Author:やる夫達のいる日常
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平和を守れ!ホーリーコマンダー
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岩田聡の逆襲棒
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キルオは不穏を辿るようです
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岩田聡の逆襲(任天堂取締役経営企画室長編) 第十五話 任天堂に馳せ参ず(GC、GBA)
そうだ京都へ行こう
, '"´ ̄ ̄ ̄ヽ` ` ヽ、
| /\ _ヽレ-_,.-‐ヽ_ ヽ. \
ヽ\|/__ニ=_‐:::::::ニ_-‐ヽ ヽ ヽ ヽ |
/>/ ,.rァ:;:::::;i:::::::、ヽ ヽ `、 ヽ | N
/li / / //!:/!|::|i:::| ヽ!`ヾ、 ‐-、 ',|'::l!:ノ,/
/ /. l/ l/ | !:| l::| | `ヽ、ヽ」::::::::∠_
,/! ̄ ̄ ̄| ̄|! フi::ト|:|、 -‐─ァ:::::::::::、‐-`ヽ、
,. '// | .::: / ヾ! リ |`ヽ 、 /"//ハ〉:::::ヽ `ヽ
,. '´ /::/ .:| :: , ' .::. i::. |、ヽ|::r`、、/ 〃./:||::i、:ゝ\
/ /.::/ .::| : / .:: l:: |. `ヽ、ー゙゚ヘヽ_/ リ !/ i:|
∠_ / ::/ .:::| .: / ::: i:: ! ̄ ̄ ̄ ̄{゙! / |:!
ブ :/ .:.::::| .: / :::: !:: |::___ .」」 ノ ノ
∠__ 〈 .:.:::::| / ::: !ニー┘__`ー─-゙,
`ヽ、`ーァ-、:|. / :: i:::、``ヾl:::::ー-ニr─ '
/-ニ_ソ :: !:::. \ \:::;r‐'
,. -‐/ .::: `ー、‐-、_ : |/ヽ. \. /
/ ,∠__ :l``ヽ `ヽl. \__,ノ
/ / ,/  ̄``ー-、_| /
/,./'"´  ̄ ̄ヽ`ヽ‐-、 |ヽ./\
. /───- 、 \`ヽ`ヽ l ヽ:: \
札幌の高校時代の修学旅行で来た時は、こうなるとは夢にも思わなかったな
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
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岩田聡は、2000年、取締役経営企画室長として任天堂に入社。
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金閣寺、銀閣寺がどこにあるのか、ちょっとわかってきた。
∧_∧
(´∀` ,(~,)
( ノ
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(__(___)
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ところで耳慣れない「経営企画室長」ってどんな仕事なの?
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│ 一言で言うのは難しいけど、「何でも屋さん」(笑)
└────y─────────
│ かつて商品というのはバラバラで作っていればよかったわけですが、
│ 最近は複数の商品群が関係を持つことが増えてきて、
│ 調整する場が必要になって来たんです。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
ある時は宮本茂さんや武田玄洋(任天堂ハードの設計者)が果たされてきたような役目ですね。
∧_∧
(´∀` *)
( 0
〈 l |
(__(___)
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任天堂で働いてみて、印象はどう?
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│ 任天堂というのはとても不思議な会社で、
│ ものすごく古くさいところと、さばけて現代的なところ、ものすごく固くて、ものすごく柔らかいところが同居してる
└────y─────────
│ いまもすごいパフォーマンスがあると思うんですけど、
│ もっともっとできる潜在能力があると感じているところですね。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
∧_∧
(´~` ,,)
( J
〈 l |
(__(___)
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任天堂の役員になって大きく変わったことは?
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/|
_/⌒)A
_//三///\_
∠__∥∥//___>
- - -∠◎◎_> + - -
ニ +-/////iニ - ニ +-
_三___三_三_三
│ 月に1週間くらいアメリカに行く生活は変わってないですね
│ 残りは京都に半分、週に1~2回は東京に行って、山梨に月に一回くらい行くという生活です
└────y─────────
│ やってることはあんまり変わらないんですが、
│ 強いて言うと、プログラムをする時間があまりとれない(笑)。
│ 去年の夏のスペースワールド以降、プログラムは書いていないんです。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___
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去年の夏、てがけたプログラムって?
