Author:やる夫達のいる日常
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やる夫で学ぶサラブレッドの歴史
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平和を守れ!ホーリーコマンダー
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岩田聡の逆襲棒
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キルオは不穏を辿るようです
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やらない夫と秘密のキズナ
やらない夫と秘8/12
ベテルギウスの夜に
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転生だんじょんで遊ぼう!
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やるやらはアリスを守護るようです
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クワトロが天使と交渉するようです
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やる夫は好敵手達と戦い抜くようです
2/18
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岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十話 Love Song 探して(ドラクエシリーズ すれ違い通信)
【社長が訊く】『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』 (2009年7月3日公開)
│わたしと『ドラクエ』との関わりについて、
│世の中にはあまり知られていないことがひとつありまして・・・。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│それは?
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
堀井雄二
│初代の『ドラゴンクエスト』が『Dragon Warrior』という名前で海外展開されてましたよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│ええ。『ドラクエ』の海外版はアメリカの任天堂の発売だったんですよね。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│はい。それで、そのローカライズ、わたしが担当したんです。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
∩ ∩
| l 〉
(___)__)
│あ、そうでしたね。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│開発中の『ドラクエIII』を役得でちょっと触らせてもらったりしながら、
│ 中村さんからプログラムを預かって2週間くらい、会社に行かずに家にこもって
│ とりあえず基本の部分だけを英語化するようなことからはじめたんです。
└──y───────────
∧_∧
( *´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│ちなみに『ドラゴンクエスト』というのは、ひじょうに不思議なソフトで、とにかく出た瞬間から、
│身の回りのゲーム開発者が、勤務時間中だというのに夢中になってのめり込んでしまって・・・(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ははは(笑)。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│まあ、当時はとても大らかな時代で、
│ 『スーパーマリオブラザーズ』が来たときもしばらく開発にならなくて困ったんですけど、
│ 『ドラクエ』が出たときも同じことが起こってみんながガーッとあの世界に入ってしまったんですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│似たようなことは、僕の身の回りでも起こってましたよ。
└──y───────────
│知り合いの人の会社の話なんですけど、
│ 会社には普通、白いボードが壁に掛けてあって
│ そこに行き先を書いて出かけたりするじゃないですか。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
すぎやまこういち
│行動予定が書けるホワイトボードですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│うん、あれにね、何人もの社員が行き先に「アレフガルド」と書いてたというの。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
\ //
∧_∧ ∫ ∩_∩
(,,*´∀`) Å_Å∫ (´ー`*)
( ) /*@Д@\ ( )
| l 〉 / つ=||__\ | | |
(___)__)  ̄ ̄\≠/ (___)__)
│それで、その会社の課長が部下に「アレフガルドってなんだ?」と聞いたというんですよ。
│そしたら「『ドラクエ』の地名です」と。
│もう笑っちゃいましたね(笑)。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│それはきっと“ユーザー拡大”と呼べる現象だったと思うんですよね。
└──y───────────
│任天堂は5年ほど前から「ゲーム人口拡大」という表現でユーザー拡大について語るようになったんですけど、
│その15年も前に、巨大なユーザー拡大をしたのは『ドラゴンクエスト』なんじゃないかということに、
│今日「社長が訊く」で、おふたりにお会いすることになってあらためて気付いたんです。
└──y───────────
│『ドラゴンクエスト』に出会って初めて、ロールプレイングなるものを理解した人はすごく多いと思いますし。
└──y───────────
│そこでまず、堀井さんにお訊きしたいんですけど、
│最初に『ドラゴンクエスト』をつくろうとしたとき 何を狙って、どんなことを考えていたんですか?
