''"´ \、 >=ヾ,,
/ ノ \ )ヘ / ,ィif'゙ \,./ \ {i:i:i:i:i{ヾハ
\ \r ク V{ //} |,..::''" \ l:i:i:i:i:| |∧
\ }} \/::)゙マ{ |、/ ,:/,.<⌒゙ミト,V:i:i:i:i Vノ
\ ノ |>、 ヾノ:::::.マ| r:::::.、 /::) } _ノリハVi:i:ム__}
 ̄ 、 Xト、 \:::ノ∧ _,,,__,,.ィ>='゙ '"⌒` }< ィ゙
rt‐、マ(`ヽ Yヾ;∧{(::) } }〈 _ - /ハ
ノ 人_ > Y ゙Y∧゙:::::マニ゙::ノ / /∧`ヽ \
Y ノヽ { | ノ::::::::ハ´ ‘ ..イ{ \\ \
\ \| {:::::::/ | 〕ー---=<_j レ-、<_\\ \
\ ノ ∨ } | | / ̄{,,⌒¨¨´ \ `゚'' ‐、:.、 \
∧ ∨ l/ / }} ヽ:. `ヽ \ \
∧ 寸ノ/ ノ、}} :: } ̄ヽ -― 、 \
∧ Y / ヾ {/ V \
ハ ,.ィ'゙ 〉 _,,...; '゙ { V ,>''  ̄ヽ
ト--r'゙ { { //´/ } V >'" \
| | { } / ,../ :::. ∨
| { V } /:/ ::::., V _ \
| l ヽ };:'::::/ ::::}\ マ / \
l l \ j /{ :::ハ:i{ ヽ >-‐'、 ,r=ニニ=、
l V \ f{i:i:i:∧ /i:i:i∧ \ f゙::::::::::::::y77゙:::::::::::;: ‐\
| \ \i:i:i:i:i:\ ノハ:i:i:i:i:i:i>'゙ } |:::::::::/fj/:::::::://⌒/
| \ \i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/ノi:i彡''゙ V::::::::((ノY::::::::::/ /iiiiiiiiiノ
│ そうそうそう。
│ おおもとのところにあるのは、もう、
│((( ))) 「ネアンデルタール人との涙の別れ」
│(∀` ,,) みたいなおもしろさでさ。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) 「ネアンデルタール人との涙の別れ」(笑)。
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|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ こりゃ、ネアンデルタール人でも
│ 悲しむに違いない、みたいなことで。
│
│ どこの国の人だろうとよろこぶことってなんだろう、とかさ。
│((( ))) それは、『マリオ』のおもしろさが
│(∀` ,,) 世界共通なのと同じことですよ。
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│∧_∧
│( *-∀) うん、そういうことですよね。
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|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ ぼくも、たとえばなんかの遊びのルールについて、
│ 「こっちがこうなったら勝ちっていうのは、
│ エジプトの時代の人がつくってもこういうルールにするやろうな」
│ って思うことがありますよ。
│
│ ∧_∧ 自分もそういうルールを考えたいなぁ、
│( ・∀・ ) と思うんですけどね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) そうそう、そういう感じ。
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│ スポーツなんか、いい例ですよね。
│ ゴルフはよくできていて、カップにボールを入れたら「あがり!」ですよね。
│ 野球のルールは複合的ですが、よくできてるなあと思います。
│ ボールを投げて、打つ。
│ 捕れなかったら、セーフ。
│ このへんは必然的だと思いますが、
│ そのあとの、アウトが3つでチェンジとか、
│ そういうバランスは誰が決めたんやろうなって。
│ 「こういうことが起きたらどうしよう」ってひとつひとつ積み上げていったから
│ 見事に成り立ってるんでしょうね。
│
│ ∧_∧ その意味でいうと、『ピクミン3』っていうのは、
│( ・∀≦ ) けっこういい積み上げ方をしてるんですよ。
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│((( )))
│(∀` ,,) ああ、なるほど。
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│ 複雑な遊びというよりは、わりとシンプルなことが積み重なってて。
│ ∧_∧ その結果について、
│( ・∀・ ) バランスをとるルールだけ足してます。
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│∧_∧ シンプルなことが組み合わさると、
│(,, ´∀) すごくいろんなことが起こるという。
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│ そうそう、思わぬことが起こるんです。
│ ∧_∧ でね、そういう遊びって、
│( ・∀- ) 室町時代の人にも伝わると思うんですよ。
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│((( )))
│(∀` ,,) うん。
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|| ( ・∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
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│ ∧_∧ だから、『テトリス』なんて、
│( ・∀・ ) 室町時代の人でもわかるゲームだと思うんです。
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│((( )))
│(∀` ,,) なるほどー。
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|| `-' ∧_∧
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|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ そういうものをぼくはつくりたいのかなぁと思うんです。
│ だから、『ピクミン3』は
│ ∧_∧ ファミコンのころのおもしろさに戻ってると言いましたけど、
│( ・∀・ ) じつはもっと、戻るのかもしれない。
└──y───────────
│ もっと戻るんでしょう。
│((( ))) だから、ボール1個くらいにまで戻るんですよ。
│(∀` ,,) ぼくも目指しているところは同じです。
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|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ うん。
│ ∧_∧ そういうことを、Wii Uをつかってできないか、
│( -∀- ) ずーっと考えてるような気がしますね。
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|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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*
〇「段取り」の見える化
│ 室町時代の人にもおもしろさが伝わる、
│ っていうのは、つまり、
│((( ))) このゲームにはじめて触れる人にも
│(∀` ,,) 伝わるっていうことですよね。
└──y───────────
│ あ、そうですね。
│ 『ピクミン3』はそういうふうに仕上げられたと思います。
│
│ ∧_∧ ルールもそうですし、触ったときの気持ちよさとかも
│( ・∀・ ) はじめての人に伝わりやすいんじゃないでしょうか。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ もともと宮本さんのつくるものには
│ その力がありますよね。
│ だからこそ、世界中に
│ たくさんのファンがいるんだと思いますが。 え
│ べ
│ たとえば、『ゼルダ』シリーズなんかも、 れ
│ 経験値がシステムとして す
│ キャラクターに溜まるんじゃなくて、 と
│ プレイヤーの体内、指先や記憶のなかに
│ 経験が刻まれていくようになってますよね。
│
│ 経験値が溜まってレベルが上がって
│ キャラクターのパラメーターの数値が上がる、
│ というのは、ゲームを好きな人には
│ 当たり前のことかもしれないけど、
│ やっぱり、はじめての人には伝わりづらい。
│
│ その点、プレイヤーが解き方を覚えたり
│((( )))操作がうまくなることで進めるようになるっていうのは、
│(∀`* ) 室町時代の人にも伝わりやすいと思うんですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) はい(笑)。
└──y───────────
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ とと ).: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ プレイヤーが上手になったから
│ そのダンジョンがクリアーできるわけで、
│ レベルが56になったからクリアーできるわけじゃない。
│
│ それって、説明要らないじゃないですか。
│ 『マリオ』なんかもそういう構造ですよね。
│ ああいうつくりかたは、ほんと感心します。
│
│((( )))いってみれば、プレイヤーを信用することになるから、
│(∀`* ) いざやるとなると勇気が要るんでしょうけど。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ プレイヤーの成長がゲームの軸になる場合、
│ ∧_∧ 遊ぶ人が自分の成長を感じるようにアイテムとかをつかって、
│( ・∀・ ) 補強するように演出しているんですよ。
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厂ヽ
ノ///〉 ___
ノ//// /////\
}/// く///{ ̄`V∧
ノ// \ノ ̄////
し' ///////
「\ |/// ̄
{///) _人ノ
 ̄ 〈//ハ
}//ノ
 ̄
│((( )))
│(∀`; )え。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`; )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ ゲームをプレイしていると、
│ たしかにある程度はうまくはなりますけど、
│ 誰もが劇的に感じるほどにはうまくならないんです。
│
│ だから、ある程度まで進めるようになった段階で
│ 便利なアイテムをポーンと出して
│ つかえるようにしてあげる。
│
│ すると、すでに慣れてきているから、理解できるし、
│ ∧_∧ 上達したところでできることがぐーんと増えますから、
│( ・∀・ ) はっきり成長を実感できるんです。
└──y───────────
│((( )))て
│(∀` ,,)て ああー。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).て
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)て
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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_
f'iヽ. /ハ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
Ⅳ^〉 /、7-} , '´ ̄`< ;' ⌒ヘ
。i♂∞。./__y' ∨ .f /⌒ヽ ム .: |
.o゚ //>:' | i i | : !
8. ´£ | | | |. : |
゚%。 dマ>、'+*’°。 。 , .| | 。 ! ! : !
ゞj¨゚゚´ ゝヘ' 〉 ゚ * 。 。 + '' ゚ * ゞ_ノ ,リ ` 。 + :. |
 ̄ `<_.< :、_ ,/
\__________/
妖精と それをストックできるビン
人
_ - ' . . \
_ -. . . . . . . . . .\
/ . . . . / 、. . . . . . . . ビーム(遠距離射撃)を打てるマスターソード
|. . . . .∧ \__ . . . . |
|:ムrく∨ /⌒l l. . . .|
Yl八__} L..ノ l. /.:〈
Y〈 _ jイー=ミ
j'个x‐ ァt¬、^N
. ,.ヘ r‐く二〈〈〉〉二 >、
. ゝ ` ー-----=彡 ¨´.::ri.∨i ミ=-. .)、
Y (:::::ー-=ニ二ニ=-ァ::r'ii::::::ii:Yl, . . . .\
〉::T:.~r-r-.....</l::ii::::::ii:::{、\ 、. . .\
`¨^ ー辷ノ⌒Y⌒,..<〃:::::::ii::::l.). \丶、.\
\\::::::::iiノl Y^ . \ `¨: :\
l::.丶、二. ィ′`¨廴l .\: :<i-ミ‐ァ
l:><::|::><::! しヘl八,.ノ⌒
. ';><:|::><:l
';X:ヾニノ
. ';X:l
. lXl
j丿
│ ∧_∧ そのあたりは、ウソとまではいいませんが、
│( ・へ・ ) しっかり演出してますね。
└──y───────────
│∧_∧ だから、あれですよね。
│( *´∀) 糸井さんの言う「指先に貯まる経験値」を増幅するための仕組みがあるんですよ。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) そうなんですねぇ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・へ・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ その場合は、どこでどのくらい増幅してあげるか、
│ というのがポイントになってくるんです。
│
│ たとえば、自分が剣のつかい方がうまくなってるのと、
│ ∧_∧ 剣が長くなるタイミングが、
│( ・∀・ ) うまく噛み合うと、すごく効果的なんです。
└──y───────────
│ 増幅と感覚の実体化というか、
│ あなたが上手になってますよ、っていうのを、
│((( ))) ほらねって実際に見せてあげるということですよね。
│(∀`* ) だから、流行りの言い方でいうと、「見える化」。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) ああ、「見える化」ですね(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ∩ :∩...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│∧_∧ そういう意味でいうと、じつは、この『ピクミン3』は
│( *´∀)仕事の段取りやマネージメントの「見える化」なんですよ。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) あー、なるほど、なるほど。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) うん、遊びを進めることの「見える化」。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ まぁ、わざとビジネスっぽい言い方をするなら、思った通りに動ける自分ではなくて、
│ たくさんの他人を間接的に動かしながら、
│∧_∧ それが全体として最大の成果を挙げることを目指す、
│(,, =∀) ということを遊びとしてやってるわけです。
└──y───────────
│((( )))
│(∀`; ) たしかに(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, =∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`; )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ でもね、そういうことって、
│ 室町時代の人が見てもわかると思うんですよ。
│ ∧_∧ こうするよりもこうしたほうが
│( ・∀・ ) 仕事が早く終わる、っていうことですから。
└──y───────────
│∧_∧ そうですね。
│(,, ´∀) 仕事や段取りって、どんな世界でも共通するものですし。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`; )_
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│ とはいえ、「効率のいい段取りやマネージメントを
│((( ))) ゲームにしたらおもしろいぞ」って言って
│(∀` ,,) このゲームをつくったわけじゃないですよね?
└──y───────────
│ 自分で気づいて「もう一度試してみる」、という遊び方と、
│ マネージメントというテーマの相性がいいんですね。
│
│ ただ、ゲームをつくるうえで、
│ ∧_∧ 「テキパキと仕事の指示を出して いろんなことをさせたらたのしそうだ」
│( ・∀・*) というのは、動機のひとつとしてありました。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) あ、その言い方はわかる。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( つと ) ((( ))).
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│ ピーって笛吹いてピクミンたちを集めて
│ 指示を出すときになにがうれしいのかっていうと、
│ ゴールとしては、やっぱり、効率よく仕事が進んだらうれしい
│ っていうことなんだと思うんです。
│
│ ただ、仕事の成果って、あとからわかるものなので、
│ ∧_∧ いちばんわかりやすい欲求としては、
│( ・∀・ ) 「テキパキと指示をしたい」ということそのものじゃないかなと。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ああー、「指示することそのもの」。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (.つと...: |:'..
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│ アクションゲームを考えるとき、
│ いつもその手際のよさとか、自分に酔える要素を考えてしまうんです。
│
│ それと同時に、自分が指示をした人たちが、
│ ∧_∧ なにをするかをじーっと見ていたいっていうのが、
│( ・∀・ ) 『ピクミン』のはじまりなんですよね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ああ、もともとは。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( つ ((( ))).
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│ 何度かしゃべってることですけど、
│ ゲームキューブの発表会のときに
│ 『マリオ128』というデモソフトをつくったんですね。
│
│ これは、マリオが128人出てくるっていうだけの
│ 単純なサンプルソフトなんですけど。
│
│ それをつくったとき、
│ ある法則に則って動くものがあって
│ それが行動するところをずっと見てられたら
│ おもしろいだろうなって思ってたんです。
│
│ たとえば、たくさんのマリオがいるところに公衆便所をポンと置く。
│ するとひとりがやってきてその中に入る。
│ もうひとりがやってきて、閉まってるドアをノックする。
│ もうひとりがきたら、その後ろに並ぶ。
│ どんどん来ると、どんどん列に並んでいく。
│
│ ∧_∧ これを見てるとおもしろいだろうなぁ
│( ・∀・ ) って言ってたんですよ。
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│((( )))
│(∀` ,,)うん、うん。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
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│ もともとは、それだけなんです。
│ それをゲームとしてまとめるときに、
│ ∧_∧ 「一定時間内にどれくらいの仕事ができるか」っていうふうに決めてみたら
│( -∀・ ) うまくまとまったので、この形になったというだけなんですよ。
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│((( )))
│(∀` ,,) 仕事も段取りも、あとから加わった要素なんですね。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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ピクミンのゲーム性は他に変えようがない独特のもので、その面白さを語るのはとても難しいのですが。
自分が思うのは、岩田さんの言う、マネージメント。
というよりも探検隊のリーダーで、仲間というよりも生殺与奪の権利を持った「リーダー」
時間内に帰ってこないピクミンを見捨てる非情な、でもどこか罪悪感を残す指揮官にもなれるし、
原生生物に大漁に食われて思わずリセットを押すような悲しさにおぼれてしまうときもある。
そういう、なんか微妙な支配欲と、それに伴う責任感がここちいいんだよね。
まー、ピクミンのかわいいビジュアルに魅かれた女子が、むごたらしく死んでいくピクミンに拒絶反応を
起こすか心配ではあるが。
もう一つは、一匹だけだとほんとうにピクミンは弱い。
でも集団だと蟻のように敵にたかり、動きを封じ込め、圧倒して倒せる。
そういう数字の面白さです。
そしてそれは昔のドラクエ1とかの原始的数字が支配するRPGの面白さに似ている。
でも、その数字を「見える化」、ピクミンの群れをリアルに一匹一匹見せることで更に原始的にアプローチしている。
宮本さんは、ピクミンは原始的なゲームだというけど、そう言う意味で同意してしまうな。
面白いですよ。ピクミンは。
一度やるとドはまりし、WiiUから何度目かにやったswitchのピクミン3はたった三日で全クリしてしまい、
そういうボリューム感の無さから、
大作が待ち焦がれていたWiiUでは期待とは外れた遊び心地だったかもしれないけど、
switch版は超ハードモードに、WiiUのDLC収録済みに、ちょっとしたサイドストーリーがついて、
中古価格もお手頃になっているので、この会談で興味を持った人はぜひ手に取って欲しいです。
長くなりました。
まだまだこの会談は続きます。
しかし、岩田、糸井、宮本の楽しい3人の対談はこれを機に、もう見かけることはないです。
最後の三者の対面だったのかもしれません。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*
〇宮本茂流と海外の制作方法
│ 宮本さんのつくり方というのは、
│ やっぱり特別なんでしょうか。
│
│((( ))) たとえば、外国のゲームデザイナーと比べると、
│(∀` ,,) どうなんだろう。
└──y───────────
│ 人によるけれど、海外のゲームデザイナーの人の傾向は、
│ まずゲーム全体の世界観を語って、
│ アートもつけて、それを本にしてしまうんですよ。
│
│ ∧_∧ それをチームで具体的なゲームに
│( ・∀・ ) 落としていくスタイルをよく見かけます。
└──y───────────
│∧_∧ 「デザインドキュメント」っていう、何百ページもあるような、
│(,, ´∀) ゲームのすべてが定められている書類をつくるんですよ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│((( )))
│(∀` ,,) 宮本さんは?
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│∧_∧
│( *´∀) 書類1枚です。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│∧_∧
│(,, ´∀)1枚にまとまってないときはダメだ、って言うんですよ。
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│ けっきょく、何百ページものドキュメントができあがると、
│ つくったデザイナーは必要なくなってしまって、
│ それをほかのプログラマーたちが分担して仕上げていくんですよ。
│
│ だから、作り直したほうがいいと思って、
│ ∧_∧ ドキュメントをつくったゲームデザイナーに、
│( ・∀・#) 「これはどうやってできてるの?」って訊いても説明できないんですよ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・#)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│((( )))
│(∀` ,,) 専門領域をユニット化してるわけですよね。
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│ ∧_∧
│( ・∀・ ) そういう構造がすごく多いんです。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
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│((( ))) それは、少なくとも、
│(∀` ,,) 宮本さんのやり方には合ってないよね。
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│ ∧_∧
│( ・へ・ ) ぼくとはぜんぜん違いますね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ぼくにもそのやり方は合わないなぁ。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・へ・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ ぼくの場合。骨組みさえつくっておけば、
│ ∧_∧ あとはそこにどれぐらい肉付けするかは、
│( ・∀・ ) そのプロジェクトの規模に合わせてやればいいっていう。
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│((( )))
│(∀` ,,) そうだよね、うんうんうん。
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│ ところが最近は、
│ 骨組みの中心ではないところに
│ 余分なものをどんどんくっつける傾向がありますね。
│
│ ∧_∧ だからぼく、現場ではいつも
│( ・∀・ ) 「つけるな、つけるな」って言ってるんですけど。
└──y───────────
│((( ))) 昔のつくり方だと、足したら足しただけお得だから、
│(∀` ,,) みたいなことでそうしてたんだろうけど。
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|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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_ -=ミ
/../: :`ヽ -───- -──<............ヽ
./...../: : : : / : : : : : : : : : : : : \: : : : : : :、.........ノ
人......、:_ /:_: : : : : : : : :_ :: :: :: :: ::\: : ──=彡
 ̄ ./: :(●)): : : : : (●) ): : : : : : :\::ヽ ぼくの立場はワン!
/: '"´ ̄ ̄ ̄ "'<: : : : : : : : : :: :: :.
.:'/ ` 、: : : : : : : `ヽ
. .:'::/ Y: : : : :: :: :: :.
i: :{ _ }: : : : : : : : ::i
|: :ヘ /VVハ_\ 八: : : : : : : ::|
: : : :ゝ- V:::::::::: V ` _ イ: : : : :: :: :: ::/|
、: : : : : ::{∧:::::::::::::::ノ /: : : : : : : : : : : : イ:八
个s。: : :∧ ヽムム彡/: : : : : : : : : :。s个:イ
≧=-ゝ─‐ イ──=ニ: : ̄ : :。s个
r<  ̄ ̄厂 ̄ 「 ̄ \
〈ハ r 、 r、 イ i{ _ _ ム
` ゝ' ゝ彡' 乂{_} i{_} し
 ̄ ̄
│ ∧_∧ 材料が少なく、限られたなかでやってたから、
│( ・∀・ ) 「多い」というのも価値があったんでしょうね。
└──y───────────
│((( )))時代として、全体的にカロリーが低かったんでしょうね。
│(∀- ,,)いまはカロリーが過剰だから。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀- ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ ∧_∧そう、いまはあんまり
│( ・∀・ )足しすぎないほうを目指したいんです。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) うん。盛りすぎないように。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│∧_∧ いろんなところにいろんなものを足せる人っていうのは
│(,, ´∀) いま、すごくたくさんいるんですよ。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ああ、いまの人の傾向なのかな。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ∩ . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そういうことって、
│ 宮本さんの助けを借りなくても、非常に高いレベルでできあがっていくんです。
│
│∧_∧ だから、できあがったものの一ヵ所一ヵ所をじっくり見たら、
│(,, ´∀) もう、すごいですよ。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) そうでしょうね(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:と つ . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│∧_∧ うん。あきれるほどよくできてます。
│(,, ´~) だけど、ゲームの印象を決定的に決めるのはそこじゃないので。
└──y───────────
│ そうなんですよねぇ。
│ 逆に、メインじゃないところのすごさに
│((( ))) お客さんの視線が行って魅力が分散しちゃったら、
│(∀` ,,) なんにもなんないんですよね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´~) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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宮本の悩み
│ そうなんですよね。
│ これはちょっと前の話ですけど、若いプロデューサーたちに
│ 「こういうゲームがつくりたい」っていうのを
│ 自由に計画してもらったことがあったんです。
│
│ こういうゲームにしたいから、
│ メインプログラマーはこの人とこの人が欲しい、
│ アーティストはこの人にやってもらいたい、
│ ってメンバーのリストをつくってきて、それを見ると、すごい布陣なんですよ。
│ ∧_∧
│( ・ー・ )
└──y───────────
│ で、そのときに冗談で言ったのは、
│ 「すごいメンバーやなぁ、
│ こんだけの布陣がそろってたら、おまえ要らないよなぁ」って。
│ ∧_∧
│( ・ー・ )
└──y───────────
│ でもね、冗談で言いながらも、自分もそうだなって思うんですよ。
│ こんだけの布陣でつくったら俺、要らんよなって思うわけですよ。
│
│ そうすると、そのなかに自分がいるというのは
│ どういうことかとすごく考えるんです。
│ どういうつくり方をして、どういうものができたときに、
│ ここに自分が必要だ、っていうふうになるのか。
│ ∧_∧
│( ・ー・ )
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) それはすごくよく思う。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・ー・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) 思いますよね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) 思います。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;
│∧_∧ 宮本さんでもそんなふうに
│(,, ´~) 「自分は要るんだろうか」って考えるものなんですか。
└──y───────────
│ 考えますよ。
│ 人のつくったものを指導するとかの場合だと、
│ いい加減にコメントしてたりすると
│ ∧_∧ 「ただ茶化してるだけやないの?」
│( ・∀・ ) って自分に思いますから。
└──y───────────
│((( )))
│(∀`; ) え、岩田さんは考えない?
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´~) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`; )_
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│∧_∧ わたしは‥‥自分が現場でつくってたときは、
│(,, ´∀) 自分で手を動かしてたほうだったので。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) あ、そうか、そうか。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│∧_∧ その、出口のところにいて手を動かしてますから
│(,, ´∀) 宮本さんや糸井さんとは役割が違うんですよ。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) 最後の作業をする立場だもんね。
└──y───────────
│ ∧_∧ そう、プログラムが動かないとマスターアップしない、
│( ・∀・ ) というところにいたわけですから。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│∧_∧ そうです、そうです。
│( *´∀) だから、なんとか直してどうにかするみたいな。
└──y───────────
│((( ))) あー、そうか。
│(∀` ,,) じゃあ、岩田さんは絶対なんだね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ )そう、絶対必要。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│((( ))) バケツリレーの最後に
│(∀` ,,) バケツ持って走ってる人だもんね。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) そうそう、そうです(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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仕事していて自分が必要じゃない、代わりがいるんじゃないか、
みたいな疑問は誰もが持つものだと思っていたのですが、
露ほどもそれを実感しないで仕事をし続けれるということは、
ものすごく幸せで、でもどこかものすごく悲しい宿命のような気がするな。個人的な感想。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*
〇子供にピクミンを遊ばせたら / ごめんなさいと言ってしまうゲーム
│((( ))) 『ピクミン3』って、小さい子どもに遊ばせてみると
│(∀` ,,) どういう反応をするんですかね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) ああ、小学生までしか試してないですね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀`* ) そのへん知りたいねぇ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
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│ ∧_∧ たぶん、子どもにもわかる
│( ・∀・ ) おもしろさだと思うんですけどね。
└──y───────────
│ ちっちゃい子にもわかる快感って、あるよね。
│((( ))) カブトムシ戦わせたりするのとか、
│(∀` ,,) 近いかもしれない。
└──y───────────
│ ∧_∧ そうですね。
│( -∀- ) 段取り能力が鍛えられたりするかもしれない。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ 段取りがうまくなるのは、ありそうな気がしますね。
│ それは、子どもでも、大人でも。
│ こっちでこれをやりつつ、こっちでこれをやって、
│∧_∧ これをこっちに運んでるあいだにこっちでこれをやってっていうのって、
│( +´∀) たとえば料理つくるのとかと同じ構造じゃないですか。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) そうだよね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( +´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ だから、『ピクミン3』がうまくなると、段取りがうまくなるというか、
│∧_∧ いわゆるワーキングメモリーが
│(,, ´∀) 鍛えられるというのはあるんじゃないでしょうか。
└──y───────────
│ あとは「方針を変える」っていうことの影響が
│ シミュレーションできるゲームなんですよね。
│
│ そういうことって、生活のなかではなかなかできないことだから、
│ ∧_∧ 「思い切って変えてみよう」って
│( ・∀・+) チャレンジするのは、けっこういい経験ですよ。
└──y───────────
│((( ))) なるほどね。
│(∀- ,,) やっぱり、ふつうのゲームじゃないなぁ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・+)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ 変なゲームなんですよ。
│ ほんとに自分が出るし、効率っていうものがわかるし。
│
│ ∧_∧ あと、ピクミンを失ったりすると、
│( ・∀・ ) 「ぜんぶ、自分が悪いんだ」ってつくづく思うんですよ。
└──y───────────
│((( )))
│(∀`* ) あー(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. :と...: |:'..
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│ ふつうは100ものキャラクターが動いていて、
│ 自分がそのなかで直接操作できるのは主人公キャラクターだけだとしたら、
│ 文句のひとつも言いたくなるはずなんですよ。
│
│∧_∧ だけど、これは、失敗してしまった瞬間に、
│( *´∀) 「あー、ごめんなさい、ごめんなさい」って。
└──y───────────
│((( )))
│(∀`* ) 「ごめんなさい」って言っちゃうよね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:∩ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│∧_∧ 「自分がやってしまった」っていうことが
│(,, ´∀) はっきりと突きつけられるんですよね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ )そうなんですよ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ ちなみに、最初の『ピクミン』って、すごくストイックなゲームで、
│ ゲームのなかの日付けで30日以内にミッションをクリアーしなければいけなかったんですよ。
│ だから、上手じゃないとクリアーできなかった。
│
│ 今回の『ピクミン3』は、厳しい日にちの制限はありません。
│∧_∧ 何日かかってもかまいません。
│(,, ´∀) だから、ゆっくり段取りをしながら進めれば、まぁ、ほぼ、最後までクリアーできます。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) なるほど。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ でも、世の中には、ぜんぶのミッションをすごく少ない日数でクリアーする人もいる。
│ それを聞いて、めらめらと燃えるタイプの人は
│ もっともっと日付けを短縮することにチャレンジしたくなるんですよ。
│∧_∧ だから、初心者にも、突き詰めたい人にも、
│(,, ´∀) ちょうどいいストレスが用意されているんです。
└──y───────────
│((( )))
│(へ`* )それ、最高じゃないですか。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
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|| ( ・∀・ )
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│ シリーズの流れでいうと、
│ 1作目の『ピクミン』を遊びやすく、遊び続けられるようにしたのが
│ 『ピクミン2』なんです。
│
│ で、『ピクミン3』は
│ ∧_∧ 最初の『ピクミン』の原点にもどって、
│( ・∀・ ) 徹底的に自分に挑戦できる遊びにしてみました。
└──y───────────
│だから、宮本さんは、アクション要素のあるゲームの上手な人と上手じゃない人の差が
│これほどまでに広がってしまった世の中に、「これなら誰でもできるんじゃないの?」っていうものとして
│『ピクミン3』を投げ込もうとしてるんです。
│∧_∧ それがどういうふうに受け入れられるのか、
│( +´∀) 私はとてもたのしみで、わくわくしてます。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│((( )))
│(∀`* ) 宮本さん、自信作ですね。
└──y───────────
│ そうですね。
│ ∧_∧ いろんな快感がいっぱいあるゲームなので
│( ・∀・*) 自分の好みに合わせて、いろんな人に遊んでもらいたいですね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│((( ))) いや、だいぶ誘われました。
│(∀`* ) 今日はどうもありがとうございました。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) ありがとうございました。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) ありがとうございました。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
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:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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◎○@iiii※◎○@ ┣┳┳┳┳┳┫|::|┗━━━━┛|::|┣┳┳┳┳┳┫ ◎○@iiii※◎○@
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l ○ ● ∫∬∫∬ ● ○ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li
○○ ●● iiiii iii ii iiii ●● ○○
[ ̄ ̄] [ ̄ ̄] ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄) [ ̄ ̄] [ ̄ ̄]
|_○_| .|_○_| |_____| |_○_| .|_○_|
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通称”組長” 巨人 山内溥 堕つ。
任天堂を一代で巨大テレビゲームメーカーに育てた山内は、13年9月19日、この世を去った。
「ゲーム業界の父」とも呼ばれ、
また意外なところでは持ち株があった大リーグのマリナーズにイチローを移籍させることに尽力したらしい。
岩田は、その葬儀の、葬儀委員長を務めた。
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│ビデオゲーム業界は山内さんなくして今のような姿をしていない。
│めったなことで褒めてくれませんでしたが、
│ まれに笑顔で応えてくださった時はどんな苦労も吹き飛んで力が湧いてきた
└──y───────────
∧_∧
(,, ´Д`)
( )
| l 〉
(___)__)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
そう弔辞で述べたらしい。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│山内から教わった「他と違うからこそ価値がある」という価値観を娯楽の本質としてこれからも大切にし、
│同時に山内がしてきたように、任天堂の姿を時代に合わせて柔軟に変え続けていくことで、
│任天堂全体で山内の魂を引き継いでまいります。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´Д`)
( )
| l 〉
(___)__)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
また記事にはこうした言葉も残っている。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*
【2013年10月31日 第2四半期決算説明会 質疑応答】
Q
外部環境に対する社長の認識と、事業戦略に対する考え方を確認したい。
スマートフォンやタブレットが急激に普及し、無料アプリなどが氾濫している状況で、
「時間とお金の取り合いが激しくなっている」とよく言われていると思う。
一方で、「ゲーム専用機の市場がどんどん縮小していくのではないか」という危機感も私たちは持っている。
こういった外部環境の変化のスピードに対して社長はどう認識しているか。
一方で、3Dを否定するようなニンテンドー2DSの発表もあり、
第三者の立場から見ると任天堂が少し迷走しているようにも見えるが、
こういったことも、もともと社長が想定していた戦略のオプションの一つだったのか。
│例えば電車に乗ると、以前だったら携帯ゲーム機で遊んでいたと思われる方が、スマートフォンで遊んでおられ、
│「携帯ゲーム機市場は縮小していくのではないか」という見方をされる方が出てきています。
│
│そういう論調のメディアの記事も大変多いので、
│「ゲーム専用機の市場はどんどん縮小し、スマートデバイスに飲み込まれていくのだ」
│とおっしゃる方がおられます。
└──y───────────
│一方でニンテンドー3DSは国内で昨年550万台セルスルーし、
│今年も500万台以上セルスルーする自信を持っています
│
│もし、「スマートデバイスが普及するとゲーム専用機はなくなっていく」という未来であるとするなら、
│「この状況は、どのように説明できるのか」と思っています。
└──y───────────
│ただ、ニンテンドー3DSは日本でこれだけの勢いを獲得できましたが、
│まだアメリカやヨーロッパの勢いは本物ではありません。
│また、欧米のゲームビジネスが日本以上にゲーム専用機市場が縮小して見えることの背景に、
│ちょうど欧米市場でマーケットシェアの大きいコンソール型ゲーム機の
│世代交代の端境期にあることがあります。
│
│任天堂は新しいハードのWii Uを出しましたが、まだ軌道に乗っておらず、
│他社さんは今年ハードを出される予定ですので、
│「どうしても新しくハードを買う時期ではない」とみなさん考えておられ、
│そういう要素もあってゲーム専用機市場が縮小しているという面もありますので、
│このトレンドが続いていくとは考えていません。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│また、2DSの発売に対して、「3Dという最大の特長を捨て、任天堂は迷走しているのではないか」
│というご意見についてですが、2DSというハードを今の時期に発売できるということは、
│どれくらい前から開発をしていたかというと、相当前なわけです。
│
│ハードというのは実際に開発を始めてから外に出せるまでに1年半近い時間が大体の場合かかりますので、
│その意味では、(お考えになっているより)もっと前に「こういうエントリーモデルがポケモンの発売時期にないと、
│3DSの最大限の普及は難しいだろう」と考えていたということです。
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Q
岩田社長がアメリカの市場を直轄するようになったが
│CEOになりアメリカに出張する機会も増え、
│ミーティングをする人たちも今までよりも幅広くなりましたので、
│アメリカのことが、これまで以上によく見えるようになりました。
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働き過ぎだよ。
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【2014年1月30日 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会】
積極的なIPの活用。
│任天堂が持っている豊富なキャラクターIPの活用に関しても、
│今後はより積極的に活用していきたいと考えています。
│
│任天堂が今のように「豊富なキャラクターIPを持っている」と言っていただけるようになった背景には、
│どちらかというとキャラクターの価値の毀損のリスクも大きいキャラクターIPのライセンスビジネスに対しては
│消極的なアプローチを採り、
│自社の厳選したソフトを中心に登場させることでじっくり育ててきたアプローチが、
│これまでのところ運良く実を結んでいる、という側面があると思います。
│
│しかし、今後は、これまでとは方針を変えていきます。
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│より具体的には、自社キャラクターIPのライセンスビジネスに対して、
│適切なパートナーを能動的に探すことも含め、より積極的な展開を行うということです。
│
│実際に、アメリカでは、キャラクターマーチャンダイズの商品展開を、1年ほど前から積極的に展開しています。
│また、これまでライセンスしないと決めていた分野、例えば、デジタル分野におけるライセンスなども、
│直接の競合関係ではなく、Win-Winでやっていけるものについては、例外とせずに柔軟に対応していきます。
│
│このような活動を世界で進めていくことで、
│任天堂キャラクターを、ビデオゲーム・プラットフォーム以外の場でも、
│より多くの人の目に触れるようにしていくことを目指していきます。
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この岩田の方針から、たとえば電車の電子公告でマリオやピクミンと言った任天堂キャラクタを見かけたり。
31アイスやミスタードーナツのポケモンやスプラトゥーンとのコラボ、ゼルダのBOSS缶コーヒーなど。
コンビニでも任天堂キャラの玩具、お菓子、1番くじは多くラインアップされ。
さまざまな水族館、テーマパークともコラボし・・・
今では当たり前になった日常にある任天堂キャラという風景は、
実はこの方針転換が大きなターニングポイントになっている。
岩田の隠れた偉大なる功績の一つだろう。
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【2014年1月30日 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 質疑応答】
Q
キャラクターIPのライセンスビジネスについて。
今回、デジタル分野への活用も考えるということで、大きな方針転換のような印象を受けたが、
デジタル分野へのライセンスアウトをするに当たっての方針を教えてほしい。
また、来期、再来期の営業黒字化を目指す中で、
このライセンスビジネスというのは重要な事業になっていくのかについても、あわせて教えてほしい。
│キャラクターIPのライセンスにつきましては、
│もちろん、「これまで例外を設けていたものを例外と考えずに柔軟に(対応)します」と申し上げましたが、
│「お申し出をいただいたらすべてライセンスする」と申し上げているわけではありません。
│
│例えば、その商品が最終的に、中長期で考えたときに、
│「お客様を笑顔にできる商品であるのかどうか」ということを私たちなりに判断させていただくということと、
│それから、私たちのコアビジネスと直接の競合関係にならないかどうか(を判断させていただきます)。
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│その意味では、今までは絶対なかったということが、
│おそらくこれから1年以内にいろいろ起こると思いますし、
│既にお話をいただいて進めていることもありますので、ご期待いただきたいと思います。
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│任天堂の年間の営業利益の中で一定割合はこのキャラクターIPが稼ぎ出すという時代が来ることは、
│そう遠くない将来に考えられるのではないか」と思っています。
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と つ
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Q
営業赤字が3期連続ということでかなりマスコミに取り沙汰されていて、
岩田社長はハル研究所の経営再建時と一緒で、かなり厳しい状況にあると思う。
辞めることで簡単に責任をとって終わりという道もあったと思うが、
そうしていない点について岩田社長からコメントをいただきたい。
今回の業績悪化はWii Uの魅力をうまく広げられなかったところにあると思っている。
ニンテンドー3DSでもWii Uでも、プラットフォーム立ち上げの初期にタイトルを出せないというトラブルが続いている。
│まず、プラットフォームが普及するかどうかは、勢いで決まります。
│勢いがつくと、いろいろな相乗効果がプラスに働きます。
│逆に、一旦勢いを失うと、いろいろな効果が全部逆方向に作用します。
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│ニンテンドーDSは、序盤は苦しみましたが、途中で流れを変えることができました。
│
│Wiiについては、よく新しいものが普及するときに「キャズム」と言って、
│アーリーアダプターからアーリーマジョリティーへの乗り換わりの間に落とし穴があり、
│なかなかそこを乗り越えられないということが、ゲーム機でもよくあることなのですが、
│Wiiに関しては「キャズム」を一瞬で越えてしまって、
│私たちもいつ「キャズム」を越えたのか分からなかったという幸運に恵まれました。
│
│ニンテンドー3DSは、最初つまずいて、その後何とか立て直すことができました。
│Wii Uはまだそれができていません。こういう状況だと思います。
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│「辞める、辞めない」の話については、辞めるということを選択肢として考えていたことはなく、
│「どうにかして結果を出すことが自分の仕事」と思っており、
│自分の信念や情熱はいささかも揺らいでいません。
│
│ただ、「責任を何もとらない」というわけにはいきませんので、取締役の報酬削減を決定いたしました。
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│ご指摘いただいた点で、プラットフォームに勢いがなくなるとソフトが出ない、
│ソフトが足りないということをよくご指摘いただきますが、
│私は、ソフトの数の問題というよりは、爆発的に売れている、
│圧倒的に人気のソフトがあるかないかだと思います。
└──y───────────
│何となくWiiは序盤からかなり多くのソフトがあったように感じてしまいますが、
│序盤に揃ったソフトの数で言いますと、WiiとWii Uはそれほど変わらないと思います。
│ですが、Wiiには『Wii Sports』があり、これは1人で遊んでも多人数で遊んでも面白くて、
│一目で面白さが伝わって、広がっていく爆発力がありました。
│
│『Nintendo Land』は多人数で遊べば面白いと多くの方が言ってくださいますが、
│1人で遊ぶ部分はそれほど強い反響はありません。
└──y───────────
│その結果、「広がる力が違った」「分かりやすさが違った」ということはあったと思います。
│もちろん、昨年の前半に特に大きな空白期をつくってしまったことは、大いなる反省点ですが、
│
│一方で、あの空白期があれほど問題になるのは、
│「売れ続ける」、「話題になり続ける」、「稼働し続ける」ソフトが足りないことが一番問題で、
│それは数というよりは質の問題で、決定打を出せていないということにあると思います。
│
│よって、宮本といつも話しているのは、「決定打を一つつくろう」ということです。
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( つ
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Q
キャラクターIPの積極的な利用というところで、具体的にはサンリオさんのようなビジネスを目指しているのか。
一歩踏み込んで、テーマパーク的な事業もあり得るのか。
│まず、キャラクターIPの利用ですが、
│サンリオさんがされていることと共通点もあるでしょうし、全く違うことも出てくると思います。
│
│冒頭で申し上げたとおり、任天堂は「よそと違うことをやる」ということにすごくこだわる会社ですので、
│「他社さんに理想的なモデルがあるからそのとおりになろう」とは考えませんが、
│他社さんがされていることで「これはうちの強みが生きるな」と思ったらどんどん取り入れようと思います。
│一方で、すべてそのまましてしまいますと、任天堂らしくないと思いますので、ケースバイケースだと思います。
│
│ちなみに今、例に挙げられたことも含めて、
│いろいろなことを今後のお話次第で考えようと思いますが、今日はお話しする準備はしてきておりません。
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消えた神通力 任天堂が選んだイバラの道(記事一部引用)
任天堂が瀬戸際にたたされている。
営業赤字は3期連続。
売上高はピーク時の3分の1まで縮んだ。
スマートフォン全盛の時代に背を向けた経営姿勢が株式市場の失望を誘い、
かつて任天堂にひれ伏していたソフト会社の視線も厳しい。
ゲームの王様は復活できるのか。
「年末商戦でハード(ゲーム機)の売り上げが想定した水準に届かなかった。
結果は深刻だ」――。
社長の岩田聡は顔をしかめ、手元の資料の数字を読み上げた。
2012年末の発売前、ある中堅ソフト会社の首脳は、任天堂からWii Uについて事前に説明を受けたが、
思わず毒づいたことがあったという。
「こんなハードにうちのソフトは出したくない」
任天堂が考えていたWii Uの構想があまりに独特で、ソフト会社として付き合うにはリスクが高すぎると考えたのだった。
Wii Uの最大の特徴は、タッチパネル方式の液晶画面を搭載した大型コントローラー「ゲームパッド」を使って遊べること。
しかし、テレビ画面と手元のパッドの画面の2つで楽しむゲームソフトをつくろうとすれば、
開発作業は複雑になってしまう。
このゲームソフト首脳は「うちだけじゃない。欧米の会社からも、そっぽを向かれているよ」とまで話す。
この1年間で、「外様」の岩田を支えてくれた任天堂経営陣たちの顔ぶれは様変わりしている。
昨年6月には山内時代の大番頭として知られた波多野信治や森仁洋らが退任。
何より、岩田や役員、そして社員たちの精神的な支柱でもあった山内がいなくなった。
「もし、岩田さんが辞めても、後任がいない。外国人の社長を迎え入れるのではないか」――。
クリスマス商戦の不振が伝わってきたころには、こんな噂まで社内で駆け巡ったという。
それだけ、社内の閉塞感は深まっている。
あえて王道にこだわった任天堂流には、イバラの道が待っている。
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「岐路に立つ任天堂 「成功」捨てスマホに復活託せ」
「マリオは再び跳べるか 任天堂の苦闘を読み解く」
「任天堂はかつての輝きを取り戻せるか」
など、日経新聞にはこの時期、厳しい論調の記事が続きます。
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【2014年5月8日 決算説明会】
、''"''''''丶ヽ、.,、
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売上高 5,717億円(前期比 -10.0%)
営業利益 -464億円(前期-346億円)
3DSは好調に推移したものの、WiiUの不振、DS、Wiiの売り上げ減少が伴い、
3期連続の赤字となった。
特に岩田は営業利益1000億円のコミットメントをしていたが、
むしろ赤字が膨らむ形となり、「責任」を問う声も大きくなっていった。
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【E3 2014】
⊂_ヽ、
\\ Λ_Λ
\ ( ´∀`)
> ⌒ヽ
/ へ \
/ / \\ ∧_∧
レ ノ ヽ_つ (<_` *)、
/ / / ヽ
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| |、 \ | | . | |.| |
. | / \ ⌒l ? (_) | |(_)
| | ) / / / .| |
ノ ) し' / / .| |
(_/ | | . \ .ヽ
| / \ \
| | ヽ ヾ
ノ ) ソ ゝ
(_/ (_/
─── /⌒ヽ, ─────────
 ̄ ̄ / ,ヘ ヽ∧_∧  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ , ” ' ‐ ,
 ̄ ̄ i .i \ ( ´∀`) ヽ, ___,, __ _ ,, - _―" ’. ' ・, ’・ , /∧_∧
── ヽ勿 ヽ,__ j i~"" _ ― _: i ∴”_ ∵, ( ´〉
______ ヽ,, / / __,,, -- "" ─ "ー ・, ; ; - 、・ r=-,/⌒ ~ヽ~,
─────── ヽノ ノ,イ ─── ― - i y ノ' ノi j |
─────── / /,. ヽ, ── i,,___ノ //
______ 丿 ノ ヽ,__,ノ ___ _ _ _ ,' ゝ
j i / y ノ
_____ 巛i~ ____ _ / /~/
/)),-,
/)// ∧_∧
| iーヽノ)´Д`) ,-、
ヽヾ ノ^ <_ n/ ノ)
/ | / `ヽ ヽ( /
( i/ | \/ |
`ー'" / \___ノ
/ / ”直接!”
(,, ヽ、j ヽ、
\ \ \.
\ \ \
> ) )
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/ / /
(_ ト、ト、
\__ノ__ノ
_ー ̄_ ̄)’,・ ∴.' , .. ∧∧
∧ --_- ― = ̄  ̄, .∴ ' (((#) ´〉
, -'' ̄ = __――,・,‘r⌒> _/ /
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盛り上がりに欠けるWiiUと過渡期を過ぎようとする3DSで、新ハードの発表もなし。
あまり観客のボルテージは高くなかったE3の任天堂の発表会は、
まずは、レジ―コングと岩田聡の、バトルPVからはじまった。
大乱闘スマッシュブラザーズ for 3ds for WiiU のプロモだ。
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>―-ミ
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'"´ ̄`'く⌒ヽ \
{ \ } ',
\ ⌒V /⌒ヽ ‘,
>i⌒i /⌒ヽ } }
. '" ̄``くり {::} } } \ Г',
_ { 乂ノノ _ノ::\ |
. _f" 、乂__ ,,.ィL ノ::) }:::::::/'⌒ヽ.ノ
. { - '"└t::::::::::::::::::::::::ノ  ̄ ̄ /⌒ }
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└(_{__{:.:::::/Λ乂___,,ノ _-く::::::_ノ
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{ ー(_ }_} ',
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. ,.::''^~~~~^''::... \└―< }
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WiiUと連動したフィギュア、amiiibo(アミーボ)発表!
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>-‐ァー'^''ー‐ ァ
/,. - 、〈'⌒ マ二ミ、
/イ,.-ァ'' ^>‐-r、-、 ァ'7
| !jl /ィjカ> l l`iヽ'/ト __
jノヘャj、 jイ! l D/<Yi〈::::〉
jハ ,. - ムイ /7'⌒丶、!
,.ィニ>'´ ̄ `丶、 / / /⌒丶l
/ /. . .: :: ::::::::::: i| ! |:.\:::::'>,
. _/_ .: :: :::::::::::: i| ! |:::.ヽ\::::〉,
〈,. -- 、ヽ:: ,j} ::::::: i| ! },::::::::l lヽ-〉,
/ . . . : } 」j'.:::::::::::: i| ! },::ト、l l:::「l ヽ
〈^ヽ _,. ∠ . . . . . ,.イ :::::::::::::::: /i| ! },:Y::j l:::l !, l
Yi¬=- ...,,__ /__ 〈_〉 \: ,.イ . :::::::::::: /-_-i| ! }, ,.- 、:::l !, l
//  ̄¨'/ 〈_〉\〈_〉/l . . . :: :/-_-/. :i| ! },:i 〉}::l:ヽ イ:l
. // /_〉\ 〈_〉>' ヽ¨''¬=- ..,,__ :: :: :: i| ! }, ト'ノl::,. -{:l _
r' r' / 〈_\〈> 'l/⌒〉 }二. - ''´.: :: ̄¨''¬=- ..,,__ ,..r‐ァ'´ _,..ィ!
|,.⊥、 ∠ 〈`>、 /r 7{::::::/ /.: _,. -──- .,_ : : _,. - 二>-V三/r‐'′
} <⌒\ / .::::ヽ//l〈 レ'´r┴「`ヽ __ _,.. -ニ「>''´| \ \::::::::::|l ニZ
|> 7'⌒>イ.::::::::::ノ´ / ,.ィ'─ァ l_,. l:::/ _,.. -ニ>''´ |l:::::::l|\::\ \_,ノl 'フ-z
レi/.:::::,{Vl`{ ,.'´ ̄/Zzッ ¬_ /_,..l/ -=二>''´ ─ |l:::::::l| - \ ` ーァ′ ^ 7_
l/.:::: /7^ー/ ,.-、`¨´ _く \ -=二二二>'´l l''´ ̄ ̄ |l:::::::l| ⌒>>‐ ' -ヘ二>-
└ ''´l/ //l八__ノ { 〈rッ >┴‐¬T .  ̄i : : l_l__ -‐ |l:::::::l|  ̄
Ll∧_ - ''^¨^ / 「 i:八. . . .i. lノ. :: :: :: :: :: |l:::::::l|
/ Vj j::i^^ヽ、._iノl: :: :: :: :: :: :: \/. ミ,
/ 「i`¨ l!,:l, <7: :: :: _ヽ〈〉/.,__ミ,
. / N l!::`¨ ̄__,. -─┬r- 、}
. / l, ` ̄l l,ヽ /
/ l, l\ l,
. _,/ l, l、 \ l,
. /|i,/∠ l, ,. -─- 、 } ヽ l,
//.:::,. イ l, / ∠二=- ミ} 〉/ r l、
/.,. イ { / _,. -= ヽ}! 〈 ア二ヽト},
./イ l, `l Y l,
l, l l l,
l, l l l,
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「ゼルダの当たり前」を見直す。
ゼルダ新作、青い服のリンクの映像、公開!