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
8
、 _r 、
/「r\ヨ::|_
/ j::レ'´/1マヽ_
/ ´ 丶.ノ |
ー十 ' └ャーイ
Χ /
, - 、 ``T T く{⌒)
l r l | \_/
ヽ ーく __人 /
` ┴――个 イ
ノ ┴┬=┐
 ̄ ̄ ̄ ̄
│ 「ニャースのパーティ」をちょこっと手伝ったんです。
└────y─────────
│ 任天堂がお盆休みに入った時に、山梨のハル研にみんなで籠って…
│ スタッフからは「プログラマー休暇だ」ってからかわれたんです。
│ 「岩田さんがプログラマーに戻ることが許される休暇」だって。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` *)
( )
〈 l | ニャースのパーティ ttps://www.youtube.com/watch?v=9kgtV0s3nek
(__(___) ゲームキューブのデモとして発表された。ゲーム化はされていない。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
岩田さんにとってプログラムは半分趣味みたいなもの?
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ いや、半分どころか、好きでやってるわけですから
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
失礼しました(汗)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ 好きでやってて、こんなに夢のあることができるわけですから、
│ 楽しくてしょうがないですね。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___
@ゲームが売れない理由
∧_∧
(´∀` ,,)
0 0
〈 l |
(__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
最近は「ゲームが売れなくなっている」と言われますが
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ もともと僕らが作っているのは生活必需品じゃないので、究極に言えば「なくてもいいモノ」なんです。
│ ヒトにとって遊びは必要だと思いますけど、それがテレビゲームである必要はまるでないわけですね。
└────y─────────
│ よく「携帯電話にお金をとられた」という論調があるんですが、
│ ある種、娯楽の本質を見逃していると思うんです。
│ つまり「他のことをやるよりもテレビゲームが面白い」と思われていないだけなんです。
│ どんなにお金がなくても、すごく面白ければ借金してでも買うでしょう(笑)
└────y─────────
∧_∧
(´へ`#)
( )
〈 l |
(__(___
│ いまのゲームって、ものすごく複雑で大きくて、やるために構えなくてはならないものが多くなってしまって…
│ 私もなにかゲームをはじめようと、テレビの前でコントローラーを握っても
│ 「やるぞ!」という物凄いエネルギーがないと遊べなくなっているんですね。
└────y─────────
∧_∧
(´へ`#)
( )
〈 l |
(__(___
│ ご飯を例にすると、人はゲームの作り手に対して
│ 「昨日よりうまい飯を作り続ける料理人」であることを要求してきたわけです。
└────y─────────
│ で、ある段階までは技術の進歩を背景に、より複雑で、より凝った仕掛けがあって、よりデラックスで、
│ 迫力もあって。リアルでと、いろんな軸に向かって、主に物量的に拡大してこれたんです。
└────y─────────
│ ところが、いま何が起こっているかというと、胃がもたれ気味のお客さんの前に、
│ すっごく油っぽくて、すっごく旨いものを、大量に皿一杯に出している状況です。
│ 「オレもう食えない、お茶漬けもってきて」というようなことが起こっているんですね。
└────y─────────
∧_∧
(´へ`#)
( )
〈 l |
(__(___
│ そのことは、何年も前から山内社長は言い続けてきていて。
│ でも昨年末の変化は、社長も驚くほど急激だったようです。
└────y─────────
∧_∧
(´へ`#)
( )
〈 l |
(__(___
│ こうなることは予期できていた。
│ けれど、これほど急激とは。でもそれが娯楽というものだ
└────y─────────
∬ ∧_∧
~━っミ▼∀▼彡,,
∀._(, ~ , ~⊃_
━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
@ゲームキューブ発売前夜
│ ハードを語ることにとてもナーバスになっているのは、
│ 「ハードが優れている」というのがお客さんにとって必ずしもウリではないからです。
└────y─────────
│ 僕らはソフトを見てほしいと思っているのに、
│ ソフトを出す前に「ハードがこんなにスゴイ」という広報をすることは逆宣伝なんですよ。
│ ソフト情報が出ると同時に「こんなことができるのは、ハードのこんな特性があるから」というのであれば・・
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
山内社長はタイプを「ハード資質」と「ソフト資質」に分けて、任天堂の社長になるのは「ソフト資質」の人だ。
と言っていたが、こういうところを見てたのかも。
任天堂の新型ハードの発表はそろそろだと思うけど、ハードを活かしたソフトも複数出てくるだろうなー。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ なぜ、これほどまでにアイデアを申し上げにくいかというと
│ このマーケットって「アイデア勝負の早い者勝ち」というのが明らかにあるんですよ
└────y─────────
│ かつて任天堂が展示会であるものを発表すると、
│ ライバルメーカーがマネして任天堂の発売日よりも早く出してしまったことがあったんです。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ニンテンドー64のコントローラーの振動パックですね。
現在、新型ハードの詳細は伏せられてますが、あっと言わせるギミックが伏せられている可能性もアリ?