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( U
| l 〉
(___)__)
│僕はもともとロールプレイングにハマっていたんですよ、『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』とかにね。
│それらを自分で遊んで、すごく面白いと思ったんですけど、敷居がすごく高かったんです。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│パソコンのゲームソフトだった『ウルティマ』や『ウィザードリィ』が面白いとは聞いても、
│そばに詳しく手ほどきしてくれる人がいなければ、手軽に遊べるゲームではなかったんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
│そこで、いかにカンタンにロールプレイングの面白さをわかってもらえるだろうかということで、
│いろんな仕掛けを入れてつくったのが『ドラクエ』なんですよ。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│わたしは『ドラクエ』が出た当時、すごく感じたことがあって・・・。
│このゲームの面白さを理解した人たちはどんどん『ドラクエ』の“宣教師”に変わっていったんですよ。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│実はそこには、もうひとつの仕掛けがあったんですよ。
│その当時、僕は週刊少年ジャンプで、「ファミコン神拳」というファミコンの記事を書いてまして。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│堀井さんは当時、フリーライターとしても活動されていたんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( 0
| l 〉
(___)__)
│ええ。その連載では「こういう面白そうなゲームだよ」「こんなことができるんだよ」と言って、
│ロールプレイングの手ほどきをしつつ同時にロープレの“先生”をつくろうと思ったんです。
│その記事を読んだ読者のひとりが先生になって、「これ面白いよ」と、友だちに教えてくれると。
│すると、その友だちも「こうやるんだ」と理解して、それでどんどん広がっていくみたいな。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│当時のコンピュータゲームにはすごく夢があったと思うんですよ。
│あの頃のゲームには、何が起こるかわからないというワクワク感があって。
└──y───────────
│だから、「文字で話すと、反応が返ってくるんだよ」とか
│「こういうところに行くと、新しい町があってね」とか
│誌面で説明すると、それを読んだ子どもたちも
│「ええーっ、なんか楽しそう」という反応が返ってきたんです。
│「ファミコンでこんなこともできるの!?」と。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│なるほど。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( )
| l 〉
(___)__)
│それまではたぶん、アクションゲームしか知らなかったと思うんですよ。
│そんな時代に、ロールプレイングにはお話があります。
│物語を楽しめるだけでなく、広大な世界を冒険することもできますと。
│そういった下地を読者のなかにつくっておいて、そこに『ドラゴンクエスト』を当ててみたと。
│だから、最初のとっかかりは
│「ロールプレイングとは何か」ということを手取り足取り伝えることだったんですね。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
*
│ちなみに、すぎやま先生のゲームでのお仕事は、『ドラゴンクエスト』が最初なんですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ファミコンソフトは『ドラクエ』が最初だったんですけどその前に1本ありましてね。
│『ウイングマン2』という当時、エニックスから出たソフトで。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│パソコン用のソフトだったんですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
│そもそものキッカケは、『森田将棋』というパソコンソフトを遊んで、
│それに入ってたアンケートはがきを書いて送ったら、
│千田さんたちの目にとまって、電話がかかってきたんですよ。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│アンケートはがきを書いたことがゲーム音楽をつくるキッカケだったんですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
0 0
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│なんとアナログな、なんとすばらしいご縁(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
0 0
| l 〉
(___)__)
│そのアンケートはがきには
│「終盤は強いけど、序盤の駒組みがイマイチ」みたいに、ちょっと生意気なことを書いて、
│そのままほったらかしにしておいたんです。
└──y───────────
│そしたら、たまたまうちのカミさんがそれを見つけて、
│買い物に行く途中にポストに放り込んだみたいなんです。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│最初、そのはがきを見た千田さんたちは小学生からのアンケートだと思ったそうですよ。
│名前が全部ひらがなだったので(笑)。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│だからなのか、電話をかけてきたとき
│「ひょっとして作曲家のすぎやまさんですか?」と確認してきましたね(笑)。
│それで「ゲームの音楽をやってみませんか?」と。
│もうそこは、将棋で言うと“ノータイム”(笑)。
│「やるやる」と即答しちゃったんです。
│そのあと、新宿の場所を指定されて行ったんですけど、