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, ´ ̄` ー 、
{ ヽ
{ _ }
-‐ ´ 、\ ノ
/´ ヽ\
/ i ヽ
/ -‐  ̄` 、 .ハ
/ / 「` ミ 、 、
/ | i ヽ
´ ̄i 〈´ └‐ 」 !
< :! . .-| | i _ -―――- _ {
ヽ _,. = 、 Y. : . : | | ,. __´ -'' ___ |::::`ヽ、 :!
`,´ ´__. ∧i: . : . :| / _,,`,、 〃んハ`゙ii} |::::::::::i \
> ´ ∧.∧. : . : .\ iヽ〃rぅリix、-≪{ ー '' ,〃 |::::::::::| \
. (_ ,,.. ∧.∧. : . : . :`!:: ヾ、`ー ''ノ´ ̄` ー=''" j!::::::::::! ヽ
(_ , ∧.∧_. : . : |:: `¨´ ` j!:::::::::::!―――'_
ヽ_ィ,.x. ´。∧_: ィ !:: .从 _ ' j!::::::::::::!―' _/´ ヽ
< .∧__ |:: > イ j!:::::::::::::|_f´r―- ̄` 、/
/∨ ∧..:/.: | _レ‐丁 , j!::::::::::::: ! iニニニミx、` .\
Y〈 ^},∨ /.:: !ノ γ´ / j!::::::::::::::::| ヽ ` ヾ 、/
rヽV´, /.: | i l./;;;;/ ..j!::::::::::::::::::! ヽ 、}
ノ ヽf ー. /.: j{、 .j!;;;/ / _j!:::::::::::::::::::| ∧―.. .. .∥
ノ 、 ヽノ ┐ },./.: j{ 〉 {;;/ f,ィ j!:::::::::::::::::::::} ∧:: :: : ∥
ト、ノ¨´ ,イ /.: j{: / || j!:::::::::::::::::::::::i} .∧:: : ∥
ヽ //.:: j{ ∥ || j!::::::::::::::::::::::::::i} i: : ∥
Y.`/.:: ji.∥ || .j!::::::::::::::::::::::::::::i}. ∧:∥
/.: , -―- 、 i!∥ || j:::::::::::::::::::::::::::::: i} ∧'
/.: / γ⌒ヽ j! !! || !:::::::::::::::::::::::::::::::::i} ノ
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そして「スプラトゥーン」初お披露目。
任天堂の久し振りの新規IPであることや、水鉄砲シューター、カラフルな色彩、ハイセンスなBGMにデザイン
とE3の話題をかっさらった。
潮目が変わろうとしている予感に満ちたE3だった。
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しかし、この時、岩田の身体には、病魔がすくっていた。
岩田は病院に入院し、手術をする。
胆管腫瘍だった。
ガンとしても非常に困難な病気で、5年生存率は10-30%くらいとされている。
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2014年6月24日
取締役社長 岩田 聡
平素は弊社に格別のご支援を賜り、誠にありがとうございます。社長の岩田でございます。
本日は、皆様にお知らせさせていただきたいことがございます。
先日、健康診断で異常を指摘され、精密検査の結果、胆管に腫瘍が発見されました。
一般的に、胆管腫瘍は早期発見が難しいとされていることもあり、
治療の難しい病気と言われているそうですが、幸い私の場合は自覚症状のない段階で発見することができました。
治療のためには、早期に手術で切除することが望ましいとの診断をいただきましたので、
先週手術を受け、手術は予定通りに無事終了いたしました。
既に、電子メール等での仕事のやりとりは再開しておりますが、
通常の業務に復帰するまでには、しばらく時間を要する見込みです。
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岩田はそれでも引退を考えなかった。
誠実の人、岩田。
その岩田の最後の歩み、最後の逆襲劇がはじまろうとしていた。
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岩田聡の逆襲 第二十七話 いつもの3人で(ピクミン3) ~終わり~
投稿終わりました。
次回予告。
岩田聡の逆襲、完結まで残り3話。
長いトンネルを抜けた先には、悲しみが待っていた。
「生きる意味を知る」アスキーアート、ゴールは間近です。
次回「神様の定めたタイムライン」
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| そういえば,去年の夏に岩田さんが退院する直前,お見舞いに行ったら, │
| 奥様が気を利かせてくださって,病室に私と岩田さんの分のケーキを置いてくれたんです。 |
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i⊂二⊃i /´____,ji
| ∧,,∧ |ニヽ, ||::::::::::::::::::::::::::{
|(・ω・)| 〉 ) ,.-‐ij;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;{○○‐-、
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| 私は普段の岩田さんの食べる速度に合わせて一生懸命食べていたのですが, │
| 岩田さんのケーキの進みがいつもの10分の1くらいで。 │
| │
| 岩田さんも「石原さんより食べるのが遅くなっちゃいましたね」なんて言ってくるものだから, . |
| 本当に物悲しくなってしまってね……。 │
\_______________________________________/
age進行です。しーゆーれたー
agaっとらんやんかい! age!
乙
乙です
WiiUはサードの理解が得られなかったのは分かる
この時期だとスマホが引き合いに出されたのはしゃーないけど
スマホの操作性では実現困難なゲーム性ってのは幾らでもあるから
ゲーム専用機が廃れることはあり得なかったと思う(実際、廃れてない)
問題は専用機の専用コントローラーをプレイヤーにどう操作させて遊ばせるか
その点においてハードとソフトの連携がとれるかどうかだよなー
いい歳したオッさんの脳裏に思い浮かぶのはカセットビジョンの使いづらいコントローラーなのだ
乙
乙
任天堂は世界で唯一のゲーム屋
家電屋のソニーやOS屋のMSと同じ土俵(スペック勝負)に立ったら
資金力やハード技術では到底勝てない
だからこそ任天堂にしか出来ないモノを作り続けるしかない
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十六話 夢のよりみち(とびだせどうぶつの森)
任天堂・岩田社長が語る"本当の"ソーシャルゲーム
「3DS」「Wii U」の逆襲(前編)
岩田社長がこれほど気分が晴れた正月を過ごすことができたのは何年ぶりのことだろう。
2012年12月に発売したばかりの新しい据え置き型ゲーム機、Wii Uは好調な滑り出しを見せた。
シンクタンクのメディアクリエイト(東京・千代田)によると、Wii Uの国内販売は発売3週目で累計55万7901台。
6年前、06年12月に発売された前世代機、Wiiの3週目の数字、54万4034台に並ぶ。
岩田社長は「テレビと手元のコントローラーの画面、
これら2つの画面を使った新しい提案を実感してくださった方にはかなり満足していただけている。手応えはある」と話す。
それ以上に岩田社長が好感触をつかんでいるのが、この2月で発売から丸2年が経つ携帯型ゲーム機の3DSだ。
「3DSに関していうと、『どうぶつの森』が流れを変えた感じが明らかにあるんです」
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どうぶつの森は、どうぶつたちが暮らす森でさまざまなイベントをゆったりと楽しむソフト。
ゴールや目標はない。
その最新版、とびだせ どうぶつの森には、村長となって「村」を運営できる機能が追加され、
ほかのユーザーの村と互いに行き来する交流機能も強化された。
これが発売からわずか1カ月半強、12年末までに国内で約230万本も売れ、大ヒットとなった。
パッケージ版の生産が部品供給の遅れで滞り、岩田社長がお詫びする事態に。
どうぶつの森発売以降、3DS本体の国内販売も100万台以上上乗せされ、
累計販売台数はこの1月中に1000万台の大台に乗る見込みだ。
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"事件"はほかにも起きた。
岩田社長は「まずデータの話からちょっとね」と愛用の「MacBook」を取りだし、
理系大学、エンジニア出身らしく、数字に裏打ちされた説明を始めた。
「クラブニンテンドーという仕組みを使うとお客さんがどういう性別、年齢かが分かるんですけど、
どうぶつの森が発売3週間後の11月末頃にどんな売れ方をしていたかというと、
一番飛び出ているのが19歳から24歳の女性。
19から24って、わりと任天堂の支持層の少ない年代なんですね。
私、見たことないです。任天堂のゲーム機でこういう売れ方するソフト」
「でね、もっと面白いのが、3DSのハード購入者の属性。
全体の男女比は男性69%、女性31%という偏りなんですが、
どうぶつの森と本体を同時に買った人に限定すると、男性44%、女性56%になる。
これね、ちょっと唖然(あぜん)とするほどの数字なんです」
「世の中のよくある議論でいうとね、
スマホがあるからもうゲーム専用機なんかいらないっていうことになってるじゃないですか。
でも、この19から24の女性って、まさにスマホの人たちですよね。
女性カジュアルユーザーはゲーム専用機なんかいらない、というけれど、
むしろゲーム専用機の価値を再認識していただけているんです」
好調な時ほど岩田社長はデータを多用する傾向にある。
喜々として説明する岩田社長の姿は、どこかなつかしい。
/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
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とびだせどうぶつの森で印象的だったのは、辞典のように分厚い攻略本が瞬く間にミリオンセラーしたことです。
まさに3DSのキラーソフトでした。
その攻略本、探したら自分の本棚にありました。
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*
糸井新聞 「とびだせどうぶつの森はなぜ楽しいんだろう?」
│
│((( ))) ‥‥いま、なんか、
│(∀` ,,) おもしろそうな話、してましたね?
└──y───────────
│∧_∧ ああ、はい(笑)
│(,, ´∀) 「白い任天堂」と「黒い任天堂」の話を。
└──y───────────
毛呂 京極 (どうぶつの森ディレクター)
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 ) 糸井
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│
│((( )))
│(∀` ,,) で‥‥「黒い任天堂」って?
└──y───────────
│ あの‥‥なんというか、べつに、ちゃんと定義されてるわけじゃないんですけど、
│ 任天堂には「白い」成分と「黒い」成分があるんじゃないかっていう話があって。
│
│ 「白い任天堂」っていうのは、明るくて楽しい、家族でたのしめる任天堂。
│ 「黒い任天堂」っていうのは、パッと見はかわいいんだけど、
│∧_∧ 商品を深く味わっていくと
│(,, ´∀) 意外とえげつない要素があるようなもの。
└──y───────────
│
│((( )))
│(∀-* ) ああ(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀-* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ たとえば、『ピクミン』というソフト。
│ キャラクターはかわいいけど、
│∧_∧ ゲームのなかでは、不思議な生き物にピクミンたちがわらわら食べられたりして、
│(,, ´∀) けっこう残酷なことが起こっている。
└──y───────────
│
│((( )))
│(∀- ,,) 「黒い」ねぇ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ どちらかというと(笑)。
│ で、『どうぶつの森』は見た目は「白い任天堂」にもっとも当てはまりそうなタイプなんですけど、
│
│∧_∧ 個々の要素をひとつひとつ見ていくと、けっこう「黒い」部分があるんですよね。
│( *´∀) 家具や洋服とか、どうぶつたちの個性とか。
└──y───────────
│
│((( )))
│(∀` ,,) ああー、いい話ですねぇ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ それは、つくってる人たちがおもしろがってあえてそういうふうにしているところもあります。
│
│∧_∧ 入口はかわいらしい世界観なんだけど、入っていくと、けっこう黒いところがある。
│(,, ´∀) そのギャップも『どうぶつの森』の魅力になっています。
└──y───────────
│
│((( )))いや、そのとおりですよ。だって、
│(∀` ,,)ぼくはその「黒い」ところに思い切り反応したんですから。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
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│∧_∧ ああ、まさにそうでしたね(笑)。
│( *´∀) Wiiのときの『どうぶつの森』でものすごい部屋をつくってましたものね。
└──y───────────
│
│((( )))
│(∀`* ) 「恐怖の館」と言われてました。
└──y───────────
\ //
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
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│ 部屋に、タコとか人形とか
│ 病院のベッドとか貝殻とか、
│ おかしなものをわざと乱雑に置いたりして。
│ で、本人はウェディングドレスを着て、
│ 赤ちゃんのおしゃぶりをくわえて、
│((( ))) 人が訪ねてきたときに
│(∀`+ ) 無言でオノを振り回すという‥‥。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
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│ やっぱり、ゲームを遊ぶ人が、さまざまな形で自己表現ができるのが、
│ ∧∧ この『どうぶつの森』というゲームの
│( ) 特徴なのかなと思います。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀)いや、ほんとにそうですね。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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*
│ 自分の話になりますけど、
│ ぼくが『MOTHER』をつくったときに、
│ すごく力を入れたことのひとつが
│ 「敵」の表現だったんです。
│
│ というのも、あのゲームの主人公は
│ どこにでもいる普通の少年ですから、
│ その子が輝かしいヒーローになるためには、
│ 敵側、相手側に影をつける必要があったんです。
│
│((( )))そこが薄ぼんやりとしてたら、
│(∀` ,,)「やっつけました。おしまい」みたいになっちゃいますから。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) あー、そのとおりですね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
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│ そのためには、どうしても
│ 「すてきな悪役」が必要だったんです。
│ 「どうしておまえらそういうこと考えるの?」
│ っていう、やなこと、奇天烈なことを入れることで、
│((( ))) 主人公が輝かしく光るんです。
│(∀` ,,) 『どうぶつの森』にも、それを感じるんですよね。
└──y───────────
│∧_∧ たしかに、あの世界を表面的にとらえれば
│(,, ´∀) 必要ないはずのものがたくさん存在してますよね。
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│
│((( )))
│(∀`* ) たくさんありますよー。
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|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
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「\ 人 } /. \/レ´ /⌒ヽ 「 { / \ / ̄|
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/ __ト 、  ̄ヽ、 } } }___L_ し、. `ー┴┘/ と⌒ヽ ___」 { ,--⌒ ̄ ノ⌒{ \
./ / \ ノ } } /_ }ー- 二ー―― イ ) \_ノ / \ { \_/ \
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ノ / \ { レ´ ヽ \. } \\___ノ\/ ̄ ̄\// / ̄ / レ´ }
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/ { { } }\ノ { ○ } \__ノ ,---、 \/ { { { }
/ { { / / \ノ/\/ \__ノ { {⌒\/ \ } } }
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{ / { { {/ `ー{___}―´ ̄ \__} } } } }
{ {__\\___ノ二二二二二二二二\____//_ } }
ニニニニ二二二二 { {二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二 } }二二二二ニニニニ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{/二二ニニニニニニ二二二二二二二二ニニニニニニ二二}/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
______________________________________
/______________________________________\
| | | |
| | ◆えんがあったら また あうさ。 | |
| | | |
| | シー ユー アゲイン! | |
| | | |
| |_________________________________________/ .|
\______________________________________/
│∧_∧ そのあたりは、
│(,, ´∀) 開発者の熱意というか、なんというか。
└──y───────────
│ その「黒い」ものだけじゃなくて、
│ くだらないものも含めてね。
│ だって、あの、円盤っていうか、
│ UFOの模型みたいなアイテムが
│ あったじゃないですか。
│
│ あれ、ぼくはすごく好きだったんだけど、
│ UFOの下の光の中をよーく見ると、
│((( ))) ひゅーってさらわれる小さい人間が
│(∀` ,,) ちゃんと表現されてて。
└──y───────────
│ ∧∧
│( ) あー、はい、あります(笑)。
└──y───────────
│
│((( ))) ああいうの、ものすごくうれしい。
│(∀=* ) 「バッカだなぁー‥‥」って。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀=* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ あの、ぼくは、クリエイティブの究極、
│((( ))) ものづくりの行き着く先って、
│(∀` ,,) 「都市デザイン」だと思ってるんですよ。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) あー、はい。
└──y───────────
│ 都市をつくるということ。
│ 絵描きであろうが、音楽家であろうが、
│ 行きたい場所の先の先は、それじゃないかと。
│ 絵描きが、壁画を描いたり、
│ 音楽家が、街に流れる音楽をつくったり。
│
│ そういう意味では、また『どうぶつの森』が
│((( ))) ぼくの思う理想に近づいた気がします。
│(∀` ,,) ここでならできますね‥‥理想の「黒い村」が。
└──y───────────
│ ("@二 )
│ ( 瓜 できます(笑)。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
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*
│ 村のどうぶつたちのデザインも
│ どんどん新しい顔ぶれが加わるのに
│ そろってるから不思議ですよね。
│ そうとう難しいことをやってると思う。
│((( ))) そこに「自分」っていう人間が入って、
│(∀` ,,) それでも違和感がなかったりするし。
└──y───────────
│∧_∧ キャラクターのデザインは、人工物とはまた違った難しさがあるでしょうね。
│(,, ´∀) 家具や服のように、時代や地域でそろえることもできませんし。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
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│ デザインディレクターの高橋が言うには、
│ プレイヤーの顔は、「誰でも落書きで簡単に描ける」
│ ("@二 ) ということを意識しているということでした。
│ ( 瓜 だから、複雑な線をつかわないように。
└──y───────────
│∧_∧
│( *=∀) はぁーー、そうですか。
└──y───────────
│
│((( )))岩田さんでも、いまさら
│(∀` ,,)「はぁー」っていうようなことがあるんだね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._( *=∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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*
│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ ハイ、質問です。
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│
│((( )))
│(∀` ,,) お。永田くん。
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:.゙Y⌒| ii ) Å 永田泰大
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
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│ 糸井さんに質問なんですけど、
│ 年々、遊ぶゲームが減ってきてるなかで、
│ / \ 『どうぶつの森』シリーズだけはやるじゃないですか。
│ヽ(´Д`;)ノ それは、どうしてだと思いますか?
└──y───────────
│
│((( )))ああ‥‥なんでだろうねぇ。
│(∀` ,,)うーん、ひとつは、仕事をさせないからじゃないかな。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ( :0...: |:'..
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ ゲームが、遊び手に対して。
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│
│((( )))
│(~` ,,) うーん‥‥それだけじゃないよね。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
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│∧_∧
│(,, -∀) つまり、自由度があって、特定の目的がない。
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│ そういうことですよね。
│ ただ、それだと理屈っぽい答えになりますね。
│((( ))) だから‥‥すごく乱暴にいえば、
│(∀` ,,) 「かわいいから」じゃない?
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) ああー。
└─y───────────
:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ( :0...: |:'..
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│
│((( ))) あとやっぱり、自分がいるんだよ、この中に。
│(∀` ,,)
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│∧_∧ 表現していくうちに、そこで表現されるものが、
│(,, ´∀) 自分になっていくから。
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:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
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│ そうそう。
│ このゲーム全体が、
│ 自分のアウトプットなんですよ、やっぱり。
│ とはいっても、この絵がかわいくないと、
│ ぼくはやらないと思うな。
│((( ))) 音楽も絵も、丁寧につくられているから、
│(∀` ,,) かわいくて、おもしろいんだね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
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黒いどうぶつの森で、ユーザーが作った島だと、アイカ島とか話題になりましたねー。
ttps://www.youtube.com/watch?v=QESJEENKDsM
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夢中と依存の狭間 任天堂・岩田社長が守りたいもの
「3DS」「Wii U」の逆襲(後編)
Wii発売から丸6年。
Wii Uは据え置き型の家庭用ゲーム機で初めて、
タッチパネル液晶画面が付いた「タブレット端末」のようなコントローラー「ゲームパッド」を採用した。
が、株式市場やメディアの評価は、そのお披露目から今日まで厳しい。
昨年11月に1万円台だった株価はWii U発売後、8000円台に下落し、年が明けても低迷したまま。
「DSやWiiを超える驚きがない」「2画面によってゲームが複雑化する」など
メディア各社やアナリストらの辛口な論調も残る。
では消費者の評価はどうか。
メディアクリエイト(東京・千代田)によると、Wii Uの国内販売は発売5週目となる1月6日までで69万4370台。
最初の3週間はWiiに並ぶ勢いだったが4週目以降は減速、5週目の累計販売台数ではWiiと22万台以上の差が開いた。
一方、北米におけるWii Uの累計販売台数は昨年12月末までに89万台。
岩田社長は、この「成績」をどう見ているのか。
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「私はね、毎週の数字がどうかとか、何週目までの数字がWiiと比べてどうかとかって、
あんまり意味がないと思っていて。
一喜一憂してもしょうがないだろうと」
「ただ(Wii Uについて)手応えがある半面、
まだまだ我々がやらなければいけない、乗り越えなければいけない課題はたくさんある。
その両面があると思っています」
乗り越えなければいけない課題。
その最たるものは、岩田社長自身も
「Wii Uは、お客さんにご理解いただくのに少し時間がかかるだろうなと思っていた」と認めているように、
テレビと手元に2画面があると何のメリットがあるのか、Wii Uの魅力をどう伝えるかだ。
「購入いただいた方には、起動やソフトウエアの切り替えのスピードにご不満があることは別として、
これは改善しますけれど、2画面に関しては、ああゲームパッドって持ってみると意外といいな、と思っていただけている。
テレビ画面と組み合わさった手元画面の重要性やよさは、使えば使うほど『じわじわ』くるんですけれど、
それはまだ使った人にしか伝わっていない」
∧ ∧
/: .ヽ. / ヽ
/::.. `、 /.: . . `、
~ /  ̄ ̄ ̄ ヽ
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~ ヾ::::::::.:.: . \/ ,/ < キター
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( `○┬O チリンチリン
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./TTヽ///Tヽ
|=(ニ | .つ=|ヽO=||
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【2013年1月31日 経営方針説明会】
│さて、今期の業績予想については、先ほど森がお話ししましたように、
│2期続けて営業赤字が避けられないという非常に厳しい見通しとなり、責任を痛感しております。
└──y───────────
│来期の具体的な業績予想については、例年どおり、本決算の発表時にお話しすることになりますが、
│このような状況である以上、「任天堂らしい利益はいつ出せるのか」ということに対して、
│今、どういう展望を持っているのか、ということを問われる状況であると思いますので、
│敢えて今回は、こういう形で申し上げます。
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∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
「\ ̄`''ー-- 、、、
___ |:;::∧ ヽ 来期は、現状の為替トレンドを前提に、当社の海外事業の勢いを再生し、
〈\ / |:.:.:.:∧ \
\ / |:.:.:;:;'' ',
,' '
{:...:...::....:..... | 営業利益1000億円以上を目指す、 ということを、
|.:.:.:.:. :. :;_:;:;:.:.: :!
ヽ:.:.:;::.:'´:;':;':;::;.:.:.:.:. /
}:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:;:;:. リ、 私たち経営陣のコミットメントとしてお知らせしたいと思います。
\:.:.:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:; / `ヽ
`ヽ⌒>:;::;:;:;:;.:.: /
 ̄ ̄ ̄///
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〃〃
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この「コミットメント」という言葉は、非常に思い責任を伴う言葉です。
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任天堂社長、来期の営業利益1000億円は「コミットメント」
By ロイター編集
[東京 31日 ロイター] 任天堂<7974.OS>の岩田聡社長は31日の決算説明会で、
2014年3月期に1000億円以上の営業利益を目指すとしたことに関し
「コミットメントだ」と述べ、目標を達成できなかった場合の経営責任に言及した。
岩田社長は、13年3月期の業績予想を2期連続の営業赤字に下方修正したのを受けて、
来期の営業利益について「現状の為替の前提が変わらない限り1000億円以上を目指す」と改めて表明した。
目標達成に向けて、携帯型ゲーム機「3DS」と据置型ゲーム機「WiiU」のハード機の拡大を図る考え。
岩田社長は「今期と同じ数量しか3DSが売れないなら達成できない。
(来期は)われわれのプラットフォームを拡大させるのが当然の目標になる」と述べた。
具体的には、
昨年の年末商戦で3DSが「とびだせ どうぶつの森」のソフトを投入したのをきっかけに国内での販売が伸びた経験を
生かして「海外でも日本と同じ流れを作る。
密度高く有力なソフトを出して3DSの勢いを変えていく」と述べた。
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ロイターがこのように報じるほど。
目標を達成できなかった場合の経営責任、というのは「岩田の辞職」について暗喩的にふれているようだが、
そう言う風に受け止められるのを覚悟した、決意の表明だった。
そしてまた最終的な通年の決算を待たず、2年度連続の赤字が決まったという逆境が
「岩田辞職」にひとつの現実感を与えていた。
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だが、われわれが注目すべき発言は、むしろ「そのあと」にあった。
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│最後に、すでに一部新聞報道でもご存じと思いますが、
│来月、当社は9年ぶりの開発部門の再編を行うのですが、
│ここでは、従来、独立した本部で別々に開発されてきた、
│携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機の開発主管本部が統合され、
│新たに専務の竹田の下に統合開発本部が組織されます。
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(*´∀`)
( と)
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(___)__)
│また、将来のプラットフォームのアーキテクチャを統合するためのプロジェクトも、昨年からスタートしています。
│プラットフォーム統合というのは、携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機を1種類にするという意味ではなく、
│アーキテクチャを統合することにより、フォームファクターや性能が異なっても、ソフトをつくるための作法が揃い、
│ソフト資産を相互に転用したり、OSや内蔵ソフトの移植性を高めたりすることを目的とする試みです。
└──y───────────
│このような取り組みは、
│新しいハード発売直後に陥りがちなソフト不足やソフトの開発遅延を防ぐことにも有効です。
│過去には携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機のアーキテクチャを揃えるという試みは
│技術的に無理があり、むしろこれまでのやり方が合理的でしたし、
│当社がこのような取り組みを始めてからまだ日も浅く、
│短期的にすぐに成果をお見せできるものではありません。
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(*´∀`∩
U ソ
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(___)__)
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〈 `> ` ̄ ̄´ <´ 〉
', / \ /
∨ -‐ ‐- ∨ しかし、この取り組みは、
| | _
| ト―ー┐ |/ `ヽ
| l l / }
\___ ` ´ / / 今後の中長期的なプラットフォームビジネスの展開にとって、
ノ'´ /
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/ /| | 大きな成果につながると考えています。
{ ,/ | |
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携帯ゲーム機、ホームコンソール機(任天堂はWiiUをそう呼んでいたが、実質上の据え置き型ゲーム機)の、
開発の統合!
1種類の統合ハードを作る、とは言っていないが、あの液晶画面を持つWiiU_だからこそ見える次への道!
確かにWiiUに逆風が吹こうとしていた時、岩田は更に未来を見て、そして光を見ていた。
その光への前進は奇しくも「岩田の最後の仕事」となる。
この取り組みは、今後の中長期的なプラットフォームビジネスの展開にとって、大きな成果につながると考えています。
(据え置きと携帯型の開発の統合)
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【2013年1月31日 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 質疑応答】
Q
Wii Uについて、先ほど岩田社長より「ハードの価値をうまく伝えることができるソフトを充実させる」という話があったが
│Wii Uは、魅力的なポイントが多いのですが、
│なかなかその魅力を理解していただくのに時間のかかる機械です。
│
│エンターテインメントというビジネスは「一言で言える魅力を、ボンと語って一気に広げる」というのが常識なので、
│任天堂が全く逆のことを言うのもおかしいと思うのですが、
│「Wii Uは家庭のリビングでの標準機として便利なことを満載したい!」という僕らのデザイン思想でつくっています。
│
│もっと見ただけで面白さが伝わるような遊びがあれば良かったのですが、つくれませんでした。
│しかし、「遊んでもらえば絶対分かっていただける」というソフトはしっかりつくれたと思っています
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∧_∧
(,, ・∀・)
( )
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(___)__)
Q
近未来のゲームシーンはどうなるとイメージされているかを聞かせてほしい。
そのときの御社の戦略についてもお話ししていただきたい。
だんだんとゲーム専用機はなくなってきてクラウドゲームになり、一方で携帯のゲーム機は生き残っていくと思っている。
最近の御社の戦略や発表を見ていると、据置型ゲーム機と携帯ゲーム機が一体化していって、
携帯ゲーム機そのものがコントローラーの役割も果たしながら、
最終的にはクラウドゲームと携帯ゲーム、そういった形で残っていくというイメージを描いている。
御社として、近未来のゲームはどういう姿になっていると考えておられるか、
また、そういう中にあってどういう戦略を考えているか、
岩田社長と宮本専務からイメージでもいいので聞かせてほしい。
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| 三三三三 |
∨ / 三三三三三 \ V
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| ∧ 三三三三三三三 ∧ |
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> しし <
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クラウドゲーミングは最近よく耳にする言葉の一つですが、
「クラウドゲーミングでできることとできないことがある」ということを、
みなさんにご理解いただきたいと思っています。
クラウドというのは、処理を手元のデバイスではなくて、インターネット上のサーバーで行おうという試みです。
そういうことをすると何が起こるかといいますと、
インターネット回線でのデータのやりとりには絶対に時間がかかりますから、
手元で何かをしてから結果が返ってくるまでに時間がかかるということになります。
もちろん、時間がかかっても全く遊びに支障のない種類のゲームもありますので、
そういうものであれば、「手元にあるのは入力手段と表示手段であって、処理は全部サーバーの上で行う」
ということは可能かもしれません。
一方で、インタラクティブ性の高い、特にアクション系のゲームは、
ボタンを押してから実際に画面に反応するまでの時間が重要であったり、
フレームレート(画を1秒間に更新する回数)の違いによって動きの滑らかさが変わりますので、
ゲームの種類によって、インターネットの向こうに持って行けるものと持って行けないものがあるわけです。
物理法則上、データの転送には時間がかかりますので、
今のインターネット技術において、実際にサーバーまでデータが届き、
サーバーの上で瞬時に画像が生成されて送られてきたとしても、絶対に遅延が発生します。
したがって、すべてのゲームがクラウドゲームになるといっても、
できないことがかなりあるはずなのに、
そのことがあまり一般向けには語られずに「未来はクラウドだ」
というような趣旨のお話をされる方が多くて、大変違和感を覚えております。
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/ >────< ヽ
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| 三三三三 |
∨ / 三三三三三 \ V
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| ∧ 三三三三三三三 ∧ |
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\ ししJ______ッしぅソ /
> しし <
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けっこうストライクな意見ですね。
グーグルのクラウドゲームの参入の時など、「時代はクラウドだ」という勢いはありましたが、
参入ソフトの不足と技術的な問題で、撤退。
大企業のグーグルでなぜ「技術的な問題が?」と思ったのですが、
このような事情があったのですね。
勉強になりました。
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また、プラットフォーム統合というのは、
先ほどのご説明でも申し上げたとおり、「プラットフォームを一つにします」と申し上げているのではなくて、
「プラットフォームのソフトのつくり方の作法や、OSや内蔵ソフト、ソフト資産といったものを一つのものに統合して、
いろいろなプラットフォームで(相互に)転用できるようにしよう」
ということを申し上げているので、
逆にプラットフォーム統合がうまくいけば、プラットフォームの種類は増やせるかもしれないのです。
今、私たちが携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機しかつくっていないのは、
これ以上増やしてしまうと、私たちの開発力が分散してしまうからですが、
一つのソフトがいろいろなプラットフォームに転用できれば、それだけ展開できる幅が広がるということです。
プラットフォーム統合というのは、「ハードが1種類になる」ということを意味するわけではなくて、
むしろ、ソフトのつくり方の作法がそろうことによって、
「何よりも貴重なソフト資産がいろいろなハードで共有できるようになる」ということがポイントだと思っています。
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一方でハードの統一ということについても、この時点では否定的というか、冷めた目線でいます。
確かに現状の3DS、WiiUの二枚看板の時期に、統一ハードについて含みをもたらすことは出来ませんが。
ただ、1株主からも、携帯、据え置きの統合はあるという未来視は容易にできたということですね。
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Q
ニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』について。
ニンテンドーDSのときと比べて日本での売れ方が速いのは、
ダウンロード販売等の要素もあるとは思うが、新しい要素がかなり貢献していると思う。
この辺りのご評価と、これをどう海外展開するか。
ニンテンドーDSのときのどうぶつの森は海外ではいまひとつという評価だったと思うが、
これをどう変えて3DSの海外販売の改善につなげていくのかを聞かせてほしい。
また、Wii Uのソフトでは、「非対称プレイ」というのが非常に大きな一つのスタートのファクターだと言っていたと思う。
この辺りの現時点での評価と、なぜあまり伝わっていないのか。
また、Wii U用ソフト『ピクミン3』でやろうとしている計算能力を活かした、
Wii U GamePadを使うゲームの面白さをどうアピールしていくのかについて、コメントをいただきたい。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
この人の質問の仕方も、けっこう好きです。
ゲーマーという感じがして。
岩田のアンサーも長めに紹介します。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ニンテンドーDS用『おいでよ どうぶつの森』で、このソフトは発売日から長い年月が経ち、
│最終的に500万本以上売れましたし、多くのお子さまたちにお買い上げいただき、
│12歳までの年齢層のところに非常に大きな山があります。
│また、「女性の割合が非常に大きいということが特徴」ということがお分かりいただけると思います。
└──y───────────
│一方、ニンテンドー3DS用ソフトの『とびだせ どうぶつの森』は、発売されて間もないということもあり、
│DSの『おいでよ どうぶつの森』と比較すると、
│「男の子への普及はまだそれほど大きくなく、女の子への普及度合いが大きい」ということと、
│「大人の女性のお客様のかたまりが大きいということ」がお分かりいただけます。
│また、DSではあまり大きな盛り上がりがなかった
│19歳から24歳の男女のお客様のところが大きく盛り上がっています。
└──y───────────
│『とびだせ どうぶつの森』は『おいでよ どうぶつの森』の発売から7年経っていますので、
│今19歳のお客様は7年前は12歳だったわけで、
│そのお客様たちに「『おいでよ どうぶつの森』を実際に体験して、面白かった」
│とご評価いただけたので、
│今回の『とびだせ どうぶつの森』を最初にお買い上げいただいていると思います。
│その意味では、「(過去の作品でどうぶつの森の)面白さを十分に理解していただいている
│お客様が多くいらっしゃった」といえます。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│また、私たちが3DS版で強化したポイントをお客様にうまくお伝えすることができたということもあります。
│さらに、DS版の時と比べますと、
│「お客様同士がソーシャルメディアを通して、『お互いのマイブームは何か』ということを目にしやすくなっている」
│ということもあります。
│特に、ある時期は、
│「自分のTwitterのタイムライン上にものすごい量のどうぶつの森に関する話が次々に出てくるので、
│『そんなに興味はなかったんだけど、こんなに盛り上がっているなら』
│という形で引き込まれた」とおっしゃるお客様もいらっしゃいました。
└──y───────────
│また、「とびだせ どうぶつの森 Direct 2012.10.5」をYouTube上で公開しており、
│これは開発者が45分以上、『とびだせ どうぶつの森』の新しく追加された要素について、
│こういう表現はなんですが、「だらだらとしゃべっているビデオ」なのですが、
│これがなんと160万回以上再生されており、
│しかも一番多い視聴経路はスマートフォン経由のYouTubeになっています。
│以前と比べて、情報の伝わり方も含めて変化があり、このようなことが起きていると思います。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
( と)
| l 〉
(___)__)
│ あと、もう一つは、『とびだせ どうぶつの森』の発売で、3DSに女性のお客様が増えたことです。
│ 実際に購入されたお客様のおおよそ3分の2が女性のお客様だった」と言えるのではないかと思っております。
│ その後も、ずっと明らかに『とびだせ どうぶつの森』の発売以前よりも女性比率が高まっていますので、
│ 「このソフトの発売をきっかけにニンテンドー3DSに女性のお客様が増えた」
│ ということは間違いなく言えそうです。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│ちなみに、先ほど質問された方が「『おいでよ どうぶつの森』は海外ではいまひとつだった」
│とお話しされていましたが、
│このソフトは海外でも500万本以上を販売しておりまして、
│「500万本以上販売したソフトが『いまひとつ』と言われる会社はあんまりないんじゃないか」と思います。
│
│確かに日本だけで500万本以上販売しましたので、
│海外、すなわちアメリカとヨーロッパを合わせて500万本以上といっても、
│相対的には日本のほうが盛り上がったということは言えると思いますが、
│海外でも『とびだせ どうぶつの森』の核になっていただけるファンのお客様はすでにいらっしゃいます。
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∧_∧
(*T∀T)
( )
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(___)__)
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岩田さん、どうぶつの森についてのクエスチョン、待ってたんだねー。
いろいろあらかじめデータ調べてたんだね。
めちゃくちゃ嬉しそうに語るじゃないの。
男性にはモンハン、女性にはどうぶつの森と巨大キラーがそびえたち、国内の3DSは盤石となりました。
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│「(Wii Uの)『非対称ゲームプレイ』がうまくいったのか、いかなかったのか」ということについて言いますと、
│「『非対称ゲームプレイ』という呼び方がうまくいかなかったかどうか」ということと、
│「(『非対称ゲームプレイ』の代表作である)『Nintendo Land』という商品が
│お客様に遊んでいただいた上で評価されたか、されなかったか」という話は別だと思っています。
└──y───────────
│「非対称ゲームプレイ」という呼び方は、
│多少、「理屈っぽくて、直感的でない」というようなご批判やご意見があったと思いますし、
│「現実に伝わりやすかったか、伝わりにくかったか」という意味では、
│「伝わりにくかった」という反省もございます。
└──y───────────
│一方で、『Nintendo Land』に関するご評価という意味では、
│発売後に「実際に遊んでみたら面白かった」という声はたくさんお聞きしておりますので、
│「非対称ゲームプレイ」そのものが悪かったとは全く思っていません。
│
│要は、「それをどう伝えるか」ということに課題があったということで、
│「私たちにとって価値をお伝えするベストな言葉が発明できなかった」ということにハードルがあると思います。
│『Nintendo Land』は、この先、Wii Uビジネスを行っている間はずっと販売していきたいソフトです
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( )
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(___)__)
│Wii U用ソフト『ピクミン3』の最大の魅力はHD機能による高グラフィックスな描写です。
│高解像度になっているので、ピクミンのしぐさまで見えます。
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(,, ・∀・)
( )
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やはりハードの趨勢を決めるのは「キラーソフトを出せるかどうか?」
Nintendo Land も ピクミン3も その期待を背負っていたのだが・・・
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Q
Wii UのNFC機能について聞きたい。
以前、岩田社長がWii Uの一つの可能性としてNFCについて言及されていたことがあったと思う。
ゲームに限らず、ノンゲームにおいても非常にポテンシャルがあるものとして期待しているが、どう見ているか?
│まず、NFCの活用には二つの方向性があると思っています。
│一つは「ゲームそのものに活用する」ということです。
│例えばNFCが搭載されたカードやフィギュアなどをつくり、それと連動するゲームをつくったりすることです。
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∧_∧
(*´∀`)
( と)
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(___)__)
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これも次への一手ですね。
こう見るとWiiUって可能性の塊ですね。
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Q
来期1,000億円の営業利益を目標とされているが、達成できない場合の戦略は?
また、達成できなかった場合、その責任は取られるか?
│二つ目のご質問ですが、
│そのご質問への答えは、私がコミットメントという表現を使ったことで、
│すでにご理解いただいているかと思います。
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(,, ´へ`)
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(___)__)
*
【2012年4月27日 決算説明会】
売上高 6,354億円(前年比1.9%減)
営業利益 -364億円(前年 -373億円)
/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
______ /U ヽ___/ ヽ
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(売上高の主な減少理由)
当期は新たに『Wii U』を発売し、『ニンテンドー3DS』も売上高を伸ばしたものの、
『Wii』と『ニンテンドーDS』の販売数量の減少が大きく、全体の売上高が減少したことによります。
(売上総利益率の説明)
『ニンテンドー3DS』ハードウェアの製造原価が下がってきていることで収益性が向上した一方、
当期に発売した『Wii U』ハードウェアが逆ざやでの販売となっていることなどの利益率の低下要因
ここにも3DS値下げの余波というものがあって、3DS自体は逆ザヤではなくなったが、
その影響でWiiUの価格を原価に対して低めに設定せざるを得なかったという。
*コミットメントが問われるのは来期。次の年。
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【ハード売上】
│ニンテンドー3DSは、
│日本では、昨年年末からの勢いをそのまま引き継ぐ形で好調に推移し、
│昨年に対して若干のプラスです。
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(,, ´∀`)
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│アメリカ、ヨーロッパでは、昨年の年末商戦でニンテンドー3DSの勢いを出し切れませんでしたので、
│年が明けた時点での状況は決して良くありませんでした。
│
│しかし、アメリカでは2月に『ファイアーエムブレム』、3月末にはアメリカ、
│ヨーロッパで『ルイージマンション2』が発売され、
│共にお客様から高いご評価をいただき、
│また、自社ソフトではありませんが、
│『モンスターハンター3(トライ)G』の海外版である『モンスターハンター3 Ultimate』も
│3月に発売されたことで、直近には、ニンテンドー3DSの勢いが徐々に改善されつつあります。
└──y───────────
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(*´∀`)
( )
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(___)__)
│一方で、Wii Uについては、発売時には順調なスタートを切りましたが、
│年明け以降、新作ソフトの投入が途切れてしまい、勢いの維持ができませんでした。
│
│本来であれば、この時期、Wii Uは、市場でもう少し大きな存在感を維持していたいと考えていましたが、
│現状はじっくりと普及に取り組んで勢いを構築しなおす必要がある状況です。
└──y───────────
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(;´∀`)
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【今期の展望 3DS】
│すでに、1月の経営方針説明会で、
│今期は、現状の為替トレンドを前提に、当社の海外事業の勢いを再生し、
│営業利益1000億円以上を目指す、ということを、経営陣のコミットメントとしてお知らせいたしました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
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│今期この目標を達成するために、最も重要になるのが、
│海外市場においてニンテンドー3DSビジネスを活性化することです。
└──y───────────
│1月にもお話ししたように、
│今期は、ニンテンドー3DSの海外向けの強力な自社ソフトラインナップを
│1年を通じて途切れなく発売できるよう用意しています。
│
│とくに、今年前半には、6月の『とびだせ どうぶつの森』発売までに、
│ニンテンドー3DSビジネスを海外で活性化することを最重要課題として、
│集中的に有力ソフトを市場に投入する予定をしています。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
( )
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(___)__)
【今期の展望 WiiU】
│一方、Wii Uについては、自社の有力ソフトの発売間隔が空いてしまいましたので、
│プラットフォームの勢いを維持することができていません。
│それに加えて、現状ではまだWii Uの製品価値を
│しっかりとお伝えできていないということが大変大きな課題になっています。
└──y───────────
│Wii Uが、「単にGamePadが付いているWiiに過ぎない」との誤解があったり、
│さらには、「GamePadはWiiの周辺機器だ」と誤解されている方までおられたりして、
│私たちがお伝えしなければならないことをお伝えしきれていない状況で、
│私たち自身の努力不足を痛感しています。
└──y───────────
│Wiiが、『Wii Sports』というタイトルを通じて一瞬で価値をご理解いただけたのと比べると、
│まだ、お伝えする決め手となるタイトルがない、という状況でもあるわけですが、
│Wii Uは、購入いただいたお客様からご評価いただいている要素はいくつもありますので、
│その価値を広くご理解いただけるように努め、
│ソフトラインナップの充実と共に、じっくりと普及に取り組んでまいります。
└──y───────────
∧_∧
(# ;∀;)
( )
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(___)__)
│また、自社タイトルのリリース間隔が大きく空いたことで、お客様のご期待に応えることができず、
│結果として、プラットフォームの勢いを大きく落としてしまいましたが、
│今年7月の『ピクミン3』以降、来年にかけては、自社の有力タイトルを集中的に展開し、
│ハードを牽引することを目指しています。
│
│新しいハードを購入いただけるかどうかは、
│そのハードでしか遊べない有力タイトルがあるかどうかで決まるわけですから、
│今年の夏以降年末にかけては、「優れたゲームがたくさん揃ってきた」
│と実感いただけるように努めたいと思います。
│
│現時点では、まだ、発売日をお知らせしていないソフトが多くありますが、
│E3を通じて、年内、あるいは、来年初頭のタイトルについて、より具体的にお知らせできるようにしてまいります。
└──y───────────
∧_∧
(,, T∀T)
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(___)__)
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果たしてWiiUに待望のキラーソフトは出るのか?
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// ∧ ヽ、 ,,ィ┐
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/ '" _ `ヽl!
/ '~´ ー-、',
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| ノ´ ̄`ヽ |
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任天堂の米国法人CEOも岩田が兼任することとなった。
アメリカのトップも兼任ということで、出張も多くなり、忙しさはさらに増しただろう。
それでも岩田は明日へ歩み続ける。
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*
【2013 Nintendo E3 アナリストブリーフィング 質疑応答】
Q
Wii Uを他と差別化する重要な要素のひとつは、非対称的ゲームプレイという他と異なったゲームプレイの形式である。
このことを消費者はまだ理解していない。
│「非対称ゲームプレイ」というのは、Wii Uの差別化の非常に大きな要素のひとつで、
│それをご理解いただくために『Nintendo Land』というソフトを作りました。
│アメリカではそのソフトを「Deluxe Set」と呼んでいる32GBのメモリーを搭載した上位機種のハードに同梱しました。
│
│そのソフトを遊ばれた人は「たしかに面白い」とおっしゃってくれましたが、
│「それがどう面白いのか」を他の人たちに簡単に説明できる良い言葉が、
│いまだに見つかっていない状態ではないかと思います。
└──y───────────
│私たちがWiiを売り出したときに『Wii Sports』を同梱しましたが、
│そのときに果たした役割と同じ役割が『Nintendo Land』ではまだ果たせていないということだと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, -∀-)
( )
| l 〉
(___)__)
Q
任天堂がデジタルビジネスを加速させる計画であり、
特に初めてFree to Play型(基本プレイが無料でゲームを進めていく中で課金が発生するタイプ)のゲームを
提案しようとしていることは大変興味深い。
どのように進めるつもりか、もう少しだけ話してもらえないか。
│任天堂はこれまでずっとパッケージ型のビジネスを行ってきた会社ですが、
│そのようなFree to Play型のチャレンジもやってみようと考えており、
│今年度内には、具体的なご提案ができると思います。
└──y───────────
│一方で、Free to Play型ソフトは、バランスを逸してしまうと、
│一部のお客様にものすごくお金を使っていただく結果にもなりかねず、
│それではお客様との良好な関係が築けませんので、お客様との関係が長続きするように、
│バランスの取れた、お客様から見てリーズナブルなものにしていきたいと考えています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( と)
| l 〉
(___)__)
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基本無料ゲーには否定的だった岩田だが、採用することに決意を変える。
3DSの「電波人間」などに反映されます。
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Q
以前ビジネスが好調であったとき、
手持ちの現預金は次の商品への移行がスムーズに進まないような場合に備えて必要であると聞いた。
いまその時期が来ているように思う。
│娯楽というビジネスそのものの本質だと思うのですが、
│「人と同じことをする」とか、「人がやっていることをあとから追いかける」ということでは、
│大きな成果は望めません。
│
│そこでリスクを取る判断をし、その結果大きな成果をあげることができるということが、
│エンターテインメントビジネスにおいて強いキャッシュポジションを持つことの意味だと私は思っています。
└──y───────────
│みなさんは昔、任天堂が、携帯ゲーム機を2画面にしたり、
│Wiiで任天堂が全然違う形のコントローラーを作ったりしたときに、
│「なぜこんな提案をするのだろう」と最初は疑問に思われませんでしたか。
│
│これらのチャレンジは、そのときの常識には大きく反していて、
│そのときの業界の人たちの大多数が「うまくいく」とは思っておられなかったと思います。
│
│このような判断ができるようにするためには、
│一度の失敗で企業の存続が危険にさらされることのないように、
│私たちには強いキャッシュポジションが必要であると考えていただけると、
│任天堂という会社のビジネスのことがよりおわかりいただけるのではないかと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( 0
| l 〉
(___)__)
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岩田聡はぶれない。
成功したときに決しておごらず、
苦難の道も決して悲観的にならず、
歩み続ける。
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第二十六話 夢のよりみち(とびだせ どうぶつの森)
今回の投稿、終わります。
自分で読み返しても、活字が目立ってしまい、固くなりすぎてしまい、読むの大変になってしまいました。
むずかしー。
岩田聡の逆襲 完結まで残り4話!
岩田さんと宮本さんと糸井さん。
いつもの緩やかな、ゲーム語り。
穏やかな時間は、でも最後の3人の会合になったような…
劇ハマる、ピクミン3の特集と迫りくるリミット。
束の間の第二十七話、お楽しみに!
/)),-,
/)// ∧_∧
| iーヽノ)´Д`) ,-、
ヽヾ ノ^ <_ n/ ノ)
/ | / `ヽ ヽ( /
( i/ | \/ |
`ー'" / \___ノ
/ / ”直接!”