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@ゲームキューブ(GC)お披露目
│ NINTENDO64の開発が終わり、現場で実際に使ってみて、その問題点を洗い出すところから、
│ ゲームキューブの開発が始まりましたね。
└────y─────────
│ (64では)グラフィックが3Dになってから、ハードの規制が変質したため「処理時間さえかければ何でもできますよ。
│ すべての自由は開発者にあります」ということになったのです。
└────y─────────
│ これがクセ者で、ハードの能力と自由度が上がったことで、
│ 逆にゲームにおけるハードの限界が明確でなくなってしまって、
│ プログラマーにとってはどこまでハードの性能を出せるのかがわかりにくくなってしまったんです。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i
│ 判断が難しくなってきましたね。
│ “オプティマイズ”や“チューニング”といった工程が必要となり、これにものすごい手間とエネルギーがかかるようになったんです。
└────y─────────
│ 本来のゲームをつくる部分ではない仕事に、全工程の4割くらいの時間とエネルギーを使っていたと思います。
└────y─────────
∧_∧
(´~` ,,)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i
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その反省から生まれたのがゲームキューブ?
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│ そうです。
│ とにかく簡単に絵が出て、チューニングしなくてもすぐ最高に近い性能が出る、
│ ソフトをつくりやすいゲーム機を目指したのが、ゲームキューブなのです。
└────y─────────
│ そして、ゲームキューブの開発で一番最初に重要視したのが「数字主義、スペック主義からの決別」です。
└────y─────────
∧_∧
(´∀`*)
( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i
│ 今、ゲーム産業は昔のように効率のいい仕事でなくなってきましたから、
│ とにかく参入障壁を極力下げて、極力無駄なエネルギーは使わなくて済むようにしたかっただけです。
└────y─────────
│ 本来のゲーム制作という仕事に集中してもらうためにね。
│ メッセージがあるとすれば、「開発の無駄が減って、楽になった分、
│ 面白いものをつくって、ユーザーを喜ばせましょう」っていう感じですかね。
└────y─────────
∧_∧
(´∀`*)
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i
「次世代ゲーム機の覇者は、ゲームキューブです」
どん!