│当時のエニックスはとてもちっちゃな建物でして。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│当時のエニックスさんは、パソコンのビジネスをはじめて間もない頃でしたしね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
│それで、『ウイングマン2』というパソコンゲームの音楽をやった後、何日かたってから
│「実は『ドラゴンクエスト』という新しいゲームが出るので、音楽をやってほしい」と言われて。
│それが最初なんです。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│当時のファミリーコンピュータは音源の数がとても少なくて、
│出せる音の種類の幅も狭かったんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´~`)
( ∩
| l 〉
(___)__)
│ノイズ音を除いて、3(スリー)トラックでしたから。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│そういった、とても限られた音しか出せないということは
│すぎやま先生がふだん関わっておられる音楽とぜんぜん制約の程度が違いますよね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│あの当時、いろんなゲームメーカーが作曲家に音楽を頼むようなこともあったようなんです。
│ところが「3トラックで音楽ができるわけないよ」と
│断られる例がほとんどだったみたいなんです。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│一方で、ゲームをつくってる側にも遠慮があったかもしれないですね。
│ファミコンの序盤の頃は、
│音楽を専門にやってきた方にアプローチするのはまだ早いんじゃないかと。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´ー`)
( )
| l 〉
(___)__)
│そうですね。遠慮してたかもしれないし、実際に頼んでみたら断られるし。
└──y───────────
│ちょうど20年前、あの頃のポップスの世界では、
│「サウンド勝負」と言われていたんですよ。
│ギターでどういう音を出すかとか、エレキでどういう音を出すかとかね。
│
│でも、ファミコンの音源だとサウンドで勝負することができないんです。
│もうメロディでしか勝負できないと。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│そもそも音質が選べないわけですから。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│でも僕には、面白かったんですね。
│3トラック目は、サウンドエフェクトに取っておきたいから、
│2(ツー)トラックで音楽をつくってほしいと言われたんですが、
│そういうことがある種のパズルに挑戦するような感じで。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│先生が「面白かった」とそのような姿勢で向き合ってくれたからこそ
│先生のつくった音楽が、みんなの記憶に残るものになったと思うんですね。
└──y───────────
│『ドラクエ』のテーマ曲はもちろん、
│復活の呪文の曲もそうですしね。
└──y───────────
│そもそも復活の呪文を打ち込むのは、言っちゃあなんですけど面倒くさいわけですよ(笑)。
│で、ときどきメモを微妙に間違えたりして不幸な事故が起こる場所でもあったんですけど、
│そこで流れていた復活の呪文の曲は、あのストレスフルな場所にはおそらく最高の曲なんですよね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀^)
( と )
| l 〉
(___)__)
│あははは(笑)。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
ファミコン音源 ドラクエII 復活の呪文 入力画面BGM 「Love Song 探して」
ttps://www.youtube.com/watch?v=zAl5s3AcNqs
│ものすごく心のなかに残ってるんです。
│あそこでつきあった面倒な時間も含めて、心地よい記憶のなかにあるような・・・。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│でも、別の意味で復活の呪文は苦労しましたねえ。
│初代の『ドラクエ』は17文字だからよかったけど。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│『II』はすごく長かったですよね(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│50文字以上もありましたからね。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│ストーリーが進むと徐々に長くなっていくんですね。最終的には52文字になって。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│だから僕、しまいには、
│テレビ画面をプリントアウトできる機械をわざわざ買ったんです。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
\ //
∧_∧ ∫ ∩_∩
(,,*´∀`) Å_Å∫ (´ー`*)
( ) /*@Д@\ ( )
| l 〉 / つ=||__\ | | |
(___)__)  ̄ ̄\≠/ (___)__)
│なにせ52文字だから、プリントアウトしてとっておかなきゃと。
│その機械のおかげで「ね」と「わ」の間違いとか、全部克服できました(笑)。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
*
│でもね、『ドラクエI』の曲は1週間でつくったんですよ。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│1週間? それは衝撃(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( つ つ
| l 〉
(___)__)