(,, ヽ、j ヽ、
\ \ \.
\ \ \
> ) )
/ / /
/ / /
/ / /
(_ ト、ト、
\__ノ__ノ
_ー ̄_ ̄)’,・ ∴.' , .. ∧∧
∧ --_- ― = ̄  ̄, .∴ ' (((#) ´〉
, -'' ̄ = __――,・,‘r⌒> _/ /
/ _-―  ̄=_ )".’ | y'⌒ ⌒i
/ ノ  ̄ ̄=_ ` )∴ | / ノ |
/ , イ )  ̄= , ー' /´ヾ_ノ
/ _, \ / , ノ
| / \ `、 / / /
j / ヽ | / / ,'
/ ノ { | / /| |
/ / | (_ i、_/ / 〉
`、_〉 ー‐‐` |_/
age進行ジャー。しーゆー。
乙です
乙でした
乙
やっぱりソフトが充実してこそのゲームハードだからなぁ
キラータイトルひとつをプレイするためだけに購入するにはゲームハードはお高い
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十五話 夢と志を詰める(Wii U)
【2012年 E3 pre direct】
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.
∧_∧ IPAD
( ∀ )
( 【二】と
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ \ ∧∧
/ \ ( Д ) 携帯ゲーム機
/ \ 【;;;;;】0
l二二二二二二二二二二二二二ニ二二二二二二二二二二二l(つと)
| |l l | |
|_,,ソ !,|_,ン
∧_∧
( o 爪⌒⌒つつ
0【】と ノ
スマホ
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同じリビングルームに家族が揃っているのに、それぞれがそれぞれのデバイスを使っていて、
一緒にいるのに孤立しているような状況をAlone Togetherという。
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∧_∧ ∧_∧
∧∧ ( ´∀` ) ( o 爪
(,, Д) ( 0【】 【】0 )
〈 つ【】 | l |
と | (__(___)
"´J
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Wiiは直感的なリモコンコントローラーを通して、
リビングルームにいる家族や友達をつなげるマシンだった。
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∧_∧
(,, ∀ )
0【二二】0
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WiiUのコントローラー、ゲームパッドは、同じゲームを遊んでいる世界中のユーザーを結ぶ
ソーシャルウィンドウとなる。
掲示板投稿システムのMiiverseや、Miiが集まるわらわら広場などで。
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_/l
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i ┌-┐ i
i └-┘ i
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WiiUはソーシャルウィンドウを通して世界中のリビングルームをつなげるマシンなのだ。
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WiiUのコンセプト
1 コンソールがテレビが自由になる。
2 2画面で新しいエンターテイメントを提案する。
3 毎日電源を入れてもらうきっかけを作る。
4 複数のリビングルームをつなぐソーシャルウィンドウになる。
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∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
We U together
together better
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ちなみにこの時に流れたミーバースのプロモの主人公は、
フィギュアを愛する独身オタク系の男性だったのだが、
たぶんコアゲーマーへのアピールだったのだと思いたいけど、
任天堂らしくないアピールの仕方だったような感じがする。
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【E3】
∧_∧
( ´_ゝ`)
/ ./"つ ヽ,
| / ヽ ノ
レジ―・コング
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オオトリを飾ったのは、マリオのWiiU向けソフトではなく、
新規IPのニンテンドーランド、
非対称(全員が同じ役割ではなく、ゲームパッドの人が違う役割を演じる)の遊びの
ルイージマンションのようなゲームを実演までしてアピールしていた。
おそらく任天堂の狙いは、このソフトがWiiにおけるWii Sportsのような役割を果たすことにあったように思う。
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【2012 E3 アナリスト Q&A セッション 質疑応答】
Q
任天堂はおそらくインタラクティブ・エンターテインメントに直接携わる企業の中で、
最も強い財務体質を有していると思うが、現在、それだけの財務体質を生かす機会はあるのか?
自社株買いについて聞くのはどうかと思うが、
自社株買いのためでないとすれば、戦略的な買収を行ったり、
マイクロソフトがその財務体質を生かしてやっているように、
パブリッシャーと共同でプロモーションを行って独占的な権利を取得するといった機会もある。
│「独占権を買ったらどうか」等については、
│ 「どんな場合でも行わない」と完全否定はしませんが、
│ 例えばマイクロソフトさんと任天堂が独占権のためのお金の出し合いをして、
│ 単純な力と力の競争をするということは、任天堂のやり方として、私は正しくないと思っています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
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(___)__)
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巨大企業のマイクロソフトやソニーとマネーゲームをやってたら、
任天堂もまずいし、業界そのものがまずい方向に行くと思われ。
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Q
昨年のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)で、
岩田社長は開発者に対して「重要なのはコンテンツの質だ」という大きな主張をされた。
しかし結果として、フリー・トゥ・プレイというモデルに対するある種の売り込みになったのではないかと思う。
任天堂が自社ブランドのコンテンツとして、Wii Uやニンテンドー3DSでフリー・トゥ・プレイを考えるシナリオはあるのか?
│自社ブランドのソフトについては、
│私は現時点で「フリー・トゥ・プレイを積極的にやるべきだ」とは思っていませんが、
│一方で、「未来永劫どんなコンテンツもフリー・トゥ・プレイにすべきでない」とは思いません。
│
│例えばマリオをフリー・トゥ・プレイにすべきだというご意見をお持ちの方がおられたら、
│「それは違う」と明確に申し上げますが、
│将来まったく違う価値を持つ、まったく違う構造の、非常に面白い新しいソフトのアイデアを思いついたとして、
│「それに最も適したビジネスモデルはフリー・トゥ・プレイだ」と思ったら、そのようなことはするかもしれません。
└──y───────────
│去年のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンスで申し上げたのは、
│
│ 「デジタルの形になっているものは油断するとすぐ猛烈な勢いで価値が下がるので、
│ 価値の維持について意識して、価値を高く保つということがものすごく重要で、
│そうしないとビジネスとしてのゲーム作りというのは(経済的に)非常に難しくなっていくのではないか」
│
│という問題提起であり、それがゲーム開発者のコミュニティにお伝えしたかったことです。
└──y───────────
∧_∧
(;´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
Q
もしもWii Uが期待ほどの成功を収めることができなかった場合、
マリオやゼルダを経験せずに大人になる年齢層が生じてしまうことになる。
そのような場合、御社の知的財産の価値が下がってしまうことにならないか。
│まず、そのようなことに対する自信がなくなったら、私は社長業を続けていてはいけないので、
│ その前提でものごとは考えておりません。
│そうではなくて、どうやってWii Uをたくさんの人に認めてもらうか、
│ そして私たちには複数のプラットフォームでビジネスをしていくという手段がございますので、
│ いろいろな想定外のことが起こっても、それを取り戻してやっていくためにさまざまなことを考えて、
│ 私はこの役割を務めています。
│私には、任天堂のフランチャイズの価値をきちんと高く維持する自信もございます。
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∧_∧
(#´へ`)
0 0
| l 〉
(___)__)
*
【2012年10月25日 第2四半期決算説明会 質疑応答】
Q
「Nintendo Direct」1周年という話が先ほどあったが、
今の時点で「Nintendo Direct」を岩田社長はどう評価されているか。
│私は、「50代の特別なこともない男である私が、
│ 延々とゲームについてしゃべる映像にお客様がいつ飽きるか分からない」とは思っているのですが、
│ 今のところ楽しんでいただいて注目いただけているようですので、
│ 「その間はやっていこう」と思って続けています。
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∧_∧
(*´∀`)て
( と) (
| l 〉
(___)__)
Q
Wii U発売時のマーケティング戦略について聞きたい。
Wii発売のときはとくにアメリカでうまく口コミが広がり、翌年の1-3月になかなか買えないという状況になったと思う。
Wiiでうまくいった要因、
それから逆にニンテンドー3DSのときは発売当初はよかったが、その後の3か月が厳しかったということで、
今回この二点を踏まえたうえでどういうマーケティングメッセージを発し、ソフトをどう並べていくのか。
│Wiiについて起こったことで言いますと、結果的に言えば、
│ 「Wiiハードを海外で買われた方全員に体験いただけるように『Wii Sports』をハードに同梱したこと」
│ が大きかったように思います。
│
│『Wii Sports』を発売前に革命的だとご評価いただいた方もたくさんいらっしゃったのですが、
│ 一方で「いや、自分はゼルダが遊びたいんだ、だからWiiを買うんだ」という方に、
│ もし「『Wii Sports』もお金を出して買ってください」と言っていたら、
│ 全員に(『Wii Sports』を)お届けできたかというと、そうはならなかったと思います。
└──y───────────
│ところが、海外での販売では、長期間、『Wii Sports』 をハードに同梱しておりましたので、
│ 極論すれば『Wii Sports』は(当初は)欲しいとは思っていなかったお客様のところまで渡ったといえ、
│ ハードに同梱されているのであれば、「1回ぐらいは試してみよう」と多くの方に思っていただけました。
│
│『Wii Sports』自体は今までのゲームと明らかに違うことが一目でご理解いただきやすかったことと、
│ 入り口の敷居がとても低いということがありました。
│
│ですから、家で新しいゲーム機を買おうと言い出される方はたいていゲームの好きな方で、
│ 自分の目当ての商品が決まっていて、そのためにゲーム機を買われるのですが、
│ 実際に『Wii Sports』で遊んでみたら、
│ 周りの人を一緒に巻き込んで面白く楽しんでいただくことができました。
│結果論としては、こういうことが起こり、
│ 次から次へと新しいお客様に広がっていくという流れがうまくいったということだと思います。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( ∩
| l 〉
(___)__)
│ニンテンドー3DSについても、「3Dは実際に手にとっていただかないと分からないので、テレビで宣伝できない。」
│ 「なぜなら、テレビの映像は飛び出さないから。」ということで、困りましたが、
│ 「Wiiのときのように、実際に体験していただいた方に感動していただけたら
│ 周囲の方々に広めていただけるのではないか」と考えました。
│
│新しい製品は何でもそうなのですが、
│まずプラットフォームの初期に、新しいものに最初にチャレンジしていただけるお客様にまず入っていただいて、
│その後、段階的にお客様の層が広がっていくと考えており、
│その中で私たちのメッセージが直接届くお客様と、
│私たちのメッセージには関心がないので、私たちが何をしてもメッセージが届かないお客様がいらっしゃいます。
│
│その中でも、「(メーカーのメッセージには関心がないが)周りの人が盛り上がっていることに興味がある」
│ という方がいらっしゃって、「そのような人たちにWiiは届いたけど、ニンテンドー3DSはうまく届かなかった」
│ ということだと思っています。
│
│今の日本では、ある意味、「ゲームを遊ぶならニンテンドー3DS」だと多くの方に言っていただけていますので、
│ そのような段階は越えていると思いますが、
│ 製品が普及するためには必ずそこを越えなければいけないと考えています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
│その意味でもWii Uがうまくいくかどうかについては、
│ 現実に今の予約状況を見ていますと、「年末に売れるか、売れないか」と言えば、
│皆様も恐らくそう感じておられるのではないかと思うのですが、売れると申し上げてほぼ差し支えないと思います。
│
│一方で、「年明け以降も売れるの? 商戦期が終わった後も売れるの?」ということに対して、
│ 私たちもそこが最大のポイントだと思って重点を置いています。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
( )
| l 〉
(___)__)
Q
マリオやポケモンといった往年のIP(知的財産)を用いたタイトルの販売が好調に見えた一方で、
まったく新しいブランドのタイトルというのがここ最近、印象が薄くなってきているように思う。
当然開発も進めているとは思うが、そうした完全新作のタイトルに関しての考えかた、
あるいは今話せるような内容があれば教えてほしい。
│マリオやポケモンは確かに歴史と伝統のあるフランチャイズですが、毎回同じことはやっていないつもりです。
│マリオやポケモンが今のように30年、15年もの間、
│ ずっとその状況が維持できるというのはどうしてかといいますと、
│ 「毎回新しいことに挑戦していて、前作と同じような内容だけで出しているわけではないからではないか」
│ と思っています。
│
│ですので、「往年のIPしか出ていないから革新を忘れている」というご指摘は、
│ 「タイトル名だけをご覧になって、中身をあまりご覧になっていない方がおっしゃっているのではないか?」
│ と私は正直思っております。
│
│もしそれをしていなかったら、とっくにマリオもポケモンも落ちぶれているはずだと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
0 0
| l 〉
(___)__)
Q
ダウンロードコンテンツについて
│これは「クリエイティブの対価としてお客様がお金を払ってもいい」と思っていただけるものと、
│ そうでないものとをきちんと分けてメリハリのある展開をしたいと思います。
│
│例えば、「『どうぶつの森』でダウンロードコンテンツを出せば、ものすごくもうかるのではないか」
│ と考える方がいらっしゃるかもしれませんが、
│ 逆にそれをやると、『どうぶつの森』というゲームが
│ ものすごくお金の力にあかせて遊ぶゲームに変わってしまって不健全になりかねないので、
│ 開発チームともよく相談し、一切そのような要素は入れておりません。
│
│一方で、『Newスーパーマリオブラザーズ2』では、追加コースのパックをダウンロードで販売しているのですが、
│ これは実際に遊ばれた方に非常に楽しんでいただいているという反応も聞いておりますので、
│ こういうところにはいろいろな可能性があると思います。
└──y───────────
│ですので、個々のゲームごとに考え、
│ お客様と折り合いがつくところを探してやっていきたいと考えています。
│
│基本的に私たちの考えは、
│そのやりかたでお客様と長期的な関係が築けるかどうかで判断をしているつもりです。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
∩ ∩
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(___)__)
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どうぶつの森もスマホ版の「ポケットキャンプ」が出ましたが、
それほどえげつない課金はされてないと思うのだけど。
確かに「どうぶつの森」の安らげる雰囲気は、アイテム課金があると壊されますね。
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*
【社長が訊く 樹の上の秘密基地 『WiiU』 特別編】
〇山内イズム
│∧_∧ Wii Uというハードが年末に出るんですが、今日は、糸井重里さんを交えて、
│( *´∀) この新しいハードがいかにできたか、ということを話していければと思っています
└──y───────────
│((( ))).
│(∀`* ) 今日はもう、聞き役のつもりで。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) よろしくお願いします。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii ) 宮本茂
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*) 糸井重里
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│∧_∧ ハードづくりというものが、
│(,, ´∀) 昔のハードづくりとは意味合いが大きく変わってきているんですよ。
└──y───────────
│((( ))).ああ、なるほどね。
│(∀` ,,) そういう感じはする。
└──y───────────
│ だから、ひとつのハードをつくってるというよりは、
│ 仕組みづくりだったり、プラットフォームづくりに近い。
│
│∧_∧ 宮本さん、昔の、ハードが独自につくられて、
│(,, ´∀) ソフト屋さんがそれに合わせていろいろ考えてた時代からすると、大きく変わったと思いません?
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ 劇的に変わったのはDSからですよね。
│ ニンテンドーDS以前のハードというのは、
│ 基本的には、まず、前のハードを高性能化するプランがあって、
│ ∧_∧ その高性能になったものをソフトで
│( ・∀- ) どう料理しようかっていうのが常だったんですけど、
└──y───────────
│DSをつくるときは、
「高性能のゲームボーイアドバンスをつくっても、果たしてそれが求められているのか?」
│というところから考えはじめました。
│
│よそも新しい携帯ゲーム機を出してくるなかで、たんなる高性能機でいいの? と。
│ ∧_∧ そういう話をしているときに、
│( ・∀・:) 山内(溥)さんから「2画面に」という提案があって。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))). ああ、そのタイミングで山内さんの
│(∀`* ) 「2画面や!」があったんだ。
└──y───────────
│∧_∧
│( ;´∀)「2画面や!」とはおっしゃってないですけど(笑)。
└──y───────────
│((( ))). そこは勝手に脚色させてもらってさ(笑)。
│(∀`* ) 「ええか、これからは2画面や!」。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( :´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│∧_∧ このまま、いままでと同じようなことをくり返すように新しいハードを出しても、
│(,, ´∀) 新しさは感じられないだろうし、ゲームをやる人は増えないだろう、と。
└──y───────────
│ それはもう据置型ゲーム機も含めて、
│ ∧_∧ 同じようなものをつくってても、個性はない。
│( ・∀・ ) 個性がないところには価格競争が起こるだけだと。
└──y───────────
│ はーー、それは、
│ 言ってもらってありがたいことばだね。
│
│((( ))).それは、「なにをやってるんだ!」ぐらいの
│(∀`* ) 強いことばで言われたわけ?
└──y───────────
│∧_∧
│( ;´~) ああ、おっしゃってましたね(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( :´~) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│∧_∧ DSが生まれる前に、山内さんの「いままでと同じことしてたらあかん」というお話は、
│( ;´∀) もう、ほんとうに何度も、ぼくら聞きましたよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( -∀- ) それはもう、耳にタコができるぐらい(笑)。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) ああ、そうですか。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( :´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ∧_∧ ただ、おっしゃってることが理解できても
│( ・∀・:) すぐに答えがポンと出るわけじゃないですからね。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) そりゃそうだよね(笑)。
└──y───────────
│∧_∧
│( ;´~) だから「ちょっと待ってください」って(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( :´~) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ わかりますけど「答えが難しいんですよ」って、ぼく、山内さんによく言ってました。
│ たぶん、ぼくがもうちょっと上の世代の社員やったら、ガツーンと怒られてますよ。
│
│ ∧_∧ ぼくらの子どものような世代になると、まあ、
│( ・∀・;) 「苦笑いして終わり」くらいでしたけど。
└──y───────────
│ ぼくも、山内さんの話を定期的に
│ 聞いてた時期があるからわかるんですけど、
│ すごく核心を突かれるんですよね。
│
│((( ))). 「娯楽屋がよそと同じことして
│(∀`* ) どうすんねん」、みたいな。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・;) そういうことはもう、一貫してるんですけども。
└──y───────────
│∧_∧ だから、信念がずーっと変わってないですから。
│(,, ´∀) それはどこかでわれわれに乗り移ってるんですよね。やっぱり。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).
│(∀` ,,) それはさぁ、いわば「哲学」じゃないですか。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) そうですね。
└──y───────────
│((( ))). つまり、山内さんはいつも、
│(∀` ,,) 根底を問うてるわけだよね。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀)はい、はい。
└──y───────────
│((( ))). そういう人が会社にいるっていうのは
│(∀`* ) そうとう希有なことだと思いますね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ 以前、山内さんがおっしゃったことばに「一強皆弱」論っていうのがあって、
│ 「娯楽の世界は秀でたものが独占するんだ」っていう話なんですけど、
│ 山内さんがそれを持論として言ったときに、
│ 傲慢な思想だとも言われたんですよ。
│
│ でも、山内さんが言ってる「一強皆弱」っていうのは、
│ 市場を独占するとかそういうことじゃなくて、
│ 「ほかが思いつかない無二なものをつくって、
│ それが勝ってしまったら、ほかは追いつけない」っていうことなんですよ。
│
│ ∧_∧ つまり、娯楽の世界というのは、
│(*-∀-*) 「一強皆弱」になってしまう構造なんです。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) あー、なるほど。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) だからこそ、よそと同じでどうする、と。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| (*-∀-*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ いや、逆に言うとそれしかないですよね。
│ エンターテイメントでなにかやろうとするときに、
│ 「よそとそっくりなんですけど、
│((( ))). うちのほうがちょっといいんです」
│(∀= ) とか言ったって、興味持てないもんねぇ。
└──y───────────
│∧_∧ どう違うのかをひと言で説明できないだけで
│(,, ´∀) 人は興味を失ってしまいますからね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀= )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).
│(∀` ,,)おもしろいなあ、その、哲学というか、DNAというか‥‥
└──y───────────
│ そうですね。
│∧_∧ その意味でいえば、Wii Uって「テレビゲームが2画面になったらどうなるの?」
│( *´∀) っていうものでもあるので。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) あ!
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
*
〇リビングとWiiU
│((( ))).この、手元にもう一つ画面があるっていうのが
│(∀` ,,) Wii Uの大きな特長だと思っていいんですよね。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) はい。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ この2画面の形っていうのは、
│((( ))). 最初から目指したことだったんですか。
│(∀` ,,) それとも、いろいろあって、この形に?
└──y───────────
│ 最初から目指してはいたんですけど、
│ ∧_∧ 何回か揺り戻しがあるんですよ。
│( ・∀・ ) 一度、挫折して、あきらめかけたこともあって。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) へぇー、あきらめることもあるんだ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) ありますよ(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).訊いていいのかわからないですけど、
│(~` ,,) たとえばそれはどういう理由であきらめるんですか。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・;) ま、いちばん大きいのは、コストですね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(~` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ああ、そうか、
│((( ))). 価格がいくらになってもいいっていうんだったら
│(∀` ,,) ずいぶん簡単なんだね。
└──y───────────
│ はい。極端にいえば、
│∧_∧ テレビゲーム機の価格が10万円でもふつうに受け入れていただけるなら、
│(,, ´∀) やれることってもっといっぱいあるわけですよ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))) て.
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_て
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ 0. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))). うんうん。
│(∀`* ) 「空飛ぶテレビゲーム」とかね(笑)。
└──y───────────
│∧_∧ 「空飛ぶテレビゲーム」とか、
│(,, ´∀) 「消えるテレビゲーム」とか(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . ,| ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
∧∧
( ゚∀゚) Let's Go Fever Time!
⊂ つ
(つ ノ
(ノ
\ ☆
| ☆
(⌒ ⌒ヽ /
\ (´⌒ ⌒ ⌒ヾ /
('⌒ ; ⌒ ::⌒ )
(´ ) ::: ) /
☆─ (´⌒;: ::⌒`) :; )
(⌒:: :: ::⌒ )
/ ( ゝ ヾ 丶 ソ ─
│で、話を戻すと、どうして
│ この形にたどりついたのかなということです。
│ ニンテンドーDSのときの2画面からはじまって、
│ コントローラーをテレビのリモコンのようにして、
│ それをラケットにしたり、剣にしたりして、
│ かと思うと、体重計をコントローラーのようにしたりと、
│((( ))). これまでのゲームになかったものを
│(∀= ,,) どんどん出したのが、Wiiというゲーム機でしたよね。
└──y───────────
│ そうですね。
│ で、Wiiのつぎのハードを考えたとき、Wiiでやりきれてなかったのが、
│
│ ∧ 「リビングに置いて、いつでも家族みんながつかうポータルのような存在にしたい」
│( -∀- ) っていうことだったんですよ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, -∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀= ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).ふーん、そうですか‥‥。
│(∀` ,,)いや、Wiiはずいぶんその道を切り拓いたと思いますが。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) はい、かなりその位置に近づいたとは思います。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│((( ))).
│(∀` ,,) でも、もっと、なんですね。
└──y───────────
│家に帰ったら、まずWiiを起ち上げる、というくらいにしたかったんですよ。
│でも、やっぱり、『Wii Sports』や『マリオ』を遊ぶときに電源を入れるという、
│これまでどおりのところから、大きくは変われなかったという現実があって。
│ ∧_ Wii自体の電源は入ってるというところまでは行っても、
│( -∀- ) 毎日とりあえずテレビにWiiを映す、というところまでは行かなかったというか。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, =∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│((( ))).
│(∀` ,,) なるほど。
└──y───────────
│ そういう意味での理想でいえば、
│ 「ほぼ日」のホワイトボードカレンダーのほうが
│ 家族のハブとして活躍してるわけですよ。
│ ∧_∧ リビングとか台所に貼ってあって
│( ・∀・ ) 帰ってきたら、みんなが見て、みんなが書くっていう。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀`* ) あー(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│∧_∧ そう、Wiiは、「ほぼ日」のホワイトボードカレンダーみたいに
│(,, ´∀) なってほしかったんですよ、ほんとに。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀^ ,,) なんか、うれしいな(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀^ ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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\ //
∧_∧ ∧_∧ ((( )))
( ´∀`) ( ・∀・) ( ´∀`)
⊂ ⊂ ) ( U つ ⊂__へ つ
< < < ) ) ) (_)|
(_(_) (__)_) 彡(__)
│ めざしてるのはそこで、
│ Wiiが映ってる画面を、家族が帰ってきたらいちばんに見る画面に
│ したかったんです。
│
│ でも、いくらWiiに電源が入っててもテレビ画面に映ってなかったら、
│ みんながWiiを見るっていう流れにならないので。
│ それで、やっぱり独自になにか画面を持ちたいねということになったんですけど、
│ ∧_∧ そのころって、タブレットとかノートPCが
│( ・∀・ ) リビングに入ってなかった時代だったんですよ。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) というか、そもそも、タブレットが存在していない時代でしたから。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) あーー。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀^ ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│∧_∧ その議論をしてたのは2008年のことですから。
│(,, -∀) だから、Wiiの登場から2年後でした。
└──y───────────
│ ∧ そういう時代に、新しい画面をリビングに持ち込めないかって話してたんですけど
│( ・∀・ ) 当時は、「それだけで5万円くらいかかるよね」と。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ なるほどね。それでコストの話になるんだね。
│((( ))). そうか‥‥2008年‥‥。
│(∀` *) それって、Wiiの人気がピークのころでしょ?
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) そうですね。
└──y───────────
│ まだまだここから伸びるぞっていうときですよね。
│ そんなときに「ここが足りないぞ」と思って、
│((( ))). つぎのハードを考えてるわけですね。
│(∀`; ) それは、すごい話だなぁ。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))). !?
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`; )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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, , , .,,、 .、、,,, 、 ,, .、、,,
/ヽ/i/ヾ/"/ \ \iヽ/\i !/ \
./ / / / ヽ .ヽ ヾ ヽ
┃ ┏━┓ i| i| i| | i| :|! |! .∥
┃ ┏┛ | | | | | | | |i
┃ ┃ \ \ \ ヽ / / / /
・ ・ ヽ ヽ, ヽ ヽ_/ / / / ノし
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/ / \ ::::::::::::\ て
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| ι | | :::::::::::::| (
| | | ∪ :::::::::::| ⌒
| し | | :::::::::::::::|
| 丿 | ::::::::::::::/
\ / ̄ ̄ ̄\ ::::::::::::::::::/
ヽ :::::::::::::::::<
│ Wiiはまず、リビングで邪魔にされないことを目指して、
│∧_∧ それはとてもうまく受け入れていただけたと思います。
│(,, ´∀) ただ、そこから「リビングの主役」になるためには、まだやるべきことがあった、という感じです。
└──y───────────
│((( ))).実際にリビングにゲーム機が入ってから
│(∀` ,,) あらためて気づくこと、というのもあったんだろうね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ それはありましたね。
│ たとえば、これまでのテレビゲームって、普及すればするほど、
│∧_∧ 「自分専用のテレビ」につながれていったんですね。
│(,, =∀) それは、家庭に置かれるテレビが増えることとシンクロしていたというのもあって。
└──y───────────
│ブラウン管がどんどん安くなって、家のなかにテレビが分散して、
│(∀` ,,)そこにゲーム機がくっついていったんですね。
└──y───────────
│ はい。
│ 家のなかのテレビの台数が増える時期と
│ かつてファミコン、スーパーファミコンが浸透していった時期は完全に符号しているんです。
│
│∧_∧ ところが、大画面のフラットなテレビが登場したことで、
│(,, =∀) もう一度、大きなテレビはリビングにひとつ、という時代へ戻っていくわけです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, =∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))) .つまり、大画面化っていうのは、
│(∀` ,,) じつはテレビの非パーソナル化でもあるんだ。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) そうなんです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).
│(∀` ,,) それは想定していた流れなんですか。
└──y───────────
│ 2011年7月にすべてのテレビが地デジに切り替わるというのは言われてましたから、
│ そのころまでに、家庭のテレビはデジタル化され、HDテレビという、Wiiを発売した2006年当時は、
│ まだ特別な人の家にしかなかったものが一般化するだろうっていうのはわかっていました。
│
│∧_∧ また、「そういう高性能なテレビ一般化したらその環境におけるテレビゲームの最適な姿というのも
│(,, ´へ) 変わるだろうね」という話はしてました。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) はーー。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´へ) | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ 0 . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ∧_∧ ただ、そのトランジションがすごい速かった
│( ・∀・ ) っていうのは、想定外でしたね。
└──y───────────
│∧_∧ そうですね。
│(,, ´∀) テレビの安くなり方って、すごかったですから。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).で、家庭のテレビは、あっという間に大きくなって
│(∀` ,,) 再びリビングの1台に一本化されて。
└──y───────────
│ はい。
│ Wiiはその大きなテレビにつながって、そこにはちょっとしたスペースもできて、
│∧_∧ みんなで身体を動かしたり、わいわい遊ぶことができた。
│( *´∀) それは、自分たちで言うのもなんですが、すばらしいことだったと思います。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) うん。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ と同時に、ちょっと失ったものもあって。
│
│ なにかというと、リビングのテレビは家族の共有物なので、
│ ほかの人がテレビを見るときにゲームはできないし、
│ 誰かがゲームをやっているとテレビが見られないわけです。
│
│∧_∧ ということは、
│( :´∀) ひとりでじっくり遊ぶタイプのものとは、じつは相性がよくなかったんですね。
└──y───────────
│ うーん、それはそうですね。
│
│ いま「それはそうですね」なんて軽く言ったけど、
│((( ))). 両方のタイプのゲームをつくってる会社としては、
│(∀` ,,) たいへんなジレンマですね、それは。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・;) そうなんです(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( ;´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
*
│ Wiiも、Wii Uも、基本的には、
│((( ))). リビングのいちばん大きなテレビに
│(∀` ,,) つないでもらうのがいちばんいいわけですよね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) もう最初から、そう考えてつくってます。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . 0 0 ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).『Wii Sports』とか『マリオ』をみんなでわいわい遊ぶなら、
│(∀` ,,) ぜったいそのほうがいい。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) はい。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ だから、WiiもWii Uも、人が集まったときには、すごく強みが発揮されやすい。
│
│∧_∧ 実際、「みんなが集まったときにWiiがあるとたのしいよね」っていうのは、
│( *´∀) 「世の中に受け入れていただけた」という手ごたえがあったんです。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀`* ) そう思います。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ところが、ひとりでゲームを遊びたいとき、あるいは家族がテレビを見てるときに
│∧_∧ どうすればいいのかっていうことに関しては
│( ;´∀) きちんとした答えが出せていなかったんです。
└──y───────────
│ うーーん、悩ましいね。
│((( ))). というか、両方を同時にフォローしようとしているのが
│(~`* ) 任天堂らしいなあと思うけど。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) (笑)
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( ;´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(~`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).
│(∀` ,,)で、その難問の糸口はどのへんに見つかるんですか?
└──y───────────
│ 一度、さんざん話し合って、
│ あきらめかけていた「もうひとつの画面」を宮本さんがもう一度、復活させるんです。
│
│∧_∧ 「やっぱり、もう1個の画面じゃない?」って
│(,, ´∀) また言いはじめたのが、2009年ごろ?
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そのころ、タブレットはまだ出回ってなかったですけど、
│ ノートPCはリビングでつかわれはじめてたんですよ。
│
│ うちの家でも、検索したり、YouTubeを見たりっていうことが
│ テレビの番組を見るのと同じくらい、わりとふつうのことになってきた。
└──y───────────
│ だから、ひょっとしたら6つくらいしかチャンネルがないテレビよりも
│ PCで動画を見たり自分で探して見るほうがおもしろいんじゃないか
│ という感じにもなってきて。
│
│ ∧_∧ そうこうするうちに、テレビも動画投稿とか、
│( ・∀- ) PC寄りの企画をどんどん取り込みはじめた。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) ああ、はいはい。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そこで、「ぜんぶがひとつにまとまってるのが
│ いちばんいいんじゃないかな」と思ったんです。
│
│ テレビのチャンネルとYouTubeが切り替えられたらいいし、
│ PCの中継を大きな画面で見てもいい。
│
│ 実際、まとまってないと不便だったりするんですね。
│
│ ∧_∧ たとえば、ノートPCというのは、
│( ・∀・ ) みんなでなにかを見るということに向いてない。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) ああ、そうですね。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そうすると、テレビとインターネットがつながって、
│ チャンネルがわーっと広がったなかに
│ ゲームも入っていればいい。
└──y───────────
│ そこまでを含めてリビングでの大きな構造を考えていくと、
│ やっぱり、手元にもうひとつの画面があるというのは便利なんですよ。
│
│ ∧_∧ 大画面でみんながゲームをしているときに
│( ・∀・*) 手元でニュースを見たり、テレビに関係することを手元でネット検索したり。
└──y───────────
│((( ))). なるほど、なるほど。
│(∀= ,,) 必然的にさえ、思えるね。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀= ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ で、大画面テレビと、手元の液晶と、ふたつの画面がリビングにあるとしたら、
│ ∧_∧ 「その2画面を活かしたゲームや おもしろい遊び」を考えるというのは、
│( ・∀・ ) もう、ぼくらの本領発揮の部分なんですよ。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) というか、そここそが‥‥。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そうなんです。
│ ∧_∧ 任天堂が本来、力を発揮すべきところはそこでしょ、っていうことなので。
│( ・〇・#) やるべきことが明確になった。
└──y───────────
│((( ))).つまり、枠組みとか環境さえ、定めてしまえば、
│(∀` ,,) あとは「任せてください!」なんですね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・〇・#)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
''、 _____. _.. 、 、 /
ヽ / / -┼''^7 !―'" ,,,,,,,,,,,, /
. l `'< /´| ! .゛ ! /
.l ゛ ゛ `゙゙゙″ /
,-、
r、,,_ ,/ l
.! `''-、 / ゙l
.! '""''" ゙̄゛ ヽ、
.! _,. │
/ / 、 ゝ ┣¨・┣¨・┣¨・┣¨・┣¨・┣¨・┣¨・┣¨
! '、;-ー-/゛ │ 、 ィ-、
| \ / _! i" \ ._,,、. l l
.l ゙′ ._,..-l′ ! `''''''''''"゛ | ! .!、
\_,,,.,,,,, ! ヽ / / / イ――ー--‐゛ \
/ l ,;-=、,_ / ● _, ● | `l,_
/ ー'" ̄''t'''"´ 〉 l゙ .`゙´.\ ヽ/___,、--'" \
| l .,! ゝ、____ミ---〔 ______, .,)
.l ,メ,,______/ ゙''''''''''''''''''''" ̄ ̄  ̄ ゙゙̄ ̄
.'"''――――‐'゛
│((( ))).
│(∀`* ) 要するに、大きくは、環境の話なんですね。
└──y───────────
│ ∧_∧ そうなんですよね。
│( ・∀・*)今回、任天堂が目指したのは、リビング全体の娯楽をつくることだったんです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(, *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).
│(∀` ,,) ゲームはもちろんつくるんだけど‥‥。
└──y───────────
│ ゲームはもちろんつくりますけど、
│ ∧_∧ それよりも、みんなが欲しくなる、リビングがたのしくなるような道具。
│( ・∀・ ) それが、WiiとWii Uの目指すところだったんです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).
│(∀` ,,) うん、だいぶ、わかってきました。
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│ だから、おもしろいのは、ふつうゲーム機って、
│ 携帯型ゲーム機と据置型ゲーム機の2種類に分かれるんですよ。
│
│ でも、Wii Uって、決して据置型ゲーム機じゃないんです。
│ というのは、Wii U GamePadを持って歩くと、電波が届く範囲なら家中どこでも歩き回れるんです。
│ ある場所に据え置かれていて、そこに正対しないと遊べないというわけじゃない。
│
│∧_∧ 要は、テレビに依存しなくなるので、
│( *´∀) いままでの、「テレビゲーム機ってこういうもの」っていう形を、変えようとしてるんですよね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ うーん、なんか、任天堂がやってることって、
│((( ))). スポーツのジャンルをひとつ、
│(∀`* ) まるごと生みだしてるような感じがしますね。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( -∀- ) ああ、そう、新しいジャンルをつくりたい。
└──y───────────
│ ジャンルであり、ある種の哲学のようでもあり‥‥。
│ だから、「遊びとは何か」、「ゲームとは何か」、
│ というような根本的な問いかけがいつもある。
│
│((( ))). それがわかると任天堂がやってることの
│(∀=* ) ほんとうのおもしろさが伝わるんじゃないでしょうか。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀=* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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*
〇ネット動画とWiiU
│ ゲームにまつわる道具が新しく変化するごとに、
│ ぼくらは宮本さんからの「おもしろいでしょ?」っていう提案を
│ 受け取ってきたという気がしてるんです。
│ で、今度はWii Uっていう新しい道具を受け取ろうとしている。
│
│((( ))). そこで気になるのは、宮本さんは、この新しい道具の
│ どこをどんなふうにおもしろがっているのだろうということで。
└──y───────────
│ やっぱり、イメージしてるのは、リビングの遊び全体のことですね。
│ ∧_∧ その、自分の家のリビングにこれがやってくるのが、
│( ・∀・ ) すごくたのしみなんですよ。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│((( ))) .たとえば、Wii Uを、
│(∀` ,,) 宮本家ではどんなふうにつかいますか。
└──y───────────
│ 思いつくところでいうと、
│ ∧_∧ YouTubeをぽんぽん見たりするでしょうね。
│( ・∀・*) 嫁さんに、おもしろかった動画を見せたりね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).あーー、そうですか(笑)。
│(∀` ,,) それは予想外の答えでした。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) (笑)
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))).ちなみに宮本さんはYouTubeで
│(∀`* ) どういうものをおもしろがって見てるんですか。
└──y───────────
│ ∧_∧ ぼく、「鷹の爪団」とか、
│( ・∀・*) 好きでよく見るんですよ。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀`* )あの、映画館でやってるやつ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) そうです、そうです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│((( ))).
│(∀` ,,) あれ、おもしろいですね。
└──y───────────
│ ああいう、ウェブで公開されてるような、
│ 少人数でつくってる数分間のショートアニメーションに
│ いま、すごくパワーを感じてるんですよ。
│
│ で、それを嫁さんに見せようとしても
│ パソコンでは、うまく伝わらないんですよ。
│ ∧_∧ こう、パーソナルに向き合ってるぶんにはいいけど、
│( ・~・ ) 人に見せると、たとえば、音質からしてちょっと共有しづらかったり。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) あー、なるほどね。
└──y───────────
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・~・ )
|| ./. . ∧_∧ . . 0 0 ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ で、おもしろがって見てると、ネット上の動画って、
│ いま、おもしろいものがたくさんありますから、
│ あっという間に1時間とか2時間とか経ちますよね。
│
│ ∧_∧ それがふつうにリビングでできるようになる
│( =∀=*) っていうのは、いいよなぁって思うんです。
└──y───────────
│ あと、いまって、スマートフォンの普及もあって、
│ 若い世代の人を中心に、すごく動画が見られているんだそうです。
│
│ そういう動きのなかで、
│ 「自分で見つけたおもしろい動画を人とシェアして分かち合いたい」っていう
│ 欲求があると思うんですけど、
│ スマートフォンの画面をふたりで見るのは、やはりちょっと不自然なんです。
│
│ で、その一方で、
│ 「テレビにインターネットの機能を つけたらどうだろう」っていうのは、
│∧_∧ もう、過去15年くらいトライが続いているんですけど、
│(,, ´∀) 正直、どれも、うまくいってるとはいえないと思うんです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( =∀=*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│((( ))).
│(∀` ,,) ああー。
└──y───────────
│ うまくいってない大きな理由のひとつは、手元に画面がないからだと私は思うんですね。
│ というのは、文字を読むことと、ものを選ぶことは、「手元でやる」のが圧倒的にいいんです。
│
│ それはみなさん、スマートフォンやタブレットで当たり前にやってらっしゃる。
│∧_∧ でも、人といっしょになにかを見るときは、
│(,, ´∀) 少し離れた場所にある大きな画面のほうが明らかにいいんですよ。
└──y───────────
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
鷹の爪団
/ `ヽ、
ヽ ,、_)ヽ `ヽ―-、
ヽ-ヽ_ノニ=-、、 ` 〉
ィ´ ̄ _二ミ/`ヽ_ノ
(___ェ¬¨ヽ゚‐' L/ ノ___
( rレiiiiー'ヽ、 -r‐' __ノ!
__ r¬ヽ!Liニニl├‐┴''´ l
/,,-‐ ヽ ヽ、 r‐^ヾ、;;;ノ,;;| ト、
!_人/, l / ヽ`ー,ニ― 、! ヽ
(ノヽ<ノ-‐‐、 / 〉 // _ ヽ ヽ、
l l / l(〈〈_r'´ーr―ヽ、 ヽ
! l/ l |l /l l l
たーかーのつーめー
ttps://www.youtube.com/watch?v=Tuwq9lD5Zm0
*
〇電源を入れてもらいたい
│ なんとなくわかってきましたけど、
│ Wii Uは、Wiiからスタートした、
│ 「リビングの主役になるゲーム機」というコンセプトを
│((( ))). より徹底させたものというか、
│(∀` ,,) Wiiでできなかったことを補完するものというか。
└──y───────────
│∧_∧ そうですね。
│(,, ´∀) リビングの主役である大画面テレビにくっついて、そのテレビをより進化させる機械というか
└──y───────────
│ ゲームしてるとき以外もWii Uを使うようになってほしいんですよね。
│
│ ∧_∧ テレビ番組を見ているときよりも、Wii Uがテレビを使ってるときのほうが
│( ・∀・ ) 長いんじゃないかっていうぐらいになればうれしい。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))). すごく簡単にいうと、さっき岩田さんが言った
│(∀` ,,) 「電源を入れてもらいたい」っていうことなんですね。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) そうですね(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ あの、これは、ある大手雑貨店の人が
│ しみじみ言ってたことなんですけど、
│ 自分たちのお店の商品を買うか買わないかじゃなく、
│((( ))). まずお店に来てもらうことが
│(∀- ,,) ほんとうにありがたいんだと。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( -∀- ) ああ、ああ。
└──y───────────
│ もう、来てくれただけでうれしい。
│ 売場で立ち止まってくれたら
│((( ))). もうそれだけでいいくらいうれしい。
│(∀` ,,) 手に取ってくれたらよすぎるくらいです、と。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
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│ それはそうですよね。
│∧_∧ お店に来る人がひとりもいなきゃ、どんなにすばらしい商品でも1個も売れないんですからね。
│(,, -∀) ゲームもいっしょですよ。
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│((( ))).
│(∀` ,,) おんなじですよね。
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|| /' ,._(,, -∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ 電源を入れてもらわないと、
│ どんなすばらしいゲームだって遊んでもらえないですよ。
│
│ それで、テレビゲームの歴史って、こう言うと身も蓋もないですけど、
│ かつては『ドラクエ』と新しい『マリオ』が出たときだけ押入れから出てきて、
│ ふだんはテレビにつながれもせずに仕舞われてるっていう遊ばれ方してた時期もあるんです。
└──y───────────
│ で、それを、まずはつないでおいてもらうようにして、
│ いまようやく毎日電源を入れてもらう機械になりつつあるというか。
│ それはWiiで部分的には達成できたんですけど、できなかったこともあると自覚してたんです。
└──y───────────
│ 「そこを埋めるために、独立した画面を持たせる」っていうのが、今回のトライなんです。
│
│∧_∧ そうすると、毎日、電源が入るきっかけが多くなって、
│(,,*´へ) ゲームも遊んでもらいやすくなるんじゃないかと。
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│((( ))).
│(∀` ,,) なるほど、なるほど。
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│ また、今回のWii Uでは、電源を入れたとき、
│ ほかの人たちがどんなゲームを遊んでいて、どうおもしろがっているかというのを、
│ お客さんの目に入るような仕掛けをつくったんですよ。
│ 「Miiverse(ミーバース)」っていうんですけど。
└──y───────────
│ たとえば、世の中には、遊んだらおもしろいけど、それがあること知らないので遊ばなかった、
│ っていうゲームが山ほどあるんですよ。
│
│ だから、自分の友だちがいまなにで遊んでいるか、っていうことが、もう少し伝わってきたら、
│ そういう状況を変えられないだろうかと思って
│ その仕組みを最初から本体に組み込んだんですね。
└──y───────────
│ それは、個々のゲームをおもしろくする以前に、
│ どうしたらお客さんとゲームの接点を増やすことができるだろうかっていうアプローチで、
│∧_∧ 雑貨店の人がお客さんが来てくれるだけで
│(,,*´へ) ありがたいっていうのと、まったく同じことです。
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独・壇・場!
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│ やっぱり、お客さんがなにを考えてて、
│((( ))). どんなふうにしたいんだろうっていうのが、
│(∀` ,,) すべてを決めていくんですよね。
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│ はい。
│ たとえば、お客さまの行動っていうのは、
│ 基本的には、多くの方が受動的で、ゲームのことを自分から能動的に調べてくださったりはしない。
│ そういう方にもおもしろさが伝わっていくようにしないといけないわけですよね。
│
│ 見たい番組がとくになくてもみんながテレビの電源を入れるのはなぜかというと、
│ 家に帰ったときに、とりあえず手元にあるリモコンでスイッチ入れたら、
│∧_∧ なにかがいつも起こっていて、なにもしないよりはちょっと幸せになれるから、
│( *´∀) こんなに世の中で普及してるわけですから。
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|| ( ・∀・ )
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|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│((( ))).
│(∀` ,,) うん。さみしくないんですよ、テレビが点いてるとね。
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│∧_∧
│(,, ´∀) ええ。
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ノノ
y´⌒ヾ、⌒゛ー-´:く≦
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i::!:::::;:::::::::';:::::::';::::',:::)::)::;ヾ
,. -、 .!ソ:::;ノメ;;,、:::ソ::ンノヾ;':::'::::::;ノ)
( ○)ノ」::::ノ/ ヾノ \ヌリ:':::::;ソ
ノ / 从:イ r=ミ r=ミ レ、::::::::}
__,,.. -‐''" ,' .)ノ:i"" " ,ノ:::::::ノ
`゛‐-゚‐゚7ヾー::イ人 ー=- U イ:::::::ノ
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( ○)'、 ,r'´7z ソ7:::.`Y ノi
/ ヽ `ー--=!:::::〈`只´〉/:::::::::jr'⌒ヽ、 <´ ゝ
/ 。゚∧`ー-=:;ん、;ム{|o|トX;:::::::::::;ゝ'⌒ヽ ー'^ヽ、
/ / ヽ、 ,,..ヤ i}|o|{:::/`´`ム⌒r'⌒ヽ、〉 ゝ
/'" ,. -、` ̄ l !{|o|}/ /::::',ノノ⌒ヽ,\シi
( ○) _,,.ノ! |::::::/ /::::::::',´ < !
7 ー-‐'´,./,'! i:::/ /::::::::::::', ヽ、 i
________ /。゚ト-=‐'" /::i l:/ /:;:'"':;;;:::ハ `'
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| ∥ ゞ=-‐イゝ=-――――ム::::〉_〉
| ∥ ` ̄
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| ∥
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| ∥
│((( ))).岩田さんが、いちばんたのしみにしてるのは、
│(∀` ,,) なんなんですかね。これが出ることで。
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│∧_∧ 私は、テレビゲーム機に日常的に触れる習慣がなかった人にとって、
│( *´∀) テレビゲーム機が、それなしではいられない存在に変わることが、いちばんたのしみです。
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|| ( ・∀・ )
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│((( ))).
│(∀` ,,) それは、かつてないくらいに。
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│ ええ。
│ 昔、ゲームがとても勢いがあったといわれてたころでも、
│ 私はゲームと関係ないと感じて、ゲーム機にまったく触らない人たちはたくさんいたわけです。
│
│ そういう人にさえ、なんかこの機械は邪魔じゃない、
│ むしろ、自分にとって有益なものだと思ってもらいたい。
│
│∧ で、その結果、日常的に触ってたら、いつの間にか、ビデオゲームおもしろさを理解することになった、
│( *´ー) という人が増えたらすばらしいなっていうのが、真剣に思っていることですね。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´ー) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ ぼくも、けっこう近いですね。
│
│ これはWiiを出すときに思ったことなんですけど、
│ ぼくは、誰かがテレビを買ったときに、その友だちが
│ 「テレビ買った? テレビ買ったなら、これ、絶対つけといたほうがいいよ」って
│ 言われるような機械にしたかったんですよ。
│ ∧_∧
│( ・∀≦ ) で、今回のWii Uは、かなり。
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│((( ))).