∧_∧
(´∀`*)
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i
@ゲームボーイアドバンス(GBA)発売決定
│ これからのゲームは多人数プレイがキーワードとなり、ゲームをすることがコミュニケーションの場となる
└────y─────────
│ 我々は従来のゲームを否定するわけではない。
│ 任天堂のポリシーはゲームとして面白ければいいというもの。
│ 我々はゲームのキャラクタをたくさん持っているので、それをシリーズ化していく
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
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゙、 ,,__(_) | | rェョュ=ゞ‐'''゙゙¨´ ,'
. ヽ、 ゙、 GAME BOY ADVANCE ノ rェョュ=ゞ‐'''゙゙¨´ /
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ゲームの売り上げが減り続けているゲーム業界冬の時代、
2001年にゲームキューブとゲームボーイアドバンスは発売される。
おまけ)岩田さんの英語のスピーチ
ttps://www.youtube.com/watch?v=KrUBdu7ba3k&list=PL9BUs0Bvjd-jHWiIiX58OSK2YRQ21miwh
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@GCソフト1 スマブラDX
超ハードスケジュールだったため
直接、コードレビューやデバッグを手伝ったよーん
,----- ,___, ,----- ,___,
_ l「 ̄ ̄l|'| |.|__ l「 ̄ ̄l|'| |.|____
∧ ∧__||,|三|,l .//∧_∧_||,|三|,l/ /|
/ ( ,,): : : :/ ' // (∀`*,,) ./ |
(二.| ̄~|つつ 二二二二(二二.(| ̄~| ノ二二二二」 .|
| | |__⊃ヽ | - | | |. |__⊃ヽ .| - | /
| | 木 ∪∪ | - | | |/ 木 ∪ | - |/
o
,~~o~~~~~~~~~~~~
( 企画室長のやる仕事じゃないよなー
( 元ハル研の社長とはいえ
@GCソフト2 ピクミン
│ 『ピクミン』は新しいハードでたくさんのキャラクターを同時に動かすことができるなら、
│ シリーズものに頼らず、どんなに新しいことができるのかということに
│ 宮本がチャレンジしたソフトです。
└────y─────────
│ この1年の日本市場を振り返った時に、シリーズもの以外で売れたゲームがどこにあるのかと。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
│ まったくのゼロから考えて、日米でこれだけ売れ続けているわけですから。
│ もう紛れもなく多くの人が、「任天堂はまた魅力的なフランチャイズキャラクターを獲得した」
│ と、うらやむ状況ができたと思います。
└────y─────────
│ ピクミンの歌がオリコンで1位になったり。・・・
│ だって、宇多田ヒカルや浜崎あゆみのCDより売れるっていうのは、どういこうことなんでしょうね(笑)
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
あいのうた(ピクミンのテーマ)
ttps://www.youtube.com/watch?v=k-scKkglR6M
_ (⌒Y⌒)
,∈三> ,<<) ( ヽ( )'´ )
/ / . ̄ /-'(_)-'
/ / /
ノ ヽ ノ ヽ ノ ヽ
γ ヽ γ ヽ γ ヽ
< (・) l < (・) l < (・) l
ゝ / ゝ / ゝ /
ゝ> < ゝ> < ゝ> <
i ニニ'' i ニニ'' i ニニ''
| | | | | |
ノ,へ_ t _ .ノ,へ_ t _ ノ,へ_ t _
〈/  ̄` 〈/  ̄` 〈/  ̄`
@GCソフト3 どうぶつの森+
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
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どうぶつの森では、ファミコンの家電で実際にファミコンソフトを遊べますが、
そのソフトを集めることだけを目的にしているバカヤローがいるんです。
動物に一度も話しかけようとしないんですよ。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ ダメだ、そりゃ(笑)
└────y─────────
∧_∧
(´∀`*,,)
( )
〈 l |
(__(___)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
それに通行の邪魔になるからといって、木を全部切り倒そうとするんですよ。
ゴホン
山内社長が「中古屋に売られないようなソフトを作る」という発言も・・・
まさに「どうぶつの森+」はそうだと思います。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ というより「中古屋に売られるようなソフトを作る方が悪い」って言い方でしたね(笑)
└────y─────────
∧_∧
(´∀`*,,)
( )
〈 l |
(__(___)
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「どうぶつの森+」のようなソフトって、見た目がセンセーショナルじゃないだけに、
人に魅力を伝えづらいソフトでもありますよね。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ 僕らは何年も前から「絵のはったり」で勝負する流れからは、別の道を歩まないと、