│僕が呼ばれて行ったとき、実は音楽はできていたんです。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│そうだったんですか。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│ゲームもすでにマスターアップ直前だったんですよ。
│それなのに千田さんが、この音楽じゃダメだと全部キャンセルして、
│そこに僕が連れて行かれたんですけど
│「どれだけ時間をいただけるんですか?」と聞いたら、
│「全曲を1週間でお願いします」と言われて。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
│僕はいつも言ってるんですけど、曲の楽想は、
│5分以内でできたものが、だいたいいい曲なんです。
│『ドラクエ』のテーマ曲のメロディも5分で考えたんです。
│調子のいいときだと、5分でパーンとできるんですね。
└──y───────────
∩_∩
(´ー`)
( )
| | |
(___)__)
*
│そもそも、このチームはたまたま集まってできたチームなんですよ。
│後から聞いた話なんですけど鳥山さんが参加することになったのも、
│担当のマシリト・・・鳥嶋さんが・・・。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│「Dr.スランプ」に出てきたドクター・マシリトのモデルですね(笑)。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( 〇
| l 〉
(___)__)
│その鳥嶋さんが「鳥山さんに刺激を与えようと思った」と言うんです。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│ゲームの仕事をすることで、
│担当編集者として、本業のマンガに刺激を与えようという意図があったんですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│そうなんです。
│それで「やったら?」みたいな感じで気楽に言ったらしいんですね。
│そこで、鳥山さんに絵を頼むことになったんですけど最初に上がってきたのがドット絵だったんです。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│鳥山さんがドット絵をですか!?(笑)
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( う つ
| l 〉
(___)__)
│だから、「ドット絵じゃなくていいんです、先生」と(笑)。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
\ //
∧_∧ ∫ ∩_∩
(,,*´∀`) Å_Å∫ (´ー`*)
( ) /*@Д@\ ( )
| l 〉 / つ=||__\ | | |
(___)__)  ̄ ̄\≠/ (___)__)
*
│王道のゲームとして、堀井さんが絶対に押さえなきゃいけないと考えることはどんなことなんですか?
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│なんとなくですけど、“ゲームの安心感と温かみ”ですかね。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│“安心感と温かみ”というのは実際に遊んでいても、すごく伝わってきますね。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│それに、何をやっても許してあげるみたいな“自由に遊べる”ところですね。
│やっぱり、いろんなことができるようにしたいですし
│「ああ、こういうこともできるんだ」みたいなことがあると、やっぱりうれしいですよね。
└──y───────────
│それに“わかりやすさ”も大事にしています。
│「何をしていいのかわからないよ」と言われるのが、作り手としてはいちばんツライですし。
│そういったわかりやすさを基本にしながら
│あとは“雰囲気”だったりとか、“面白さ”ということになるんでしょうけど、
│とにかく触っていて、何をしていいのかわかんないんだったら、
│面白さすらわかってもらえないですからね。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
*
│いまの時代、インターネットとかいろんな環境が整ってるじゃないですか。
│だから、けっこう難しめにつくってあるんですね、実は。
│いままでよりも、難しいですし、敵も強いんですよ。
│なぜそうしたかと言うと、人に聞いてもらったり
│ネットで調べたりするようなことも想定しているからなんです。
│わかんないことがあればネットで調べる、そういったことも一種のゲームだと思ってますし。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│『ドラクエIX』のなかにある世界も自分が存在する現実の世界も
│それがキッカケで生まれる人とのコミュニケーションも、
│その全部をひっくるめて『ドラクエIX』というゲームになってるんですね。
└──y───────────
∧_∧
(,, =∀=)
( )
| l 〉
(___)__)
*
*
【社長が訊く】『ドラゴンクエストIX 星空の守り人 海外発売編』
│海外の人たちにドラゴンクエストの魅力についてご自身で思うことを、ちょっと話していただいていいですか。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│僕、ロールプレイングゲーム自体、すごい面白いシステムだと思うんですよ
│自分が主人公になって、物語を体験して強くなっていく。
│それだけですごい喜びなんですよね。
│
│それが要するに敷居の高いゲームであると。
└──y───────────
│ドラゴンクエストはその敷居をすごい下げてるんで、
│誰でも簡単にその体験が出来る、っていうのが一番の魅力なんだと思います。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│説明書読まなくていいですよ。
│なんにも知らなくてもどうにかしますよ、
│っていう部分に関してすごく丁寧に作っているところ
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│わかっちゃえば、わかった時点で、今度は自分から色んなことをやってみるように出来るんです。
│そこはもう受け皿を広くして、どうやっても大丈夫なようには作ってあるんですよ。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