│(∀` ,,) それに近づけた。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀≦ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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*
〇インタラクティブと共感
│ ゲームという遊びについていうと、
│((( ))). もともとのところの魅力って、やっぱり、
│(∀`* ) インタラクティブなところだと思うんですよ。
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│ ∧_∧
│( ・∀・ ) はい。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ でも、なんというか、最近、
│ みんながそこを言わなくなったような気がして。
│ つまり、受動的にたのしむことも、
│ 自分が能動的にはたらきかけることも、
│ 区別なくみんな語ってますよね。
│
│ でもね、参加できるものとか、
│((( ))). 自分が働きかけておもしろくなるものっていうのは、
│(∀` ,,) これはやっぱり、すごいことで。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) そうですね。
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|| ( ・∀・ )
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│ やれって言われたらちっともおもしろくないことを、
│ 自分からやるときのおもしろさというか、
│
│ たとえば、走ることでも、編み物でも、料理でも、
│ 「やりたい」っていうときの、
│ そのおもしろがる力ってすごいじゃないですか。
│
│((( ))). で、その気持ちを満たしてくれる
│(∀- ,,) 優秀な材料というものがやっぱり必要なわけで。
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│∧_∧
│(,, ´∀) はい。
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|| ( ・∀・ )
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│ 受動的なメディアだと、
│ それを満たしてくれないんですよね。
│ でもいまは、おうちでのたのしみっていうと、
│ 自分が動かなくてもいいです
│ っていうものばっかりになっちゃってるんで、
│ その、ゲームはあんたがやんなきゃおもしろくないよ、
│ っていう、ちょっと仕事をさせるってところが、
│ それこそがおもしろかったんじゃないかっていうのを、
│ いまごろ思い出すんですよね。
└──y───────────
│ なんかね、めんどくさいことありませんっていうのを
│ みんなが言いすぎて、なにもしなくてすてきです
│ みたいなことばっかりになっちゃったんで、
│((( ))). ゲームは「やることがおもしろい」っていうのがさ、
│(∀= ,,) もっと伝わりたいんだよね。
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│ ∧_∧ あるゲームをたくさんの人が遊ぶと、やっぱり、
│( ・∀・ ) 「勝手に動いてくれるほうがうれしい」っていう人が増えてくるんですよ。
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|| `-' ∧_∧
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│ あの、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』という
│ コントローラーを剣のように振って遊ぶゲームをつくって
│ ぼくはすごく自分で満足していて、あれを遊んだら、
│ これまでのボタンだけで遊ぶ『ゼルダ』はちょっと物足りなくなるんじゃないか
│ とまで思ってたんですけど、
│
│ ∧_∧ やっぱり、テレビの前でコントローラーをずっと構えて
│( -∀- ) 遊び続けるのがしんどいという人もいるんですね。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) ボタンで遊びたい、という人が。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( -∀- ) そう。寝転んで、遊びたいって。
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│((( ))).
│(∀` ,,) まぁね(笑)。
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|| ( -∀- )
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│ 「めんどくさい」の時代ですよね。
│ もちろん、自分も含めてね。
│ でも、それが強くなりすぎると、
│ つくり手にとってばかりじゃなく、
│ 受け手にとっても困るんですよ。
│ 消費者の「めんどくさい」に
│ 製作者が応え続けるだけの循環はよくないって、
│ 自分が製作者側に回ったときに気づくんですよ。
│((( ))).
│(∀` ,,) 自分が、つくり手になったときに。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) ああ、なるほど。
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│ だから、なんていうか、
│ 「めんどくさい」っていうことばの持っている
│ いいところ、悪いところ、その両方を、
│ 遊びを考え続けてる任天堂がきちんと受け止めて
│((( ))). ああ、やっぱり任天堂は違うわ、って、
│(∀` ,,) ぼくらは言いたいんだよねぇ。
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.,,..、 ..,rミ{:.::.Y:.`i, ,.クァ .f¨`i
,....、 (: : :.\ /:.:.:入;,;j、:.j ./:.:.:ク ____j:.:.:L_,,,、
.{: : } .\:.:.:..\/:.:./  ̄ ./:.:../ (:.:.:.:.:.:.:.:_:_:.:.:.:_:_:_:三
.|:.:.:.| \:.:.:.:.:/ ./:.:.:./ `ー " ̄ |:.:.:|
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r:.、 .|:.:.| ,ィ /:.:./ \:.:.:.:.\ r=i, し_j
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..|:.:.:i, .|:.:.:.: ̄ニ_ .ノ:.:.j .{:.:.:ー ":.:.:.:.:.コ. . . .\:.:.:.ミ .',:.:.ゝ、___,,,,,_ ./:.:.:j
,.i:.:.:.ニニ-:._ .|:.:.:.:.ト.、:.:.:.:.:.:.ノ 人;.:.:..;ニ=- ̄ .`ミミ ゞ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:三 .i:.:.:/
\イ:.:.:,:.:.:r==ミ:.:ヽ |:.:.:.:.| \_:_:ノ  ̄ `ー―… ̄ |: :.| r=ミ
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i:.:.:.,,ヾ!:.:.:j ノ:.:.:.j.ゞ_:_j .|: : : : ノ .j: : j
!: : {.\:.:.:.\(:_:_.ノ ゝ、ノ .ノ: : /
!: : V/: : ト、: ミ、 (:.:.:./
ゝ: : : : ノ `ー´ `-´
`ー "
│∧_∧ 私は思うんですけど、インタラクティブな娯楽の強さって、
│(,, ´∀) 遊んでから、10年とか15年経って思い出すことだと思うんですよ。
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│((( ))).
│(∀` ,,) はい、はい。
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│ 小説とか映画も、たしかに感動するんですけど、
│ 感動したということは憶えていても、あらすじさえ言えなかったりしますよね。
│∧_∧ ところが、自分がやったものは、ものすごく強く残っている。
│( *´∀) あの感じって独特な気がするんですよ。
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│((( ))).
│(∀` ,,) すごいですよ。
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│∧_∧ 刺さり方が違うんですよね。
│(,, ´∀) 典型的なところでいうと、糸井さんのところにいまだに届くという『MOTHER』の感想。
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│((( ))).
│(∀` ,,) 毎日のように来ますよ(笑)。
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|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ そういうものってほかにないですよね。
│ たぶん、『MOTHER』の本を読んでも、『MOTHER』の映画を見ても、
│ ああいう刺さり方はしないと思うんです。
│∧_∧
│(,, ´∀) やっぱり、自分で選んで、自分で進めた『MOTHER』だからこそ。
└──y───────────
│ うん。
│ ゲームだから、そうなるんですよね。
│ それは、物語性のあるものだけじゃなく、
│ 『マリオ』とかでもそうですよ。
│
│ どうしてもクリアーできないっていう経験さえ、
│((( ))). いろんな人と共有できたり。
│(∀`* ) それが、インタラクティブなものの強さで。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) そうですね。
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|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
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│ だとすると、いかにしてそこに
│ 引き込んでいくのかということに
│ なるんだと思うんですけど、
│((( ))). たとえば宮本さんは、
│(∀` ,,) どうやってそこを乗り越えていくんですか。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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厂ヽ
ノ///〉 ___
ノ//// /////\
}/// く///{ ̄`V∧
ノ// \ノ ̄////
し' ///////
「\ |/// ̄
{///) _人ノ
 ̄ 〈//ハ
}//ノ
 ̄
│ うーん、そうですね、
│ ∧_∧ すっごい雑にいうと、いまは、すべて世の中「共感」やっていうのが、
│( ・∀・ ) ぼくの結論みたいなもので。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) ああ、「共感」。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ そう、共感。
│ つくり手に共感することもあれば、シチュエーションに共感することもあって、
│ ∧_∧ いろんな共感があると思うんですけど、
│( ・∀- ) それがあるからこそ、入っていけるんですよね。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) うん、うん。
└──y───────────
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ゲームに代表されるインタラクティブなものって、
│ 自分で参加して働きかけていくわけですから、
│ その対象と、自分に距離を感じてしまうと、
│ バカバカしくてやってられないですよね。
│
│ 逆に、その距離が近いほど、参加しやすくて、
│ 自分に刺さるものが多い。
└──y───────────
│ 同じものに接していても、
│ 引き込まれている人にはそれがすごく響いて、
│ 逆に、引いてる人は、他人事のように思える。
│
│ それはやっぱり「共感」が得られているかどうかで。
│ 自分が人のものを評価しているときと、
│ ∧_∧ いまいちピンときてないときの差って、
│( ・∀・ ) けっきょくぜんぶ、それ違うかなと思うんです。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀`* ) ああー。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ そうすると、共感してくれそうな人と
│ なかなか共感してくれない人と、当然いるわけで、
│ 共感してくれない人にまで共感してもらうものを
│ どこまで追い求めてつくるべきか、迷うんですよね。
│
│ ただ、共感をしてもらうようにつくるには
│ ∧_∧ やっぱり、自分がよく考えるとか、自分が実際に感じてることを通して
│( -∀- ) ものをつくらないとダメですよね。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) そうです。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ その意味では、
│ 自分がなにかにハマっていくときに、なぜハマったかがちゃんとわかると、
│ そのプロセスを、別の機会に共感を呼ぶ手法として活かすことができますよね。
│
│∧_∧ だから、なにかが流行った理由を、説明できたときの宮本さんの
│( *´∀) うれしそうな顔っていったらないですから。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) (笑)
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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, , ,
,.;:'" `':;.,
,;' ';,
: ;: /丶 lヽ
';, ,;' / ヽ l ヽ ,.;:'"`':;.,
':;., ,.;:'/ ヽ l ヽ :; ;:
`'' ''"/ ヽ l ヽ ':;., ,.;:'
/ ヽ____| ヽ
/ ヽ /l /ヽ
/ ヽ,-ー"^`ヽ/ l / ヽ'" `':;.,
| |___,/ | / l / ヽ ';,
. | ● | / ● | / l / ヽ ;:
| ////// | / //// |/ l_____/ ヽ ,.,,;'
ヽ | / / \ '':;.,
ヽ | / /. / \ ヽ,, ,.;:'
\ |_/ /| |ー----‐/ ゙i
> / .| | / ,l
/ < │ | / ,!
/ _,,--ー"^`ヽi | / ,r
.| ) '、.__ノ /
,.;:'"''| ノ \ /
;; | _,,--ー" ,> <
/ ';,
│ 違う例でいうと、最近のハリウッドの映画とか見てると、
│ その多くは、つくり手の実感ではなくて、
│ ∧_∧ 流行ったものを寄せ集めて詰め込んでるので、
│( ・∀・ ) まったく共感できないわけですよ(笑)。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) ああーー。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
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│ すっごいCGでたくさんのものがぶわーっと動いてるのを見ても、
│ ぜんぜん心が動かなくて。
│
│ 昔、ランボーが木の上からバーッと飛んだときには、
│ 「あれスタントやろか? 本人か?」って、すっごいドキドキしたんですよ。
│ それはやっぱり、落ちていくときに
│ 枝が刺さるんやないか、目に入ったらたいへんや、
│ みたいなことまでぜんぶイメージできるからで。
└──y───────────
│ でも、CGのロボットがどんどん突っ込んでいく、みたいなものを見ても、
│ まぁ、見たことのない風景として驚きはするものの、
│ なにが起こっているのかということに引き込まれていかないんですね。
│
│ ∧_∧ そのとき、なにが起こっているのかというのを
│( ・∀・ ) 理書きできることが共感の原点なのに。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) つまり、記号にしかすぎないから。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ そうなんです。
│ 見せようとしてないんですよね。
│
│ で、そういうものが人気だとしても、
│ よくよく聞いてみると、人が思い入れを感じているのは
│ そういうコストのかかった部分じゃなくて
│ ∧_∧ 登場人物の気持ちの描写とか、自分の内面と通じるところに
│( ・∀・ ) シンプルな共感を感じているだけだったりして。
└──y───────────
│ そうですね。逆にいうと、
│ 宮本さんの作品が世界中で受け入れられているのは、
│ ことばをつかわずに、動きや反応で共感を生んで
│ 遊び手の心を動かしているからでしょうね。
│((( ))).
│(∀`* ) それは、やっぱり、すごいことだと思う。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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*
〇ハレとケ
│ ニンテンドーDSがもたらした
│ すばらしいことのひとつが、
│((( ))). ゲームがお祭りじゃなくて、
│(∀` ,,) 日常の道具になったってことだと思うんですよ。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) はい。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ たとえば、『脳トレ』っていうのは、
│ 「ハレ」と「ケ」でいうと「ケ」じゃないですか。
│
│ DSの大ヒットっていうのは、
│ 「ケ」がおもしろいんだっていうことを、
│ みんなに気づかせてくれた。
│
│ だけど、「ハレ」は「ハレ」で、
│ あってほしいものだからさ、
│ ときどきは、酔っぱらうみたいにして、
│((( ))). 大画面で、みんなでいっしょになって
│(∀`* ) 汗かいたり、わくわくしたりしたいですよね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ やっぱり、ひとりで遊ぶときにも
│ 「ハレ」と「ケ」ってあって、
│ その段差、ギャップが気持ちいいんですよね。
│ 「ハレ」から「ケ」に戻るときの
│ 「はぁー‥‥」っていう、
│ 心地よい疲れとか、真っ白になる感じ、
│ あれは、ちょっと格別で。
└──y───────────
│ いま、時間つぶしとして遊ばれてるゲームって、
│ 日常と地続きすぎるというか、
│ そのサイズの画面のなかの出来事として
│ 認識されすぎてると思うんですよね。
│ もっとこう、画面に入って行きたくなるような、
│ 大きな画面の前にみんなで集まって、
│ 遊んでいるうちにどんどんテンションが
│ 上がっていくような、すごみがほしくなるというか。
│((( ))).
│(∀` ,,)
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ Wiiのときでいうと、『Wii Sports』のテニスをテストプレイではじめて遊んだときに、
│∧_∧ サーブを打ったあと、ネットダッシュをするように
│( *´∀) テレビに突進した人がいたんですよ。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) そうでしたね(笑)。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) これはねぇ、びっくりしました(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ そういうWiiが切り拓いたたのしさも
│ 失いたくないですよね。
│((( ))). その一方で、夜中の11時ごろに、
│(∀` ,,) ひとりで夢中になって遊ぶ楽しみも。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) そうですね。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) それ、両側がいるんだろうね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ おっしゃるとおりです。
│∧_∧ Wiiっていうのは、どっちかっていうと、みんなで遊ぶ側を得意とした機械だったので、
│( *´へ) 今回のWii Uは、まさに両側を目指しているんです。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀` ,,) なるほど。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´へ) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ もうひとつ、追求したいのが、
│ ひとりで遊ぶときのゲームをいかに「孤独な遊び」じゃなくすかということで。
│ 「集まればWii U。ひとりでも、みんなでWii U。」って言ってるんですけど、
│∧_∧ ひとりずつをうまくつなげる仕組みをつくって、
│(,, ´∀) 離れた場所にいてもいっしょに ゲームが楽しめるようにしたいと思っています。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
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〇鼎談を終える
│((( ))). あと、宮本さんが「鷹の爪団」を
│(∀` ,,) おもしろがってるのがわかってよかった(笑)。
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│ ∧_∧
│( ・∀・*) (笑)
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
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│((( ))).
│(∀` ,,) ほかには、なにがおもしろいですか。
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│ ∧_∧ YouTubeですか?
│( ・∀・ ) 最近、見てるのは日曜大工の動画ですね。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
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│((( ))).
│(~`* )日曜大工(笑)?
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│ 日曜大工のライブラリーはすごいですよ。
│ こないだも水道のバルブの交換を自分でやったんですけど、
│ 動画を探したら、すごく細かいのがあって。
│ ∧_∧ ここは固くくっついてますけど、こう引っ張れば抜けます、みたいな。
│( ・∀・ ) みんなが競い合ってつくってます。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
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|| ( ・∀・ )
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|| ( ・∀・*)
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│ ほかにも、着物の着方とか、結納の作法とかね、
│ ∧_∧ あれをリビングで手軽に見るようになれば、
│( ・∀- ) なかなかすごいことやなと(笑)。
└──y───────────
│∧_∧ Wii Uのプロモーションに来て、
│( *´∀) YouTube褒めて帰る宮本さん。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀`* )ははははは。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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*
社長が訊く
【Wii U GamePad篇】
│Wii U GamePadのデザインを担当した、総合開発本部の伊吹です。
│今回はデザイングループ全員の力を結集してデザインを完成させました。
│わたしはチームリーダーのひとりとして、Wii Uのハード全般にかかわりました。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│3Dプリンターが誕生したお陰で、立体物をCADで設計して、数時間でつくれるようになったとはいえ、
│デザインについては、みんながいろいろ言いますからね。
│
│気軽に「ちょっとつくって見せてよ」と言うし、手になじむ“最適”というのは人によって微妙に異なりますから、
│「けっこう大変だっただろうな」と想像していました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│覚えていないくらい、相当な数をつくりました(笑)。
│じつは、今回は3Dプリンターで造形したままのものではなく、
│造形したものを、わたしを含めたメンバー全員が会社の工作室で、手で削って微調整したもので
│デザインの承認をいただいています。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│はあ~。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
│3Dプリンターで造形する以外にもさまざまな手法でデザイン検討は行われています。
│削るだけではなく盛る必要もあるので、場合によっては粘土で造形したりもします。
│
│ご覧いただくデザインはさすがに粘土とはいかないので
│3Dプリンターで造形しなおして、さらに手加工で綺麗に仕上げていますね。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│こういうことを訊いてしまうと気軽に「ちょっとつくって見せてよ」と言えなくなりますね(笑)。
│まあ、それでも、これからも言ってしまうんでしょうけど。
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│
│ はい、毎回、手間暇かけてつくっています。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│ガッツといえば、伊吹さんにお訊きしたいんですけど、
│Wii U GamePadのデザインって、3回も4回もちゃぶ台が返りましたよね?
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│
│はい・・・(笑)。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│スライドパッドは押し込み式のスティックに変わるわ、もっと平らだったのにグリップが付いたりするわ・・・。
│操作性向上のための大幅なデザイン変更を短期間で行わなければならず、
│ものすごく大変だったと思うんですが、
│思い出深い話をしてもらってもいいでしょうか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい(笑)。
│去年のE3で発表したものが最初のWii U GamePadですけど、
│あのとき、デザイングループの意識としては、「パッドをつくっていきましょう」という意識でした。
│リビングルームに置いてあるものとしてふさわしいデザインを、メインコンセプトとしてやっていたんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│
│ あのころは、裏面もすっきりしていましたよね。
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい。でも去年のE3後に、「使いにくい」と言われてしまって・・・。
│ただ、僕らもWii U GamePadでファミコンの『マリオブラザーズ』を改めて遊んでみたら、
│たしかにうまくできなかったんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│たしか当時のデザインでは、
│「疲れる」とか「プレイしにくい」とかいう声が、けっこう出てしまったんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。それだとコントローラーとしてまずいので、「なんとかしたい」と思っていたときに、
│ちょうど「操作性において仕様の改善をしてほしい」という話が社内から浮上してきました。
│僕らもそれに乗ろうと思いました。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│宮本(茂)さんもわたしも、推進者でしたが、
│「普通、いまからはやりませんよ?」と、竹田さんに言われながらの決断でしたね。
│
│たしかに、前のWii U GamePadは長時間持っていると、指に疲れを感じたりしていましたけど、
│そこがすごく変わりました。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい。
│ここからが長かったんですが、「使いやすいコントローラーをつくるんだ!」という意識がある一方で、
│「リビングに置けるパッドタイプのデザインがいい」という意見も残っていたので、バランスを取るのが大変でした。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│コントローラーとしての使いやすさと、リビングに置いておくデザイン性とのバランスに
│時間がかかったんですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│改良版で付け加えたグリップも、じつは最後の最後まで決まりませんでした。
│最初はもっとフラットな四角いパッドから段階をおってグリップを付けたものまで幅広く検討を行いました。
│その中で、どれが使いやすいか社内アンケートをとりました。
│でも票がわかれてしまって、優劣がつけられなかったんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│
│どうやって最終のグリップ形状を決定したのですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│さまざまな条件を想定して
│「長時間プレイしても疲れない」とか、「小さな手から大きな手まで持ちやすいデザインとは何か」を
│追及していきました。
│
│それはもうデザイングループ一丸となって、みんなが「使いやすい!」と言ってくれるまで
│こだわった結果が最終のグリップ形状になります。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│
│たくさん試して、いまの形に行きついたんですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい。
│四角いパッドの裏にちょこんと付けるグリップというのは、
│どうやったら持ちやすくなるのか、正直わからなかったんです。
│
│とりあえずいろいろつくって、手で削って、粘土で調整して、毎日毎日ずーーーっとくり返して、
│それで関係者に見てもらいに持っていったら、
│「持ちにくい」って言われるんです・・・。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│それはいくら根性があっても、
│心が折れそうになりますね・・・。
└──y───────────
∧_∧
(;´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
│「けっこうこれ、いいんじゃないか!?」と思っても、「よくない」ってサクッと言われて戻る、
│そういうことのくり返しでした。
│「あのときが多分、いちばん大変だった時期かなぁ」と思います。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│
│ちなみにグリップ以外にエネルギーをかけたのはどこですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│軽量化についても大きかったです。
│軽量化は設計グループ主体で行いました。
│Wii U GamePadは、軽量化のためにさまざまな工夫をしています。
│
│液晶保護のために「シャーシ」と呼ばれる部品があるのですが、
│開発当初は、アルミやマグネシウムなどの材質で検討していました。
│ですが最終的にはアルミやマグネシウムではなくさらに軽量化をはかるために「樹脂シャーシ」を使っています。
│
│そうやって1g、2gを削っていきました。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│強度上、問題が出ない範囲で、ギリギリまで軽量化したんですね。
│「コントローラーとして500gは重い」と感じておられる方もいらっしゃるかもしれませんが、
│まさに「塵も積もれば」で減らしていった結果、当初よりもずいぶん、軽くなりました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい。デザインの変更を提案するときは、必ず「何g増えるか」を添えて提案しないとダメだったんです。
│「こういうデザインしたいんですけど」
│「何g増えるんだ?」
│「5g増えます」
│「ダメ!!」って言われます。
└──y───────────
│5gって100円玉くらいの重さなんですけど(笑)。
│Wii U GamePadの目標の重量が500gぐらいだったので、
│500何gまで切迫していたときは、重くなる提案は何をしてもダメでした。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
│コントローラーや携帯ゲーム機をつくるときって、
│いつもすごい量の試行錯誤をしているんですが、
│今回は、その中でも記録的な感じがしています。
└──y───────────
∧_∧
( *´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│あー、そうかもしれません(笑)。
│Wii Uのプロジェクトから入ってきている社員さんには、
│「いつもはこんなに大変じゃないんだよ!」って、先輩たちがみんな、フォローしていましたから。
│多分、どこのチームもそうだったと思います(笑)。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
伊吹
【Miiverse篇】
Miiverse
ttps://www.youtube.com/watch?v=etw7QroLLL0
│『Miiverse』というのは、
│Miiを通じて世界中の人たちがつながる、
│Wii Uにシステムレベルで統合されたゲームをもっと楽しむためのネットワークサービスです。
│
│好きなゲームソフトの広場で感想を述べあったり、手描きの絵や、コメントを書き込んだりしながら、
│お客さん同士で交流を楽しむことができるサービスです。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│僕が『Miiverse』のことをプレゼンで提案したとき、
│たしか「Miiを使った新しいネットワークサービス」という表現をしたと思うんですけど、
│岩田さんがプレゼンの直後に「これは“共感ネットワーク”ですね」って言われたんです。
│突然言われたので驚きました。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
水木
│水木さんの話を聞いてね、
│同じゲームを体験した人が、「あー、そうそう、自分もそう思ってた」という“共感”でつながってわかりあえると、
│「両方が幸せになれるな」と思ったんです。
│だから「どうしたら共感が伝わりあい、増幅しあえるか?」
│ということを軸に据えて、サービスを考えていけばいいから、「これは“共感ネットワーク”なんだ」
│という話をした記憶があります。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( と)
| l 〉
(___)__)
│あの、いわゆる“ソーシャル化”というのは、
│ゲームの世界がインターネットでつながることによって、
│一つひとつの娯楽やコンテンツに対して、どう社会性を持たせていくのかが、
│大きなテーマだと思うんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
近藤
│はい。ネットワークの向こう側に本当の人がいて、
│しかも自分と価値観を共有する人がいたら、
│「何が起こるか?」ということですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そうです。
│いままさに、「任天堂のゲームが社会とつながって、広がっていく革命的瞬間なんじゃないか?」
│と、僕は思っています。
│
│本質は“ゲームも面白いけど、人も面白い”ということで、「人と楽しめるほうがもっと面白いかもしれない」
│というお客さんに対する提案なんです。
└──y───────────
∧∧
(,, )
〈 〉
~| |
し´J
近藤
│はい、ありがとうございます。
│わたしは『Miiverse』の登場前と登場後で、
│「たとえ家でひとりきりで遊んでいたとしても、ゲームを通じて“1人じゃない”と共感しあえるようになる」
│ということが最も大きな変化になるのではないか、と思っています。
│
│自分と価値観を共有できる人に出会えて、
│面白いゲームにどんどん出会えるようになって、
│あるとき「本当に昔、これがなかったの?」って言われるようにしたいなぁ、と思っています。
└──y───────────
∧_∧
(*´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
岩田社長 任天堂Wii U プレミアムセット 開封の儀
ttps://www.youtube.com/watch?v=Az343P_y3Oo&t=26s
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
大きな理想を持ったWIIUは、2012年11月18日、発売された。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
第二十五話 夢と志を詰める(Wii U) ~ 終わり ~
投稿終わりました。
いろいろばてばてしてしまい、時間をかけてしまい、すまぬ。
リアタイの人はいないと思うのだが。
たぶんコマ数が今度こそ今回がピークだったと思います。
ゆるやかに終わりへと。
乙です
>>96
ありがとです!
緊急速報!
岩田聡の逆襲 完結まで残り5話!
岩田に訪れた束の間の安らぎとは?
そして岩田の語るコミットメント(約束)とは?
動乱の第二十六話 お楽しみに!
│ 部屋に、タコとか人形とか
│ 病院のベッドとか貝殻とか、
│ おかしなものをわざと乱雑に置いたりして。
│ で、本人はウェディングドレスを着て、
│ 赤ちゃんのおしゃぶりをくわえて、
│((( ))) 人が訪ねてきたときに
│(∀`+ ) 無言でオノを振り回すという‥‥。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`+ )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
age進行ジャー! 新スレジャー!
しーゆー!
乙!
乙
スマホの登場と浸透、youtubeの定着、テレビの地デジ化
「テレビゲーム」を取り巻く環境が大きく変化した難しい時期だ
ファミリーコンピュータといいつつチルドレンコンピュータというのが実情だったテレビゲーム機を
文字どおり家族のモノにしていくってのが任天堂の方向性だったんだろうな
乙
WiiUは結果的に大失敗だったけど
コンセプトはSwitchに受け継がれてる
乙でした
WiiUのコンセプトもずいぶん考えられてたんだな
ゲーム機はPCやスマホじゃないから
ただスペック上げりゃいいわけじゃないし
更新乙でした
「共感」ってのはすごくよく分かるコンセプト
ハリウッドはなあ…マジでそれと逆方向に突っ走ってるからな
おまけ
│課題の無線やレイテンシーについて、どのように乗り越えていったんですか?
│
│「Wii Uの映像を圧縮して、無線電波にして転送し、 それをWii U GamePad側で受信して展開し、映像を出す」
│という一連の動作を“遅延なく”行わないといけなかったんですよね。
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(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│まず、一般的な映像の圧縮展開システムというのは、
│画像をICに入れて1フレームデータがそろった時点で、圧縮して無線で送って展開します。
│そして展開しおわってから、液晶モニターに送ることをくり返します。
│
│でも、それではレイテンシーが発生してしまうので、
│今回は、“ひとつの画像をいくつもの細かい画像に分割する”という方法を考えました。
│
│Wii U本体のGPUから出力された段階から、圧縮、無線送信、展開、液晶モニターへの表示までのすべてを
│細かく分解した画像でやりとりすれば、「1画面を送る遅延量を短縮できるのでは?」と考えたんです。
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し´J
伊藤
WiiUは本体をテレビに繋いで、その本体からゲームパッドへ映像を送り込むシステムなので、ちょっとswitchとは似て非なるものなんだよね
その時にWii本体からゲームパッドへ映像を送信するときにラグが出る、それをレイテンシーと呼ぶらしいが、
ゲームは格闘ゲームとか1フレームを競うようなものがありレイテンシーが致命的。
そこで試行錯誤があったらしい。
という話が社長が訊くでけっこうディープに展開します。
ただそこまで踏み込めるだけの知識が自分にはないのでカットしました。
参考までに。
社長が訊く
ttps://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/hardware/vol2/index.html
立て乙
今はスマホのせいでテレビ自体があまり売れていない
30代以下の独身世帯のテレビ普及率は約60%
>>992
個人的にも、テレビ最近観てないっすね。
スポーツ観戦くらいかな。
バラエティは本当に観なくなったな。
ネットの企画の方が面白いのが多いのかなー
そういう生活リズムに合わせたハードってどういう答えがあるんでしょうね
そろそろ正月明けあたりに新ハードお披露目かな? 楽しみだな。
あとゲームパッドで軽量化に悪戦苦闘した近藤さんには悪いけど、ゲームパッドはおっきくて重かったね
寝転がって遊ぶにはきつかった
成人男性だった自分でもそうなんだから、女子や子供じゃ遊べないよなー
反対に体格のいい欧米には向いてたのかもしれないけど
ただ、後のインタビューでこのようなことも語ってるんだよな。
岩田氏:
その意味で言うと,2年くらい前でしたかね。
「Wii U」の発売直後に,川上さんからいろいろご指摘頂いたときに,やっぱり,とても悔しい思いをしまして。いろいろな部分で「次こそ絶対」と思ったんですけど。
川上氏:
あ,すいません。いろいろと無神経なことを言ってしまったかもしれません。
岩田氏:
いえいえ。でも,だからまぁ,この悔しさをね。絶対に「次」につなげたいし,つなげられるように頑張っているんです。
一同:
おお……。
「次」はswitchなんだけど、軽量化はもっとがんばったんだろうし、そう思えばWiiUは「実りある失敗」だったと自分は言いたい。
WiiUのこと調べているうちに、ワクワクしてきたんだよな
当時はアイパッドがありそれへの追従とか、手抜き商品扱い、またWiiのちょっとしたバージョンアップとしか受け止められないとか、
いろいろ課題があったけど、
それでも非対称のゲームとかもっと出て欲しかったし、ミーバースももうちょっと試してほしかったな。
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十四話 険しき道
【1通のメールが物語る 任天堂の苦境】
| ∧ ∧
|/ ヽ ./ ∧
| `、 / ∧
|  ̄ ̄ ̄ ヽ
| ̄ 月曜日  ̄ ̄)
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.\
|ヽ-=・=-′ ヽ-=・=- /
|:: \___/ /
|::::::: \/
「ここ10年、任天堂はバブリーに拡大しました。そのせいでお金の使い方が荒くなっていませんか?」
メールにつづられていたのは、こんな問いかけだ。
送り主は社長の岩田聡。
自由な発想で世界中のゲームファンに夢と感動と驚きを――。
そんな奔放な社風を是とする任天堂に突如下ったコスト削減指令だった。
「本当にカラーコピーじゃないといけないのか」
「事務機器の更新が短くなっていないか」
「飛行機はビジネスクラスに乗る必要があるのか」
「残業で深夜タクシーの利用が日常化していないか」――。
岩田の指示は細部に及んだ。
社員に危機感の共有を訴え、引き締めを図ろうとする意識がにじんでいた。
岩田は各部門に何ができるかを報告するように伝えた後、メールの末尾をこう結んだ。
「皆さんの底力を見せて下さい。私も最大限努力します」
【ニンテンドー3DSを価格改定前にご購入されたみなさまへ】
「\ ̄`''ー-- 、、、
___ |:;::∧ ヽ
〈\ / |:.:.:.:∧ \ みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。
\ / |:.:.:;:;'' ',
,' ' ニンテンドー3DSをご愛用いただき、ありがとうございます。
{:...:...::....:..... |
|.:.:.:.:. :. :;_:;:;:.:.: :!
ヽ:.:.:;::.:'´:;':;':;::;.:.:.:.:. / このたび、8月11日にニンテンドー3DSハードの
}:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:;:;:. リ、
\:.:.:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:; / `ヽ 価格改定をさせていただくことになり、本日それを発表いたしました。
`ヽ⌒>:;::;:;:;:;.:.: /
 ̄ ̄ ̄///
// /
〃〃
ゲーム機を発売して一定の期間が経ち、
/∧\ さらなる普及を目指して値下げをするということは過去にもありましたが、
// ∧ ヽ、 ,,ィ┐ 今回のように、発売から半年も経過せずに、
// '"´  ̄ ゙̄''</ | しかもこれほど大幅な値下げをしたことは、
/ '" _ `ヽl! 任天堂の過去の歴史にはありませんでした。
/ '~´ ー-、',
| l
| ノ´ ̄`ヽ |
| | | |このことは、いちばん最初にニンテンドー3DSを応援してくださったみなさまからの
\  ̄ ̄ ̄ / ご信頼を損ない、ご批判を受けかねないことだと痛感しております。
, '" ~/\、_______,,/
/ /___∧ ∧_> \
/〃 \ / |
┌ 、 /ヽ
|.:.:.:` ' ,,_____/.:.:.:.:i 今回、このような前例のないタイミングで値下げに踏み切ったのは、
|.:.:.:.:.:.:`.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:| ニンテンドー3DSの発売前と、現時点で大きく状況が変わり、
|.:.:.:.:: : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:.:.ヾ
/.:.:: : : : : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:;:;:;', 今思い切った手を打たなければ、
i:;:.:.:.:: : : : : : : : : : : : : : :.:.:.:.:.:.::;:;i 多くのお客様にニンテンドー3DSを楽しんでいただく未来が
{:;:;:.:.:.:,,-‐:. : : : : : : :.:ー-、:.:.:.:.:.:;:;} つくりだせない可能性が高まったと判断したためです。
ヽ:;:;.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::;:;;/ゝ、
,i′.:`'' ‐-:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:-‐ ''´.:.:.:.:ヽ
. :. :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.:.:.:.: .: .: ..
. .:.: .:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:. :.:. .
┌ 、 /ヽ
|.:.:.:` ' ,,_____/.:.:.:.:i ソフトの作り手の方々にも、販売に携わるみなさまにも、
|.:.:.:.:.:.:`.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:| 「ニンテンドー3DSは、ニンテンドーDSの後継のゲーム機として
|.:.:.:.:: : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:.:.ヾ 間違いなく普及する」
/.:.:: : : : : : : : : : : : : : : .:.:.:.:.:;:;:;',
i:;:.:.:.:: : : : : : : : : : : : : : :.:.:.:.:.:.::;:;i という確信を持っていただけなければ、
{:;:;:.:.:.:,,-‐:. : : : : : : :.:ー-、:.:.:.:.:.:;:;} ニンテンドー3DSが勢いよく多くのお客様に広がり、ソフトが充実し、
ヽ:;:;.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::;:;;/ゝ 、 結果的にニンテンドー3DSを購入されたみなさま全員に
,i′.:`'' ‐-:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:-‐ ''´.:.:.:.:ヽ ご満足いただくという循環がつくれません。
. :. :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.:.:.:.: .: .: ..
. .:.: .:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:. :.:. .
「\ 「\
| \ | \ みなさまは、ニンテンドー3DSを最初に応援してくださった大切なお客様です。
| >─| \
| / \
| ', 「早く買って損をした」というお気持ちを完全になくすことは
/ | できないかもしれませんが、
〉_ __ |
| ` / 特別なお客様であるみなさまに対し感謝の意を表して、
┼┐|| \ [\ / 以下のようなご提案を用意させていただきました。
|| ┼┼ `7 -く
ノ ッ γ⌒) (⌒\ \
ニンテンドー3DS「アンバサダー・プログラム」
バーチャルコンソール:ファミコン 10本
バーチャルコンソール:ゲームボーイアドバンス 10本
|\ /ヽ
| \ / | みなさまに「最終的には満足した」と感じていただけるように、
i \___/ |
ヽ,. | ニンテンドー3DSというプラットフォームを育てていくことが、
/ _ヽ,, ノ_ |
i | 私たちのなによりの責任と感じていますので、
ヽ ノ ̄| /
> ´  ̄ ` < その実現に向けて最大限努力いたします。
*
【2011年7月29日(金)第1四半期決算説明会】
/`i /`i
/ | / /:.:.| まず、値下げを決断した理由ですが、
/ ___」,/ / . :.:|
/ ´ -、::l ニンテンドー3DSの発売前・発売直後と、現時点とでは、
,' .:.:.';
l -― ―- ::.::.:.l 状況が大きく異なっていると認識したためです。
| :.:.:.|
', ― .:.:/
ヽ /
f^ヽ /',
|:.:.:. ヽ / !
|:.:.:.:.:.:.ゝ-─-< | ゲームプラットフォームのビジネスにおきましては、勢いが非常に重要ですが、
/:.:.:.:.:.:.:.:.. u ',
,'.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: ,
,:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.: ‐- ,一度勢いが落ちてしまいますと、その流れを変えるためには大きな力が必要になります。
!:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.: l
';.:.:.:.:u.:.:.:.:.:.:.:.: -― /-──- 、
ヽ、:.:.:.:.:.:.:.:.::.: / ヽ
/:.:゙"''':.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:... / ノ
/:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.. | /
_
i´ `ヽ、 __ 6月にロサンゼルスで開催されたE3で発表いたしましたように、
| `ー‐<´ ヽ 年末にはニンテンドー3DS用に有力タイトルが複数控えており、
/ゝ ,ノ ハードの普及を加速させることができると判断しておりましたが、
./ .〈
| ヽ ノi i 足下の状況を踏まえ、
|_ (_9 i ニンテンドー3DSをニンテンドーDSシリーズの後継プラットフォームとして
\ノ / 本来の普及軌道に戻すためには、相当に思い切った手段が必要だと考え、
> < 今回の値下げを決断しました。
/ \
, -―-、
(  ̄`>-一'′ / /
ヽゝ'´ ヽイ ニンテンドー3DSをニンテンドーDSの後継プラットフォームとしての普及軌道に乗せ、
/ ヽ ゙、 来期以降の収益を回復させることで、責任を果たしたいと思います。
!ー‐| ' ' ' !
゙、_ノ ,,ノ
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.:. /
.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::.::.:.:.:.:.:. / ただし、このたびの営業損失の規模、ならびに中間期の配当が
.:.:.:.:.:.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:. ∨ 無配となってしまう見込みに対して一定のけじめをつけるため、
.:.:.:.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.: | 昨日の取締役会で、取締役報酬の減額について決定いたしました。
.:.:.:.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.: |
.:.:.:.:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.:.:.:.:.:. {
U ̄ ̄|::三三三三三::| ̄ ̄U ̄ ̄| | 当社の取締役報酬は固定報酬と業績連動報酬で構成されており、
. ∧三三三三三∧ ノ | 通常の業績変動は業績連動報酬、いわゆる期末の役員賞与に反映され、
__/ :::三三三三三:::::\__/ | 減額されますが、
::::: | :: ト┬┬┬┬┬イ :: | :::::: | |
::::: | :: |::┴┴┴┴┴::| ::: | :::::: | | 今回の経営責任はより重いとの考えに基づき、
::::: |:::: ∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.∨ :::::| :::::: | / 今回は固定報酬額を減額することにしました。
::::: |::::::: \___/ .:::::::| :::::: | /\
::::: |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| :::::: |イ::::::::::::\ 固定報酬枠削減幅は、社長の私が50%、
>.:.:.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.:.:.<:::::〉::::::::::::::: \ 他の代表取締役が30%、それ以外の取締役が20%といたしました。
、''"''''''丶ヽ、.,、
.、、: : : : : : : : :`'',,、もちろん、取締役の固定報酬のカットは、私たち経営陣にとってのけじめとして、
、 .,.,.,: : : ゙':、 : : : : : : : ゙'.、,,, 決定したことであり、
.゙″ `゙^''ー-,`‐ : : : : : `;;.
`、 : : : ::,,:'′ : : : : : : `;;、
ヽ :,,:'´ : : : : : `; 本来の責任は、業績を回復させ、
` 、,:' : : : : :: .'; 任天堂を市場でご評価いただける状況に回復させることだと認識しています。
: ," : : : : : :;;
: .; ,: ''''"``;∠ : : : : ;;
: ." ,:' ,:'ヽ : : : : : :′
: .ヽ,:' ,''___ :: : : 丶
,:' :'ヽヽヽ) : : : : : : :゙;;
; ;'、., ̄ ̄ : : : : :: ゙;、
; ; :;; : :: ;;
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
岩田も身銭を切った。
自身の給与50%カットは、不振の原因は自分にあるとする岩田らしい責任の取り方だと思う。
この虎の子の値下げは、果たして市場に、そして任天堂の経営に、どう作用するのか?
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*
【2011年7月29日(金)第1四半期決算説明会 質疑応答】
Q
携帯型ゲーム機の収益性について聞きたい。
携帯型ハードに関しては、そこそこ利益がとれていたという一方で、
ソフトのマージンは、据置型と比べるとやや低いという形だったと思う。
こうした中で、携帯型ハードの販売で損失が出るのであれば、収益性は低下するのではないか。
│「携帯型ゲーム機はずっと利益がとれてきたのではないか」というお話ですが、
│ 例えば、任天堂が初代のニンテンドーDSに1万5,000円という値段をつけた時に、
│ 収益に余裕があったかと申し上げますと、それほどなかったと認識しています。
│
│
│今回の(値下げ後の)3DSの方がより苦しいという点では事実ですが、
│ 過去の携帯型ゲーム機はすべて収益に非常に余裕があったかというと、
│ 決してそうではありませんでした。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
│ただ、台数をつくることによって生まれるコストダウン効果というのはそれなりに大きく、
│ ニンテンドーDSも、あるところから先は製造原価が量産効果によって下がったことと、
│ 世界中で非常に勢いよく普及しましたので、
│ 結果としてハードそのものでも利益を上げさせていただくことはできたと思います。
└──y───────────
│ですから、携帯型ハードというのは、もともとハードで利益をとってソフトのマージンが据置型より低くて
│ バランスがとれるというよりは、ビジネスがうまく回ってプラットフォームがうまくいくと
│ 収益性が高くなるということとお考えください。
│
│すなわち、勢いがついてハードとソフトの両輪が回り出してハードのコストダウンが進み、
│ ソフトに関しては開発費とマーケティング費が出費の大半ということになりますから、
│ それらを何本で償却するのかで収益性というのは変わるわけで、
│ 特に長期にわたって安定して売れるような、世の中で「おばけソフト」と
│ 言っていただけるようなものが生まれますと、途中からは非常に効率が良くなるわけです。
│
│ですから、そういうものを生み出せるかどうかが、ビジネスの段階において非常に重要なわけです。
└──y───────────
∧_∧
(#´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
3DSの販売状況、各地域の状況について教えてほしい。
特にどの年代層が購入しているのか。
そして逆に普及していないところでのボトルネックは何か。
とりわけ6歳以下のお子さんの目への影響で、
親御さんが子どもさんに買い与えにくいのではないかという懸念点についてどうなっているのかということ
│主に若い男性の方が多く、任天堂のプラットフォームとしては、購入者の女性比率は低いです。
└──y───────────
│それから、6歳以下のお子様に関しては、
│ 任天堂がある意味このことについて非常に真剣に考えて事前に告知をいたしましたが、
│ 6歳以下のお子様に「触っていただいてはいけません」ということを申し上げているのではありません。
│
│「6歳以下のお子様にお使いいただく時には
│ ペアレンタルコントロール(保護者による使用制限)という仕組みがあるので、
│ これを使っていただくと、より安心してお楽しみいただけます」
│ということをご提案していたのですが、それが必ずしも的確に広まっていなかった、
│ 広がるのに時間がかかったと反省しています。
└──y───────────
∧_∧
(;´~`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
3DSの値下げについては、たくさんの議論をされて、複数の選択肢の中から選んだ結論だと思う。
E3から約2カ月が経過したが、何を見てこのハイリスク・ハイリターンの決断をしたのか。
具体的に今回の判断をしたことによって会社、社員の仕事はどう変わるのか。これらについて聞かせてほしい。
│ハイリスク・ハイリターンというご指摘ですが、
│ 身もふたもない言い方をいたしますと、「そもそもゲームビジネスはハイリスク・ハイリターン」なんです。
│
│任天堂は過去に、幸運にも安定して結果を出すことができてきましたので、
│ まるでそうではないのではないかと思われているかもしれませんが、
│ 私はハイリスク・ハイリターンだと思っています。
│
│そして、「ハイリスク・ハイリターンなビジネスであるのに、
│ 無難な判断をしていて本当に結果が出るのか」とも思っています。
└──y───────────
│実は、ニンテンドーDSのチャレンジはハイリスクだったと思いますし、
│ Wiiのチャレンジもハイリスクだったと思います。
│みなさんにも改めて問いかけたら同意いただけると思います。
│
│でも、過ぎてしまうと、ハイリスクであったことはどこかへ飛んでしまって、
│ うまくいったという結果だけをご評価いただいて、
│ それがもともと必然で起こったことだというように思われてしまいます。
│
│私自身、ニンテンドーDSやWiiを開発し、世に問い、ということを陣頭でやってきた人間として、
│ 大変なハイリスクであったと思いますし、
│ その中で幸運にもお客様にご支持いただけて大変な結果を残すことができたと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
│今回も、もちろん考えに考え抜いて決めたことですので、それは世の中の誰よりも考えた自信はあります。
│そうでないと、私はこの仕事を続けてはいけないでしょうから。
│
│また、このたびの値下げによって、必ず年末に状況を大きく変え、
│ 今多くのみなさんが想像できないような状況にし、
│ スマートフォン脅威論だったり、ソーシャルゲーム脅威論だったりを、
│ 「あれは因果じゃなかったね」と、世の中の多くの人に認めていただけるようにするのだ
│ というつもりでやっています。
│これがまず大前提です。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
│E3後2カ月経って、何を見て判断したかというと、これは1カ所だけではありません。
│日本、アメリカ、ヨーロッパ、それぞれの状況、私たちが何かをしたことに対するお客様の反応、
│ 私たちの発した情報がどう伝わっているかのスピード、
│ それから、私たちが年末に切れるカードの詳細がより具体的に見えてきて、
│ その中で、定石でいえば、「年末にすごくいいソフトが出るんだから、
│ それに合わせて値段を変えるのが一番いいじゃないか」ということが普通なわけです。
│
│でも、「今普通の判断をしてはダメだ」といくつかの点で感じました。
│それは、普通の判断では恐らくいろいろな方に驚いていただけないし、
│ そのような方法では社会の話題にもしていただけないと思いましたし
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∧_∧
(,, ´へ`)
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
│それから、会社、社員の仕事という意味では、
│ やはり今回のことで、「(ゲームビジネスでは)たった一つ歯車が狂うだけで、
│ 会社のビジネスがこんなに変わるのだ」ということを、
│ 任天堂という組織全体が今思い知っているわけですから、
│ そのことをむしろ今後に活かさないといけないと私は思っています。
│
│そういうことが教訓となり、任天堂が、タイミング、あえてこの言葉を使いますが、
│ 「天の時を逃さない会社になるのだ」というのが私の決意でございます。
│
│多分に精神論的ですが、ご理解ください。
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(#´へ`)
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Q
Wii Uについて
│Wii Uというのは「テレビのある場所に縛られずに新しいプレイスタイルを提案するもの」でもありますし、
│ 「マルチスクリーンで新しい遊びを提案するもの」でもありますし、
│ 同時に「テレビの未来を先取りするもの」であるということも併せて考えている、
│ そういう商品だとお考えください。
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(*´∀`)
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
3DSについてどうして今回発表があったような値下げができたのか。
日本的な経営をしている会社は非常に意思決定のスピードが遅く、
発売してから半年足らずで価格を1万円も下げるようなことはしない会社の方が多い。
任天堂のこの決定の背景は、属人的な岩田社長の決断によるものか、それとも組織的なことか教えてほしい。
│値下げを決断できた理由は、ゲームキューブの教訓でしょうか。
│ですから、その意味では、少々属人的、すなわち、現経営陣は全員、
│ 「ゲームキューブの時にチャンスがあったのに、それを活かせなかった」という体験をしてきたわけですから、
│ これは私1人がということではなくて、今の意思決定をしている経営陣の中で
│ そういう意識が共有されているということが大きいと思います。
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│もう一つの要因としては、当社の財務体質がございます。
│「このビジネスは非常にハイリスクなので、流動性を厚く持たせてください。
│厚く持っているから、選択肢が増えるのです」ということをこれまで繰り返し申し上げてまいりました。
│
│この間、DSもWiiも良い循環で回った時期が続きましたので、
│ 「いや、そんなにお金を持っていなくても大丈夫じゃないか」
│ というご指摘をいただくケースもあったのですが、
│やはりこういう局面でこれだけの決断をしても、そして同時にWii Uの開発を進め、
│ そのビジネスリスクも同時に背負っていくということも含めて決断できるのは、
│ そういう要素もあると思います。
│これが良い結果になるように最大限努力いたします。
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(,, ´ー`)
( )
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Q
アイテム課金のビジネスについて。
│アイテム課金そのものを、私は全然否定しておりません。
│以前に私が申し上げたことがあるのは、
│ 「ゲームを無料で始めていいですよ、というやり方でアイテム課金をするというビジネス構造は、
│ 私たちがやろうとしているゲームビジネスと価値のアピールの仕方が全く違いますので、
│ その枠組みでは自分たちのコンテンツの持つプレミアムな価値というものが傷つくのではないか」
│ ということです。
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│「これは私たち任天堂がどうしたいのか、という考えであって、
│世の中の他の会社さんが正しいとか間違っているとかいうことを言いたいのではありません」という意味で
│ ぜひ誤解なく聞いていただきたいのですが、
│
│ 私たちの価値観では、「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、
│ 何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」ということは、
│
│クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造なので、
│ それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、
│ お客様と私たちの間での長期的な関係はつくれないのではないかというふうに思っていまして、
│ こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、
│ いうことも同時に話しています。
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【ニンテンドー3DSカンファレンス 2011】
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_,,.. ャヒ''"´ 斗:.:.:iヘ.: :\,___,/ジ/: :.i.:.:r-ゝ~"'ー- ,,
:.:.:.:.〃__ __ ヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:: :: :: :: :: :: :: :: :
:.:.:.:.{ |:l V !:| }:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: :: :: :: :: :: :: :: :: :
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. ,ァ} ヽ、: :_,,: : : :..イ/: :/:: : : /: :: :: :: :!: :: ::
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./::.:.:.:.:..: : : : : : : :.{ 「.| }: : : : : : : :.:.:.:.:.:ヘ
/:.:.:.:.:.:.:.: : : : : : : :.ヽ Lニl ノ: : : : : : : :.::.:.:.:.:.:}
{:.:.:.:.:.:.:.:.: : : _ .-‐: :¨  ̄ ¨: :‐-: :._: : ::.:.:.:./
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\:.:./ゝ==―‐‐‐‐- -‐―‐‐=="l|l|イ
,ゞ,l|l|l| r 七リュ、 r弋.ナ ュ l|れヽ GC版でのルイージマンション1は3Dの実験もされてた
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,.-j:::,ヘ∧:::/',::::::::::::::::::::::::::::', / ヽ
{ .j/ ´_ ',:/ヽ:::::ハ::::::::} /
.ゝ i .〃/:::.', ヽ/ j∧/ / } どうぶつの森
_', {{ {:::::::} .ィf.、 / / i
_ / 、 ゞ '' 〃,:::}/ , , 今度は村長に!