│ この仕事は続けられないと決めたんです。
└────y─────────
│ 「絵のはったり」は伝わりやすいですから。(多くの人を巻き込みやすい)
│ ただ、その先はもうないですよ。行き着くところに行ってますから。
│ 絵だけで人を驚かすことは、もうほとんど不可能でしょうね。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ / \
,.-j:::,ヘ∧:::/',::::::::::::::::::::::::::::', / ヽ
{ .j/ ´_ ',:/ヽ:::::ハ::::::::} /
.ゝ i .〃/:::.', ヽ/ j∧/ / }
_', {{ {:::::::} .ィf.、 / / i
_ / 、 ゞ '' 〃,:::}/ , ,
∨ \ 、∠! ゞ′ ./ /
/}} ≧z..  ̄ ´ .イ ./ /
(_/i .', _\ /  ̄i ̄ /
', ',{ ', マ 7--、| ,:
\ ',. V / ̄
ー―/ __) i i
乂___ソ \ j |
\\ , |
\ :、 , |
ヾ ミ |
乂三三三三三三三三三三三彡
┏━━━━━━┓
┃┌────┐┃
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┃│ ━ ━ │┃
┃└────┘┃
┗━━━━━━┛
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ゲームキューブは売れなかった。驚くほど売れなかった。
ソフトの数は増えたものの、シェアは64から更に減り、プレステ2の独走を許してしまう。
更にマイクロソフトもxboxを発売。任天堂の栄光も陰りが見え始める。
個人的には、上のGCの3ソフトは実に遊び応えもあり、21世紀へのゲームへの回答の感を持つが、
岩田の言う「絵のはったり」がまだまだゲーム業界を席巻していたのだろう。
だが、この岩田の路線やGCのラインナップは現在の任天堂の路線にきちんと沿ったものだし、
ある意味時代の方が、任天堂の理想の方向に傾いた、岩田が傾けた、というのがあるのかもしれない。
あと、GCが売れなかったのは、広報がちょっと下手というか迷走してたからかなー。
ttps://www.youtube.com/watch?v=m95R611mVak
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
│ 本来われわれのソフトが持つポテンシャルや魅力を
│ より多くの人たちにちゃんと伝えきれてないところもありますね。
│ これまで任天堂は、「いいものを作っていれば、いつかはお客さんはわかってくれる」
│ というアプローチをとりすぎていて、言わなきゃいけないことまで黙っていすぎたと思うんです。
└────y─────────
│ だから、僕が任天堂の中に入ってから、少し言うようにしているんです。
│ だって日本が世界に誇れるもの…、自分の会社をこういう風に言うのもなんだけど(笑)、
│ 「もっとかっこいいものだとわかってほしい」と素直に言えばいいのにと思っているんです。
└────y─────────
│ だって、日本発で世界に通用する文化ってそんなにないですよ。
│ 宮本は日本の宝だと思いますもん。
└────y─────────
∧_∧
(´∀` ,,)
( )
〈 l |
(__(___)
一問一答
Q新しいアイデアは?
│ 私はゼロからアイデアをどんどん出すタイプじゃないんです。
│ 自分が得意とするのは、うまく着地できそうもないソフトをみて。着地点を探すことだと思ってるんです。
│ だから、うまくいってないものに対して、「こうしたらどうですか?」ということが多いですね。
└────y─────────
( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
(Y_Y)(_)
Q好きな動物は?
│ えへへへ。どうしてこんなことを聞かれるんだろう。
│ じゃあ、ヒョウ。
│ 昔はイヌが好きだったんですけど、いまはヒョウです。
└────y─────────
( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
(Y_Y)(_)
*縁のあるデザイナーあしゅらさんのヒョウ姿の格好から? ユーモアのつもりでヒョウと答えたの?
Q最も苦手なこと
│ 部屋の整理整頓。
│ ぜんぜんダメ。もうグチャグチャなんです(笑)。
└────y─────────
( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
(Y_Y)(_)
Q忘れられないゲーム
│ 最初の「カービィ」です。
│ それからコピー能力のファミコンの「星のカービィ 夢の泉の物語」も忘れられないですね。
│ やっぱり自分たちがゼロから作ったものが世界中で受け入れられたわけで。
│ それまでは、任天堂のブランドの商品を作っていて・・・
└────y─────────
( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
(Y_Y)(_)
QプロジェクトXに出演するとしたら?
│ わははは(笑)。「プロジェクトX」のテーマねえ。
│ うーん、ハル研の倒産の危機から、立派に再建して、「スマブラ」でサクセスの道ですかね(笑)。
└────y─────────
( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
(Y_Y)(_)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
「しくじり先生」とか軽いバラエティーに出るような岩田さんも見たかったな。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Qゲームキューブとは?