*
│ドラゴンクエストと他のRPG、どこが違うんだろうって思った時
└──y───────────
│ドラクエって最初から、1の時はそうなんですけど、シナリオをメインに進めてるんですよね。
│あのどういうことかというと、普通のRPGって主要人物の会話だけで進めてるんですよ。
│ドラゴンクエストって街全員で物語を作っていくんですよ。
│1個1個のセリフをおろそかにしないっていう。
.└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│リアリティーの出し方の方向性は、
│ドラゴンクエストって他と違って、独自性があるのかなーと。
└──y───────────
│もちろん色んなリアリティーの出し方ってあって、
│グラフィック超絶高画質って方向もあるし、物量爆発みたいな方向もあるし。
└──y───────────
│そういうのとは違う、明らかにあるリアリティーがある世界の中で、
│世界がどんどん広がり、自分がやれることが広がることを実感しながら、
│ちょっとだけとやりはじめたことが夕方になっていたよということが繰り返される
└──y───────────
∧_∧
(,, -∀-)
( )
| l 〉
(___)__)
*
│日本の人はドラゴンクエストの何を面白がってると思うか? って話をちょっとしませんか。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│今はむしろね、いっぱいの人がやるもんですから、
│コミュニケーションツールとして楽しんでいる気がしますね
.└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│やっぱりゲームって人が人を好きなんだと思うんですよ。
│それを使って人と繋がりたいと思うんですよね。
└──y───────────
│それに対する材料をめちゃくちゃ与えてるから、良いんだと思うんですね。
│すれ違いだったり、マルチだったり、話題だったりとか。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│キャラクターカスタマイズのことで繋ぐ要素で、人とコミュニケーションするきっかけを作ってる。
└──y───────────
│あれですね。
│ドラゴンクエストってのは周囲に遊んでいる人がいた方が、一人で遊ぶよりも圧倒的に面白いんですね。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│一緒にやるっていうのはね、自慢か競争か協力。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
*
│ロールプレイングゲームってね、
│昔はコマンドタイプのものが多かったけれども、だんだんそうじゃなくなってきていて、
│わたしはそうは思ってはいないんですけど、
│世の中にはコマンドタイプは古くさいんじゃないかみたいなことを言ったりする人がいるんですよね。
└──y───────────
│でも堀井さんは意図してこのフォーマットを選ばれていると思っていて。
└──y───────────
∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│プレイ時間はプレイヤーのもんだと思ってるんですよね。
│だから待ったりとか逆に急かされたりするの嫌なんですよ。
│自分がボタンを押すまで世界が止まっている。
│そこだとやっぱりコマンドだとね、良い選択肢ではあったんですよ。
│操作性という意味で基本的にAボタンだけ押してれば良いというところもあって。
└──y───────────
∫
Å_Å∫
/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│けっきょくどんなプレイヤーの技量でも、プレイヤーがどんな状態でも、他に何をしている時でも、
│プレイヤーの時間はプレイヤーのものっていう考え方が根っこにあるから、こっちを選んでいるんで、
│おかしいとか古いじゃないってのがポイントだと思うんですね。
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∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
*
│わたしはウチの宮本と良くゲームの話をするんですけどね。
│宮本が堀井さんの作るものに対していつも一目置く部分っていうのが、テンポの良さだって言うんですよ。
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∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│これはね、操作性ってちょっとしたことなんですけど、
│ちょっとした集まりがボティーブローのようにどんどん効いてくるんですよね。
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│逆に言えば、操作してるのがわからないくらいが丁度いいってことですよ。
│無意識に操作できる。
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/ @Д@\
/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│それはね、宮本のチームが作る任天堂のアクションゲームの在り方と全く同じことです。
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∧_∧
(,, ´∀`)
( つ
| l 〉
(___)__)
│気持ちいいですよね
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/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│宮本がいつも言うのは、操作していて心理的に気持ち悪いのは、ずーっとさわっていたら辛くてしょうがなくなる。
│だからそういうものは除けて、気持ちいい部分だけ煮詰めていかないといけないって言うんですね。
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│堀井さんのチームっていうのはぜんぜん違う分野なんだけど、
│お客さんがストレスを感じずにその世界の中に深く入れるっていう意味で、
│わたしは日本を代表するゲーム開発をしているチームだと感じてるんですね。