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/}} ≧z..  ̄ ´ .イ ./ /
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', ',{ ', マ 7--、| ,:
\ ',. V / ̄
ー―/ __) i i
乂___ソ \ j |
\\ , |
\ :、 , |
ヾ ミ |
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|;;;;/―― ――|;;| トモダチコレクション
N ´●`. ´●` |,- ^^\
| ム /| )
\ ー―/ (__ / Miiの原型となった
.__ (ー―´ ̄||.;.;.;.;.;.|
| フ_|.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;./ 発売日未定!
| ) |.;.;.;.;.;.;.;.;.;.|
\_|ー|.;.;.;.;.;.;.,―'|
(;;;;[Mii]―;;;;;|
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(;;;;;;;;;;;;( (―― 7
_| | | |
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ー――  ̄ |___ )
`======ー- 、 ,―, ``===ー 、`=テ,= ,―, ,`====―、 ,-, .,-,
/ / `===,-, ノ .ノ i.~ν´ノ / / ノ ノ / / / / ././
/ / .i勹.ノノ_イ | / /-i----i / / / / / ./ ./ / ノ./ /
/ / /./ ~ /./ // . ̄二_/∠_ / ∠_|\ ././ / /_// /∠_|\
/ / ν ν ν  ̄ ̄ ̄ . ̄ ̄ ̄ / ” ´ー― ´  ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄./ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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____
{. }
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{ } { .タ...... }
{ 皆サ.と. } { ル.. }
{ 殺ブ.り } { 解.. } スクエニ久し振りの新規IPヒット作
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{.. こ ト } < 从 /}/_Y } { に.. }
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<≧= /´ \ { }
>‐ミ_. /・Y ` ´.(∵) \ // ̄ ̄ ̄
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`ゞ、 }. ノo o {V }
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/ノ={_}-{_}--{_}-{_}(r ノ
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. /:〈/: : : : : : : : : :\: : : : : : : : : : : ヽ\\ 初音ミク プロジェクトmrai
|: / : : : : : : : : : : : : |: : : : : : : : : : : : ', .|: :|
|/ : : : : : : : /ハ : : : 「\: : : : : : : : : :||: :|
{: : : : : ::|: : |‐-|: : : :| -‐≧ミk:: : : : : :||:/, ファミ通のオススメソフトでシリーズ作が上位独占!
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|::::::::::三三{ ,} |、 ヽ、\::ニ゙:::::::::::::.\―j
ヽ―´゙´ 「 ̄ ̄「ニヘ \ ヽ::::::::::::::::::::::::::::{
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└―-┤ | | |ー―-´|
」 H └――i_.|___|! /
,<´ ̄ ヘフ ヾ∥ ヽ+-´
/ i/,i| /\7 `l
l´ ̄ く ヽ´! 〈
,< ヾ、 _// |
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γ.:::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::.ヽ
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/::/:::::::::,‐-‐'´o'//.===´o`ー-‐、:|:::::::::|
,/::/::/.::,' ,/)' ^,ニ⊃ o´ ヽ:::::|
{ {/.::::ハ x'--‐'〉 ,二)、/)‐--l /´',、'フ
ヽ个::(器/ 。oノ(ー:():‐')二>‐-、 /ン,/,r'
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怒涛の新作ラッシュ!
しかしこれでプレゼンテーションは終わらなかった。
最後に待っていたのは!
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__/ ̄\
./ / / \__
/ ハ / ∧
、 / / 〉
V∨∨廴 /
|l::::::::::::::Vl イ |
|/⌒>::::/廴 /
∧/Vl:::/l/ 廴__ / \
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/ ==彡 廴 } |/
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/ | ト _/ | 〈//Vl/ / ! ´/
∨W /\ V/ |:/
│ 、 /| |
\_ / ̄ | /
r’ / :|: ∧
 ̄ VV__〉
_,ィ'´
,イ:.ィツ
;:.:./´
ノ:∧
.、ii ii/,イ:.:.:',
ハ /i:iゞ"イ:.:.:.:.:.:}
i:.:i':.:./:.:.:.:.:.:.:.:.:.:}
tェ、 /:.:.:く:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:i
}:.:〉 /:.:/`ー- ,,,ニ=,,,..___}
、_、、.}:.i /:.:.∧:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:,へャ
≦、:.:.:.:く ゝ:.:.:,':.:ハ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:,イ
ヽ、:.:.>、._ ,ィィ,_ ,.ィト、__{:.:.:./:.:.:.ハ:.:.:.:.:.:./
ヽ{、:.:}、〉i/:.l/:.`''{:.:.:.:.:.:.:.:.:イ:.:.:.:.:.ハ:.:.:,イ
{、/:.ii/:.:./_:.:.:.}-‐}'''''´:.犬:.:.:.:.:.ゝ}´
}:.:.:i//y二ヽ〃ヽ:.::.:.:.:.:.>''´
゙{:.:.'::ィ:.}'''}、.:.:.:.:.:/`ヽ''´
゙V::// ̄.:、.:.:.:.:{:.:.:.:>
ヽ{'、:.:.:==''、:.}:.:.:.i、
}:.:.:i >:.:.:.:{ハ
.ィ:.:.ノ {/'}:.i}:.:.:}ハ
/:.:.:.:゙ヽ {' } iVi、:.:ハ
ヘ:.:.:く`、i `' 〉:.:ハ
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,イ}:.:{ハ
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|二二', /ニニ|
iニニニ∧ /二二i| __ ____ __ ___ i\___/| 、____,/| \____
|二iV ∧ ,/ニ/ |二| /ニニ\ \ニニ∧ ]二//ニニニ=\i二二二二二| i二二二二 | |二ニニニ`、
|二| ∨∧ /ニ/ |二i,/ニ/ ̄\ニ\ |ニニ ∧ |二i{ニ( ̄ ̄\/i/ ̄|二| ̄\| |二| ̄ ̄\| |二| ̄`、ニ゙,
|二| ∨=∨ニ' |二||二i ハ \ ∧iニ∨∧ |二|',ニニ=- _ |二i |二|_/| |二|___,ノ二|
|二i V二 ,' |二||二| {ニi |二||二|∨∧ |二| \二二 ∧ |二i l二二二 | i二ニニニ /
|二i V=/ |二|∨∧ ヾノ /ニ/i|二| ∨∧|二|/\ ̄ ̄)ニi |二i |二| ̄\| i二「∨∧
|二i ∨ |二| \ >‐<シ |二| ∨ニニニiiニニ><ニ,:' |ニi |二|__/| |二i ∨∧
/ニニ\ /ニニ\ ` ー‐' ´ /ニニ\ \ニニ[` ー---‐ ´ /ニニ\ /二二二二 |/ニニ\ 〉ニ \
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\ニニ/ \ニニ/]二/ ヽ二ハニニニ゙:, ヽ二|i二二二二二||二二ニニニ| |二二二`、
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|二| |二|
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 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄
モンスターハンター 3G
12月10日発売!
モンスターハンター4
発売予定!
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モンスターハンターはその実際の売上以上に、
PSPのキラーソフトが任天堂に軸を移すということに衝撃がありました。
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__ _ _ __
〈 `> ` ̄ ̄´ <´ 〉
', / \ / ニンテンドーDSはゲーム人口を拡大し、
∨ -‐ ‐- ∨
| | _ 過去にない普及台数を実現できましたが、
| ト―ー┐ |/ `ヽ
| l l / } 全てのゲームファンの皆様にご満足いただくってことは
\___ ` ´ / /
ノ'´ / 完全にはできなかったと思います。
/ ,, '"
/ i i
/ /| | ニンテンドー3DSが目指すのは、
{ ,/ | |
`ー- ' | | 広さと深さを両立し、更なるゲーム人口拡大を実現して
| |
/ | あらゆるゲームファンの皆さんにご満足いただけるような
/ |
| /| | プラットフォームにすること。
| | | |
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この怒涛の新作リリース発表ラッシュに、発表するだけで、ニンテンドー3DSの売り上げは伸びた。
そしてその手ごたえから、岩田はある企画を実行することを決意する。
逆襲への火蓋へと。
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*
【Nintendo Direct】
| ̄` .、 /~l
| >-‐――-< | Nintendo Directはニンテンドーのゲームに関する新しい情報を
| |
|/ -‐ ‐-ヽ| インターネット中継をご覧の皆さんに
l "" \___/ l
| \ / | 「直接」お届けする新しい試みです!
l、 \/ /
\ /
/ ー-- 、 'ー-- 、
| | |
/| ー-―'゙ ┬‐''"
| |
| \ , i
, ` 、 / | Twitterなどに代表されるソーシャルメディアの普及により、
/ >―=‐-く 」
ヽ 情報の伝わり方と速度が大きく変わり、
-‐ ‐-
| 、___ _ , | この場での発言が思いもよらない歪んだ形で
xxx / ̄ヽ ,  ̄ヽxxxx
} { \ / 広まってしまうことも何度か経験しました。
ヽ、 / /V ヽ ヽ
/ / __ \ \
,-ィ , ヽ 、 そんな状況の中で、先月、ニンテンドー3DSカンファレンスを、
/, ' / ハ V
. {/ 八 八 | 国内のイベントとしては初めて、
インターネットで生中継しましたが、
平日の昼間にもかかわらず、大変多くの方にご覧いただき、
大きな反響をいただきました。
i´`:、 この結果をふまえて、私は、インターネットで直接
l ヽ、 _.....__,,-――ー'''''/
il  ̄ ` / 多くのお客様にメッセージをお伝えできる時代が来ていて、
|: 、 ,/
/ ,:'´ ヽ li ,r--、 その体験がソーシャルメディアを通じて
/^ヽ、i * lー--――--l * :l/ l
i' `:! ヽ:::___....ノ ノ il 直接ご覧にならなかった方々にも広がっていく可能性があること、
li `ー-- ..... _ _ ......-ー''''´ ,/
il. ,,-' そして、以前から考えていたとおり、
`ヽ、 i-'"
` -l li 「投資家のみなさまへの情報発信」と「お客様への製品に関する情報発信」は
il |:
|: | 明確に分けるべきではないか、ということを確信するようになりました。
i ..___. ヽ
|i | l. ,}
i| i. ヽ、_..-" その結果生まれたのが、ちょうど1週間前に行った、Nintendo Directです。
ヽ __..-''
これは、任天堂のゲームに関する新しい情報を、インターネット中継をご覧の、
ゲームファンのみなさんに直接お届けする新しい試みとして行ったものです。
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岩田社長自らが司会となり、新作ソフトを紹介するネット番組、Nintendo Direct。
当時ファミ通などの雑誌を主な情報源にしていた、自分には衝撃的だった。
また、岩田の「直接!」などのパフォーマンスも注目を浴びた。
これはゲームに限らず、企業がネットでみずからのアピールを直接する、ということで
トヨタの「トヨタイムズ」などの走りとも言えそうな。
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【2011年10月28日(金)第2四半期決算説明会 質疑応答】
Q
事業としての優先順位を確認したい。
2012年3月期と2013年3月期はニンテンドー3DSの本格的な立ち上がり期に入ってくるが、
ニンテンドー3DSハードの普及と単年度の業績のうち、どちらを優先しているのか。
│まず、2012年3月期については、「ニンテンドー3DSのハードの普及を優先させる」と決めましたので、
│ ある意味今期の収益というものを犠牲にしたと言えると思います。
│
│コストダウンが進む前にニンテンドー3DSを大胆に値下げしたわけですから、
│ これは紛れもなく今期の収益よりも、ニンテンドー3DSを今後数年、
│ 任天堂の社業の一つの軸足となれるようなプラットフォームに育てるためには、
│ 今思い切った投資が必要であるという判断をしたということです。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
御社は「ゲーム人口の拡大」という、非常に大きな戦略を持っているが、
ターゲットとするユーザー層について改めて教えてほしい。
│改めてユーザー層とはどういうものなのかというと、「ゲーム人口の拡大」を遂行していくというのは、
│ いろいろな嗜好を持たれるいろいろなお客様、すなわち、年齢、性別、ゲーム経験の有無や好みも
│ さまざまなお客様のニーズにお応えできるようにソフトを提供していくことです。
│それは当然、任天堂一社ですべてを提供することはできませんので、
│ いろいろなソフトの作り手のみなさんと協力し合ってそれを実現していきます。
└──y───────────
│その中で、さらに、もっと重要だと私が思っていますのは、
│ 人の嗜好というのは、最初から決まっているわけではなくて、変化していくということです。
│
│必ず初心者からコアゲーマーとして育っていくわけで、生まれついてコアゲーマーの人はいないのです。
│
初心者の入り口、初心者から中級者になるための方法、中級者が本当に上級者になっていくための方法
│というものが全部繋がっているような流れを作れませんと、
│ ゲーム産業というのはいずれ、それができなくなった時点でだんだん縮小してしまい、
│ 最後には先細っていくということになります。
└──y───────────
∧_∧
(#´へ`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
ニンテンドー3DSのユーザー層は、ハードの値下げを行ってから変わってきていると思う。
最初は任天堂ファンの方、コアゲーマーの方が買われて、
ハードの値段が下がったことによって買いやすくなったということで、どんな変化が現状起きているのか。
│具体的に言いますと、以前はやはり2万5,000円のハードをクリスマスでない時に買っていただける方、
│ すなわち、ご自身で自由になるお金が比較的多く、
│ 具体的には働かれている方でゲームの好きな男性のお客様が多いというのが当初の状況でした。
└──y───────────
│値下げ以降は、まずお子さんが増えました。
│それから女性が増えました。
│これははっきりとクラブニンテンドーなどのデータで表れています。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
と つ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
技術やニーズに対する目利きが弱くなっているように感じる。
例えば、ゲームに3D自体が相性が良くないのではないかと思う。
│まず、ゲームと3Dの相性が良くないかどうかは、
│ ぜひ『スーパーマリオ 3Dランド』と『マリオカート7』をご体験いただいて、
│ もう一度ご意見をお聞かせいただければと思います。
│
│これは私たちの自信作ですので、100人いたら100人の方が「3Dは素晴らしい」
│ とおっしゃるかどうかは私は分かりませんが、世の中の大多数の方に「3Dはなるほどこう使うのか」
│ ということを言っていただけるのではないかと思います。
└──y───────────
│一方で、「なぜこれらのソフトがハードの発売時期になかったのか」ということについては、
│ 全くその通りだと思います。
│
│すなわち、3Dというものを世に問うのであれば、
│ こういったソフトが一つ、ハードの発売時に必要だったと思います。
│よって、そういうものと同時にご提案できなかったので、誤解が解けず、
│ その上、(3Dの魅力は)実際に体験していただかないと伝わらないために、
│ 「あれは目が疲れるらしいよ」、「あれは遊ぶと頭が痛くなるらしいよ」、「あれは目に悪いらしいよ」
│ という話が(3DSを未体験のみなさんに)伝わる力の方が、
│ 商品の魅力が伝わる力より強くなってしまいました。
│
│その点において考えが足りなかったということはあるかもしれません。
│ですが、この年末年始にこれらのソフトが世の中に出て行くことで、
│ 3Dの価値を認めていただけると思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( 0))
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
*
【2012年1月27日 第3四半期決算説明会】
〇年末商戦の3DS
【日本】
│途中までは、普及ペースが順調とは言えなかったニンテンドー3DSが、
│ 値下げをきっかけに販売を伸ばし、
│ 特に、『スーパーマリオ 3Dランド』・『マリオカート7』・『モンスターハンター3(トライ)G』等の
│ 有力タイトルが揃った年末には、期待通りの爆発的な販売状況となりました。
└──y───────────
│年末にはDSやWiiより早く400万台を突破したというニュースが流れたのを、
│ 覚えておられる方も多いと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
【アメリカ】
│こちらも、年末でちょうど400万台に到達しました。
│アメリカでは『モンスターハンター』のソフトは3DS用に発売されていませんが、
│ 2つのマリオタイトルの発売と共に、急速に販売が伸びたことがわかります。
└──y───────────
│アメリカにおいても、ニンテンドー3DSが存在感を示せないという非常事態からは抜け出し、
│ これから、本格普及を目指す土台を築くことは達成できたと思います。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
【ヨーロッパ】
│ヨーロッパでは、ニンテンドーDSの発売1年目にも、『nintendogs』のヒットにより、
│ アメリカより良いペースで推移していましたが、
│ 2つのマリオタイトルが揃ってからのニンテンドー3DSは、これを上回るペースで加速し、
│ 12月には、ヨーロッパ全体のハード販売台数では、
│ ニンテンドー3DSがトップシェアになり、大きく販売を伸ばしました。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
/ / | / ,〃′ ヽ
/ / l _,,,,/ / ', このように、ニンテンドー3DSは、有力タイトルが揃った年末商戦で、
/ / | ̄  ̄``゙''‥ ,, i! 大きく販売を伸ばし、
/ //レ リ `'' , i!WiiやニンテンドーDSよりも速い普及ペースを実現することができました。
イ'' ヽ
',
i! 昨年夏にニンテンドー3DSの販売ペースが悪かった時点では、
/ \ .i 「スマートフォンがあれば、
/ \ .', もはや携帯ゲーム機に市場はないのでは?」というような
/ 丶 ', 「携帯型ゲーム機不要論」のような極端な論調もありましたが、
',
__ _ l! それが間違いであることを証明できたと思っています。
イ ヽ .|
\____ ノ l
/
/
*
【2012年1月27日 第3四半期決算説明会 質疑応答】
Q
宮本専務に質問させていただきたい。
世の中を驚かせるという視点でこれまでもソフトを開発されていると思うが、
ネットワークの仕組みを使うという点について、何が魅力的だと感じているか
│任天堂では『うごくメモ帳』というのが、これはみなさんあまりご存じないかもしれませんが、
│ ひそかなヒットになっています。
│
│実はインターネットの世界にあまり出てこない、
│ 子供たちの間で『うごくメモ帳』は何百万というユーザーに利用されています。
│その中で子供たちが自由にやりとりするのを、
│ いかに安全に私たちが運営できるかという仕組みなど、いろいろと今チャレンジしています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ・∀・)
( )
| l 〉
(___)__)
宮本茂
│『いつの間に交換日記』というソフトがニンテンドー3DSにあります。
│これはニンテンドー3DSでフレンドになった人同士で、
│ 手書きの日記に写真や音声を貼り付けたものをやりとりするもので、
│ 今まで3Dの面白い写真が撮れても、それを他の人と共有するのは簡単ではなかったのですが、
│ このような手段ができたことで非常に積極的に使っていただいており、
│ これを一例として、たくさんのお客様同士の交流の場をどんどん増やしていくことも、
│ もう一つの重要なポイントです。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
年末商戦がほぼ全てのカテゴリーでご計画を下回ってしまったという事態を受けての
戦略の変化について教えていただきたい。
│結果として、年末商戦の結果は昨年の10月に私が申し上げていた目標・見通しに到達せず、
│ 日本でニンテンドー3DSのハードの爆発的な販売があったことを除きますと、想定を下回りました。
│Wiiも同じような状況であり、
│ アメリカやヨーロッパのニンテンドー3DSの最終的な盛り上がりは私たちの想定に達しましたが、
│ 盛り上がるタイミングが遅かったため、年末商戦で販売できた総量は小さくなりました。
│
│従って、年間の販売予想数量を変更せざるを得なくなりました。
└──y───────────
│反省点としては、日本では3DSハードの値下げから年末の主力タイトルの発売までの間を、
│ いろいろな形で非常にうまくつなぐことができて、
│ 市場の盛り上がりがある状態で二つのマリオタイトル、そして『モンスターハンター3(G』
│ を出すことができましたが、
│これに対して、アメリカやヨーロッパでは、値下げ直後にハードは売れましたが、
│ その後その盛り上がりを維持できずに一度冷えて、
│ 冷えてからまた年末の有力タイトルの発売で盛り上げなければいけなくなったため、
│ その分(盛り上がりが)遅れたという一面がありました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( J
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
先ほど『いつの間に交換日記』の話もあったが、
このような3DSにおけるソーシャルグラフを広げるような施策はとても魅力的で、
日本においては消費者に支持されているように見受けられる。
ただ、これがどれくらいの訴求力を持っているのか
定性的な感触でも結構です。
│「(『いつの間に交換日記』を)サービスインして4週間で1,000万通を超える日記のやりとりがありました」
│ とありますので、それなりに活発だと思います。
│
│ただ、今はまだ1,000万通ですけど、もし使い続けていただくことがうまくできれば、
│ これから加速度的に増えていく可能性が高いと思っています。
└──y───────────
│これは定性的な話ですけれども、『いつの間に交換日記』は女性にとても人気があり、
│ 愛用いただいていると思います。
│
│社員の身の回りや私自身の身の回りを見ても、
│「年齢を問わず、さまざまな世代の女性のみなさんが面白がって使ってくださっている」
│ という印象がありますので、「3DSが自分たちにとって非常に身近なものになった」
│ と女性のみなさんに感じていただける非常に大きな武器になっていると思います。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
悪く言うと課題山積、よく言えば、まだできることがたくさんある、ということだと思う。
これらを同時並行で進めるかじ取りの難しさをいかに克服するかという点について質問させてほしい。
│未来を決めていくものにニンテンドー3DSがあります。
│3年度目というのは、ある意味とても重要な勝負の年です。
│ここで本当にどこまで伸ばせるかで、
│ 恐らくニンテンドー3DSのプラットフォームが総量でどれだけハード、ソフトを売るプラットフォームになるのか
│ を決める年だと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
宮本専務は非常に後輩の育成に注力されているとよく聞くが、
専務の中においてのパワーバランス、
本来の開発の仕事と後輩の育成のパワー配分はどういうふうなスタンスでおられるか
│パワーバランスという意味では、指導とか言っているんですけど、(自分が)何もしないのが一番だと思います。
│私がするから育たないという面もありますので、そういう意味であえて引く部分をつくっています。
│これは野放しにするのではなくて、見るところは見ているのですが、
│ 基本的に(自分で手や口を出さないように)我慢をするということです。
│これはあまりエネルギーかからないですね。
│
│だから実際、その結果としては逆に自分の時間が持てるようになっています。
│その持てる時間を何に使うかという話を含めて取材時に雑談したのが、
│ 先日の間違った報道になってしまいました。
└──y───────────
│先ほどのご質問者の「複数の問題を解決するアイデアは?」という問いに答えるなら、
│ 問題を解決するのは大ヒット作ではないかと思っています。
│大きなヒットが一つ出たらいろんなものが全部変わってしまうというのが娯楽のビジネスです。
│その一つを探し出すのが一番大事な仕事というように感じて動いています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ・∀・)
( つ
| l 〉
(___)__)
│補足しておきますと、宮本に関する報道というのは、海外で宮本がインタビューを受けたときに、
│ 「(社内で)後輩を育てるために私はいつも引退する、もうすぐ引退すると言っているんだ」と発言したことです。
│
│それは、自分がいないということをイメージしないと、
│ みんなが、「これは宮本さんの仕事で、自分の仕事じゃない」と思い込んでいるので、
│ 「みんなのマインドセットを変えるためにそう言っているんだ」という発言をした取材があったのですが、
│ 「宮本茂、引退を表明」みたいな報道になってしまって、
│ それがインターネット上で、元の記事をまた参照して書いた記事が次々と生まれて、
│ 気が付くとすっかり元の発言と全く無関係な中身にすり替わってしまい、
│ 改めてインターネットというものは恐ろしいものだと思いました。
└──y───────────
│「やっぱり宮本が行くと違うよな」と思うところがないことはないのですが、
│ ただ、一代限りの人間と、集団が持っている文化やノウハウという部分でいうと、
│ 集団が持っている文化やノウハウという部分は、この10年でずいぶん変わったのではないかと思います。
│
│これは、ひとりの宮本ウォッチャーとしての私が感じることです。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
, , ,
,.;:'" `':;.,
,;' ';,
: ;: /丶 lヽ
';, ,;' / ヽ l ヽ ,.;:'"`':;.,
':;., ,.;:'/ ヽ l ヽ :; ;:
`'' ''"/ ヽ l ヽ ':;., ,.;:'
/ ヽ____| ヽ
/ ヽ /l /ヽ
/ ヽ,-ー"^`ヽ/ l / ヽ'" `':;.,
| |___,/ | / l / ヽ ';,
. | ● | / ● | / l / ヽ ;:
| ////// | / //// |/ l_____/ ヽ ,.,,;'
ヽ | / / \ '':;.,
ヽ | / /. / \ ヽ,, ,.;:'
\ |_/ /| |ー----‐/ ゙i
> / .| | / ,l
/ < │ | / ,!
/ _,,--ー"^`ヽi | / ,r
.| ) '、.__ノ /
,.;:'"''| ノ \ /
;; | _,,--ー" ,> <
/ ';,
先ほど、3DSの3年度目は非常に重要な年であると言われていた。
日本では特に『モンスターハンター3(トライ)G』の成功によって
コアゲーマー層が恐らく流入しているのではないか思うが、
クリスマス商戦を終えての国内のユーザー層の変化を教えていただきたい。
│『モンスターハンター3(トライ)G』がカプコンさんから発売されたことで、
│ ニンテンドー3DSのユーザー層が変わったというのは、これはもちろんおっしゃる通りの事実で、
│ 自分はゲーム上級者だとおっしゃる方が増えています。
│それから、中学生、高校生、大学生ぐらいの男性のお客様が増えています。
│
│以前にニンテンドーDSやWiiのユーザー層について、
│ ユーザー層のピラミッドチャートをお見せしたことがあったと思うのですが、
│ 「子供さんの層と親御さんの層に大きな山があって、間がくぼんでいてフタコブラクダみたいなんです」
│ ということを申し上げました。
│その間のすき間の部分がずいぶん厚くなったと思います。
│
│また、そういう事情もあってだと思いますが、
│ 任天堂のプラットフォームはこのところだいたい男女比1対1ぐらいでお客様に使っていただいているのですが、
│ 今、ニンテンドー3DSは恐らく6対4ぐらいで男性優位だと思います。
│ですから、女性のお客様も十分多いのですが、男性優位できているのはそういう要因もあってだと思います。
└──y───────────
│今ニンテンドーDSやWiiに比べるとシニア層のお客様はまだニンテンドー3DSには少ないです。
│今あるソフトというのはその層を対象にしたものが多くありませんので現状では無理もないと思います。
│
│ですので、そういうソフトが充実してきたときには変わっていくと思うのですが、
│まず3DSでは、今3DSを買っていただいたお客様に満足していただけるということを
│ 維持しなければいけないので、ユーザー拡大一辺倒になってはいけなく、
│ この辺のバランスが非常に重要だと思っております。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( 〇))
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
Wii U、さらに将来的な開発費の増大について今どう考えているのかについてコメントをいただきたい。
│まず、据置型のソフトというのは、HDグラフィックスで、非常にリッチで、パワーゲームになって、
│ 人数と時間をかけないと制作できないというソフトは確かにありますし、
│ そういうソフトを一定数用意しないとお客様にご満足いただけないというのは、一面の真理だと思うのですが、
│ 全部のソフトがそうでなければいけないのかというと、
│ 任天堂が提案しているソフトというのは、必ずしも非常に豪華なグラフィックスで絵をつくって出す、
│ その物量と演出のすごさで圧倒するということだけが勝負のポイントになっているかというと、
│ そうではないことが大きなポイントなのです。
└──y───────────
│例えば去年のヒット作で『みんなのリズム天国』というソフトがあるのですが、
│ このソフトのグラフィックスが超リアルなフォトリアリティーのあふれるグラフィックスになったら
│ 一体魅力は増すのかというと、魅力がなくなることはあっても増えることはないですし、
│
│同じように、例えば『トモダチコレクション』というソフトを思い浮かべていただくと、
│ 開発者が「コンセプトはチープです」と言っているぐらいなので、
│ そういう商品まで何もかにもパワーゲームに持ち込む必要はないわけです。
└──y───────────
│私たちはパワーゲームが必要なところは
│ 社内のリソースが足りなければどんどん社外の方と組んでやっていますし、
│ かつて宮本のチームが社外と組んでやることはなかった分野でも、
│ 今どんどんそういうことが始まっているのですが、
│
│一方でそれとは別に、「社内だけでも十分できるじゃないですか」とか、
│「今どき据置型機にこんなチープな絵で良いの?でも十分魅力的なんでこれで良いんだ」
│ というように、やれることがいろいろあると思います。
│
│幅を狭めないことがすごく大事で、
│ 結果、受け入れられるダイナミックレンジを広くしたいと思います。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
みんなのリズム天国
ttps://www.youtube.com/watch?v=zDY4ioAnlrs
トモダチコレクション
ttps://www.youtube.com/watch?v=wl8YP_8UXec
*
【2012年4月27日 決算説明会】
売上高6,476億円(前年比36.2%減)
営業利益 -373億円
/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
______ /U ヽ___/ ヽ
| ____ / U :::::::::::U:\
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| | .|U | | ::::::U::::|
| | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
| |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::<
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売上高の減少は、『ニンテンドー3DS』は当期から通期で売上高に加わり、
昨年8月にハードウェアの値下げを行ったことと、
年末商戦期に有力タイトルを複数発売したことで販売数量を伸ばしたものの、
『Wii』と『ニンテンドーDS』でハードウェア、ソフトウェア共に世界中で販売数量が減少したことや、
当期に行った『Wii』及び『ニンテンドー3DS』ハードウェアの値下げによる販売単価の下落や
在庫補償の影響によるもの。
3DS値下げは普及を加速させるにはさせたが、逆ザヤ(売れば売るほど損)の価格のため、
業績を良化することはできず、営業利益は任天堂がゲームビジネスを始めて以来、初の赤字となった。
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〇各ハード販売推移
【日本】
│昨年年末商戦で、ニンテンドー3DSの普及が爆発的に進んで以来、
│ 日本市場では、年明け以降もニンテンドー3DSの勢いは維持されており、
│ 商戦期でもなければ、ハード発売直後でもないこの時期としては、
│ 市場で大きな存在感を維持できていると感じております。
└──y───────────
│一方で、Wiiは年明け以降、急速に勢いを失っており、
│ 据置型ゲーム機としては、ソニーさんのPS3が年明け以降も好調に推移しています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
【アメリカ】
│もともとアメリカ市場は、日本の市場と異なり、据置型ハードが強い市場ですが、
│ 昨年末の勢いを引き継いで、マイクロソフトさんのXbox360のハード販売に勢いがあります。
│
│Wiiは、小売店さんによっては昨年以上に売れているところもあるのですが、
│ 今は、年明け以降、十分な勢いが維持できていない状況です。
└──y───────────
│また、日本では、圧倒的な存在になっているニンテンドー3DSは、
│ アメリカでも携帯型ゲーム機の中ではトップシェアではありますが、
│ 日本の2~3倍の市場規模があるアメリカ市場で、
│ 現状の3DSの販売水準は、本来あるべき姿からはかなり遠いと受け止めています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
【ヨーロッパ】
│ヨーロッパでは、今年初めから今までのゲーム市場をリードしているのは、ソニーさんのPS3です。
│今年のゲーム市場は、日米欧、すべての地域で、トップシェアのハードが異なるという状況になっています。
└──y───────────
│ニンテンドー3DSは、直近は徐々に週間販売ペースを上げてはきていますが、
│ まだまだ満足できる水準ではありません。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
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3DSは値下げ前の低迷から脱し、日本ではDS並みに勢いがあったが、
海外ではいまひとつだったよう。
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【デジタルビジネスについて】
| \ , i 「追加コンテンツ販売を意識するあまり、
, ` 、 / | パッケージとして未完成と受け止められるような商品を
/ >―=‐-く 」 任天堂としてご提案するつもりはない」、
、 ヽ 人
-‐ ‐-  ̄Y ̄
| 、_ , | 「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、
、 ̄/ , 、 さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、
‐' / / / 追加コンテンツ販売を行っていくが、
ヽ、 「 -、ア この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブな
>‐- __ イ | ノ ノ コンテンツを制作したことに対する対価として、
/ ヽ / { お客様にお金を支払っていただけるようにする」、
|
/ / /
/ / | /
、''"''''''丶ヽ、.,、
.、、: : : : : : : : :`'',,、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、
、 .,.,.,: : : ゙':、 : : : : : : : ゙'.、,,, 仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、
.゙″ `゙^''ー-,`‐ : : : : : `;;. お客様との関係が長続きするとは考えていないので、
`、 : : : ::,,:'′ : : : : : : `;;、 今後とも行うつもりはまったくない」ということです。
ヽ :,,:'´ : : : : : `;
` 、,:' : : : : :: .';
: ," -―- 、__, .: : : : : :;; これらのことをご理解いただければ、
: .; '叨¨ヽ `ー-、 : : : : ;; 「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」
: ." ` ー /叨¨) : : : : : :′ というような誤解をされることもなくなると思います。
: .ヽ, ヽ, :: : : 丶
,:' `ヽ.___´, .: : : : : : :゙;;
; `ニ´ : : : : :: ゙;、
*
【2012年4月27日 決算説明会 質疑応答】
Q
岩田社長は現在、結構マスコミに叩かれるという状況なので、
是非頑張ってほしいということを最初に申し上げておきたい。
その上で、ハードウェアの普及には立体視とかタブレットコントローラ
といったハードウェアの機能が影響しているというより、
やはり『スーパーマリオ 3Dランド』や『マリオカート7』、『モンスターハンター3(トライ)G』のような
キラータイトルによるところが大きいと考えている。
│まず、応援ありがとうございます。
│ただ、現在このような業績ですから、私は「叩かれて当然だ」と思っておりますので、
│ 自分が理不尽な目に遭っているというつもりはございません。
│こういう状況を一刻も早く変えるようにしたいと思います。
└──y───────────
│次に、ゲームビジネスについての考え方ですが、
│ これは前社長の山内の発言として、ゲーム業界で広く知られているのですが、
│ 「お客様はゲーム機が欲しいんじゃなくて、ゲームソフトで遊びたいんだ」ということがあります。
│
│究極的には、「ゲーム機のハードは、ソフトを遊ぶために仕方なく買っていただくものだ」ということです。
└──y───────────
∧_∧
(*´~`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
Q
ちょっとアンチテーゼ的な質問になるが、
任天堂らしいかどうかは別にして、業績回復に向けての基本戦略は、長らく「ゲーム人口の拡大」という話だった。
アンチテーゼというのは、「果たしてこれでいいのか」ということを質問する
│特に今、業績が厳しいですから、
│ 「私たち任天堂がやってきたことは間違いではなかったのか」
│ というご指摘をいただいても無理もないと思います。
│
│一方で、それでは「ゲーム人口拡大の努力をしなかったら、今頃ゲーム市場はどうなっているのでしょうか」
│ 「新しいお客様が増えていかない娯楽に未来はあるのでしょうか」ということについて、
│ 私の信念はいささかも揺らいでおりません。
│
│「新しいお客様を増やす努力」
│「ビデオゲームが社会の中でポジティブなものとして受け入れられるようにする努力」を
│ 任天堂がやめてしまった時に、どのような未来が待っているのかということについて、
│ 私は今より良い未来が待っているとは思いませんので、今後とも努力をしたいと思います。
└──y───────────
∧_∧
(#´∀`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
│ただ、それでは「これまでのやり方はすべて良かったのか」
│「方針、いわば戦略は今後も同じだとして、戦術は同じで良いのか」ということについては、課題があります。
│
│例えば、Wiiというプラットフォームは、
│ 確かに『Wii Sports』や『Wii Fit』でかつてゲームをプレイしなかった人たちに手に取っていただき、
│ たくさんの新しいお客様になっていただくことができました。
│
│しかし、その方たちに定期的にゲームを遊んでいただくことや、
│ 長期にわたって継続的に遊んでいただくことに関しては、うまくいかなかったと思います。
│そのため、業績の維持ができませんでした。
└──y───────────
∧_∧
(;´~`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
経営不振からか、厳しい質問が続く。
しかし岩田は他人のせいにせず、誠実に質問に応え続けた。
この道の果てには何が待つ?
物語はそろそろ終盤にさしかかります。
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岩田聡の逆襲 第二十四話 険しき道 ~終わり~
私見
3DSの値下げは正しかったのか? という問いは、短期的には大きなマイナスにはなりましたが、
今の視点から見れば、3DSで任天堂ユーザーが確保できてたから次のswichに繋げることが出来たと思えば、
未来への投資として、かなり合理的で正しかったと思われ。
次回、3DSの次はWiiUの出番です。
age進行ジャー。しーゆー!
乙っす
1000年に1回レベルの地震があったししゃーないよな。
乙です
会社を滅茶苦茶にして、積み上げてきた技術や資産を切り売りするしかないような状況に追い込んでおきながら
責任を取って退陣すると言いつつ、最後まで高額の年俸と退職金を受け取って逃げ出す無責任な経営者ときたら……
ウォッチャーの宮本愛が強いw
乙
乙
モンハンの3DS移籍はラインナップの充実以上に
Vitaを名実共に「モンハンのないPSP」にしてしまい
ソニー携帯機の息の根を止めた
乙
マリオ3Dランドはようやく遊びたかった3Dマリオが出たと思った
結局マリオは箱庭じゃなくて制限時間内にステージクリアするゲーム
岩田聡の逆襲 番外編
岩田流 「自分の得意なことを見つける方法」
│自分たちが得意なことってどういうことなのか。
│わたしはこんなふうに考えています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
「\ ̄`''ー-- 、、、 仕事をするとき、同じくらいのエネルギーを注いでいるはずなのに、
___ |:;::∧ ヽ
〈\ / |:.:.:.:∧ \ 妙によろこんでもえらえるときと、
\ / |:.:.:;:;'' ',
,' ' あんまりよろこんでもらえないときがあるんですよ。
{:...:...::....:..... |
|.:.:.:.:. :. :;_:;:;:.:.: :!
ヽ:.:.:;::.:'´:;':;':;::;.:.:.:.:. / 自分たちとしては、かけている手間も苦労も同じくらいなのに、
}:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:;:;:. リ、
\:.:.:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:; / `ヽ 同じ100の苦労をしたときでも、
`ヽ⌒>:;::;:;:;:;.:.: /
 ̄ ̄ ̄/// なぜかこっちの仕事のお客さんは100よろこんで、
// /
〃〃 こっちのお客さんは500よろこんだ、
みたいなことが起こるんです。
/ / | / ,〃′ ヽ
/ / l _,,,,/ / ',
/ / | ̄  ̄``゙''‥ ,, i! つまり、自分たちがすごく苦労したと思ってないのに、
/ //レ リ `'' , i!
イ'' ヽ 妙に評価してもらえるときというのは、
',
i! 放っておいても、どんどんいい結果が出て、
/ \ .i
/ \ .', いい循環になって、どんどん力が出ていく状態。
/ 丶 ',
',
__ _ l! そうじゃないことは向いてないことだ、というふうに、
イ ヽ .|
\____ ノ l わたしはだいたい判断していますね。
/
/
, イ
r──────‐'´ :| 苦しそうなことは、
\ :、 :|
∨ ::ヽ| ,-‐、 ほんとうはやめたほうがいいんですよ。
| ::| / \
ト、 ::-‐ -/ / ::,へ \
γ :` :t----ァ/ '´ / \ \ だって、それは向いてないので。
| ,.-‐'´ \ ::\
ノ :| :/ U、 :',
/ | :| :/ `ー'´
/ | :| ::/ だけど、そうは言っても、
/ | :| ::/
/ :', :', 「 「我慢せなあかん」ということはあります。
γ'´ ヽ、 ヽn_ノ^ヽ
| ::ヽ :ノ
| ', ̄ ̄
岩田流 「ボトルネックはどこなのかを見つけることの大切さ」
│あらゆることがそうですけど、
│ 仕事って、かならず「ボトルネック」といわれる一番狭い場所ができてしまって、
│ そこが全体を決めちゃうんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
|
|
|_/\ たとえば、「もっとプログラムを速くしてください」というときには、
| ヽ
|::::::::\ : ボトルネックになっている部分が必ずあって、それが全体を遅くしているんですね。
|─イ }
|--J /
|/⌒\/ プログラムの世界では、よく、
|ゝ ヽ
| \_ノ 「全体の中の1%の部分が、全体の処理時間の7割から8割を消費している」といわれるぐらい、
| /
l / そこばかり何回も処理しているということがあり得ます。
|_ノ
/ヽ l⌒l l⌒l /ヽ
∧ /:::::/ |::::::| |:::::| ヽ::ヽ ∧
/ / | | | | /ヽ /ヽ | | | | ヽ ヽ
| | | | | | / / ヽ ヽ | | | | | | __
´、`ヽ \ \ヽ:::ヽ |:::::| / / \ \ |::::::| /:::::://::/,-'' ~ ,-'
ヽ `ヽ:::::::::::::::y::::::::v / \ v::::::::y::::::::::::::::/´ ,''' ですから、そのボトルネックになっている
ヽ_ / ヽ _/
ヽ:::::::::::::::: / .∧ ∧. ヽ:::::::::: / ところを直さない限りは、
ヽ:::::::: | /::::ヽ / .ヽ |::::::::: /
|:::::::: | /:::: `、 / ヽ |::::::::: | そうじゃないところをいくら直しても
|:::::::: γ:::::::::::  ̄ ̄ ̄ ∨:::::: |
|:::::::: |::::::::::::::::::::::::: |::::::: | 意味がないんですよね。
,,-'' ̄ |::::::: |:::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::|::::::: |  ̄\
/ ::::::: |::::::: |::::-=・=-::::::::::::::-=・=- ::|::::::: |:::::::: ヽ
| ::::::::::::::|::::::: |:::::::::::\___/ ::::|::::::: |::::::::::: | ところが、人は、とにかく手を動かしていた方が
| ::::::::::::::::|::::::: |ヽ:::::::::::\/...........:/|::::::: |::::::::::::: |
ヽ :::::::::::::::|::::::: |lll;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;lll|::::::: |::::::::::: / 安心するので、ボトルネックの部分を
ヽ :::::::::::::|::::::: |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|::::: |:::::::: /
ヽ ::::::::::|:::::::: |;;;;;;;;;;;::::::::::::::;;;;;;;;|::::::: |::::::: ,-'´ 見つける前に、目の前のことにとりくんで
`ヽ、::::ヽ::::::: ノ;;;;;;;;;:::::::::::::::::::;;;;;;ヽ:::::: ヽ::::: ,-'´
`ヽ、_,,ノ;;;;;;;;;:::::::::::::::::::::::::::;;;;;丶、_,,-''´ 汗をかいてしまいがちです。
そうではなくて、いちばん問題になっていることはなにかとか、
自分しかできないことはなにかということが、
ちゃんとわかってから行動していくべきです。
番外
おわり
得意なこと
得意なことで「自分語り」をしてしまうのですが、自分はオリジナルの創作系AAをバシバシ投稿しても反応をもらえて1つか2つ、みたいな時があったんですよ。
投下する板の環境もあったんでしょうが。
それに比べてこのスレ「岩田聡の逆襲」は反応数が今までやっていた連載の中で一つ抜けて多く。
そう言う意味で自分が得意なのは、オリジナルの創作よりも、こういう歴史系、まとめ系なのかなとか思ったりします。
もちろん岩田さんと任天堂のビッグネームに助けてもらっている部分が多く、自分のやれていることは少ないのは自覚してるのですが、そういう効率の良さも含めて。
ただ「得意なこと」と「好きなこと」は微妙に違いますよねー
趣味は反応が少なくても「好きなこと」を優先した方がいい気がします
仕事となったら違うかもしれませんが
ボトルネック
3DSはさまざまな問題があったのですが、岩田さんはボトルネックを「値段」と判断し、大幅値下げという手を打ちました。
それで3DSの負の循環はどうなったのか?
続きは明日ね。しーゆー。
AAとスレは別物だからなぁ
いらすとやのフリー素材とそれを使った動画が別物なのと同じ
AAでも知名度の高い版権キャラとオリジナルとではリアクションに差が出るし、スレも原作モノとオリジナルとでは違いがある
メジャー作品なら読者が集まりやすいけど、マイナー作品だと「元ネタ知らんからとっつきづらそう……」と敬遠される可能性もある
なので趣味のやる夫スレ関係はやっぱり好きなことをやった方が良いと思う
乙~
乙です
やる夫スレ書いてても
こういうの書けば読者増えるんだろうな、って何となくわかるけど
自分が書きたいのはこれだからと言い訳して
乙がゼロじゃなければいいやと思って過疎スレを何年も続けてる
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十三話 飛び出せへんか!?(ニンテンドー3DS)
【社長が訊く『ニンテンドー3DS』】
バーチャルボーイ
ttps://www.youtube.com/watch?v=2TfxVp3XdO0
│∧_∧ じつはですね、
│( *´∀) ニンテンドー3DSの話をする前に、あえて、バーチャルボーイの話をしようと思うんです。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀`* ) バーチャルボーイ!
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・;) うわ(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii ) 宮本茂
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;) 糸井重里
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ バーチャルボーイが世に出た1995年、私はまだ任天堂の人ではなかったんですが、
│ ある日、任天堂を訪ねたとき、当時の山内社長から、こういうものをつくったんで見て帰ってくれ、
│∧_∧ と言われて見せてもらったのがバーチャルボーイだったんです。
│( *´∀) ちなみにそのときは糸井さんも一緒でした。
└──y───────────
│((( ))).