│ ゲーム業界における現状の問題に、真正面から取り組んで答えを出したマシンです。
└────y─────────
( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
(Y_Y)(_)
Qテレビゲームとは
│ テレビを、人を驚かし、喜ばせるものに変えるものがテレビゲームだと思います。
│ それに、自分の生き甲斐でもあり、悪夢の源でもありますね。
└────y─────────
( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
(Y_Y)(_)
Q任天堂とは
│ 現在のテレビゲーム業界を創りあげた中心的存在であり、先駆者でもあり、
│ そして現状にもっとも危機感を持っている会社です。
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( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
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Q山内社長はどんな人?
│ (ちょっと沈黙して)…当代一のソフト産業の経営者です。
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( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
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Q最近食べておいしかったものは?
│ (とても嬉しそうに)
│ えへへ。誕生日のケーキ。(12月6日が岩田さんの誕生日)
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Qケーキは奥さんが?
│ はい
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( ~) 三
⊂ヽ∧_∧/ ./
(´∀` )/ 三.
(_ ))
/ / O 三
(Y_Y)(_)
Q岩田さんをつくったものは?
│ うーん、難しいなぁ。
│ …ちっちゃい頃は百科事典、ゲームだけに集中するまではコンピュータ。
│ ゲームに集中するようになってからは宮本茂かな。
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( ~) 三
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(´∀` )/ 三.
(_ ))
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岩田は愛妻家であると同時に、自らを「宮本ウォッチャー」と呼ぶほどに宮本茂への偏愛の持ち主である。
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∬ ∧_∧
~━っミ▼∀▼彡,,
∀._(, ~ , ~⊃_
━┳┷ |. ,(~ヽ,,, ノ.
┃...| ̄ ̄し'J.  ̄ ̄ ̄
┻ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´∀)
/ つ
,‐(_  ̄l
し―(__)
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2002年、山内博は任天堂を勇退。
後継に岩田聡を選ぶ。
任天堂はこれまで山内家の同族経営だったため、山内家の血縁あるいは娘婿が次期社長と目されていた。
更に岩田はハル研という外様の出身。異例中の異例の選出である。
この人事はトランプ、ゲームウォッチ、ファミコンと天才的嗅覚で商機を見出し勝ってきた山内の、
任天堂での最後の大博打だったのかもしれない。
さて山内の指名した岩田聡というカードは、任天堂の逆襲の切り札となるのだろうか?
次回、激動でありつつ、とうとう最終章、「任天堂社長編」です!
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第十五話 任天堂に馳せ参ず ~終わり~
投稿終了です
レスがあると喜びます
今からおまけを即興で作ります
age進行です
しーゆー
過去ログ
AA長編板 とかのまとめ Wiki
ttps://wikiwiki.jp/monagiko/%E5%B2%A9%E7%94%B0%E8%81%A1%E3%81%AE%E9%80%86%E8%A5%B2
おまけ 岩田聡の講座 「宮本茂の思考 ~アイデアとは複数の問題を一気に解決するもの」
│まえに岩田さんと話したときに、「アイデアというのはなにか?」
│ という話をしたじゃないですか。
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( 糸 )
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│ 宮本(茂)さんのことばですね。
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(,, ´∀`)
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(___)__)
│そうです。つまり、宮本さんによれば、
│「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」ということなんですが・・・
│あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析を
│ くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。
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(´∀` ,,)
( 糸 )
〈 l |
(__(___)
│あれは、ゲームをつくってるときに、宮本さんが言ったんですよ。
│ですから、宮本さんはゲームをつくるときのひとつの方法論として、おっしゃってたんですけど、
│ わたしは、ゲームづくりに限らず万能な考え方だと思うんですよね。
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(,,*´∀`)
と つ
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(___)__)
│それは、商品だけじゃなくて、組織もそうだし、対人関係もそうだし。
│そういったことに対して、「これは、こうだから、こうしたらいいんです」って、ひとつだけ改善したとしても全体を前進させることはできない。
│ひとつ努力してよくしたとしても、なんらかの副作用が出てきますし、いままでうまくいってたことがうまくいかなくなったりもします。
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│だから、アイデアを出す会議などで、この問題をどうしよう?」ということを話し合っているときに、
│当然いろんな人がいろんなこと言うんですけど、
│たいていそれは、ひとつの問題を解決するだけで、ほかの問題を解決させるわけではない。
│つまり、汗をかいた分しか前進しないんです。
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│で、ゲームの話に戻っていうと、多くの場合、おもしろさが足りなくて悩むわけです。
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│でも、ときどき、たったひとつのことをすると、あっちもよくなって、こっちもよくなって、
│さらに予想もしなかった問題まで解決する、というときがあるんですよ。
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│突然、宮本さんが電話をかけてきたことがあるんですけど、その第一声なんだと思います?