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(*´∀`)
と つ
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(___)__)
│もう一つ、ウチの宮本チームと堀井さんのところの共通点がありました。
│プレイヤーが苦労したら絶対なにか返す。
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│こんなところまで連れてきて何もしないのかよ、ようなことがない
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∧_∧
(,, ´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│安心感って大事ですよね。
│プレイヤーってほんと不安だと思うんですよね。新しいゲームするとき。
│「ほんとにこれでいいの? これでいいの?」って思いながらやってるんで、
│ちょっと安心感を与えるだけで「おおっ」って思いながらやってくれるんですね。
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/ つ=||__\
 ̄ ̄\≠/
│だからやり続けてくれるっていうのは、
│ゲーム側からのフィードバックがあって、自分がやってることは間違いなく前進してるんだってことを
│実感できるから続けてくれるんですね。
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│さっきまで苦労して倒した敵が一撃だぜ、っていうのがわかるから、進んでいくわけですよね。
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(,, =∀=)
と つ
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(___)__)
*
│ドラゴンクエストの特異な部分というのは、
│そうやって常に新しいお客さんに間口を開いていながら、
│ずーっとゲームをやって来た人を捉えて離さない要素があるんですね。
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│ふつう世の中のゲームって、カジュアル方向に行くと、
│上級者の人は「俺のゲームじゃない」「こんなのはゲームじゃない」とかって言ったりしやすいんですね。
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│堀井さんのゲームはどうしてそうならないんですかね。
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│ぼくにもわからないんですよね
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│深みとかやり込み要素とかをプレイヤーに残してるからじゃないですか?
│ドラクエ9もスキルとか
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〈 〉
~| |
し´J
*
│やっぱ娯楽を作る立場として、
│自分たちの作ったものがきっかけで社会現象が起こる、ってのは最高のご褒美の一つで。
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│「宝の地図」(*)っていうシステムがあって、誰かに配ったり自分がもらえるっていう。
│それを探しにどこかへ出かけるということ自体が、冒険に出ている感じがする。
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* ゲーム中に手に入れたダンジョンマップを、DSの機能の「すれ違い通信」で他のプレイヤーにおすそ分けできた。
│「宝の地図」の話で、見つけた人が自分の名前を付けて、他のみんなにおすそ分けしてあげる。
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│もともと自動生成のダンジョンなんで、
│ランダムでいろんな人がいろんな地図を手に入れるわけですよ。
│たまたますごくレアなんですけど、すごく美味しい地図が生まれてしまったんですね(笑)。
│すごく美味しい経験値のキャラクターしか出ない地図ってのが噂になって、
│それをみんな欲しがってですね。
│ネットではそれ配りますというと貰いに行ったりとか
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│だから地方のね、住んでいるお子さんたち、ドラゴンクエストプレイヤーは、
│お父さんが東京に出張に行くというとね、「お父さんお願いだからDSを持って行って」と
│「DSを持ってすれ違ってくれ」と頼まれていたという話があって。
│それって凄いことだと。
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│これは作りこんであったしかけの面白さと、それから正に偶然の一致が、乱数のいたずらの部分が、
│ 掛け算ですごく面白いことが起きたんですね。
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│多い時は秋葉原(のパブ「ルイーダの酒場」)で、600人すれ違ったんですよ。
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│歴史的に言うとね、ロールプレイングゲームというジャンル、特に堀井さんが作った一つのジャンルが、
│明らかにゲームをやれる人を増やしたな、と思うんです。
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│あるところテレビゲームというのは誰もがさわる時期があり、
│誰でもさわる時期からだんだんアクションゲームというのはプレイヤーにより高いスキルを、
│器用に指を動かして反射神経鋭く動かせる人のためにだんだんなっていった時期があって。
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│その時に「ああ、もうオレダメ、ついていけない」っていう時に救いの神として
│ドラゴンクエストがあったんですね(笑)
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│最後の質問をします。
│海外でドラゴンクエストが発売されたのち、こんなことが起こって欲しいなという願望を…!