│(∀-* ) そうだったっけねぇ(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀-* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そのバーチャルボーイは、商業的にいえば、失敗したと思います。
│∧_∧ ふつうの考え方からいえば、3Dというジャンルについては
│( *-∀) トラウマになってもおかしくないとさえ、思います。
└──y───────────
│ ところが、任天堂という会社は、その後も3Dというものに、しつこくしつこくトライし続けてきたんです。
│∧_∧ そして、ついに今回、それが実を結んだともいえる。
│( *-∀) その一連の話はね、ちょっとおもしろい気がして。
└──y───────────
│((( ))).いい切り口だね(笑)。
│(∀`* )きっと、宮本さんは、ぼくらとは違うリアリティーがあるよね。
,└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *-∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ∧_∧ うん、そうなんですよ。
│( ・∀・;) だから・・・いや・・・複雑やなと(笑)。
└──y───────────
│∧_∧ 私は当時、近いとはいえ外部の人でしたけど、
│(,, ´∀) 当事者側の人ですからね、宮本さんは。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) 複雑ですか。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ そうですね(笑)。
│ ∧_∧ また、立場的に、完全に当事者というわけでもないから
│( ・∀・;) そのへんもちょっと複雑で。
└──y───────────
え
│((( ))) て ああー、そうか、そうか。
│(∀` ,,) あれは横井(軍平)さんが。
,└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・;) そうなんです。
└──y───────────
│∧_∧ バーチャルボーイの開発の中心にいたのは、
│(,, ´∀) ゲームボーイの生みの親である横井軍平さんなんですよね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))). え
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_ て
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ええと、とりあえず順を追って話すと、
│ ぼくは当時バーチャルリアリティーに興味を持って、
│ 3Dゴーグルをやりましょうよ、って言っていたひとりでした。
│
│ 横井さんを焚きつけたわけじゃないですけど、
│ ∧_∧ ゴーグルっていうのはおもしろいですねって
│( ・∀・ ) 横井さんとも話してたんですね。
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│((( )))
│(∀` ,,) うん。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧・ 。
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ 横井さんを焚きつけたわけじゃないですけど、
│ ∧_∧ ところが、実際にバーチャルボーイの開発がはじまってからは、
│( ・∀・;) ぼくはニンテンドウ64の開発で忙しくなっていて。
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│∧_∧ 時期的に、完全に重なってますからね、
│( ;´∀) バーチャルボーイとニンテンドウ64の開発は。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧・ 。
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._( ;´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ そうなんです。
│ で、またちょっと複雑なのは、バーチャルボーイもニンテンドウ64も
│ 3Dの表現が大きなテーマだったんですね。
│ だから両方が技術を共有し合えたらよかったのかもわかりませんけど、
│ ふたつのマシンは方向性が違うんですね。
│
│ ニンテンドウ64が3Dというものに向き合いながらつくっていたとすると、
│ バーチャルボーイというのは、
│ 当時主流だった3Dというものに安易に走らずに、
│ ∧_∧ 違った技術で3Dのおもしろさを目指す、
│( ・∀・;) っていうのがコンセプトだったんですよ。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) うん、うん。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧・ 。
|| ( ・∀・;)
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ 具体的にいえば、本来、バーチャルボーイは、
│ ワイヤーフレームで3D空間をがんがんシミュレートしていく、
│ というようなことを目指していたんです。
│ それは、当時のCPUのパワーを考えたら、
│ 理にかなってるともいえます。
│
│ ところが、その表現をメインにしたソフトは少なくて、
│ ∧_∧ 2Dの絵を奥行きを変えて並べて
│( ・∀・ ) 立体的に見せるというものがほとんどだった。
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│((( )))
│(∀` ,,) そうでしたね。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ だから、当時ニンテンドウ64をつくっていたぼくは、
│ ちゃんとワイヤーフレームで3Dをやったらええのにな、と思いつつも、
│ ∧_∧ 「ワイヤーフレームの絵じゃやっぱり魅力が弱いなぁ」
│( -∀- ) というふうにも思っていて。
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│((( )))
│(∀` ,,) (笑)。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ワイヤーフレームの戦闘機ばっかり出てきて、
│ マリオたちが出てこないというのは、
│ やっぱりちょっと寂しいと思うんですよ。
│
│ ところが、2Dのマリオの絵を奥行きを変えて表現するだけでは、
│ バーチャルボーイ本来の魅力を活かせない。
│ ∧_∧ だから、まぁ、複雑だったんですよ、
│( -∀- ) バーチャルボーイに関しては。
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│ いずれにせよ、あの赤と黒だけの表現では、
│∧_∧ ゲームの映像がどんどんリッチになっていった
│( ;´∀) あの時代においては、ちょっと分が悪かったですね。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._( ;´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ そうですね。
│ ∧_∧ ただね、ぼくの中での位置づけは、
│( ・∀・ ) あの機械は「おもしろいおもちゃ」だったんですよ。
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│((( )))
│(∀- ,,) うん、うん、うん。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀- ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ 「いま、こんなことができるようになったんだ!」
│ っていう、わくわくするようなおもちゃで、
│ その意味では、多少値段が高くてもよくって、
│ 新しい娯楽にアンテナを張ってる人、
│ ある程度、自分のお金を自由に使えるような人に
│ 買って楽しんでもらえたら、というふうにイメージしてたんです。
│
│ ∧_∧ ところが、やっぱり、世間的には、
│( ・∀・ ) ゲームボーイの後継機として扱われてしまうわけですよ。
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│((( )))
│(∀` ,,) 「ボーイ」の名前もついてますし。
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( つ ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ それは、世の中だけじゃなくて、任天堂の社内でもそうだったんです。
│ 営業も、ライセンスビジネスの延長にあるものとして
│ バーチャルボーイをとらえてしまう。
│ ∧_∧ 要するに、ファミコンのようなものとして、
│( -∀- ) 売り出してしまったんですね。
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│((( )))
│(∀` ,,) うん、うん。
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|| `-' ∧_∧
|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そうするとどうなるかというと、
│ 10万台売れたとしても、まだまだですね、ということになる。
│ でも、「おもしろいおもちゃ」として考えたら、
│ 5万台売れただけで大成功やと思うんですよ。
│ で、その売れ行きが話題になって、10万、20万、50万、
│ というふうに転がっていくのが幸福なパターンで、
│ そういう感覚でいえば、バーチャルボーイというのは、
│ 十分に魅力的な「おもちゃ」だったと思うんです。
│ そういう目で見ている人にとっては、
│ いまだにあれは魅力的な商品だと思う。
│
│ ∧_∧ ただ、あれを中心に置いて
│( -∀- ) ライセンスビジネスを考えるとなると・・・。
└──y───────────
│∧_∧
│( ;-∀) つまり、ゲームのプラットフォームとして考えると。
└──y───────────
│ ∧_∧ そう、プラットフォームとして考えると、
│( -∀- ) それはもう、失敗しましたということになる。
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:.゙Y⌒| ii )
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|| ( -∀- )
|| ./. . ∧_∧ . . ( つ ((( ))).
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と :0...: |:'..
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│ それと、もうひとつの大きな問題はやっぱり「遊んでる姿」ですよね。
│ 自分で、つくりましょうよ、とは言ったものの、
│ ∧_∧ こう、バーチャルボーイを
│( ・∀・ ) ずっとのぞき込んでいる姿というのは・・・。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) うん、あんまりかっこよくはないですね。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ ∧_∧ だから、ちょっとニッチなものとして扱わないと、
│( ・∀・ ) いけないんだろうな、と。
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│((( ))) そうですねぇ、
│(∀` ,,)あれがかっこよく見える広告はなかなかつくれないですね。
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│∧_∧
│(,, ´∀) (笑)
└──y───────────
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|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ というわけで、バーチャルボーイにはふたつの大きな課題があって、
│ そのふたつともクリアできずに世の中に出ていったわけです。
│ ∧_∧ だから、あの機械は、商品自体が間違っているというよりも、
│( ・∀・ ) 商品の位置づけが間違ってたんじゃないかと。
└──y───────────
│ なんていうのかな、
│ バーチャルボーイというゲーム機は
│ 日常生活の中に溶け込むには無理があったんですよ。
│
│((( ))) 逆にいえば、任天堂の商品は、娯楽でありながら
│(∀` ,,) いつも生活の中に入り込んでいくことができたんです。
,└──y───────────
│ で、「ちょっと変わったおもちゃ」として考えれば、
│ 日常生活とは別のところで楽しまれることだって
│ とくに不思議ではないのに、
│((( ))) 任天堂の商品として並んでしまうと
│(∀` ,,) やっぱり、違和感があったということじゃないかな。
,└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そうですね。
│ 思えば、『スーパーマリオ』でファミコンがブレイクしたときも、
│ お茶の間の事件として語られましたよね。
│∧_∧ 兄弟や家族でコントローラを奪い合ってたっていうのは、
│(,, ´∀) やっぱり、日常生活の中での話であって。
└──y───────────
│((( )))
│(∀- ,,) そうです、そうです。
,└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀- ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ ∧_∧
│( ・∀・ ) 昔は、違和感のあるものもつくってたと思うんですけどね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) そうだね、ラブテスターとかさ。
,└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) ラブテスターはお茶の間には似合わないですよね(笑)。
└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) ウルトラスコープとかね。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) あと、バッティングマシーンみたいなやつ・・・。
,└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) ウルトラマシンですね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
ラブテスター
ttps://www.youtube.com/watch?v=y3vUwM3CO3Y
ウルトラスコープ
ttps://www.youtube.com/watch?v=pXC1Qa737z8
ウルトラマシン
ttps://www.youtube.com/watch?v=JL7QAVCgF64
*
│ 任天堂は、とりわけ宮本さんは、
│((( ))) 3Dのおもしろさを表現するということに対して
│(∀` ,,) ずーっとトライし続けてきたわけですね。
,└──y───────────
│ そうですね。
│ ∧_∧ でも、それは、山内(溥)さんが
│( ・∀・ ) ずっとこだわってきたテーマでもあるんですよ
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) ああ、なるほど。
,└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ∧_∧ なにかというと、山内さん、
│( ・∀・*) 「3Dはどうや?」っておっしゃるんです。
└──y───────────
│∧_∧
│( *´∀) 「飛び出さへんのか?」って(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( )))
│(∀`* ) バーチャルボーイもお好きでしたよね、山内さん。
,└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) 飛び出すのがお好きなんですよ。
└──y───────────
\ //
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ いやぁ、そうかぁ。
│((( ))) つまり、山内さんと宮本さんの中に、
│(∀`* ) 「3D」というものがテーマとしてずっとあったわけですね。
,└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) そういうことになりますね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そうですね。
│ そういえば、DSとWiiを出して以降、
│ ∧_∧ 3Dへの取り組みというのはちょっと途絶えていたんですけど、
│( ・∀・ ) そんな中で、唯一3D表現を目指したのが、「時雨殿」だったんですよ。
└──y───────────
│ 「時雨殿」っていうのは、
│∧_∧ 山内さんがつくり、宮本さんがプロデュースした
│(,, ´∀) 百人一首のテーマパークです。
└──y───────────
│((( )))
│(∀`* ) はい、はい。
,└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
時雨殿
ttps://www.youtube.com/watch?v=m6q5T_umZzs
ttps://www.youtube.com/watch?v=COTPBhA5CFw
│ ∧_∧ 時雨殿をつくってたとき、
│( ・∀・*) 山内さんのたっての希望が「飛び出さへんのか?」っていうことで(笑)。
└──y───────────
\ //
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀`* )_
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( )))
│(∀`* ) はぁー。
,└──y───────────
│ けっきょく、方法論としてはいいところまでいったんですけど、
│ 開発の時間がとれなくて、飛び出すことはあきらめたんです。
│ ∧_∧ でも、そのときに液晶のこととか、
│( ・∀・ ) いろいろ研究させてもらうことができて。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) そう、思いがけず、3Dの勉強になったんですよね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . と つ ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│((( ))) そういう話を訊いてると、
│(∀`* ) 山内さんの役割って、やっぱり大きいですねぇ。
,└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・*) 大きいですよ、それは。
└──y───────────
│((( ))) じゃなきゃ、こうなってないよね。
│(∀`* ) それはもう、会社全体が。
,└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( ))) 大きいよね、その情熱は。会社の個性っていうのは、
│(∀` ,,) やっぱりそういうふうに表れるというか。
,└──y───────────
│ ∧_∧
│( ・∀・ ) うん、そういうもんだと思います。
└──y───────────
│((( )))
│(∀` ,,) そういうもんなんですねぇ。
,└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・ )
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ ぼくは最近、「歳とったら、わがままになろう」って
│ 盛んに言ってるんですけど、
│ ∧_∧ それはやっぱり、山内さんのような存在が
│( ・∀・ ) 組織には必要だろうとすごく思うからなんですよ。
└──y───────────
│わかる、わかる。
│ぜんぶの意見を戦わせて、公平に結論を出すわけじゃなくって、
│((( ))) 「これが好きなんだ!」っていうようなものが
│(∀- ,,) 人や会社をまとめて引っ張っていくんですよね。
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|| ( ・∀・ )
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│ そうですね。
│ 大きな組織になるほど、「今回はこれにこだわると決めた!」
│ みたいなことが必要になってくるんですよ。
│
│ だって、会社にとって、やったほうがいいことなんて無限にありますから、
│ 誰かが方針を決めないとパワーがどんどん分散していくわけです。
│
│∧_∧ だから、宮本さんなり、私なりが、
│(,, ´∀) 「これをやりましょう」ってきちんと選ばないといけない。
└──y───────────
│ ∧_∧ そこはもう、正しさよりも思いの強さですね。
│( ・∀- ) 「飛び出さへんのか?」ですよ。
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*
│ なんだろう、技術の力でここまで来たっていう事実そのものに
│ 驚きたいわけじゃないという気分なんですよ。
│ その、たとえば、ライト兄弟が飛行機を飛ばせたときにさ、
│((( ))) 科学の力が飛行機を飛ばせたんだって
│(∀` ,,) 彼らは言いたいわけじゃなくて。
,└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) はい(笑)。
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│((( ))) 「ぼくらは飛びたかったんだ」って言ったと思うんだよ。
│(∀` ,,) 実際、どう言ったか知りませんけどね。
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│ ∧_∧
│( ・∀・*) (笑)
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│∧_∧
│( *´∀) うん。
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|| ( ・∀・*)
|| ./. . ∧_∧ . . ( ) ((( ))).
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│ だから、山内さんが口癖のようにおっしゃっていたという
│((( ))) 「飛び出さへんのか?」はね、
│(∀`* ) その意味では、そうとう、いい(笑)。
,└──y───────────
│∧_∧ いや、「飛び出さへんのか?」が、
│(,, ´∀) ぼくらに乗り移ってた部分は絶対ありますよ。
└──y───────────
│ ライト兄弟は飛びたかったんだよ、
│ っていうのと、同じですよね。
│ 誰に対してもそれが伝わるなら、
│((( ))) しつこい説明を長々とするより、
│(∀`* ) ずっといいんじゃないかと思います。
,└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧_∧
|| ( ・∀・*)
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*
\ ヽ | / /
\ ヽ | / /
\ ヽ | / /
3 D S が つ い に 発 売 日 を 迎 え る ! !
\ ヽ / /
‐、、 \ ________________/ _,,-''
`-、、 . | ● | _,,-''
`-、、. | ・. | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ・ | _,,-''
| … | | … |
| ・...| | ・ †
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| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| o |
| ○ | | o o |
| | | o |
| ╋ |________|□. :|
_,,-'' | |[二二][二二][二二]| | `-、、
_,,-''  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `-、、
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救世主になるべく、ニンテンドー3DSは
2011年2月26日 25,000円で販売開始となる。
しかし…
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*
【2011年4月26日(火)第71期 決算説明会】
. : . : . : . : . : . : . :
_ . : . : . : . : . : . : . :
_ / | . : . : . : . : . : . : . :
l \ _ , -―::‐./ | . : . : . : . : . : . : . :
| \´ .:: .:: .:: .:::l . : . : . : . : . : . : .
| .:: .:: .:: .:ヽ . : . : . : . : . : . : .
/ :: :: :: ::: ::i : . : . : . : . : . : . :
' ..:: :: ::::.| : . : . : . : . : . : . :
l 、__ r'⌒^ヽ : . : . : . : . : . : . :
! _ノ::. . ::( ::: :::} . : . : . : . : . : . : . :
', o~~ ___,:: ::ヽ ::. ::ヽ. : . : . : . : . : . : . : . :
ヽ、 + o (_V :: :: ::〉 .:: .:: 〉. : . : . : . : . : . : . : .
> 。 x _.:.:ノ ..: .:: /. : . : . : . : . : . : . : .
/ : :: :: : :::ノ. : . : . : . : . : . : . : .
/ . : . : . : . : . : . : . : . :
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売上高1兆143億円(前年比減 29.3%)
営業利益1,710億円(前年比減 52.0%)
3DS投入直後、業績の鈍化、いや悪化は隠せないものとなっていた。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
【日本のゲーム市場】
│日本の据置型ハードの販売状況
│今年の年明け以降は、高いレベルで売れ続けるタイトルを生み出せなかったことや、
│ 任天堂がニンテンドー3DSの発売に集中する選択をしたことで、
│ 年明けからの自社の新作ソフトが1本のみになり、現在の販売状況は低調と言わざるを得ません。
│
│ソニーさんのPS3が、ほぼ前年並みの実績を残されているのと比較しても大変対照的な状況にあります。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│日本の携帯型ハードの販売状況
│カプコンさんの『モンスターハンター』が大ヒットしたことで、
│ 日本の携帯型ゲーム市場では、昨年末に引き続き、ソニーさんのPSPが好調です。
│
│ニンテンドー3DSの発売が目前に控える中で、ニンテンドーDSの販売は、前年に対して低い水準で推移しました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│日本の3DSの販売状況
│発売当初こそ、順調に販売できましたが、発売3週目以降の販売が大きく減速しており、
│ 私たちが事前に想定したとおりの立ち上げ推移とはなっておりません。
│
│もちろん、東日本大震災の影響が大きいことは明らかですが、
│ 震災の影響だけで今の状況を説明すべきだとも考えておりません。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
【アメリカのゲーム市場】
│アメリカの据置型ハードの販売状況
│昨年年末には市場をリードしていたWiiですが、年が明けてからは勢いを維持できておりません。
│これに対して、昨年末の勢いを引き継いで、マイクロソフトさんのXbox360のハード販売に勢いがあります。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│アメリカの携帯型ハードの販売状況
│3月にニンテンドー3DSが発売されることも影響して、
│ 今年のニンテンドーDSの販売推移は、前年を下回っています。
│ソニーさんのPSPも前年を下回る推移でしたが、2月末に値下げをされて、3月には少し販売が伸びたようです。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│アメリカの3DSの販売状況
│ニンテンドー3DSは、大変良いスタートを切りましたが、
│ その一方で、2週目以降の推移は、期待に届いていない推移となっています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
【ヨーロッパのゲーム市場】
│ヨーロッパの据置型ハードの販売状況
│昨年年末には市場をリードしていたWiiですが、年が明けてからは販売の勢いを失っています。
│日本と違い、ソフトのヒットチャートにWiiのタイトルは多く、
│ 「今売れているタイトルがある」という状況は維持されているのですが、
│ 新規にハードを購入されるお客様には、うまくアピールできていない状況だと認識しています。
│
│このような環境の中で、Xbox360が市場をリードするアメリカと異なり、
│ ヨーロッパでは、ソニーさんのPS3が市場をリードしている状況です。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ヨーロッパの携帯型ハードの販売状況
│今年はニンテンドー3DSの発売を控えていたこともあり、ニンテンドーDSの販売は大きく伸びることはなく、
│ ニンテンドー3DS発売後も安定して売れる状況になっています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ヨーロッパの3DSの販売状況
│初週は大きな盛り上がりになったものの、2週目以降は期待を下回る推移になっています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
【3DSの展望】
│東日本大震災の影響を大きく受けた日本の市場だけでなく、
│ その影響を直接受けていないアメリカやヨーロッパでも
、 │ ニンテンドー3DSの発売2週目以降の販売が期待を下回っているわけですから、
│ 普及の軌道に乗せるための一層の努力が必要な状況にあると、私たちは認識しています。
└──y───────────
∧_∧
(#´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│「裸眼立体視は体験しなければその価値が実感できない」ということについては繰り返し申しあげてまいりました。
│
│当初私たちは、発売後に多くの本体がお客様の手に渡ることで、
│ その後は、『ニンテンドー3DSカメラ』や『ARゲームズ』、『顔シューティング』などの内蔵ソフト等を通じて、
│ 裸眼立体視の価値を周囲の方々と体験していただき、
│ 裸眼立体視の価値はある程度自然に伝わっていくということを期待しておりましたが、
│ 実際に発売後の状況を分析した結果、裸眼立体視機能の価値をお伝えするには、
│ それだけでは決して十分ではないということがはっきりしてまいりました。
└──y───────────
∧_∧
( ´へ`)
0 0
| l 〉
(___)__)
│従来のメディアでは価値を伝えるのが難しい「裸眼立体視」は、
│ 体験しさえすれば理解いただけるというわけではなくて、
│ その体験が不適切な状態であれば、価値を誤解される方も少なからず出てしまうということが
│ わかりましたので、いかに適切な体験ができる機会を充実させるか、
│ ということが非常に重要になってまいります。
│
│特に、立体視に関しては、その左右の目の視差、すなわち左目と右目にどれだけ違う絵を見ていただくか、
│ それが適切か、ということに関しては個人差がかなり大きいために、
│ 3Dボリュームをいかに適切な位置に調整いただくか、ということが大変重要になってまいります。
│そのため、この啓蒙を徹底してまいりたいと思います。
│
│また、裸眼立体視を体験しやすいコンテンツの整備も非常に重要だと考えています。
│特に、最初から能動的にゲーム機と関わらない方々のために、3D映像の配信サービスのような、
│ 受け身でも関われる体験コンテンツを充実させていく必要があると考えており、
│ 今予定している本体機能の更新に続いて、速やかに展開していく予定です。
└──y───────────
│裸眼立体視の魅力を正しく理解いただき、ニンテンドー3DSを広く普及させるためには、
│ 近道はありませんので、この地道な取り組みを徹底していきたいと考えています。
└──y───────────
∧_∧
(#´〇`#)
と つ
| l 〉
(___)__)
│「体験しなければ実感できないのは、裸眼立体視機能だけではない」ということも、
│ 普及への課題になると感じるようになりました。
│
│例えば、ニンテンドー3DSには、裸眼立体視機能だけではなく、
│ 他にも、「すれちがい通信」、「いつの間に通信」のような新しいコンセプトの通信機能や、
│ AR(拡張現実)を活かした機能、似顔絵をつくるMiiの機能などがありますが、
│ これらの新しい組み合わせが、体験していない方に一言で簡単に伝わり、
│ 理解していただけるかというと、必ずしもそれは簡単なことではないということも、はっきりしてきました。
└──y───────────
│また、ネットワークサービスの充実も課題です。
└──y───────────
∧_∧
(#´~`)
( 〇
| l 〉
(___)__)
│そして、最後の課題です。
│ニンテンドー3DSを「ほしい」、「買いたい」と感じてくださっている方は非常に多くて、
│ 過去の当社の新しいプラットフォームの発売時の中でも最大級の潜在需要があるということは、
│ 私たちの市場調査でわかっているわけですが
└──y───────────
│その一方で、「買うのは今だ!」と確信していただいている方は、まだ決して多くはない、
│ という大きな課題があります。
│このことを乗り越えない限りは、普及が勢いよく進むことは起こりえません。
│
│結局この問題を解決するには、ニンテンドー3DSがゲーム機である以上、
│ 「どんなゲームで今遊べるのか」ということをいかにお伝えしていくか、ということに尽きると思います。
└──y───────────
∧_∧
(#T∀T)
( ∩))
| l 〉
(___)__)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
3DSの落ち込みは、震災による影響だけではないという分析。
自分に不利な状況をここまで客観的に見つめ、それを公に発表するというところに、
ほんとうの岩田の強さが見える気がする。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*
【2011年4月26日(火)決算説明会 質疑応答】
Q
Wiiの現状分析について。2006年9月の「Wii Preview」の時に、
Wiiのコンセプトとして「家族とゲーム機の関係を変える」、「テレビとゲーム機の関係を変える」、
「インターネットとテレビの関係を変える」という三つのコンセプトが発表されたと思うが、
このうち2番目と3番目については、あまり実現されていないように感じている。
この三つのうち、なかなか実現できていないと思われている点に関して、その理由などを教えてほしい。
そもそもコンセプト自体が間違っていたのか、方法論が間違っていたのか。
│「テレビとの関係を変えよう」とか「インターネットとの関係を変えよう」という点で、
│ われわれはいろいろトライしてきましたが、これについては現時点で、
│ 決定的な手ごたえが得られた、というところには来ていないと思います。
│
│もちろん、「かつてこういうことはしたことがなかった」、「こういうことを味わったことはなかった」と
│ 言ってくださっているお客様もたくさんおられますので、
│ すべてが失敗だったと申し上げるつもりは全くありません。
│
│むしろ、誰もやったことがないことをいくつもやったと思いますし、流れも作ったと思いますが、
│ただ、われわれのシナリオというのは、それがもっともっと普及して、もっともっと多くの方に使っていただけて、
│かつ継続的に使っていただけるようにすることを目指していましたが、そうなりきれませんでした。
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(,, =∀=)
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【2011 E3】
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/ ゝ─/、 ヽ
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ヽ. | (ノヽ / / l ヽ
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WiiU初披露。
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【2011 E3 Expo アナリスト Q&A セッション】
Q
Wii Uが対応しようとする消費者ニーズとはどのようなものなのでしょう?
消費者をこのプラットフォームに引き込むのはどんなことだとお考えですか。
│我々が今提案しているものは、Wiiのアプローチでさえ獲得できなかった、ゲームに興味のない人に、
│ 何らかのWii Uと関わるきっかけを作るということと、
│ それからWiiが満たせなかった高画質なゲームを求めるお客様のニーズに応えるということです。
└──y───────────
│E3における任天堂プレゼンテーションのステージ上で、
│ 「コンソールというものが2つに今分かれており、
│ 片方はカジュアルゲーマー向け、片方はコアゲーマー向けとみなされている」
│ と私はお話ししました。
│
│世の中にはカジュアルゲーマーとコアゲーマーと呼ばれる2種類の人がいて、
│ その間に壁があるように語られていますが、
│ (そもそも生まれつきコアゲーマーの人はおられないので)
│ カジュアル(ゲーマー)としてゲームを始めた初心者の人が、ゲームに深い興味を持たれて
│ だんだん長い時間エネルギーを注ぎこまれるようになることで、
│ コアゲーマーになられるのだと思いますから、
│ (Wii Uでは)この間がちゃんとつなげられるような環境を作ることで、
│ 継続的にゲーム人口をより増やしたいと思っています。
└──y───────────
│私たちのフォーカスには2つのポイントがあって、
│ 1つはWiiリモコンやバランスWiiボードを使った提案でさえゲームに振り向かなかった人に、
│ どうすればWii Uが自分に関係のあるものになるかということ、
│ もう1つは、この業界でゲームを作っているすべての人たちに
│ 「自分の作るゲームはWii Uで最高の性能を発揮できる」と思ってもらうことです。
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∧_∧
(,, ´∀`)
( )
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Q
一投資家としてニンテンドー3DSの発売を見ると、
任天堂は長い間市場に存在していたのと同じような形状の製品を、250米ドルという価格で、
かなりソフトが少なく、私が思うには広告宣伝も足りていない状態で発売したと思えます。
│ニンテンドー3DSが期待どおりの販売状況になっていないと言いますか、
│ 発売日(の販売状況)は期待どおりだったかもしれませんが、
│ その後の状況が期待どおりでないということはおっしゃるとおりだと思います。
│
│その意味では、予約状況が非常に良かったとか、前評判が非常に高かったということと、
│ 現状での結果というのはうまくかみ合っていないわけで、
│ 我々が現状を肯定することはできないと、もちろん思っています。
└──y───────────
│ ニンテンドー3DSが、まず最初に買ってくださるお客様に行きわたった後、
│ その後の広がりのシナリオが期待どおりに機能しなかったということだと、
│ 現段階で私たちは分析しています。
│
│ 結果的に、ニンテンドー3DS向けソフトの開発や、
│ 「ニンテンドーeショップ」、3D動画配信などのオンラインサービスの開始が予定より遅れたことが
│ 同時に重なって起きたために、発売前のお客様の高いご期待にお応えすることができず、
│ ニンテンドー3DSの勢いが落ちてしまったのが今の状況だと思います。
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∧_∧
(,, ´~`)
( )
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Q
携帯ゲームや携帯機器向けの進化し続けるゲームによる継続的な脅威にどう対応されますか。
今後数年間にわたってその脅威はどのような展開を見せると考えておられますか。
特に、安価で気軽に買えるものについてはどうですか。
│今年、私は、ゲームディベロッパーズカンファレンス(GDC)という場で、スピーチをさせていただきました。
│そこで私は「ビデオゲームの作り手は、ビデオゲームの価値をどう守るかということを考えることが
│ すごく大事になると思う」ということを言いました。
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│「ビデオゲーム開発者は、自分たちの作るゲームソフトの価値がどんどん下がっていくことに対して、
│ 非常に強く敏感であるべきではないか」ということです。
│そうしないと、たぶん産業は維持できなくなるということを申し上げたかったのです。
└──y───────────
│私は元々、モバイルゲームの台頭が、
│ 我々のビデオゲーム専用機のビジネスに直接競合し、直接脅威になるとは思っていません。
│
│というのは、我々は、モバイルゲームではできないユニークな体験を提案し続ける必要が
│ ありますし、そもそも(モバイルゲーム登場前から)同じことをやっていたら飽きられる
│ というのが私たちの仕事の特質でしたから、
│ その点ではあまり心配はしていないのですが、
│ ビデオゲームと呼ばれるものの価値が、
│ どんどん下がっていくことに関しては、心配はしています。
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(,, ´つ`)
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, -――‐- 、 フゥ・・・
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γ⌒´ `⌒ヽ キ'' |
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バーチャルボーイの再来を彷彿とさせる、大不振にあえぐ3DS。
岩田は起死回生の一手として、一つの決断をする。
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2011年7月28日
各位
任天堂株式会社
ニンテンドー3DS値下げのご案内
8月11日より、メーカー希望小売価格を15,000円に
任天堂株式会社(取締役 岩田聡)は、今年2月26日に日本国内で発売いたしまし
たニンテンドー3DSのメーカー希望小売価格を以下のとおり変更することに決定いたしま
したので、お知らせします。
現行メーカー希望小売価格 25,000円(税込み)
2011年8月11日より 15,000円(税込み)
これから対応ソフトが充実してまいります年末商戦に向け、ニンテンドー3DSの普及に勢い
をつけるため、上記のとおり値下げを実行することにいたしました。
海外におきましても、値下げの幅・時期が異なりますが、第2四半期会計期間中(2001年
7月~9月)に実施する予定です。
ねお、この年末商戦に当社から発売を予定しておりますニンテンドー3DS専用ソフト『スー
パーマリオ3Dランド』は今年11月に、『マリオカート7』は12月に、それぞれ発売する
ことを決定いたしましたので、あわせてお知らせいたします。
以上
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発売後、半年を待たずに10000円の値下げ。
明らかにハードの値段は逆ザヤ、赤字価格となる。
果たしてこの一手は、3DS、任天堂、復活への一歩となるのか?
勝算はあるのか?
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第二十三話 飛び出せへんか!?(ニンテンドー3DS) 終わり
投稿は以上です。本日はひかくてきボリュームも軽めかなぁ
他のところだとこっからの流れはサッと流すのが常道だと思うのだが、むしろここらへんをじわじわゆっくりやりたいです
たとえ苦しくても未来への一歩だから
age進行ジャー
しーゆー
乙です
3DSの1万円値下げは驚いた
まだ販売してた前世代のDSより安くしたんだから
乙です
本当の地獄はこれからなんだよな
体験しないと面白さがわからないものを如何に売りつけるか……これは難しい
ハードウェアは現物を置いてある場所まで足を運んでもらって試しに触ってみようって気にさせなきゃならない
ソフトウェアは体験させ過ぎたらそこで満足or失望されて購入に結びつかないこともある
バーチャルボーイのような双眼鏡型のゲーム機ってゲームウォッチ時代にも存在してたんだよね
シューティングゲームなんかがあった
乙~
乙っす
Switchの段ボールのやつはコロナのせいで
手に取る機会がないから売れなかったって話があったの思い出した
乙でした
バーチャルボーイは目は疲れるし姿勢も悪くなる
一発ネタの玩具としてはそれで良かったかもだけど
プラットフォームとしては完全に失敗
乙
バーチャルボーイってゲームボーイの次世代機だったのかな
乙でした
バーチャルボーイに限らずゴーグル型のは、「本人」しか面白がれないのがなあ
周りで見てる人間が「すげえ、次自分もやりたい」って思えない
「岩田聡、糸井重里、MOTHER4について語る」(永田 泰大)(ブルータスから)
これはwebページをそのまま見た方が早くて良い気もするけど(岩田さんのドット絵が見れます!)、
なんか好きなやり取りだったので、まとめました。
ttps://brutus.jp/itoi_iwata/
番外 「岩田聡、糸井重里、MOTHER4について語る」
岩田聡 永田 泰大 糸井重里
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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│ せっかく岩田さんに会うんだったら、
│((( ))) 『MOTHER4』の話をしたらどうですかって、
│.(∀` ,,) うちの事務所の永田くんが言うんだよ。
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│( *´∀) (笑)。
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│ヽ(´Д`;)ノ すいません。
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│ でね、もちろん僕は言ったんだよ。
│((( ))) いや、キミも知ってるように
│.(∀` ,,) 『MOTHER4』は出ないよ」って。
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│ そしたら、「糸井さんがいまの言葉として
│((( ))) 改めて“出ない”って言うだけでもファンはうれしいです」
│.(∀ー ,,) って言うからさ。
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│( *´∀) ファンとしての提案ですね。
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│ヽ(´Д`;)ノ すいません。
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│((( ))) まったく!忙しい社長2人をつかまえて、
│.(∀` #,) この話をしろ、なんて指示するわけだからね!
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│ヽ(´Д`;)ノ すいません。
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│((( )))
│.(∀^ #,) 不愉快だ!帰る!
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│ヽ(´Д`;)ノ いま来たばっかりですよ。
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│( *´∀) ははははは。
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│ で、真面目な話ですけどね、その話を聞いて、
│ あ、そういえばって思ったんですよ。
│((( ))) あの、最近『MOTHER』というゲームを出してよかったな
│.(∀` ,,) って、しみじみ思うようになってきたんです。
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│∧_∧
│( ,,´∀) はい。
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| 僕は『MOTHER4』は出さないし、『MOTHER』はもう終わってるんです。
| ((( ))) だけど3つの『MOTHER』を出した自分に対しては、いまごろになって感謝し始めているんですよ。
| (∀` ,,) だから、岩田さんと会って、その気持ちについて話してみようかなって。
\
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__________________________________
/
| もちろん岩田さんは、ゲームを出すとか出さないとかいうことに関して
| 責任のある立場にいるから、無理に何かの返事をする必要はないです。
|
| ただ、あのゲームについて、いまの気持ちで改めて2人で話せたら、
| ((( ))) 『MOTHER4』は出ないんですか?っていうファンからの真っすぐな質問に対して、
| (∀` ,,) いまの答え方ができるかもしれないと思って。
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│∧_∧ わかりました。
│( ,,´∀) 糸井さんのその気持ちの変化について、もう少し詳しく教えてもらえますか?
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│((( ))) はい。あの、昔から「僕は『MOTHER』で育った」
│..(∀-* ) って、言ってくれる人、多いでしょう。
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│∧_∧
│( *´∀) すごく多いですね。
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│ うん。で、ありがたいなぁと思ってたんだけど、
│ 最近ね、ありがたいっていうだけじゃなくて、
│((( ))) そういう子たちのことを好きになってる自分に
│..(∀-* ) 気づいたんですよ。
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│∧_∧ あー、面白いですね。
│( ,,´∀) 「ありがたい」と「好き」は、近いかもしれないけど違いますよね。
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| 違うんですよ。ありがたいと思うっていうのは、
| やっぱり、どんな表現も製品も全部そうだと思うけど、
| 最後の最後はお客さんに仕上げてもらうわけじゃないですか。
|
| ((( ))) 歯磨き粉だって、最後にお客さんがそれで磨いてくれるから終われるわけでね。
| (∀-* ) だから、ゲームをやってくれたっていうだけで、もう、「ありがたい」わけです。
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│ そうですよね。ゲームを遊ぶのって、実はものすごくエネルギーを消耗する仕事なので、
│∧_∧ そのものすごいエネルギーを費やすに値すると認めていただいたということに対して、
│( ,,´~) まず、「なんとありがたいことか」と思いますよね。
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│((( ))) そうそう。だから、いわば、僕がやりかけの仕事を
│.(∀` ,,) そこに置いといたら、その後を……。
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│∧_∧
│( ,,´∀) 残りを完結させてくれた。
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| うん。バトンを持って走っていってくれた。
| で、駅伝やリレーと違って、いろんな方向に走っていいから面白いんです。
| 山ん中走ってもいいし、湖まで行ってもいい。
| 走るのって楽しいぞって声を出してもいいし、黙って走って、走る楽しさを心の中で噛み締めてもいい。
| ((( ))) いずれにしても、それは、バトンを渡したおじさんにはできないことなんですよ。
| (∀`* ) しかも、その走りがまだ続いてる、なんてこともあるわけで。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ こんなに時間が経っているのに。
│ 普通に考えれば、当時経験したことの大半は忘れられてしまっておかしくないのに、
│∧_∧ いまだにあのゲームのことを思い出して、語ってくれる。
│( -∀) それに対して、ありがたいを超えて、その人のことを愛しく思えてくるという。
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│ そうですね。
│ あとね、あの『MOTHER』というゲームが、僕じゃなくて、
│ 他人が作ったゲームとしてあるとするじゃない?
│((( ))) そうするとね、
│.(∀`* ) 僕はきっと、あの感じが大好きだろうと思うのよ。
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│∧_∧
│( *´∀) はい(笑)。
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((( ))) きっと、遊び手として大好きで、
(∀`* )あれを好きだったというやつと会いたいと思うと思うんだよ。
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│ あああ、なるほど。
│ 糸井さんは、そもそも、『MOTHER』というゲームの企画を任天堂に持ち込まれた時、
│∧_∧ 作ってみたかったんですか。
│( ,,´∀) それとも、作ったもので遊んでみたかったんですか。
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│((( ))) 作ったもので遊んでみたかったに
│.(∀`* ) 決まってるじゃないですか。
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│ ここが糸井さんらしさの原点ですよ(笑)。
│ 例えば宮本(『マリオ』の生みの親である宮本茂)さんに同じことを聞いても、
│∧_∧ 「遊んでみたかった」とは絶対言わない。
│( ,,´∀) そこには私、自信があります。
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│((( ))) そうだろうなぁ。
│.(∀`,, ) だって、宮本さんと僕は別の職業だもん。
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│ 別の職業の人だからこそ、
│∧_∧ 糸井さんが『MOTHER』の企画を持ち込んだ時、宮本さんは新しさに感動する一方で、
│( ,,-∀) 決定的に足らないものがあるということも感じられたんでしょうね。
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│ そうですね。だから、それをシビアに指摘された時、
│ 僕は打ちのめされたんですよ。
│ 僕は自分が遊んでみたかったエキスに関しては
│ たっぷり注ぎ込める自信があるけど、
│ それ以外のことについては考えられないからね。
│((( ))) でも、そうかといってセリフだけを
│.(∀`,, ) 担当すればいいかというと、それは絶対違うんだよ。
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│∧_∧
│( ,,-∀) そうですね。
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/
| 『MOTHER』というのは、ゲームじゃなくてシナリオなんだという言い方をする人がいるんです。
| でもそうじゃなくて、ゲームの形をしていないとあのシナリオは面白くないんだよ。
| ((( ))) そもそもそういうふうに作ってあるから。言葉だけじゃ面白くないし、
| (∀` ,,) 遊び手としての僕が時々言ってる無茶なアイデアと絡み合って、ゲームになってるわけでね。
\
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__________________________________
/
| 例えば、『2』の地底国で、主人公たちの姿をすごく小さくすることで世界の大きさを表現する、
| なんてことは、僕が現場で言い出してるわけなんですよ。
| で、そういうことを言い続けていると、
| ((( ))) 今度はほかの人からもそういう企画が出るようになる。
| (∀` ,,) 『MOTHER』って、そういう無茶の連鎖でできているようなところがあって。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
地底大陸
ttps://gamepedia.jp/mother2/archives/1584
│∧_∧ そうですね。
│( ,,´∀) だから、例えば糸井さんが自宅からシナリオをメールで送ってくるだけでは、ああはならない。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( ,,´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ 〇 〇...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ' ',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ 絶対ならないんです。
│ 仕事場で、「なんか普通だなぁ」って言い続けてるからこそ、
│((( ))) 『3』の海底の酸素補給機みたいなものが
│.(∀` ,,) 生まれてくるわけで。
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│∧_∧
│( ,,´~) 酸素補給機というと……。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( ,,´~) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ 海底を進むイベントがあって、
│ 息が続かなくなるから、
│ 酸素を補給しなきゃいけないんですけど、
│((( ))) その酸素補給機がなぜかオカマの人魚で、
│.(∀` ,,) その人魚から口移しで酸素をもらうことになるんです。
└──y───────────
酸素補給マシーン
ttps://x.com/Honma_Toro/status/1426318250166538245
│∧_∧
│( *´∀) ははははは。そうでした。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ 散々ボツを出したあとに
│((( ))) そういう「ずるい!」みたいなものが出てくると、
│.(∀`* ) うれしいんだよ。
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│∧_∧
│( *´∀) 苦しめば苦しむほどユニークなものが生まれて、それこそが忘れられずに、ずっと残っていく。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
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/
| 残る。必ず残る。
| だから、ビッグアイデアっていうのは苦しみのあとに出てくるんですよね。
| で、そういうことを受け止めて、ニッコニコしてくれる遊び手がいると、
| 僕にとっては鏡に思えるんですよ。
| その笑顔は自分の笑顔なんですよ。
| ((( ))) 同じ遊び手として、その喜びは僕の喜びだよって思うから、
| (∀^* ) お前、いいやつだなっていうか、好きだなって思うんです。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│∧_∧
│( *^∀) なるほど。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *^∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀^* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
*
│ 岩田さんにお伺いしたいんですけど、
│ / \ いま言ったような「ユニークなもの」が、
│ヽ(´Д`;)ノ ゲームを作っている場からは出にくいというのは、なぜなんでしょうか?
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│やっぱりゲームをずっと作っている人って、ゲームを作る上での定石というものをたくさん経験するんですね。
│こういう時はこうするとうまくいくぞっていうことを、経験が多い人ほどたくさん知ってるわけです。
│で、その人たちは、目の前に解決しなきゃいけない問題があるとすると、
│ まず、「こうやると解決できる」という手口が一つ見えてしまう、という場合、
│∧_∧ 明らかに自分で解決できる手口が見えているのにそれ以外の手口を考えるっていうのは、
│(,, ´∀) 実は相当難しいことで。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ うーん、なるほど。
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│ 例えば、同じ絵で2種類の見え方をする「だまし絵」ってありますよね。
│∧_∧ あれと同じで、1種類が先に見えてしまうと、ほかの絵がどうしても見えなくなってしまう。
│(,, ´∀) だから、なまじ解法が見えるだけに、変なことができない。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ それは、手を抜いたり、努力してないわけじゃなくて。
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│ じゃなくて、ある答えをいったん見つけてしまうと
│ 頭の中でその回路がつながってうまく動いてしまうので、
│ それ以外のもっといい方法、あるいは「変な」方法が見えなくなるんですよ。
│ それはゲームで育ち、ゲームに詳しくて、
│ ゲームを作りながらたくさんの問題を解決してきた人ほど、そういう状態に陥りやすいと思います。
│ そして、その解決方法が定石であればあるほど、
│∧_∧ すでに過去に見たことがあるものだから、お客さんにとっては驚きがない。
│(,, ´∀) つまり、解決はするけど、普通。
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│((( )))
│.(∀= ,,) 知ってることなんだよね。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀= ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と と...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ / \はぁー。『MOTHER』以外に、『MOTHER』のようなゲームが生まれづらい理由が、
│ヽ(´Д`;)ノ 一つわかった気がします。
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│
│∧_∧
│(,, ´∀) だって、ゲームを作る人には、タコけしマシンは考えられないですよ。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│((( )))
│.(∀`* ) ああ(笑)。タコけしマシンは、よく例に出されるね。
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│∧_∧
│( *´∀) だって、それを言っちゃあおしまいでしょっていう。
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│ / \ ご存じない方のために解説すると、道をタコが塞いでるんですよね。
│ヽ(´Д`;)ノ で、そこを通らないと、次の場所に行けないんです。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
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│((( )))だってさ、タコで塞いでること自体が苦し紛れだからね。
│.(∀`* ) 石で塞ぐのよ、普通は。
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│∧_∧
│( *´∀) うん(笑)。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ うん(笑)。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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│((( ))) でも、石じゃ面白くないからタコで塞いだの。
│.(∀`* ) で、それをどうやったら……。
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│∧_∧
│( *´∀) どうやったら消せるのかっていう話ですよね(笑)。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ え~、どうやってそのタコを消すんでしたっけ?
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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│((( )))
│.(∀`* ) タコけしマシンを使うんだ。
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│∧_∧
│( *´∀) ははははは。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ ははははは。
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タコけしマシン
ttps://x.com/yami_translator/status/1660978110135939073
\\\ ////
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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/
| タコけしマシンがあれば、世界のタコは全部消えてしまう。
| で、道を塞いでるタコを消したあと、どっかで売ってるタコ焼きの中のタコもなくなってるんだよ。
| 「なんだこれ、タコが入ってないじゃないか」っていうところも、押さえてなきゃいけない。
| ((( ))) 確か実際にそこまでは書かなかったけどね。
| (∀^* ) そういうことを考えるのが、僕の趣味なんだよ。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│∧_∧
│( *^∀) よくわかります。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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/
| で、そういう僕の趣味は、変だったり笑わせたりっていうだけじゃなくてね。
| こっちの方が、いま、ゲームを作ってる人の中にない要素かもしれないけど、
| 僕には、人を切なくさせたいっていう気持ちがけっこう強くあるんだよ。
| 笑わせたいもあるし、喜ばせたいもあるんだけど、
| ((( ))) ちょっとどうしたらいいかわからない気持ちにさせてみたいっていう欲求が、
| (∀- ,,) これはゲームに限らず、いろんな仕事をする時に必ずあるんです。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│∧_∧
│( ,,´∀) それは、感動させたいでも泣かせたいでもなくて。
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│((( )))
│.(∀- ,,) そう。「切なくさせたい」。
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│( *´∀) 「切なくさせたい」っていう狙いで作られているものは、私は、ほぼほかに知らないです。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ そうですね。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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/
| それは僕のテーマみたいなものだから。
| 『MOTHER』のセリフって、僕は全部、一文字一文字、しゃべって作るんです。
| それを誰かにタイピングしてもらって、しゃべった後で文字として目で確認する。
| ((( ))) 『MOTHER3』の時は、永田くんと戸田(昭吾)(ゲーム作曲家 マザー3、ゼルダbotwなど)くんに
| (∀` ,,) ずっといてもらって、2人に最初のお客さんになってもらった。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__________________________________
/
| で、僕は2人を切なくさせるために、ずっとワナを張ってるんです。
| 笑わせたり、くだらないことを言ったり、カッコいいですねっていうセリフを作ったりね。
| ((( ))) で、その中に、どうだろう、48個の中に1個ぐらい「切ない」を入れるんです。
| (∀` ,,) で、2人に「どう?」って聞くわけ。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│∧_∧
│(,, -∀) ああ(笑)。
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│ 覚えています、その感じは。
│ / \ 「どう?」って聞かれるとね、困るんです、僕も戸田さんも。
│ヽ(´Д`;)ノ だから、「いいから続けて」みたいな、ぶっきらぼうな返事をする。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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│((( ))) そう。「切ない」がほんとにバーンと決まった時は、
│.(∀-* ) 2人とも僕を邪険にするんだ(笑)。
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│∧_∧
│( *´∀) もう物語を味わうモードになってるから、人間・糸井重里への敬意が消えていくんですね。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ そうです、そうです(笑)。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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/
| だって、その48個のうちの1個の「切ない」をやりたいがために、
| 笑わせたりくだらないことを仕込んだりしているともいえるわけだからね。
| ((( ))) だから、シナリオだけでもダメだし、タコけしマシンだけでもダメなんだ。
| (∀- ,, ) 全部があって、本当に時々、脇役のちょっとしたセリフの中にでもいいから「切ない」がないと。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│∧_∧
│( ,,´∀) 『MOTHER』にはならない。
└──y───────────
奇妙で、おもしろい。そして、せつない。
ttps://x.com/otmovie20503/status/832248679759163396
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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│ そう。だから、普通のゲームの中には
│((( ))) あんまりないかもしれない。
│.(∀-* ) ピクサーの映画の中なんかにはちょっとあるんだよ。
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│∧_∧
│(,, ´∀) ああ、ピクサーには確かに「切ない」がありますね。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ ピクサーの作品の中には、ポーキーがいますよ。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
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│ そうなんだよ。
│ 例えばプロレスとか見ててもね、ヒールの方が切ないし、
│ クリエイティブなんだよ。
│ ベビーフェイスは頓知がないんだよ。
│((( ))) カウボーイがカウボーイハットを脱ぎました、
│.(∀- ,,) みたいなことばっかりでさ。
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│∧_∧
│( *´∀) はははははは。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ はははははは。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
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/
| それに比べると、ヒールの方はさ、次から次にしょうもないことをやるじゃないか。
| ((( ))) 毒霧を吹いたり、サーベルをなめたりさ。
| (∀- ,,) そっちの方が、見に行く理由なんだよ。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__________________________________
/
|
| そこのところをね、『MOTHER』のファンは知らず知らずに気づいて愛してくれてる。
| ((( ))) うがった見方じゃなくて。
| (∀-* ) だから、すごく普通の子から「ポーキーが好きでした」なんて言われると、たまんないですよね。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ポーキー
ttps://www.4gamer.net/games/305/G030546/20231128014/
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀-* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ( 〇...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ' ',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
*
│∧_∧
│(,, ´∀) 改めて、どうして『MOTHER』は、こんなに人の心に強く残ったと思いますか?
└──y───────────
│
│((( )))
│(∀` ,,) 本気だからじゃないですか、僕が。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ でも、みんな本気ですよ。
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│
│((( )))
│(∀`# ) いや、その本気と一緒にしないで(笑)。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`# )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ でも、本気でゲームを作ってる人はたくさんいるんですよ。
│ 全員とは言わない。確かに全員とは言いません。
│∧_∧ でも、本気で作ってる人はほかに何人もいるのに、
│(,, ´∀) 残り方というか、刺さり方がここまで特別なのはなぜか。
└──y───────────
│ いま糸井さんがおっしゃった「切なさ」を表現した稀有なゲームであるというのは、
│∧_∧ 一つの大きな要因ですが、それだけでは説明できない気がします。
│(,, ´∀) 『MOTHER』の魅力って、要素を分解するだけでは語り尽くせない感じがあって。
└──y───────────
│ ああ……。
│ 要素ではないところに、静かに流れているのは、
│ 子供のことですね。
│ 結局、うちの子はあのゲームをやらなかったんですけど、
│ あれははっきりと、子供への手紙なんです。
│((( ))) 離婚中で、しょっちゅう会えなかった頃の、
│(∀- ,,) 自分の子供への手紙。
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:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀- ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ 0 :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│∧_∧ なぜお父さんは、主人公と電話でつながっているのか。
│(,, ´∀) 携帯電話のない時代ですからね。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ パパはいつも、冒険する主人公を、遠くから見ている。
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│
│((( )))
│(∀` ,,) そういうことだよね(笑)。
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:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│∧_∧
│( *´∀) あと「2時間パパ」ですよ。
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│((( )))
│(∀` ,,) そうそう、それがあった。
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│ / \ ゲームのプレーが2時間を超えると、パパから電話がかかってくるんですよね。
│ヽ(´Д`;)ノ 「そろそろ休んだらどうか」って。
└──y───────────
2時間パパ
ttps://x.com/hobonichimother/status/1491616706082459654
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そういう仕様を入れるって聞いた時、私は仰天したんです。
│∧_∧ 「何を考えてるんだ」って。
│( ;´∀) だってせっかくゲームに夢中になってる人に、「休んだらどうか」って。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ でも、Wiiで岩田さんは同じような仕様を入れましたよね。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( ;´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そうなんです(笑)。
│∧_∧ 「2時間パパ」を入れようっていう糸井さんの考えは、どこかで私に乗り移って、
│( *´∀) Wiiに同じ方向性の仕様が入るんです。
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│ / \ どのゲームをどれだけ遊んだか、というプレー時間が記録されるんですよね。
│ヽ(´Д`;)ノ しかも消せない。あの仕様は親からの視線ですよね。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀`* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│((( )))
│(∀`* ) だから、岩田さんも遊び手なんだよ、『MOTHER』の。
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│∧_∧
│( *´∀) そうかもしれません(笑)。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ / \ 『MOTHER』は、タイトルが示すように、
│ヽ(´Д`;)ノ 親から子への視線がずっと感じられるように思います。
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│∧_∧
│( *´∀) 「2時間パパ」も含めて、子供たちへのメッセージが。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
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:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
__________________________________
/
| ((( ))) うん。保護者からのものだよね。
| (∀ー*) 手も口も出さずに、遠くから、ただ見ている。それはある意味で親の理想の姿だと思う。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__________________________________
/
| 『長くつ下のピッピ』っていう物語が僕は好きでね、ピッピにはお父さんがいないんだ。
| 船乗りなんだけど、行方がわからないというところから始まるの。
| でも、ピッピは力持ちで元気なんだ。
| お父さんがいないっていう悲しい物語に読み手を耽溺させるんじゃなくて、
| いないっていうことをただの事実として捉えていて、物語はどんどん進んでいく。
| そういうもんなんじゃないかな、実際もさ。
|
| ((( ))) だから、『MOTHER』の話に戻ると、『3』までの動機はあったんだなっていう気がするね。
| (∀ー ) いまはもう、子供も大きくなっちゃったから。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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*
│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ 『MOTHER4』は……。
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│ 出てほしいよっていう気持ちは、僕の中にもあるんです。
│ 僕がやる必要がなくても、そういう気持ちはある。
│((( でももう、遠くから見てなきゃいけない子供はいないからね。
│(∀` ,,) もし『4』があるなら、お客さんになりたいな。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ 逆に言うと、自分じゃない人たちで作ってもらっても。
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/
| うん。例えば、いいセリフのある芝居見てる時って、『4』だよ。
| 本人にそのつもりなくても。
| 僕が「このセリフ、たまんないね」って言ってる時は、
| ((( ))) 作家の作った世界を僕が遊び手として完成させてるともいえるわけだからね。
| (∀` ,,) 『MOTHER』をみんなが完成させてくれたようにさ。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__________________________________
/
| だから、そういうゲームがあちこちにあればいいじゃない。
| ゲームの形じゃなくてもさ。
| ゲームの形でやりたいんです、って人はやってみれば。
|
| で、『血みどろ沼の逆襲』とかいう名前で作り始めて、
| 「これはどう考えても『MOTHER4』っていう名前がいいんですけど」ってなったら、
| ((( ))) もしかしたら僕は「じゃあ、主人公に赤い帽子でも被せてリュック背負わせたらどうかね」
| (∀`* ) って言うかもしれない。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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│∧_∧
│( *´ー) どこかに鼻の大きい変な言葉をしゃべる人でも出してみたらどうかね、って(笑)。
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│((( )))
│(∀`* ) そうそうそう(笑)。
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│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ そしたら、セリフの一つくらい書かないでもないとか(笑)。
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鼻の大きい変な言葉をしゃべる人
ttps://x.com/nakagawa_ho/status/955744069740765184/photo/1
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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│ カメオ出演じゃなくて、カメオセリフね(笑)。
│((( ))) だから、なんだろう、「君がやればいいのに」っていう
│(∀`* ) 人が現れることが一番嬉しいよね。きっとね。
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│∧_∧
│( *´ー) 実際に手を挙げる人が出てしまいそうな(笑)。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
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│ 岩田さんが、なにか質問を受けざるを得ない場所で、
│ / \ ひょいと手を挙げた人が、「『MOTHER4』は出るんでしょうか?」
│ヽ(´Д`;)ノ って言ったら、どうなさいますか?
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│∧_∧
│(,, ´ー) いま、そう聞かれたら?
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│((( )))
│(∀`* ) なんかの説明会とかでね。
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│(,, ´ー) ……。
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│ヽ(´Д`;)ノ ……。
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│(∀` ,,) ……。
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│(,, ´ー) ……前の制作体制と同じ形で『MOTHER』が新作として生まれることはもうないと思いますと。
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│ヽ(´Д`;)ノ ……はい。
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│(∀` ,,) 全部入ってますね、いまの岩田さんの言葉の中に。
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│(,, ´ー) ええ。
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| さすがです。
| だからね、最初に言った『MOTHER』を好きな人を好きになってきてるってことと同じ意味なんだけど、
| カッコよく言えばさ、「キミたちが生きてること自体が『MOTHER4』だよ」って、ほんとに思うんだよ。
|
| ((( ))) 今日もしょうもないことを考えたり今日も切なかったり、今日も笑ったりしてる、
| (∀` ,,) そういうことがあのフィールドでやりたかったんだもん。……いい?これで。
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ / \ 十分です、十分です。
│ヽ(´Д`;)ノ じゃあ、締めの言葉を。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´ー) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と. :0...: |:'..
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│((( )))
│(*´へ`*) ぽてんしゃる!
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│ヽ(´Д`;)ノ ありがとうございました。
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│∧_∧
│( *´∀) (笑)。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(*´へ`*)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ 0. :0:'..
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ぽてんしゃる!
ttps://note.com/funaschon/n/n1670322b9b2c
MOTHER4 発売に関して思うこと
糸井さんの提案の、他の作家がMOTHERの続編、あるいは外伝を作る。ゲーム以外での形ででも。
というのは一見、同人的な見方に見えて、ゲーム業界ではそっちの方が常識なんだよね。
ゲーム制作の権利は、作家じゃなくてメーカーにあって、
FFの坂口も、マリオやゼルダの宮本も、最新シリーズの制作は後進の人になっている。
だからそういう意味では糸井さんのマインドはこの対談で、シリーズ続編の自身での制作は無理だけど、
次の世代への許可へと向かっている。
そこで永田から問われる(任天堂の社長として)「『MOTHER4』は出るんでしょうか?」という問いは…
謂わば続編制作への一縷の望みというか、希望というか、そういうものを含んだものだけど。
「……前の制作体制と同じ形で『MOTHER』が新作として生まれることはもうないと思います」
それはメーカーとしてMOTHERシリーズを作れる任天堂の社長としての立場を超えた、
「MOTHER」の新作は作らない、それ以上に作家「糸井重里」がいなければ「それはMOTHERではない」という
岩田なりの愛だと思うんだ。
思えば糸井の言う「自分以外の誰かが作った」別タイトルの作でも、、
「MOTHERのテイストが色濃くあったら」、「MOTHERの冠をつけてもいいよ」というのは。
ファンサービスであると同時に、制作者としての創作物への諦めというか、ネガティブなものを含んでるんだよね。
そして岩田のMOTHERの続編が出ないという言葉で、
糸井もまたそのプレイヤーのその後の人生そのものがMOTHERの続編で良いじゃん、
と考えを広げる。
そういう意味で締めの言葉は「可能性」を指す「ぽてんしゃる」なんでしょう。
そうは言っても一時期任天堂はモノリスにMOTHERリメイクを頼んだこともあり、
リメイクの可能性は0じゃないけどね。そういう意味でも「ぽてんしゃる」
番外 終わり
あー、長かった。
胃が持たれるのはわかる。たぶん今回が量的にピークだと思う。
たぶん今回このまま深夜に読むと知恵熱にやられると思うので、寝てすっきりして健康な時間帯にまったり読んでくだされば嬉しいです
そういうことを言うのはおこがましいとは分かってるんですが
今回の超長文は読者への優しさよりも、自分のやりたいことを優先させた結果でした
それはこれからも変わらないと思うのですけど、もう少し自分というものが望まれる姿に変わって欲しいと思います。
MOTHERはこの対談にあるように、今も愛される作品ですね
1番くじ、ローソン自転車で回ったのに、ことごとく売り切れてました。
最近出た本「MOTHER2の秘密」は「裏公式ガイドブック」と呼べるくらい資料が充実し、インタビューも読みごたえがあり、よいものです。
お値段の高めですが、おそらく直にソールドアウトすると思いますのでファンの方はご検討してもいいのではないんすかね
age進行だー
しーゆー
乙!
乙でした
MOTHERはいわゆるドラクエ的な「ファンタジー世界」ばかりのRPGの向こうを張って、
現代を舞台にしただけの奇をてらっただけのゲームと当初は見られてたけど
実際はそれだけじゃないってのはプレイすると分かるんだよね
他の人が同じように現代を舞台にしたゲームを作ってもこの空気感は出ない
「切なさ」もそうだけど、やはり敵キャラやサブキャラの魅力もあるんだろうなあ
乙です
タイトルからして「MOTHER(お母さん)」だからなあ
萌えキャラゲーにしか興味ない制作者やユーザーから最も離れてるゲーム
乙
MOTHERは一部に熱狂的ファンがいるのは
その切なさがツボるんだろうな
自分はそれほどでもないけど
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十二話 逆風の中、逆襲の準備
【Nintendo 3DS 発表】
2010年3月23日
各位
新携帯ゲーム機の発売に関して
任天堂株式会社(京都市南区、社長岩田聡)は、裸眼での3D映像によりゲームが楽しめる
「ニンテンドー3DS」(仮称)を、2011年3月期に発売いたします。
【2010年5月7日(金) 決算説明会】
| \ , i
, ` 、 / |
/ >―=‐-く 」
, 、 ヽ
-‐ ‐-
| 、_ , |
L ̄」
 ̄ /
ヽ、
>‐- __ イ
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2010年の決算は、売上高は1兆4,343億円(前期より22%減)
営業利益は3,565億円(前期より35,8%減)
と絶好調だったそれまでからトーンダウンし、減少傾向になっていた。
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| \ , i
, ` 、 / |
/ >―=‐-く 」
ヽ
-‐ ‐-
| ___ |
u / {
/‐- L /
ヽ、
>‐- __ イ
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・主に日本とアメリカ以外の地域、特にヨーロッパでのDSのハード・ソフトの販売数が減少したこと。
・昨年前半のWiiのソフト不足により、Wiiビジネス全体が一旦勢いを失い、
期の後半に主力ソフトを続けて投入することで年末商戦では勢いを取り戻すことができたが、
通年でWiiハードの販売数が前期に比べて減少したこと。
また、昨年秋にWiiハードの値下げを行ったこと。
岩田のプレゼンテーションからも、Wii、DSともにハードソフトが減少していることが挙げられている。
特にWiiはハードの値下げをしても、売上が思ったよりも回復しなかったことが大きいように思う。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*
【2010年5月7日(金) 決算 質疑応答】
Q
貴社がWiiとDSで開拓したカジュアルユーザーの一部は、もしかしたらソーシャルゲームなどに流れているかもしれない。
そういった方々に独自のコンソール、ハンドヘルドを持たせてゲームをさせるというのは、
クラウドコンピューティング時代の中ではだんだん時代遅れになっていく可能性もあるように思うが、
貴社のプラットフォームではないところで貴社がファームウェア・OSを提供して、
ゲームをカジュアル化することは可能なのか、アイデアとしてあるのかないのか、
あるいはそういう考えに否定的か。
作者注)要するにソシャゲに任天堂は参入するのか? という質問だと思います。
│まず、私たちは、ゲーム機とゲーム機用のソフトという構造が未来永ごう続くと思っているわけではありませんが、
│一方で、数年の間にゲーム専用のハードというものが(時代遅れになって)なくなってしまうとも思っておりません。
│私自身は、「そういうシナリオは考えられない」と思っています。
│
│また、私たちが「なぜゲーム専用機を作るか」と言いますと、
│ それは、「ゲーム専用機だからこそできる魅力的な、他のデバイスではできない体験を提案する」ということが、
│ 私たちの生命線だと思っているからです。
└──y───────────
│その意味では、多機能なマルチメディアデバイスに向けて何かソフトを供給するというのは、
│ 私たちにとっては一番興味のない分野の仕事です。
│
│と言いますのは、そうすることは私たちにとって、新しく魅力的な体験をお客様に提案するのではなくて、
│ 一般的な体験に、単に任天堂のキャラクターや任天堂の過去のゲーム資産を乗せるというだけの
│ 形になってしまい、その形はビデオゲームソフト屋として優先度の高いことではないからです。
│
│今のゲーム機の構造は、私たちが何もしないで足を止めてしまえば時代遅れになるかもしれませんが、
│ 私たちも次から次へと新しいことを考えて新しい提案をするわけですから、
│ 時代遅れになるとは全く思っておりませんし、
│ 「時代遅れになるのでソーシャルゲームを投入せねば」と考えたことなど全くございません。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ソシャゲバブルの当時でも、任天堂のソーシャルゲーム参入には、
岩田は「一番興味のない分野」「全くございません」と、極めて強い否定をしている。
多くの大手ゲームメーカーがなびく中、これは結果的に
今のソシャゲ乱発ですり減ってないIPのブランド価値を見ると、正しい判断だったんだろう。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Q
3Dおよび3DSについて。
まず、非常に素朴な疑問になるが、
3Dのゲームは、岩田社長の言われるようなゲーム人口の拡大に本当につながるのか。
3Dのゲームはヘビーユーザー寄りという印象を強く持っているが、その辺の考え方について教えてほしい。
また、2Dから3Dになると、ゲームの開発費は、一般的には何割かアップするのではないかと思えるが、
開発費に与える影響について教えてほしい。
加えて、恐らく容量が上がり、チップの値段、ソフトの値段も上がるのではないかと思うが、
併せてご説明いただきたい。
最後に、3Dゲームは子供の体に何らかの影響を与えるのではないかという見方をされる方も多いようだが、
これについて岩田社長はどのような認識を持っているかということと、これに対する貴社の対策について教えてほしい。
│まず、「3Dの提案はヘビーユーザー寄りではないか」というお考えのようですが、
│ 私にはそうおっしゃる根拠が分かりません。
│
│任天堂がビデオゲームを提案する時、基本的に今私たちは「ゲーム人口拡大」を掲げて、
│ 5歳から95歳の人が楽しめるようにと考えてソフトを作るわけですから、
│ 当然私たちが作るソフトは、幅広く、年齢も性別もゲーム経験も問わないようなものを
│ 必ず主軸の一つに据えることになると思いますので、
│ 私たちは「3Dはヘビーユーザー寄りだ」とは決して考えていません。
└──y───────────
│それから、「3Dになると開発費が上がるのではないか」ということについてです。
│ゲームがもともと本当の3D空間として作られていれば、
│ カメラの位置を左目と右目にそれぞれ合わせて2回絵を描けば、3D空間の立体映像が作れますので、
│ 3Dの世界に既になっているゲームを3D化することは、あまり難しくありません。
│
│3Dの世界になっていないものを3D化しようとすると、多少コストはかかるでしょう。
│ですが、私はそこに本質があるとは、実はあまり思っておりません。
└──y───────────
│当然、立体映像にするだけでゲームが面白くなるのかというとそうではなくて、
│ 立体映像の中でインタラクティブな体験をする、「こういうことが面白いのだ」ということとセットで
│ 提案されて初めて娯楽としての価値ができると思っておりますので、
│ そのことについては、当然まだ開拓されていない、試行錯誤が必要な領域だと思います。
│
│ですから、3Dの映像に限らず、新しい娯楽体験を作ろうと思えば、
│ どんな開発者にも試行錯誤が必要で、その試行錯誤の分だけ開発費は増えるかもしれません。
└──y───────────
│最後に、子供への影響ということについてです。
│これは子供さんに限らないのですが、実際に何十人かに1人、大人の方も含めて、
│ 立体映像は苦手という方がいらっしゃることが分かっています。
│
│ですから、ニンテンドー3DS(仮称)は立体視が特徴ですけれども、
│ その立体視の機能をお客様に強制的に、無理やり押し付けるのではなくて、
│ お客様がいつでもそれをオフにした状態で遊んでいただけるような工夫を
│ することによって、立体視は苦手だとか、
│ 子供さんの目が心配だとかいうことに対応できないかと考えています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
これは3DS発売前の質問なんだけど、3DSのボトルネックを見事に言い当てているナイスQだと思うんだ。
3DSの開発、それには3Dをインタラクティブに生かす工夫を凝らした開発が要るという答えだけど、
果たして3D立体視を有効活用したソフトはどれだけ3DSにあったか、ましてやサードパーティであったか?
子供の身体に有害・・・岩田の認識では「立体映像は苦手」だったが、3DS発売前には子供の目には有害だと
実験結果が出てしまったよう。
それをカバーするための3Dスライドバーによる立体視調整なんだろうが、
そもそも子供が十分に楽しめないハードと、5歳から95歳の人が楽しめるような「ゲーム人口拡大」の矛盾。
結局それは解決できず、2DS(3D立体視機能を取り除いた3DS)という力技でしか解決できなかった(悲しい)
ところからも、非常に苦しく、またそういう質問があることは、3DSは発売前から爆弾を抱えていたことなのか。
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*
【2010 E3 Expo アナリスト Q&A セッション】
│昨日ノキアシアターでお話ししたとおり、
│ 今年のE3での私たちの目指すところは過去と実際には変わっていません。
│
│新しく、革新的で豊かな体験をビデオゲームをプレイされる方に提供するというのが変わらぬミッションです。
└──y───────────
│『The Legend of Zelda: Skyward Sword』を始め、いくつかあるWiiの新しいタイトルでこのミッションを遂行します。
└──y───────────
│携帯型ゲームについては、ニンテンドー3DSという全く新しい機器を紹介しました。
│3D画像はもちろん最もよくわかる違いになりますが、これにより親しんでいただきますと、
│ 携帯型のゲームプレイがいくつもの点で進化する可能性を秘めているということを
│ ご理解いただけると思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│今週のE3では、ニンテンドー3DSにすべての注目が集まっています。
│昨日お聞きになったとおり、ゲームプレイが単に三次元になるだけでなく、
│ 写真撮影画像描写も三次元になり、三次元の映像も見ることができます。
│どれをとっても、もちろん、メガネは不要です。
└──y───────────
│昨日岩田から説明を行ったとおり、
│ニンテンドー3DSのサードパーティによるサポートは任天堂のゲーム機発売時では、
│ 過去最も強力と言えるかもしれません。
│
│まさに「皆さまに何かを」という表現が当てはまります。
└──y───────────
∧_∧
(´<_` )
/ ヽ
/ ヽ / /
/ /へ ヘ/ /
. / \ ヾミ /|
(__/| \___ノ/
/ /
レジ―・コング
Q
ニンテンドー3DSはグラフィックスが非常に高度で、
『Metal Gear Solid』や『Resident Evil』(バイオハザード)といったコンテンツがありますが、
これらは今まで任天堂が携帯型ゲーム機で取り組んできたマーケットとは違うと思われます。
もしも3DSが、『ポケモン』や『マリオカート』や『ゼルダ』で遊びたい任天堂ファンの人達を対象にしているのなら、
彼らにとって、3DSが高度すぎたり、もしかしたら価格が高すぎたりするのではないかという懸念はありますか。
│まず、任天堂が新しいゲーム機を考える目的は、
│ 「いかに幅広いお客さまに満足してもらうか」ということです。
│それは年齢も性別もゲーム熟練度にも関係なく、いかに幅広い人に満足してもらうかということにあります。
└──y───────────
│今までのニンテンドーDSの表現できるグラフィックス、
│ あるいは今までのニンテンドーDS(の能力)では開発しにくい種類のゲームもありました。
│
│ニンテンドー3DSを開発して実際にいろいろな(サードパーティ)パブリッシャー、デベロッパーの方々に
│ ご紹介をしてみたところ、「これなら、自分たちの持っているコンテンツにも十分対応できる」ということで、
│ 昨日お見せしたようなラインナップがすでに発表されました。
└──y───────────
│一方で、今のご質問は、
│ 「ニンテンドー3DSでは性能が良すぎて、あるいは高価になりすぎて、
│ 今までの任天堂のゲームを支持していただいているお客さまにアピールするようなことが
│ 本当にできるのか」というご質問だと思います。
│
│当然、我々は新しいニンテンドー3DSというゲーム機を受け入れていただくために、
│ 全力で自社のゲームソフトを作ります。
│我々が自社のゲームでハードを普及させるということは、歴史的に自明だと思ったので、
│ 昨日のプレゼンテーションでは強調しませんでした。
│当然、自社ソフトの充実したラインナップを用意します。
└──y───────────
│そして任天堂ファンの皆さんがこれまでサポートしてくださったシリーズ作品の作り手たちは、
│ みなそれぞれ「ニンテンドー3DSを使えばこんなことができる、あんなことができる」と、
│ 今、非常にエキサイトしながら開発を始めています。
│
│ですから、ニンテンドーDS以上に幅広い人たちに受け入れてもらえるプラットフォームにしたいと思いますし、
│ またそうできるつもりでニンテンドー3DSの開発を進めています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( )
| l 〉
(___)__)
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値段が高くなるという指摘を否定しないということは、ある程度「高い」という自覚はあったんだろうな。
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Q
現在市場に出回っている携帯通信デバイス向けに、
(任天堂の)過去のゲームや(携帯デバイス向けに)新しいゲームを販売する考えはありますか。
│任天堂は、ハードウェアとソフトウェアを一体として提供することで、
│ お客さまに我々が考える最高の体験を提供することで、価値を認めていただいている会社だと思っています。
│
│ですから、我々が作るものでないハードウェアに我々のソフト資産を提供するというのは、
│ 任天堂の価値を毀損することにはつながっても、
│ 任天堂の価値を高めることにはまったくつながらないだろうというのが私の考えです。
└──y───────────
∧_∧
(#´∀`)
0 0
| l 〉
(___)__)
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携帯電話市場への参入については「まったくつながらない」と相変わらずの完全否定。
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Q
ニンテンドー3DSでは、ソフトウェア開発コストはどのようになると考えていますか。
自社とサードパーティ開発者の双方の観点からお答えください。
│私は元々開発者でしたので、
│開発者としての視点と、
│それからニンテンドー3DSというプラットフォームを新しく提案する会社の人間として、
│2つの視点から語ろうと思います。
└──y───────────
│まず、ソフトウェアを3D対応にするというのはどれほどコストがかかることかという問題についてです。
│これは元々ソフトウェアが、実際に3D空間をレンダリングするという形で作られているソフトであれば、
│ カメラを左目と右目の位置に置いて2回絵を描けば済むので、実はそれほど開発コストは変わりません。
│
│一方で、ニンテンドー3DSになることによってビジュアルの表現力はニンテンドーDSの時よりも向上します。
│それをフルに活かそうとすれば、それだけグラフィックスの制作にはコストはかかると思います。
│ですから、そういう方向に舵を切ってビジュアルでアピールをしようというソフト作りをしたら、
│ 今までのDSよりはコストが上がって、Wiiのソフトに近いぐらいお金がかかるかもしれません。
└──y───────────
│それから、プラットフォームを提供する会社の社長としての見解です。
│私は、「ニンテンドー3DSのソフトは、高い開発費をかけないと売れるものは作れない」とは少しも思いませんが、
│逆に、「どんなソフトでも安く作れます」と言うと、これは嘘になると思います。
│
│私自身は、一つ一つのタイトルによって、開発費に広いダイナミックレンジがあっていいと思っています。
│アイデアで勝負して、そんなにグラフィックスにお金をかけずに
│ 比較的少ない開発費で作ってもヒットするようなタイトルがきっと作れると思いますし、
│ 一方で、本気で、今までだったら据置型ゲームにかけてきたようなパワーでリッチなソフトウェアを作って、
│ その結果、それがニンテンドー3DSのお客さまに満足してもらえるという可能性もあると思っています。
│
│今までよりもプロダクトの開発費の幅が広がり、
│ それによって、支持されるお客さまの幅も広がっていくというのが、
│ ニンテンドー3DSにとっての望ましい姿だと思っています。
│
│任天堂自身も(自社タイトルで)両方の例をぜひ示したいと思っています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
と つ
| l 〉
(___)__)
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この価格のダイナミックレンジ(大きな幅を持たせる)という考え方は、3DSでは完全には実現しなかったけど、
switchになるとインディーが比較的安価な作品をリリースすることで実現しましたね。ex)スイカゲームなど
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Q
昨日のプレゼンテーションは、任天堂のシリーズ作品をコアゲーマーにフォーカスした内容になっており、
基本的にコアゲーマーを対象として売ろうとしていると私は理解しました。
一方で、現在カジュアルゲーマーを対象にした、
据置型の競合他社やPCゲームとの競争が激化していると私は感じます。
そしてカジュアルゲーマーは、エンターテインメントに、より少ない時間とお金しか使いません。
御社の携帯型ゲーム機のビジネスはすごくうまくいっているようですが、
とくにWiiの市場を拡大するために、価格に敏感なカジュアルゲーマーに向けて、
他社が据置型ゲーム、携帯電話ゲーム、PCゲームでやっているような、よりカスタマイズができ、
各個人に合わせることができるオプション、ソーシャル・コミュニティ・オプションについて、
今後どのようなプランがあるのか教えてください。
│まず、コアゲーマーと、カジュアルゲーマーについては、ステレオタイプに語られがちだと思うのですが、
│ 「カジュアルゲーマーはエンターテインメントにお金を使わない」という思い込みは、
│ 私は、捨てていただいた方がいいと思っています。
│
│それから、カジュアルゲーマーは永遠にカジュアルゲーマーのままなのか、
│ 生まれついてのコアゲーマーはいるのか、というと、そんなことはないはずです。
│
│みんな最初は初心者からコアゲーマーになっていくものです。
│昨日のプレゼンテーションで、Reggieが「ブリッジゲーム(橋渡し的なゲーム)」という言葉で説明しましたが、
│ 「コアゲーマーとカジュアルゲーマーといわれる人たちが一緒に遊べるものを作って、
│ お互いに理解が進んでいくことが、ゲームの継続的な発展のためにすごく重要だ」と、
│ 任天堂が考えていることは、ぜひご理解ください。
└──y───────────
│もうひとつ。
│最近、「(他社の)カジュアルゲームや携帯電話のゲームと、
│ 我々のカジュアルユーザー向けのゲームが競合しているのではないか」というお話もよく聞くのですが、
│ このことについても少しお話ししたいと思います。
│
│私たちの提案するプロダクトが競合しているのは、
│ 単にソーシャルゲームやiPhoneのゲームだけではありません。
│人々の時間とアテンションとエネルギーを奪い合うあらゆるものが我々と競合関係にありますから、
│ 特定のプロダクトや会社を競合相手として意識しないようにしています。
│
│これは、特定のプロダクトや会社だけを意識すると、我々の考えが狭まってしまうと考えているからです。
│任天堂には「ソーシャルゲームのソーシャルな要素が受けているから任天堂もソーシャルな要素を足そう」
│ とか、「iPhoneのゲームが受けているからそれにどう対抗しよう」とかという発想そのものがありません。
│
│そうではなくて、我々は、我々が提案するプロダクト、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせが、
│ それでしかできないユニークで魅力的な価値を持っているかどうかということにフォーカスしています。
│
│例えばソーシャルな要素ひとつをとっても、
│ 任天堂は十数年前から『ポケモン』でそれをやってきましたし、
│ 20年以上、Mii を研究してモノにしたという自信もあります。
│
│そういう意味ではソーシャルな要素そのものが任天堂にとってまったく新しいものではないのです。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と)
| l 〉
(___)__)
Q
オンライン戦略とタイトルの使用動向についてで、
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』などのタイトルは、オンライン対応していません。
今後の自社ゲームにおけるオンライン対応をどのように考えていますか。
│任天堂の宮本茂が『New スーパーマリオブラザーズ Wii』を作った時に、
│ オンラインの機能を作るかどうかを決めたわけですが、
│ 彼がなぜ『ニューマリオ』に関してオンラインを作らなかったのかという話を、まずします。
│
│どんな時にも開発というのは、人手も時間も予算も有限です。
│その有限のリソースの中で、どうすればこのプロダクトの価値が最大化し、
│ もっともユニークなポジションにできるかということを、
│ 私たちはいつも考えていますし、宮本ももちろんそうだと思います。
│
│彼の今回の結論は、オンライン機能があることよりも、
│ 2人、3人、4人が集まって一緒に遊ぶという部分の体験をいかにユニークで面白いものにするかということに
│ フォーカスした方が、ニューマリオの価値が最大化すると考えたためだと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, -∀-)
( )
| l 〉
(___)__)
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たぶん質問者はマリオが4人同時プレイが出来るようになったから、
その4人をオンラインで離れた人を繋いで同時に遊ばせたら良いのに。という考えなのかな。
それに対して、宮本の一緒になって遊ぶという、ゲームを遊ぶ空間を楽しむという考え方は大切な気がします。
顔や声の聞こえないオンラインでマリオで共闘しても、どこか殺伐とぎすぎすしたものになり、
それはマリオブランドを傷つける失敗になりそうな気がする。
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2010 E3 Expo アナリスト Q&A セッションについてふれたが、
E3なので質問は海外記者からの英語のものと思われ。
もちろん翻訳者がいるのだろうが、これだけ理路整然とふつうに答えることができるのは、
海外出張をくり返していた岩田の場慣れと、英語をヒアリングできて喋ることも出来るところにあると思う。
とても日本的な顔立ちの岩田だが、やはり国際派なのだ。
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*
【2010.9.29 任天堂カンファレンス Q&A セッション】
Q
価格面でも2万5000円ということで、
据置型のWiiよりも高く、ちょっと高めかなという印象を受けるが、その点についてどのようにお考えか。
│「Wiiよりも高いではないか」とのご指摘ですが、
│ 携帯型ゲーム機というのは表示画面と一体になった商品で、
│ 単体で、それだけで何にもつながず遊ぶことができるものですから、
│ 「これまで携帯型ゲーム機と据置型ゲーム機の値段の関係がこうだったから、そうあるべきだ」とは、
│ 必ずしも考えておりません。
└──y───────────
│もちろん価格はお求めやすいほど良いわけですが、
│ 一方で原価の面から見て、ハードウェア、ソフトウェアを一体として、プラットフォームとして
│ 健全なビジネスを持続可能にすること、
│ それから、実際にニンテンドー3DSというものの機能をご理解いただき、
│ どれだけの価値を感じていただけるかということのE3以降の手ごたえ、
│ その他を総合的に考慮して、この値段でご理解いただけるのではないかということで、
│ 今回この価格を提案させていただきました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
0 つ
| l 〉
(___)__)
Q
DS、Wiiのハード、ソフト、それぞれ下方修正されているが、
マーケット全体による影響、ソフト不足、マジコンあるいは違法ソフトによる影響、
恐らくこの三つの影響があると思われるが、DSとWiiそれぞれについて、どういった割合で影響が出ているか。
│ソフトについては、DSもWiiもそれぞれ減っております。
│もちろん、娯楽のゲームソフトのビジネスというのは、
│ 基本的にヒットソフトの有無が非常に大きく状況を左右するビジネスですので、
│ 「ソフト不足」というよりは、「ヒットソフト不足」の方がより的確かと思います。
│
│すなわち、市場を牽引するような、「ゲームを遊ぶことにちょっと飽きてしまった」という人が、
│ 「またやってみようか」と思うような、
│ あるいは、今までお客様でなかった方が、「そんなソフトならやってみたい」と思うようなヒットソフトが
│ 今期はまだ新しく見えてきていないということです。
└──y───────────
│違法ソフトといいますか、海賊行為といった方がいいでしょうか。
│ ゲームソフトをコピーして遊んでしまうというようなことがニンテンドーDSでもWiiでもそれぞれ起きていて、
│ 私たちもいろいろな対策を講じるわけですが、いたちごっこのようになかなかなくなりませんし、
│ 法律でも完全に防ぐことはなかなかできません。
│
│こういうものの影響がもちろんないとは言えませんが、
│ 一方で、「ソフトはこういうことになったから売れないんだ」という議論がよくあります。
└──y───────────
│例えば、つい最近の例ですが、
│ スペインはソフトウェアの海賊行為に対して法的な手段を取ることが
│ 他の国よりも難しい国だと言われています。
│そういうデバイスが他の国では違法であるという判決が出るのに、
│ スペインではなかなかそういう判決をいただくことが難しいということもあって、
│ 結果として、
│ 「ニンテンドーDSのマーケットは海賊行為が横行しているのですごく縮小してしまった」と
│ 言われていましたし、しばらくニンテンドーDS用のソフトが
│ ヒットチャートの上位に来ることも事実なかったのです。
└──y───────────
│ただ、日本で『絵心教室DS』という名前で出た、絵の描き方を教えてくれるソフトが
│ 『アート・アカデミー』という名前で今年の夏ヨーロッパで発売されているのですが、
│ これはスペイン全体のあらゆる機種のソフトの中で週間ヒットチャートで一番になりました。
│
│たくさんの人が興味を持って社会の話題になれば、いくら海賊行為があってもソフトは売れるわけです。
└──y───────────
∧_∧
(*´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
Q
ソーシャルゲームの急拡大による影響というのは、あまりないという見方か。
それとも、より脅威的な存在になっているというような認識か。
│「ソーシャルゲームが流行したから任天堂の業績が悪くなった」というような話が報道されることがあります。
│時期的に任天堂がWiiやDSで業容を拡大した後、少し踊り場が来てちょっと下がったという今の状況と、
│ 日本で携帯電話用のソーシャルゲームが急拡大した時期というのが一致するものですから、
│ 「これには因果関係があるのではないか」、
│ すなわち「DSやWiiのお客様が大量にシフトしているのではないか」、「今までゲームにお金を払って
│ 遊んでいたけれども、ゲームが無料で遊べるようになったので、それが原因だ」ということが
│ よく新聞に書かれたりしておりますので、
│ 本当にそうなら私たちは何かしないといけませんし、
│ そうでないなら、「そうではありません」とはっきり申し上げた方がいいと思い、ちょっと調べました。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│結論から言いますと、私は、これには因果関係はないと思います。
│同時期に起きただけで、これを因果だとするのは論理的に正しい論調ではないと思っています。
└──y───────────
│では、DSのお客様はどれくらいソーシャルゲームのお客様と重なっているのでしょうか。これも調べました。
│すると、DSのお客様のうち、21%はDSもソーシャルゲームも遊んでおられ、
│ 79%はDSだけを遊んでおられることがわかりました。
│
│では、このDSもソーシャルゲームも遊ぶお客様がDSを遊ぶ頻度が下がったとか、
│ DSのソフトを購入されなくなったというデータが出ていたとしたら、
│ これは因果ではないかという仮説が成り立つと思い、調べてみました。
└──y───────────
│これが、過去1年に購入されたDSソフトの平均本数です。
│
│『DSもソーシャルゲームも遊ぶ 1,9本』 『DSのみで遊ぶ1,7本』
│
│ちなみに、これはお客様当たりなので、台数当たりではございません。
│1台のゲーム機というのは複数のお客様で共有されています。
│これを見ると、DSもソーシャルゲームも遊ばれるお客様の方が平均のソフト購入本数は多いようです。
│すなわち、両方遊ばれる方はゲームがお好きなのだと思います。
│なので、これだけ見ても、「無料のソーシャルゲームがDSが遊ばれなくなる理由だ」
│ という論拠はかなり弱いのではないでしょうか。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`) 噂にはデータで攻める!
( )
| l 〉
(___)__)
*
【2010.10.29 第2四半期(中間)決算説明会】
Q
3DS向けのソフトについて。
ラインナップを拝見すると、DSの『脳トレ』とかWiiの『Wii Fit』のように、
ゲームの定義を変えるようなタイトルといったものが少ないように思えるが、
3DSでこの分野に対して御社はどのような形で取り組んでいかれるか。
また、3DS向けのタイトルということで、宮本さんに教えていただきたいが、
『スーパーマリオ』のDSとWiiで、基本的に2Dのマリオの方が3Dよりも売れているという実績があると思う。
この点を踏まえて、3DSでマリオはどうなっていくのかといった点について何かヒントを教えてほしい。
│まず、ニンテンドー3DSを新しく開発するにあたって、
│ 任天堂が「ゲーム人口拡大」ということで進めてきたニンテンドーDSならびにWiiの普及の過程で、
│ 私たちがどうしても解決できていなかった問題があるということを考えました。
│
│具体的に申し上げますと、DSやWiiは画像の美しさであるとか、処理性能ということよりも、
│ 違うところに力点を置いて開発をしたために、映像の奇麗さや処理性能を求められるお客様のニーズには
│ 必ずしもその期待にお応えできなかったということがあります。
│
│その結果、市場は、ひとつの一番普及したプラットフォームが全体のマーケットをリードするという形にならずに、
│ (日米欧)それぞれの市場で、構造は少しずつ違いますが、
│ お客様が分断してしまった可能性があると思っています。
└──y───────────
│私たちはゲーム人口を拡大したいわけですが、
│ 本来ゲームを熱心に遊ばれるお客様と、ゲームの初心者のお客様の間に明確な壁があって、
│ 「ここまでは初心者で、ここから先はゲームに詳しい方だ」というのがあるわけではなくて、
│ その差は極めてアナログ的な段階を経たものだと思います。
│
│どんなにゲームに詳しい熱心なゲームファンの方も、最初は必ず初心者だった時代があるわけで、
│ ビデオゲームという産業が健全に発展していくためには、新しいお客様が次々と入ってこられ、
│ そのお客様の嗜好や娯楽に使える時間やエネルギーには個人差がありますので、
│
│それらの人のニーズに合わせて、いろいろな遊び方ができることが望ましいんだと思っているのですが、
│ 分断したままでは、そこで健全なサイクルが回りにくくなるんですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´へ`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│その意味では、
│ 「ニンテンドーDSの普及台数は魅力だけれども、この性能では自分の作りたいソフトはどうしても作れない」と
│ 考えている開発者の方の声を、ソフトメーカー様の窓口をしている業務部等を通じてたくさん聞きましたので、
│ それならば、そういうことにも応えられ、
│ かつ、一方でゲームに経験のない方にとっても何か魅力的なデバイスが作れないかということで、
│ ニンテンドー3DSを作りました。
└──y───────────
│二ンテンドーDSが出た時の『nintendogs』や『脳トレ』に代表されるような、
│ 「これってゲームなの?」というようなものがまだ見えていないというお話ですけれども、
│ 私たちは既に、少し片鱗はお見せしたつもりでして、
│ 例えば先日のカンファレンスでお見せした『ARゲームズ』は、そういう新しい取り組みの一つですが、
│ そういう新しい取り組みがパッケージとしてどんな形で結実するのかということについては、
│ それはニンテンドー3DSの普及の第2段階で求められるものではないかと考えていまして、
│ 今はそういうソフトよりはビデオゲームのことをずっと熱心に遊んでこられた方々に満足いただけるものが
│ 前面に立って見えているので、そういうもの(ゲームの定義を変えるようなタイトル)がないように
│ 感じられるのだと思います。
└──y───────────
∧_∧
(#´∀`)
( ∩
| l 〉
(___)__)
│当然そういうものについても、いろいろなことを考えておりますし、
│ また、そもそもビデオゲームをあまり遊ばれない方にとっては、
│ 例えば動画が立体で見られるということだけで、ものすごくインパクトがあるということは、
│ ご覧いただいた方に既にご理解いただいているとおりですので、
│ そういう部分でまず魅力を感じていただき、
│世の中で(3DSハードが)一定数普及した頃に、ユーザー拡大をするためのソフトウェアが出てくる
│ というような段階になるのではないかと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│マリオに限らず、そういうアクションゲームの抱えている課題として、
│ 3Dになる方が臨場感が出るし、それからお客さんのできることの幅が広がりますから、
│ 選択肢が広がって自由度が高くなる、だから自主的に遊ぶと言う意味では、3Dにも魅力があります。
└──y───────────
│けれど、ちょっと複雑そうに見えるだけで嫌だと言う人もいるし、入力方法も結構複雑にならざるを得ません。
│いろいろなことをしたくなる、遊び始めると欲しくなる機能というのを全部つけると、
│ 初めての人にはとても複雑に見えるという構造になってしまいます。
│
│決して複雑ではないんですけど、初めての人にはそうなってしまうという課題です。
└──y───────────
∧_∧
(,, ・∀・)
( )
| l 〉
(___)__)
宮本茂
│そういう意味で、
│おっしゃるとおり、『スーパーマリオ』というのは『マリオ64』になった時点でずいぶんとお客さんの幅を狭くしました。
│一方で、ゲームが3Dになって臨場感があり、選択肢が広がり、という
│ ゲームの新しいスタイルは作ってきたと思うんですけど、
│ それをずっと、何とか、3Dでありながら誰でも遊べるゲームを開発しようという方向で進めてきたのが
│ 今の『スーパーマリオギャラクシー』というシリーズで、『スーパーマリオギャラクシー 2』になると、
│ 初めて3Dゲームを遊ぶ人にも、かなり大勢の方に遊んでもらえるようになったと思うんですけど、
│ 一方で、それだけでは解決しないので作ってきたのが『Newスーパーマリオ』のシリーズです。
│
│やはり分かりやすく、誰でも遊んでもらえますし、
│ それと、ちょっと触っただけでも遊んだ実感があって、満足できるということです。
│ゲームって何も攻略するだけが楽しみじゃなくて、遊んで楽しかったらそれでいいわけなので、
│ それが非常に伝わりやすいということではあります。
└──y───────────
∧_∧
(*・∀・)
( つ
| l 〉
(___)__)
│それで、「ニンテンドー3DSではどうなるのか」というと、当然、両方作っていきます。
│どちらが魅力があるかというと、それぞれにあるんですね。
│
│3DSで分かりやすいのは、今まで3次元のマリオのゲーム、ゼルダのゲームを含めて、
│ 例えば同じ平面上にいくつかの床がポツポツポツと並んでいると。
│でもそれは、同じ平面上に同じ間隔が空いて並んでいるのか、
│ ちょっと遠くの上の方にあるものなのか分からないんですね。
│
│これが、(ニンテンドー3DSの)3D表示と2D表示で二つの画面を作って見比べると、すぐに分かります。
│これは同じ平面上にあるもの、これはちょっと手前の上の方にあるもの、というのがすぐに分かります。
│ですから、切り株があってもすぐに乗れるとか、空中に浮いている"ハテナブロック"が下にサッと入って叩ける、
│ というようなことが簡単にできるようになります。
└──y───────────
│それと、マリオとか、リンクとかの存在感というのがすごく出るんですね。
│
│僕のゲームはプレイヤーの体重みたいなことを意識して作ります。
│ちゃんと重量感があるか。ピョンと跳んだ時に、地面に着いた時に、
│ ちゃんとクッションの動作があるか、その瞬間どれくらい止まったらその人らしい体重を感じるのかとか、
│ いろいろなことを考えて作るんです。
│
│それが3Dになることで強調されて、非常に臨場感が出るようになってきていると感じています。
└──y───────────
│それから、2Dの方はどうかというと、
│ 今までよくマリオの2Dゲームを遊んでいただいている方はご存じだと思うんですけれども、
│ 遠くの方から"ハナチャン"が飛んでくるとか、"キラー"が遠くの方から飛んでくるとか、
│ 奥行きに対してのネタもいくつかあるんですね。
│
それらはなかなか、いつ自分に当たるようになるのか分からないということで、軽くしか使えなかったと。
│けど、ニンテンドー3DSではこういうのは結構たくさん使えたりもします。
└──y───────────
∧_∧
(*・∀・)
(つ と
| l 〉
(___)__)
│予想以上に踏み込んだ話でした。
│私も初めて知りました。
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│まずかったですか。
│ゲーム雑誌の人には言わないでください(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(-∀・*)
( )
| l |
(__(___)
Q
レイトマジョリティー(何かの後押しがあるまで決断をゆっくり待たれるお客様)に対する商戦は?
│そういうお客様に対して、どうしたら買っていただけるのかということですが、
│ いかに私たちのご提案がシンプルで分かりやすいかということが重要だと思います。
│
│「選択肢がいっぱいあって、あればあるほどいい」というふうに、私たちはつい思いがちですし、
│ また情報に詳しい、情報を熱心に集められる方は「情報がたくさんあるほどうれしい」わけなんですが、
│ 例えば私自身もそうですが、自分があまり興味のないことだと、選択肢がありすぎると選べなくなるんですね。
└──y───────────
│「行動経済学」という分野でも
│ よく「人は選択肢が多すぎると選択しなくなる、決断しなくなる」ということが言われていたりします。
│
│例えば、旅行に行こうと思って旅行のパンフレットを見だすと、選択肢がいっぱいあるのは、
│ そのことにエネルギーを注げる人にとってはとてもうれしいことですが、
│ あまり時間がなくてとりあえず行こうという人にとってはかえって選べなくなります。
│
自分がベストでない選択をするのはすごく不快なことになりますので、なかなか選べなくなってしまうんですね。
│
│そういう意味でいうと、お客様がこの年末にお買い求めいただくものについて、
│自信を持って「お薦めできるのはこれです」ということを、いかに分かりやすくお伝えするかが鍵になります。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
( と)
| l 〉
(___)__)
Q
「社長が訊く」を読んでいると、
NINTENDO64の『罪と罰』のところで「うまく作らないと動かない」という話がたびたび出ているが……
│「性能を出すのに苦労した」というのは、
│ 実は「安定して性能が出る機械がいい」と宮本が言う理由とも関係していまして、
│ 私も宮本も開発者として大変苦労したことで、この話をすると竹田はたぶんつらいと思うんですが、
│ NINTENDO64の時代に結構苦労をしたんです。
│
│ファミコン、スーパーファミコンは、基本的にハードで「これはできますよ」といわれていることは必ずできるんです。
│
│しかしNINTENDO64になってガラっとハードの考え方が変わりました。
│「やろうと思えば何でもできます。でも総量はこれだけです」、というものになったんです。
└──y───────────
│つまり「総パワーをどう割り当てるかは開発者の自由です」と言われるんですけど、
│ 開発者って欲張りですから、あっちもこっちも頑張りたくなるわけです。
│
│で、全部入れると動かないとなるわけです。
│例えばそれは、私が頑張るか頑張らないかだけ、あるいは宮本が頑張るか頑張らないかだけじゃなくて、
│ 1人のデザイナーが「もうちょっと自分の描いている絵をきれいにしたい」と思ってちょっと頑張ると、
│ とたんにフレームレート(1秒間で何回画面が書き換えられるかを表した値)が下がったり
│ ということが起きて、非常に苦労したんです。
└──y───────────
│しかも、NINTENDO64の時に何に苦労したかというと、それがどうしてそうなるのかが、どうもよく分からない。
│ある時はとても調子よく動くんだけれど、ある時は妙に性能が出ないという時があって、
│ ツボにはまればすごく速いけれども、そうですね、チューニングしたスポーツカーみたいな感じでしょうかね。
└──y───────────
│万能ではないという状態で、そのことをすごく考えて作られたのはゲームキューブというハードなんです。
│ゲームキューブの時に考えられたことは、今のWiiに引き継がれているのですが、
│ こんなに時間が経ってもまだちゃんと使えているのは、その時にたぶん竹田をはじめ
│ ハードのチームの皆さんがNINTENDO64の経験から学んだことを注ぎ込んで入れたからで、
│ その時に任天堂は「ああ、やっぱりソフト開発にとっては安定して性能が出る、
│予想可能な状態でソフトが作れるということはいかに大事か」ということが組織として学ばれたわけですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`) 元開発者だから答えれること
と つ
| l 〉
(___)__)
*
【2011年1月28日(金)第3四半期決算説明会】
【日本のゲーム市場】
│日本における据置型ハード年間販売数(日本)
│据置型のハードの販売台数は、前年に対して2割以上減少する大きな落ち込みとなりました。
│ソフトの販売本数も、前年に比べて1割以上減少してしまいました。
└──y───────────
│3年間の推移を見ると、Wiiは若干下がって、PS3の市場シェアが大きく伸びていますが、
│これはちょうどPS2の市場シェアがこの2年でほぼPS3に置き換わったという状況と言えると思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│カプコンさんの『モンスターハンター』が大ヒットしたことで、
│ 日本の携帯型ゲーム市場では、ソニーさんのPSPが大変元気です。
│『モンスターハンター』の発売週のPSPハードの販売数は、
│ PSP発売後6年の歴史の中で、1週間の販売数が最も大きかったそうです。
└──y───────────
│携帯型ハードの販売台数(日本)
│PSPは『モンスターハンター』のヒットもあり増えましたが、
│ それでも2年前と比較すると、どちらも(DSもPSPも)2割以上減少しています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
【アメリカのゲーム市場】
│据置型ハードの年間販売台数(アメリカ)
│Wiiの販売数が減り、Xbox360が大きく増え、Xbox360の年間販売台数は、Wiiの年間販売台数に肉薄しています。
└──y───────────
│携帯型ハードの年間販売台数(アメリカ)
│前年を下回ってしまいましたが、
│ その一方で、DSの市場シェアは、前年の82%から、昨年は84%に増加しています。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
【ヨーロッパのゲーム市場】
│据置型ハードの年間販売台数(ヨーロッパ主要4国)
│販売数での対前年比では、WiiとPS3がマイナス、Xbox360は若干プラスですが伸びはわずかです。
│しかし、Wiiはトップシェアハードの地位を維持したとはいえ、Wiiの減少幅が比較的大きかった
└──y───────────
│携帯型ハードの年間販売台数(ヨーロッパ主要4国)
│DSハードの販売台数は、2年連続して大きく減少してしまいました。
しかし、意外に思われるかもしれませんが、市場シェアでは、DSハードの市場シェアは若干上昇しています。
└──y───────────
│携帯型ソフト市場規模の推移はとても満足していられる状況ではありませんので、
│ ニンテンドー3DSを新たに市場投入することと合わせて、
│ これから、携帯型ソフト市場の再活性化に取り組みたいと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
DS、Wiiはバブル的な勢いで売れて、その前年比から比べていけば、減っていくのは当然なのだが、
それでも苦しいふところ事情。
またゲーム市場自体も縮小している印象を受けるんだよな。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
【ソーシャルな遊びとは?】
│そもそも、ビデオゲームにおけるソーシャルな遊びというのは新しい要素だと言えるのだろうか、
│ ということについては、私たちは疑問を感じています。
│任天堂は、ビデオゲームにおけるソーシャルな遊び、ということについては、
│ 古くから取り組んできた会社でもあります。
└──y───────────
│ソーシャルな要素というと、
│ コンピューターのネットワーク接続による人と人との関わりだけに幅を狭めて考えられがちなのですが、
│ 本来、ソーシャルな遊びというのは、他の人と関わることによって、
│ 遊びが社会性を持ち、より面白くなることに本質があると思います。
│
│ファミコンに最初から2つのコントローラがついていて、
│ ニンテンドウ64ではいち早くコントローラが4つつながるようになったこと、
│ ゲームボーイの通信ケーブルで対戦の『テトリス』ができ、
│ そして後に『ポケモン』でその通信機能を活かした対戦と交換という軸が実現されて、
│ それが段階的にワイヤレスになって今日に至っていることなども、そのひとつです。
└──y───────────
│『ポケモン』はまぎれもなくソーシャルな遊びとして世界に普及したと言えるでしょうし、
│ 『マリオカート』や『スマッシュブラザーズ』の4人対戦、
│ そして、一昨年の『トモダチコレクション』や4人同時プレイの『Newスーパーマリオ』など、
│どれもが、人と人とのかかわり合いの中で楽しさがより大きくなる仕組みが
│ 積極的に取り入れられており、
│ ソーシャルな要素というのは、任天堂にとって、本来、何ら新しいことではないわけです。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│また、ニンテンドーDSやWiiが普及していく過程でも、
│ まさに、お客様が周囲のお客様を誘っていただくことで、これまでビデオゲームに触れた経験がなく、
│ ゲームに興味をお持ちではなかったお客様が参加するきっかけになったということは、
│ みなさん周囲で多くの事例を経験されたのではないでしょうか?