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│たぶん向こうって日本ほどゲーム密度が高くないんですよ。
│だからすれ違いはそれほど起きないんだけれども、
│twitterが流行ってるんで、twitterとドラクエって共存できると思うんですね
│twitter使ってすれ違おうよとかtwitter使ってマルチやろうよとか
│そういうコミュニケーションツールとして遊んでいただければ楽しいなぁと思いますね。
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│今日何故ここにお話を聞きに来たのかということからそうなんですけど、
│ドラゴンクエストってこれほど長い間日本のゲームファンたちの心を捉えて離さなかったもの
│そして沢山の人を、ゲームはできないと思っていた状態から、ゲームって面白いってふうに変えていった存在が。
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│日本で起きていたことが海外にも広がっていかないだろうか
│ドラゴンクエストでビデオゲームの面白さがわかったって言ってくれる人が
│海外でも次々生まれる連鎖にならないのかな
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│任天堂でもマリオらしさゼルダらしさって明文化されないでもあるんですけど、「ドラクエらしさ」って。
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│「ドラクエらしさ」
│緩い感じ、ゆるーい感じ。どんなことでも許しちゃえ。多少のことは。
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│はっきりしてるのは、はじめての人が説明書を読まなくても、わからないで挫折することなく、
│最後はちゃんとやってればゴールに着くから。
│そこは裏切らない。
│そこがドラゴンクエストらしさということなんでしょうね。
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ここで逆張りで「なぜ任天堂の全面的なサポートがあったのに、ドラクエ9は海外では売れなかったか」
というと、やはり「すれ違い通信」だと思うな。
電車通勤の日本と違って、車社会のアメリカではすれ違いは起きにくく、
DSを持ち運ぶという習慣がそれほど根付かなかった。
後の3DSでのデータだと、アメリカは日本の1/10、ヨーロッパはもっと少ないとのこと。
ただインタビューにあるゲームをコミュニケーションツールとして遊ぶ、というのは、
日本初のドラクエが開拓した素晴らしい文化だと思う。
今だとスプラやポケモンとかがそうかもね。
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第二十話 Love Song 探して(ドラクエ9 すれ違い通信) 終わり
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ヽ、 {\ `´ `--´
ドラクエ9 ガングロ妖精(サンディ)を見て、「堀井め、ホステス通いでここまで狂ったんか」と思ってすいませんでした。
大ヒットしましたね。
ドラクエは2、3、4、5辺りが好きだな。社会現象になった行列に並ぶというのも懐かしい経験。
3のリメイク買って、ちまちま進めてます。
カンダタの声が妙にカッコよくて違和感。もっとおちゃらけてない彼?
今回はちょっと長めでした。次回も「社長が訊く」から。
ではまたまたー。
age進行ジャー。
しーゆー!
乙でした
海外だと「知らない人間との結びつき」ってのがガチで犯罪絡みになりかねないから
その辺りの警戒ってのもあるからなあ
乙です
結局、ドラクエって色んな意味で日本のRPGなんよね
乙
ドラクエがなかったら日本にRPGは定着してないかもな
昨今の異世界転生モノもあったかどうか
欧米で生まれたTRPGをコンピュータ上でプレイできるようにしたものを日本人に馴染みやすくしたのがDQだからなー
どんな商品であれ間口は広く奥は深くが理想だがこれがなかなか難しい
「ふっかつのじゅもん」って作業としては面倒だけど、これから冒険の続きが始まるっていう
ワクワクする時間でもあるから、明朗軽快なBGMはピッタリだったと思う
乙
乙でした
ドラクエ9は賛否が極端に分かれるゲームだった
本編クリアして終わりって人には微妙、クソゲーという人も多い
クリア後が本番って人にはシリーズ最高傑作と言う人がいる
逆に言うと、こういう作り方が出来るのは
過去に実績のあるドラクエだからこそで
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