│
│ これも、まさしく、現実の人と人とのつながり、ソーシャルなつながりによって、
│製品の価値がクチコミで伝わっていった事例だと思います。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│一般的に、ソーシャルネットワークというと、
│ スマートフォンやPC等を介した常時接続のネットワークによって、
│ 人と人とのソーシャルなつながりを能動的に活かすことのできるサービスということになると思います。
│
│これに対して任天堂は、ニンテンドー3DSを持ち歩いていただいて、一緒に楽しんでいただく、
│ 実際に人と人とが直接やり取りするつながりに加えて、
│ ある瞬間、場所を共有した相手と成立する「すれちがい通信」、
│ そして、アクセスポイントを通ったときにいつの間にか自動的に通信する「いつの間に通信」
│ と組み合わせることで、
│ 能動的に情報発信をされないお客様も含めて、より幅広いお客様が参加できる、
│ ゆるやかな人と人とのつながりを実現することで、
│ ニンテンドー3DSを広く普及させて、更なるゲーム人口の拡大を目指してまいります。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`*)
0 0
| l 〉
(___)__)
*
【2011年1月28日(金) 第3四半期決算説明会 質疑応答】
Q
据置型ゲーム機について。
従来は据置型ならではのリッチな体験というものがあったが、
現在エンターテインメントは家庭内から外に持ち出されるようになり、
ポータブルデバイス(携帯型ゲーム機)でも据置型と同じ、あるいはそれ以上の体験ができるようになっている。
そういった中で、今後の新しい据置型について、
ユーザーから求められる意義というものが数年前や10年前に比べて薄くなっているのではないかと考えるが、
その点について社長のご意見を聞かせてほしい。
│「据置型だから実現できるリッチな体験」という(据置型独自の)価値が、
│ 変質してきていないだろうかというご質問です。
│
│確かに、消費電力の制約が比較的小さい、つまり常時バッテリーで動かすわけではなく、電源を接続できる、
│ そして、大きく迫力のある画面が作り得る据置型というものについては、
│ これまでのビデオゲームの歴史の中では“リッチな体験”というところに
│ どうしてもフォーカスが当たっていたと思うんですね。
│
│ですが、そもそも本当にテレビゲームで、
│ 据置型だからできることというのは、リッチな体験ということだけなのでしょうか。
└──y───────────
│もしリッチな体験ということだけであれば、
│ 電池で動く携帯型のデバイスでどんどんリッチな体験ができるようになれば、
│ 据置型は居場所がなくなっていくということになるかと思います。
│
│ですが一方で、まさに2006年にWiiが登場した時に言われたことでもあるわけですが、
│ リビングルームに大画面テレビが入ってきたことによって、
│ 今までよりもリビングルームが広く使えるようになって、
│ まさにその場所が体を動かす遊び場に変わった、というようなことが起こったわけで、
│
│これは携帯型ではなくて据置型だからできた遊びだと思うんです。
└──y───────────
│ですから、単純に「据置型だからリッチだ、携帯型だからそうでない」、
│ そういう区分けは時代とともに変わっていくものであって、
│ 据置型には据置型だからできることがあると思います。
│
│なので、われわれ自身も据置型だからできることを提案していかないといけないと思っています。
│
│据置型で遊ぶためにはテレビの前で遊ばなければいけない、みんなが集まらなければいけない、
│ほかにテレビを観ている人がいたら使えないなど、そういう意味で制約は山ほどあるわけですし、
│ よく、いろいろなゲームを遊ばれる方も
│「昔は据置型のゲームを始めるのに別に気合いを入れなくてもすぐに始められたけれど、
│ 最近は携帯型ゲーム機の手軽さに慣れてしまったので、
│ 本当に気合いを入れないとゲームを始められないんですよね」ということを
│ おっしゃる方が増えたりしていますので、
│ そういう意味で環境が変わってきていることは間違いないと思うんですね。
└──y───────────
│ですから、単純にリッチさだけで勝負するのではなくて、
│ 据置型だから実現できるリッチさに加えてプラスアルファ、
│ テレビに映して、そのテレビに映ったものを共有できるという状況だからこそできる
│ 魅力的な遊びというものがどういうものかということに、
│ 据置型ゲーム機の使命はシフトしていくのではないか、
│ というのが中長期的な展望かなと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
Q
昨日(2011年1月27日)、ソニーさんが新型のPSPを発表された。
ソニーさんは「究極のポータブルエンターテインメント」と名付けているが、
岩田社長から見てどのようなインプレッションを受けたか。
現時点で価格、発売日とも分からないが、3DSにとって強力なライバルになり得るのかどうかという点も含めて伺いたい。
│今日は必ず聞かれると思っていました(笑)。
│ただ、任天堂という会社は、これまでもそうだったのですが、
│ 「他社さんの製品とどう競争するのか」と考える会社ではなくて、
│ 「われわれがどんな提案をしたら、ゲームに無関心なお客さんにさえ振り向いていただけるのか」、
│ あるいは「どんな提案をしたら、年齢も性別もゲーム経験の有無も関係なく、
│ いろいろな人に受け入れていただける遊びが作れるのか」を考え、
│そして「どうしたらお客さんに驚いていただけるのか」を考えている会社です。
└──y───────────
│もちろん、市場の中では同じ売り場で横に並んで売られるわけで、
│ そこは任天堂の提案と他社さんの提案のどちらにお客様が魅力を感じられるか、
│ ということによってどちらの製品がどのように普及していくかが決まるわけですから、
│ どちらが正しいのかを決めるのはお客さんであって、
│ 私が他社さんの製品についてコメントすべきではないと思います。
└──y───────────
│ただ、非常にはっきりしていることは、
│ 私たちとは異なる方向でお客さんにアピールされようとしているんだなと思います。
│
│これから複数のそういう製品が提案されることで、
結果的に携帯型ゲーム機市場というものが盛り上がるきっかけになるんじゃないのかなと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
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PSVITAですね。
前述にある通り、日本ではモンハン効果でPSPがブームになり、ソニー陣営には勢いがありました。
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第二十二話 逆風の中、逆襲の準備
おつかれさまでしたー
つかれたでしょー
投稿しててもヤバいと思うくらい超長文になってしまったよ
これでも分かりやすいところを抜粋したつもりなんだけど、マニアックになり過ぎたねー、長くなりすぎたねー
1コマも妙に長いコマもあるしねー
とりあえずお茶でも飲んで、音楽でも聴いて、一休憩してくだされば
おつかれさまでした
ありがとうございました
ファミコンはほんと気軽に電源入れて遊んでた
PS2の頃からゲーム始めるのに気合入れるようになった
乙でした
確かに読むのしんどかった
岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十一話 社長と学ぶ! マリオ学概説(マリオシリーズ)
【社長が訊く New スーパーマリオブラザーズ Wii】
【ドンキーコング】
ドンキーコング プレイ動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=HQEgybct2Zg
│今日のテーマは『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ですが、
│ いきなり最新作の話から入るのではなく『マリオ』のルーツの話から訊いてみたいと思います。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ そうですね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( )
| l |
(__(___)
宮本茂
│まず最初に、マリオが「ジャンプマン」と呼ばれていた誕生の頃の話から訊いてもいいでしょうか。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│はい。
│『パックマン』の時代にゲームセンターで流行っているゲームがいくつかあって、
│ 任天堂は『シェリフ』とかを出していたんですけど、
│ ヒットと呼ばれるまでにはなかなか到達できなかったんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
と つ
| l |
(__(___)
│当時の任天堂は、まだファミコンを発売する前でゲームセンター用のゲーム筐体をつくっていましたが、
│ヒット作を出せていなかったんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( J
| l 〉
(___)__)
│はい。
│そこで、当時、社長だった山内さんから「もっと売れるゲームをつくってくれ」と言われまして。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
と 0
| l |
(__(___)
│「もっと売れるゲームをつくってくれ」。
│それはすごいお題ですね(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい(笑)。
│で、ヒットするゲームはどうして売れているのかを研究しようと。
│ただ、研究とは言っても、遊ぶだけなんですけど(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│研究の名目で遊ぶ(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│やっぱりゲームが好きでしたしね。
│それに、いまでこそゲームが上手な人は任天堂のなかにいっぱいいますけど、
│ その当時の僕はゲームが上手なほうでしたから。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
∩∩ )
| l |
(__(___)
│当時はゲームセンターでプレイすると宮本さんのまわりに見物人ができていたんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│気がついたら人垣ができていて。
└──y───────────
∧_∧
(-∀・*)
∩∩ )
| l |
(__(___)
│わたしでさえ、そういう時代がありましたから。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│で、当時は、『パックマン』に代表されるドットイートタイプのゲームが主流で・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ )
と J
| l |
(__(___)
│ドットを消す構造のゲームは当時のゲームセンターに、何種類かありましたよね。
└──y───────────
∧_∧
( ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│それと同時に、横スクロールの走りみたいなゲームがようやく出てきた時代だったんです。
└──y───────────
│そういったゲームを実際に遊びながら、僕はもともとID(インダストリアルデザイナー)なので
│ 「なぜ面白いのか?」という構造の部分をいろいろ考えていました。
│「なぜお客さんはもう1回やろうとするのか?」と・・・。
└──y───────────
∧_∧
(-∀- )
と つ
| l |
(__(___)
│ゲームオーバーしたあとで「100円を入れて、もう1回」というのはどういうときに生まれるのか。
└──y───────────
∧_∧
( =∀=)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい。
│要は「悔しい」からなんです。
│でも、その悔しさはどういう構造で生まれるのか。
│そういったことを考えていると先輩だった横井(軍平)さんがいろいろ解説をしてくれたんです。
└──y───────────
│ゲームの細かな部分の話になるのでハショりますけど、
│ まあ、その頃までは僕は他の人がつくっているゲームの
│ グラフィックのデザインをしたりパッケージを描いたり・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ )
と 0
| l |
(__(___)
│ドット絵を描いたり、筐体に絵を描いたり。
└──y───────────
∧_∧
( ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│筐体をつくったりしていたんですけど、ネタを提案してもなかなか採用はされない・・・。
│ところが偶然にも1本のソフトをまるごと任されることになったわけです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│宮本さんがゲームデザイナーになる大きな転機が訪れたんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
0 0
| l 〉
(___)__)
│はい。
│で、そのときに「人はなぜもう1回やろうとするのか」ということをきちんと整理して考えた結果、
│ ゲームのアイデアスケッチを5つくらい描いたんです。
│
│で、その頃、任天堂は『ポパイ』のライセンシーでしたから。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│『ポパイ』のトランプやゲーム&ウオッチなどを出していましたよね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
0 つ
| l 〉
(___)__)
│だから最初に「『ポパイ』を使ったゲームはできないか」と言われて。
│そもそも『ポパイ』の構造というのは、
│ 主人公とライバルがいて、ほうれん草によって攻守が逆転しますよね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ )
と ∩
| l |
(__(___)
│あ、『パックマン』と同じじゃないですか(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│そう、まるで『パックマン』(笑)。
│そこで『ポパイ』を使ったゲームのスケッチをいくつか描いたんです。
└──y───────────
│そのとき、横井さんが社長との窓口となってくれて、
│ そのうちの1点に会社の承認が下りました。
│横井さんはこれからはゲームをつくるのにデザイナーが必要だと考えていたんですね。
│『ドンキーコング』はそうやってはじまったんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-*)
と つ
| l |
(__(___)
│でも、その時点では『ポパイ』を使ったゲームだったんですね。
└──y───────────
∧_∧
( ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
│ところがなぜそうなったのか記憶は定かじゃないんですけど、
│ ともかく『ポパイ』を使わないことになりまして・・・。
│突然ハシゴをはずされてしまったようなものです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
と J
| l |
(__(___)
│ハシゴをのぼっていくゲームをつくろうとしたのに
│ つくる前にハシゴをはずされてしまったんですか?(笑)
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│うまい!! 座布団3枚(笑)。
│そのとき「ええーっ」と言うしかなかったんですけど、
│ それならオリジナルのキャラクターでつくればいい、というわけで。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と )
| l |
(__(___)
│つまり、ハシゴをはずされたから、
│ 『ドンキーコング』やマリオが生まれることになった。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
0 0
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│宮本さん、本当に運がいいですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│ホントに運がよかったんです。
│そこで、その構造を使ってゲームを練ってみることにしまして。
└──y───────────
│そもそも、面白いゲームというのは
│ パッと見て、何をしたらいいのかがとてもわかりやすいんですよね。
│目的がひとめで見えて、たとえ失敗しても、
│ それは自分のせいだと思えるみたいにとても整理された構造をしているんです。
│しかも、まわりで見ている人も楽しめたりとか。
│
│で、そんな話を横井さんとやりとりしながら・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀-*)
と つ
| l |
(__(___)
│ゲームの面白さを分析したんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│で、たとえばひとつのアクションがあって、それはカンタンにできるとします。
│それとは別のカンタンにできる操作がある。
│
│でも、そのカンタンにできるようなことを「2つ同時にしろ」と言われるとなかなか難しいんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│ひとつひとつはカンタンにできることを2つ同時にやろうとすると難しくて、
│ それがカンタンにできそうだと思うからこそ、失敗すると「悔しい」と感じるんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│ショートカットで転がってくるタルのルートを予測しながらちゃんとゴールまで到達すると。
│
│どんどん上にのぼって行くのはカンタンなんです。
│転がってくるタルをよけるのもカンタンなんです。
│
│でも、その2つを同時にしようとすると難しくなる。
│しかも近道をしようと考えるから、さらに難しくなる。
│そのアイデアでたぶん行けるだろうと。
└──y───────────
│そこで画面をスクロールさせようとしたんですけど、
│ 「このボードはスクロールしません」と言われてしまって(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│今、宮本さんがおっしゃった「ボード」というのは、
│ゲーム筐体の中に入っていた電子回路基板のことですが、
│当時は、ゲーム筐体ごとにかなり個性があって個々のハードごとに、かなり制限があったんですよね。
└──y───────────
│『ドンキーコング』をつくろうとしたとき、使う予定だったそのハードには、
│ スクロールができないボード(基板)が搭載されていたんですね。
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そこで、せめて4面くらいつないだゲームにしようと。
│スクロールしたということにして(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と と
| l |
(__(___)
│『ドンキーコング』が4面あるのはスクロールしたかったことの名残なんですか?
└──y───────────
∧_∧
( ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
│その当時の技術責任者に
│ 「あなた、何を考えてるの?ふつうはゲームは1面で十分なのに、
│ 4面つくるということは4つのゲームをつくることなんですよ」と言われたんですけど・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・~・ )
と K
| l |
(__(___)
│宮本さんとしてはどうしてもやりたかったんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( J
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│採用した筐体にはスティックとボタンがそれぞれ1個ついていたんですけど、
│ 最初はスティックだけで操作するつもりだったんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ )
と つ
| l |
(__(___)
│つまり、もしその筐体にボタンがついていなかったら、マリオはジャンプしてなかったんですか?
│マリオと言えば、ジャンプがつきものだと思っていたのに(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│そうかもしれません。
│もともとはあみだくじのなかを抜けていくゲームでしたから、
│ 戦略的にはジャンプしてよけられたらダメなんです。
│
│でも、「前からタルが転がってきたとき、あなたならどうする?」と。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-*)
と つ
| l |
(__(___)
│当然、跳び越えます(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
0 0
| l 〉
(___)__)
│跳びますよね(笑)。
│じゃあ、ボタンを使ってジャンプさせようと。
│それを試しにつくってみたら、とてもよかったんです。
│
│そもそも跳べなかったら鬼のように難しいゲームになっていたと思いますし。
└──y───────────
∧_∧
(-∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│転がってくるタルからひたすら逃げて、
│我慢に我慢を重ねてあみだくじをのぼっていくわけですからね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│それに、スティックの上入力で跳んでいたら
│ 「ジャンプボタン」という名前も生まれなかったでしょうし。
│
│あと、2面で垂直リフトをつくったんですけど、これにどうやって乗り移るか悩んでいたんです。
│でもジャンプをすれば・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と ∩
| l |
(__(___)
│カンタンに乗り移れるじゃないですか(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│これは運がいいと。
│そこでジャンプを使うことになったんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と 〇
| l |
(__(___)
│ジャンプをさせることで、複数の問題を同時に解決することができたんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│余っていたボタンも使えますし(笑)。
│それがジャンプマンの誕生の経緯です。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と mv
| l |
(__(___)
*
【マリオブラザーズ】
マリオブラザーズ プレイ動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=gS5rR_I29KY
│で、『ドンキーコング』の次にマリオが出てくるゲームが・・・。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ 『マリオブラザーズ』。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( )
| l |
(__(___)
│『マリオブラザーズ』もけっこうすごいゲームでカメのコウラが脱げるし、独特の世界なんですけど、
│あのときの世界が『スーパーマリオブラザーズ』につながっていますよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│はい。
│『マリオブラザーズ』も横井さんとのコラボなんです。
│横井さんが「対戦タイプのゲームをつくろう」という話をして開発をはじめました。
└──y───────────
│『ドンキーコング』ではマリオが自分の背よりも高いところから落ちると、
│ グギッとなって、ミスになっていたんです。
│で、横井さんから「もっと高いところからピョンと落ちられてもいいのになあ」と言われて、
│ 「そんなことしたらゲームにならへん」と思ったんです。
│
│けれど、考えているうちに「そのくらいスーパーなことができてもいいか」と。
│そこでモデルをつくって、ピョンピョン走ってみたら、これがけっこう楽しかったんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
と )
| l |
(__(___)
│そこで、『ドンキーコング』よりもさらに高いところまでジャンプできるようになったんですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( o
| l 〉
(___)__)
│そうです。
│でも、どんな遊びにするかというところで行き詰まってしまったんです。
│
│すると、横井さんも原理で考える人で、
│ せっかく床があることだし、床の下から叩いて敵を床越しにやっつけられるようにしようと。
│でも、実際にやってみたら、すごくカンタンなんです。
│あっと言う間に敵がいなくなってしまって。
└──y───────────
∧_∧
(・~・;)
( )
| l |
(__(___)
│自分はぜんぜんリスクを冒さずに下から叩くだけでやっつけられるわけですからね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ですから、すごく卑怯なゲームになってしまうんですね。
│そこで、下から叩いて、上にあがって、そこで決定打を与えるようにしようと。
└──y───────────
∧_∧
(-∀- ,,)
と つ
| l |
(__(___)
│上にあがってトドメをさすと。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
∩ ∪
| l 〉
(___)__)
│そこで、下から叩いてもやられなくて、やがて復活してくる。そんなものはないかと。
└──y───────────
∧_∧
(・~・ ,,)
( )
| l |
(__(___)
│それでカメですか(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と)
| l 〉
(___)__)
│やっぱりカメしかないでしょう(笑)。
│下から叩かれるとひっくり返ってしばらくしたら元に戻りますからね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│まさに機能から考えて、カメ・・・ノコノコはできたと。
│そこからどんなふうにして開発は進んだのですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│まず、カメの絵を描こうと。
│そのとき僕はちょっと楽をして手伝ってくれていたデザイナーに絵を頼んだんです。
│そしたら、それがすごくリアルなカメで(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)~)
( ノ
| l |
(__(___)
│『マリオ』の世界には合わないですよね(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そこで「こんなに顔の大きなカメはおらんよな」とか言いながら自分で描いたんです。
│あとから考えると、陸ガメに似てたりするんですけど、
│ そしたらそれを見た、当時はサウンドをやっていて
│ いまはクリーチャーズ社長のヒロカッちゃん・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( )
| l |
(__(___)
│田中宏和さん(バルーンファイト、ドクターマリオ、MOTHERの音楽を作った人)
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│田中宏和さんと話をしているとき
│ 「カメの中身はどうなってるのかな・・・」という話になって。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( つ
| l |
(__(___)
│カメの中身?(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ つ
| l 〉
(___)__)
│もともと僕も、カメが起き上がるタイミングをわかりやすくしたかったんですよ。
│ひっくり返ったカメが、ピクピクピクっと起き上がっても、
│ どのピクで起きるのか、お客さんにはわからないでしょう。
│
│カメを下から叩いたら、中身が飛び出して、トコトコと歩いて戻ってくる。
│それでコウラに入ったら復活するのはどうよ。
│とか言って盛り上がって。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│田中さんはノリのいい人だから。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│「それはすごくいい!!」という話になりまして、中身を出すことにしようと。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
0 0
| l |
(__(___)
│でも、ヤドカリじゃないんだから(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そんなアホなって(笑)。
│カメは背骨が発達してコウラになったわけだから、中身が飛び出すわけがなくって、
│ それは子どもにウソをついてしまうことになるけれど
│ 「わかりやすいし、そういう生き物ということにしよう」と。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│じゃあ、あれはカメに見えるけど、実はカメではないんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│カメではないんです。
│ノコノコです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀- ,,)
( つ
| l |
(__(___)
│(笑)
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
(つ と )
| l 〉
(___)__)
│そうやって、けっこう機能を考えながらつくっていったんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-*)
( つ
| l |
(__(___)
│カメの話もユニークですけど、
│ 『マリオブラザーズ』には土管があったり、コイン集めがあったり、さらにマルチプレイも楽しめて、
│ 今日の『スーパーマリオ』につながるモチーフが満載のゲームでしたね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そうですね。
│うまく続編につなげることができました。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( )
| l |
(__(___)
│そもそも、どうして土管なんですか?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│土管はマンガなんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
( )
| l |
(__(___)
│マンガ?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│昔のマンガを読むと、空き地が出てきて、そこには土管が必ず放ってあったでしょ。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( つ
| l |
(__(___)
│確かに(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│だから、土管があれば中に入る、みたいなことが
│ 昔から自然に身についていたんですよね。
│
│それで、『マリオブラザーズ』をつくっているとき、
│次から次に湧き出してくるカメが下に落ちちゃって、どんどん底にたまるんです。
│それじゃ困るなあと。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( 0
| l |
(__(___)
│底がカメだらけになっちゃいますね(笑)。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そこで、あのような閉じ込められた空間で同じカメが行ったり来たりしている必要があると。
│で、画面の右と左はつないだんですけど・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と つ
| l |
(__(___)
│画面の右に進んだマリオは左から出てくるようになっていましたね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│かと言って、それと同じように、上と下をつなぐと変ですよね。
└──y───────────
│で、会社の帰り道の住宅地にあるコンクリートの壁から
│ 排水用の土管がいくつも突き出していたんです。
│その土管、使えると(笑)。
│何かが土管から出てきて、土管に入っていくのはよくあるパターンですし。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│それで上の土管からノコノコが出てきて下の土管に入っていくようになったんですね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ちなみに、どうして緑色なんですか?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│え?
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と と)
| l |
(__(___)
│ふつうは灰色ですよね。
│緑色の土管ってあまりないと思うんですけど。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│・・・そんな質問されたの、初めてです(笑)。
│緑色にした理由はよく覚えてないんですけど、
│ ビデオゲームで使える色はすごく少なかったんですよ。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
と と)
| l |
(__(___)
│少なかったですね、当時は。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そのなかで、青は輝いてキレイなんです。
│緑はトーンを2色使ったときにキレイでした。
│そういうことがデザインイメージにあったんでしょうね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( つ
| l |
(__(___)
│なるほど。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│だから、2色でまとめるんやったら緑やと。
│あれは、カメの色を使わなきゃいけないから緑にしたわけじゃないんですよ。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と つ
| l |
(__(___)
│結果的にカメの色にも都合がよかっただけで。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│2色でまとまりのいい色なんですね。緑は。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と つ
| l |
(__(___)
│なるほど。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│ちょっとデザイナーっぽい答えでしょ?
└──y───────────
∧_∧
(・∀-,, )
と つ
| l |
(__(___)
│(笑)。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( つと )
| l 〉
(___)__)
│『ドンキーコング』をつくっていた頃は冬になるとスキー旅行に行くことが多かったんです。
│それで、高速道路を走るバスの窓から暗闇に浮かぶバスやクルマのライトをじっと見て、
│ 「何色がキレイかな?」とか考えていたんです。
│そうやって、観察しながら・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
0 0
| l |
(__(___)
│観察しながら?
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│デザイナーに憧れていた時代があったんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
と つ
| l |
(__(___)
│(笑)。
│やっぱりあの頃は、ハードの制約のなかでどうつくるのかが、
│ ビデオゲームづくりでしたからね。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│そうですね。
│そういう技術も覚えながら、絵ともうまく組み合わせていけるので
│ 「これはけっこう面白い仕事やな」と自分で思いはじめていました。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と つ
| l |
(__(___)
│あの時代だったからこそ、いろんな世界観みたいなものが不思議な導きでできていったんでしょうね。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
*
*
【スーパーマリオブラザーズ】
スーパーマリオブラザーズプレイ動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=tJ0vCvYNawg
│ではそろそろ、今回の『Newマリオ』にもつながる『スーパーマリオブラザーズ』の話に移りましょうか。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そこからは手塚(卓志)さんといっしょにつくるようになりまして、
│ あるとき、空中をピョンピョン飛ぶキャラクターが欲しいと思ったんですけど、
│ 容量的に新しいキャラクターを入れる余裕がなかったんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( )
| l |
(__(___)
│確か、『スーパーマリオブラザーズ』の容量は
│ プログラムとグラフィックのデータを合わせてわずか40キロバイトしかありませんでしたよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│だから、どうしようかと。
│そしたら「カメに羽根をつけてみましょう」って(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( つ
| l |
(__(___)
│ノコノコに羽根を(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│「それはないやろう」と言いながらも、羽根をつけたらけっこうかわいらしくて(笑)。
│これはパタパタしてるからパタパタと呼ぼうと。
└──y───────────
ttps://www.youtube.com/shorts/jT0ADHwWkxY
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│「カメに羽根をつけてみましょう」と言ったのは手塚さんなんですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( う
| l 〉
(___)__)
│手塚さんだったと思います。
│『マリオ3』では、クリボーにも羽根をつけてパタクリボーとか呼んでましたし、
│当時は本当に好きなことをしてましたね。
└──y───────────
ttps://www.youtube.com/watch?v=ACVE4nuNsaI
∧_∧
(・∀・*)
( つ
| l |
(__(___)
│ファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』は、最初にどんなことを考えてつくりはじめたんですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│『マリオブラザーズ』のあと、いろんな会社さんから
│ ジャンプするゲームがいくつか出てきたんです。
│で、僕はジャンプするゲームというのは自分たちのアイデアだと思っていたんですね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( つ
| l |
(__(___)
│『ドンキーコング』でジャンプをし、『マリオブラザーズ』でもジャンプをしていたから
│ 我こそがジャンプゲームの元祖だと。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│ジャンプというのはユニークなもので、特許があるんだ、というくらい。
│「これは、他のゲームには負けられへん」と(笑)。
│もともと、大きなキャラクターが青空の背景で跳びはねるような実験をやっていまして。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
と つ
| l |
(__(___)
│当時のビデオゲームというのは黒い画面で遊ぶことが多かったですよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│目が疲れにくいから、それを守りたかったんです。
│でも、そろそろ皆が飽きてきて、変化のある原色の背景で遊ぶのもいいんじゃないかと、
│ そんな時代になってきていたんですね。
└──y───────────
│そこで、ファミコンの能力を最大限活かして
│ 大きなキャラクターが陸海空を駆け抜けるというテーマで
│ 『スーパーマリオブラザーズ』をつくることになったんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( つ
| l |
(__(___)
│ゲームの舞台が陸海空、それに地下があって、そこを大きなキャラクターが駆け抜けるということは
│ 最初から決まっていたんですか?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│大まかには決めていました。
│大きなキャラクターが地面を走り回って・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
と つ
| l |
(__(___)
│海中を泳ぐ。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│『泳ぐのは『バルーンファイト』なんです。
│ゲームの構造として。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( つ
| l |
(__(___)
*FCのバルーンファイトのプログラムは岩田が手がけた。
マリオの水中面は、そこで培われた技術が使われている。
海中ステージ
ttps://www.youtube.com/shorts/0Kqrhyv8gIs
│確かにそうですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│任天堂には『バルーンファイト』の実績があるのであの系統の操作は保証されていると。
│空は、孫悟空がきんと雲に乗って飛ぶイメージですね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
0 0
| l |
(__(___)
空ステージ
ttps://www.youtube.com/watch?v=Nd_XLh_EhKQ
│大きなキャラクターというのは?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│まずはじめに、大きなキャラクター、マリオ2人分のキャラクターを操作したら
│ どんな手ごたえがあるかという実験をはじめたんですけど、
│ その手ごたえがとてもよかったので、開発を進めたんです。
└──y───────────
│でも、途中でマリオが大きくなるほうが手ごたえが大きいということがわかりましたので
│ 小さいマリオもつくることにしました。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( つ
| l |
(__(___)
│キノコで大きなスーパーマリオになると。
│そもそも、どうしてキノコなんですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│キノコは・・・
│ワンダーランドと言えばやっぱりキノコでしょう(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( つ
| l |
(__(___)
│wwwwwwww
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ずいぶん前に、インタビューを受けたとき「不思議の国のアリス」のことを話したんです。
│そしたら誤解されて伝わって、
│ 「不思議の国のアリスに影響を受けた」みたいに言われたりもしたことがあるんですけど、
│ そうじゃないんです。
└──y───────────
│昔から、魔法の国と言えばやっぱりキノコでしょう。
│そこで、スーパーマリオになるためにキノコを使うことに決めました。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│キノコはそこにじっとしてなくて動きますよね。
│それはどうしてなんですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そもそもゲームというのは
│ 自分と同じ速度で動くモノが後ろからついてくるのと、
│ 自分よりちょっと遅いモノが後ろからついてくるのと、
│ 自分よりちょっと速いモノが後ろからついてくるのでは
│ ぜんぜん面白さが違うんですよね。
└──y───────────
│そういうことをいろいろ繰り返し見てきていましたから、
│ 自分がとても欲しいモノがちょっと遅い速度で逃げていくというのは、
│ 絶対に面白いと思ったんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と う
| l |
(__(___)
│追いかける楽しさが味わえると。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│ただ、問題がひとつありまして。
│最初にクリボーが出てきますけど、クリボーはキノコみたいな形ですよね。
└──y───────────
∧_∧
(・~・;)
( つ
| l |
(__(___)
│よく似ていますね。
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そこで、ブロックを叩いてそこからクリボーに似たものが出てきたら・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
( つ
| l |
(__(___)
│ふつうは逃げます。
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│逃げますよね、ふつう。
│だから、すごく困ったんです。
│だから僕らとしてはとてもいいものだとわかってほしいので、
│ キノコのほうから寄って来るようにしようと。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
と つ
| l |
(__(___)
│そうなんですよね。
│まず最初にこのゲームを事前の知識がない状態ではじめると、
│ 最初に出てくるクリボーに当たってミスをしますよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│だから、跳んでよけることを自然に学習するんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( )
| l |
(__(___)
│そこで跳んでよけようとすると、うまくいかなくて、たまに踏んじゃうことがある。
│すると「踏んだらやっつけられるんだ」ということが自然にわかると。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│クリボーは踏んじゃえば怖くない。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( )
| l |
(__(___)
│ただ、最初のクリボーをよけようとして、ジャンプをしたら上のブロックに当たってしまう。
│すると、キノコがびよよよと出てきて、ドキッとするんですけど、右のほうに行くので
│ 「あーよかった。怪しいのが出てきたけど大丈夫」だと。
│ところが、先にある土管に当たって、何と戻ってくるんですよね、キノコが(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│はい(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( )
| l |
(__(___)
│そこでパニックになって、跳んでよけようとしても上のブロックに当たってしまう。
│「もうダメだ。やられた!」と覚悟した瞬間に、ググググッとマリオがでかくなる・・・。
│そのとき何が起こったのかわからないんですけど、少なくともミスはしていないことはわかる。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│でも、どうして大きくなったんだろうと。
└──y───────────
∧_∧
(・~・*)
( )
| l |
(__(___)
│そこでジャンプをしてみると、高いところに跳べるし、天井はバンバン壊すし
│明らかにパワフルになっているんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│そのとき初めて、キノコがいいアイテムだと気づくんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( )
| l |
(__(___)
│だから、キノコはどうやってもとれるようにできているんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│やっぱりクリボーとは違うモノだと知ってほしいですから。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( つ
| l |
(__(___)
│そういう流れが実は意図的につくられているということを初めて理解したとき、
│ わたしはすごくビックリしたんです。
│
│これまで、そのことを知らなかった人に
│ 『スーパーマリオブラザーズ』のはじまりがこういう意図でできている、という話をすると、
│ 感心しない人はほぼいないんです。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そうですか・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と )
| l |
(__(___)
│わたしが考えたわけじゃないのにいろんな人に自慢しまくっています(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と )
| l 〉
(___)__)
Design Club - Super Mario Bros: Level 1-1 - How Super Mario Mastered Level Design
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZH2wGpEZVgE
デザインバイト: スーパーマリオブラザーズ レベル 1-1 デザイン分析
ttps://www.youtube.com/watch?v=La2aGhZxLkQ
*
│わたしは『マリオ』に代表される宮本さんたちがつくる一連のアクションゲームを
│ “体育会系のゲーム”と表現しているんですけど(笑)、
│
│苦労して苦労して苦労して先に進んで「ああ、もう少しでゴールだ」と思ったところでミスをしてしまうんですよね。
│すると「さあ、もう1回!」という声が天から聞こえてくるんですよ。
│それで、もう1回チャレンジするんですけど、やっぱりダメで。
└──y───────────
│でも、そうやって、何度も何度も失敗しながらも経験がどんどん積み重なっていって、
│ その結果、クリアしたときの達成感はものすごく大きなものになるんですよね。
│そこが、“体育会系”なんですよ。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
*
【マリオらしい匂い】
NewスーパーマリオブラザーズWii プレイ動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=cU58_hcS7Vc
│今回の『Newマリオ』をお客さんに伝えるとすれば、宮本さんはどのように説明しますか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│『マリオ』の遊びの原点を
│ あまり得意じゃない人から、すごく得意な人まで、それぞれに楽しめるものになりましたと。
│それに尽きると思います。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( )
| l |
(__(___)
│サラッと言いましたけど、それってすごいチャレンジですよね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│Wii版の『Newマリオ』が
│DS版と同様に、発売の1年後にも売れ続けているのが僕の目標なんです。
│やっぱり定番になってほしいですから。
│そこにものすごくエネルギーをかけました。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
と )
| l |
(__(___)
│1年後も長く売れ続けてるモノと、
│1年後には売れ続けないモノは何が違うんでしょうか。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│やっぱり、道具のように使い慣れて手放せないもの。
│そしていつも人に語れる発見要素があって・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( う
| l |
(__(___)
│話題に満ちている。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│だから、相手が知っているということも大事ですし、自分が新しいことを見つけるのもそうですし、
│ しばらく遊んで、どこかにしまっても友だちが来たら、出して遊びたくなったりするとか。
│
│そもそも「あの感触が忘れられない」とか、
│ ほかのゲームにはない手ごたえを感じていただくことがとても大事だと思うんですね。
│
│それは空気というか、“匂い”・・・“匂い”に近いですよね。
└──y───────────
∧_∧
(-∀- ,,)
( つ
| l |
(__(___)
│“匂い”・・・?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│たとえば、いい映画って独特の“匂い”がするでしょう。
│映画館の臭いじゃなくって(笑)。
│映像によって、独特の“匂い”がするものがありますよね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀-*)
( う
| l |
(__(___)
│それは独特の個性やクセみたいな・・・。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│たくさんの感情をひっぱってくれているモノが、たぶん“匂い”のようなものを感じると思いますし。
│あのような“匂い”を
│ 『マリオ』には『マリオ』らしい“匂い”がするようにつくりたいと思っているんです。
│五感のたくさんの部分にできるだけ触れるものをつくりたいんです。
└──y───────────
│そうすると、それをたまに出してきたときにすごくうれしかったりしますし。
│でも、さーっとなめたように1回だけ遊んだモノは
│ いかに興奮度が高くても、あまり残っていないんですね。
└──y───────────
∧_∧
(-∀- ,,)
( J
| l |
(__(___)
│宮本さん、今日は“匂い”という表現を使いましたけど、一方で“手ごたえ”という表現もよく使いますよね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│はい。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
( )
| l |
(__(___)
│ゲームの手ごたえって何で生まれるんでしょう?
│『マリオ』らしい手ごたえというのは何でしょう?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│まあ、ゲームによってスティックとか十字ボタンとか使ってても、
│ 十字ボタンのハード性能はいっしょなんですよね。
│けど、ゲームによって押したときの感覚は違いますよね。
│そこの部分が大事なんでしょうね。
└──y───────────
│マリオの操作はそれを伝統芸のように
│ 社内で引き継がれているのかと言えばそうでもなくって、
│ 毎回ゲームに合わせてつくり直したりしていますから。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・ ,,)
(つ )
| l |
(__(___)
│でも、最後には宮本さんの感性で決まることなんでしょうか。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│いや、ただ、それもいいかげんなもんなんですよ。
│今回、『Newマリオ』をつくっていて、「『マリオワールド』はこんなんじゃなかった」と言って
│ 久しぶりに『マリオワールド』をプレイしてみたんです。
│
│そしたら、記憶しているものと、ちょっと違ったりして・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
( )
| l |
(__(___)
│あははは(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と
| l 〉
(___)__)
│「最近のはよくできてるねー」とか言って(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
( )
| l |
(__(___)
│きっと、記憶のなかで美化されるんですね(笑)。
│“手ごたえ”は、時代とともに変化していくものでもあるんでしょう。
│普遍のものじゃなくって。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そうですね。
│それにいまはものすごく細かい部分まで見えていますから。
│
│昔は自分の頭のなかでディテールを補完して遊んでいたのが、
│ いまはディテールまで見えているので・・・。
└──y───────────
│でも、だからと言って、
│ すべてを細かくつくったからいいというものでもないんですよね。
│
│大胆に割り切って、記号化したほうがわかりやすくなるところもありますし、
│ 一方で、細かく表現したほうがうれしいところもあって。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,,)
( う
| l |
(__(___)
│そのメリハリが大事なんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│音とかもそうで。
│サンプリング音ばっかり使えばいいというわけでもないんですよ。
└──y───────────
│『ゼルダ』で言うと、岩がこすれる音だけにサンプリング音が使われていると、
│ すごくリアルに感じたりするんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
( つ
| l |
(__(___)
│宮本さん、すっごく効果音にこだわりますからね。
│それはたぶん、手ごたえに通ずるところもあるんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。すごく気になります。
│たとえば今回、プロペラマリオが登場しますけど、
│ プロペラの音がおかしいと思ってサウンドスタッフに直すように伝えたんですよ。
│
│そしたら、すごく困ってしまったみたいで。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・;)
( ∩
| l |
(__(___)
│どう直していいのかわからない。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│それで「カブトムシがブーンと飛ぶような感じに」と。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( つ
| l |
(__(___)
│カブトムシ(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そしたら「具体的でよくわかりました」と(笑)。
│それで、つくり直してもらったんですけどやっぱり僕のイメージとはぜんぜん違っていたんです。
│そこで、「やっぱりカブトムシはなしで」と(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・:)
( つ
| l |
(__(___)
│wwwwwwwwww
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と )
| l 〉
(___)__)
*
【アクションゲームの正しい楽しみ方】
│今回の『Newマリオ』をマルチプレイにしてわかったことがあるんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( )
| l |
(__(___)
│はい。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そもそも『マリオ』というのは
│ 落ちてミスしたら振り出しに戻るというゲームなんですね。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( つ
| l |
(__(___)
│はい。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│だから難しいんです。
│ボスの直前まで行けても、溶岩に落ちて「あちち」となったら
│ 振り出しに戻されて、またイチからはじめると。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
( )
| l |
(__(___)
│容赦ないですよね、落ちたときは。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
│さらにお城をクリアする前にミスをしたら、コースの振り出しに戻ると。
│これ、僕のイジワルかもわかんないですけど(笑)。
│
│そういうボリュームで遊んだほうが実は面白いと思っているんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│コースのはじめからやり直したほうが面白いんですか?
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│アクションゲームというのは、
│ 難易度の高いところだけを遊び続けるとしんどいんですよ。
│多少自分が上手にできてしまうところも遊ぶから気持ちがいい。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と と)
| l |
(__(___)
│確かにそうですね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│それは僕の信条で・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
( つ
| l |
(__(___)
│だから、途中セーブをいくつもつくるよりも、もう1回やさしいところから遊んでもらおうと。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│はい、そのほうが気分がいいんです。
│で、上手なところを遊んでいるうちにさらに上手になっていくんです。
└──y───────────
│昔、ゲームセンターのシューティングゲームがどんどん難しくなっていった時代に
│ コンティニュー方式というのができて・・・。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・,, )
と つ
| l |
(__(___)
│100円を入れたら続きができる。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│それは確かにゲームセンターはうれしいですよ、100円玉がどんどん入るので。
│
│けど、お客さんは自分の限界のところばっかり遊んでいるわけですよ。
│そんな遊びは気持ちよくないと思うんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
と つ
| l |
(__(___)
│そうですね。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│エキサイトはするんですけど、気持ちよくないんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
( つ
| l |
(__(___)
│興奮はするけれど、「オレはうまいぞ」という気持ちにはなれない。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( 〇
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-,, )
と つ
| l |
(__(___)
│「オレはまだまだヘタだ」ということばっかり味わうわけですから。
└──y───────────
∧_∧
( ,,´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│けど、つい「緊張感があるほうが楽しい」と考えて
│ ゲームバランスの話をすると、必ず緊張感を高める方向に向かおうとするんです。
│
│けど、本来は緊張感はそこそこあって楽しく遊べることが理想なんですよ。
│
│でも、なかなかそういうものばかりもつくれないので、コースを多少引き返して遊ぶのが
│ アクションゲームの正しい楽しみ方やと思っていて、僕はわりとこだわっているんですね。
└──y───────────
∧_∧
(-∀-*)
と つ
| l |
(__(___)
│宮本さんは、今回ものすごく手ごたえを感じているんですね。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│もちろんです。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と つ
| l |
(__(___)
│宮本さんがこれまでずっとつくりたいと思ってきた構造のゲームを
│ 今回実現できたと感じているんですよね。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ええ。
│『マリオ』を使ってマルチプレイを実現させたいとずっと思ってきましたし長年の夢だったんです。
│今回は、それはできた感じがします。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と )
| l |
(__(___)
│ここしばらく、宮本さんが商品のひとつひとつに深く入ることが多いですけど、
│ 今回の『Newマリオ』は、その中でも入り方の深さが明らかに違いましたね。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
0 0
| l 〉
(___)__)
│仕様書も書きましたし(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(・∀・*)
と )
| l |
(__(___)
│wwwwwwww(笑)
│
│本当にお疲れ様でした。
│わたしは2009年のE3で「任天堂は“みんなのゲーム”をつくりたい」という話をしました。
│ゲームがその進化と共に、
│ ゲームがうまい人のためのゲームと初心者のためのゲームにどんどん分かれていくのが
│ 常識となってきましたけど、
│ ゲームを操作する技量にかかわらず、誰もが楽しめるゲームをつくることが
│ これからもゲーム人口を拡大していくために必要だと確信していたからです。
└──y───────────
│だけど、「そんなことはできるわけはない」と思われているせいか、
│ あまり話題にしていただけなかったのですが、
│ わたしはけっこうまじめに“みんなのゲーム”ということを考えていて、
│ そのことは宮本さんと10年以上ずっと話し続けてきたんですが、
│
│今回、宮本さんは、『マリオ』という決してそれが容易でないテーマで
│ “みんなのゲーム”をつくっちゃったなあ、というのが今回のわたしの印象です。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
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NewスーパーマリオブラザーズWiiは久し振りの据え置き型機での2Dマリオであり、
4人同時プレイの楽しさもあって、広く家庭で遊ばれ、
国内467万本 世界 3032万本とメガヒットを飛ばす。
マリオここにあり、と強く印象付ける作だった。
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第二十一話 社長と学ぶ! マリオ学概説(マリオシリーズ) 終わり
アスキーアートを極限までシンプルにし(手抜きをし)、その対価として100コマ以上のボリュームを獲得する。
そういうのが自分のスタンスです。
あー、任天堂のドンキーワールドいきてー。そのうちバナナクレープが売られるだろう。
将来できる、ポケモンランドに行くのが今の夢かな。
台湾、けっこう応援してたよ。日本もうちょっと地力見せて欲しかったけど、台湾が喜んでくれたらいいや。
今まで日本の活躍を台湾さんは喜んでくれたし、地震で寄付もしてくれるし。
次回話は動き出しますが、ちょっと重くなってしまいます。
からage進行や―。
しょーゆー? しーゆー!
乙でした
乙!
なにげないように見えるところに工夫が詰まってますよね
乙
アクションゲームは体育会系、それは言える
そのジャンルに強いカプコンもバリバリの体育会系
90年代には今じゃできない新人研修で寒中水泳とか
数学のテストだったら間違えたところを解けるようになるまで突き詰めないと満点には至らない
ピアノのレッスンだったら弾き損ねたところを練習しないと、楽譜の最初から何度やりなおしても同じところでミスる
わかってるところ、スイスイできるところをなぞっても時間の無駄
でもエンターテイメントは楽しくなくっちゃヤル気が続かないから気分よくプレイできる部分も必要、ということやね
乙
乙です
DSとWiiのNewマリオが国内外問わず大ヒットして
やっぱりみんなが遊びたかったのは2Dマリオだったんだなあと
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