│「わかったよ、岩田さん」って言うんですよ。
│もちろん、わたしにはなにがなんだかわからないんですけど(笑)。
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│宮本さんが「わかった」と言ったのはそのときにいっしょにつくっていたゲームのアイデアだったんですけど、
│まさに、「このアイデアで、悩んでる問題が、三つ四ついっぺんにきれいになる」というものだったんですね。
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│ひとつ思いついたことによって、これがうまくいく、あれもうまくいく‥‥。
│それが「いいアイデア」であって、そういうものを見つけることこそが、全体を前進させ、ゴールへ近づけていく。
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( 0
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(___)__)
│で、それを自分なりに受け止めると、これは、まったくゲームに限った話じゃないぞと。
│世の中、あちらを立てればこちらが立たないことだらけです。
│そういう状態を「トレードオフ」と呼ぶんですが、世の中のあらゆる人たちはトレードオフの問題に直面しているんですね。
│
│お金はたくさん使えた方がいい。
│人がたくさんいた方がいい。
│かける時間は長いほうがいいものができる。
│そんなことはわかりきってますけど、そのわかりきったことをしているうちは、
│ほかの人と同じ方法で進んでいくだけですから競争力がないんですよ。
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│ 汗かき勝負になっちゃいますからね。
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( 糸 )
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│はい。でも、これとこれを組み合わせるとこういうことが起こるぞ、っていうのを見つけたときは、
│それがふつうの人が気づいてない切り口であればあるほど、価値が出てくる。
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│ 複数の問題を解決させるんじゃなくて、一個だけ解決していいんだったら、
│ それは、簡単なんですよね。
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│簡単です。
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│ つまり、Aくんの命が危ないというときにさ、
│ 代わりにBくんが死んじゃうような方法ならわりと簡単に思いつけるんですよ。
│
│ 余裕のある企業や組織ほど、そういう解決法を選んでしまってダメになるんです。
│ 一個ずつは解決できるっていうときに、しらみつぶしに解決しちゃうんですよ。
│ まず、Aくんを助けて、「あ、Bくんが危ない」というので今度はBくんを助けてっていうふうに‥‥。
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( 糸 )
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│無限に手間とエネルギーをかけちゃうんです。
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│「多かったら少なくしよう」「足りなかったら増やそう」というふうに、
│いま起こってる事象をそのまましらみつぶしに解決していくのは、誰でもできることだし、工夫もいらない。
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│たとえば、ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。
│そのときに、「多い」と言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。
│その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、「まずい」ことが問題だったりするんです。
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│だから、本当はたいして多くもないのに、「多い」って言われた問題だけを見て、
│「まずい」ことに目を向けられなかったら、量を少なくしたところで解決にはならないんです。
│
│本当の問題が「まずい」ことだとしたら、「まずい」ことを直さないと、
│「多いから少なくしました」というのは、一見解決してるようで、じつはなにも解決してない。
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│問題となっている事象の根源を辿っていくと、
│いくつもの別の症状に見える問題がじつは根っこでつながってることがあったり、
│ひとつを変えると、一見つながりが見えなかった別のところにも影響があって、
│いろんな問題がいっしょになくなったりする
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│そういうふうに、ひとつのアイデアがいろんな問題をいっぺんに解決して、全体を一気に見渡せたそのときに、
│宮本さんは「わかったよ」って、人に電話をかけたくなるんでしょうね。
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おまけ 終わり
乙!
山内社長は64時代以降スクウェアを出入り禁止にしてたけど
本心ではとっくに許してた
立場上、振り上げたコブシを下ろせなくなったんで怒ってるフリしてて
岩田新社長の最初の仕事として和解させた
>>50
レスありがとー
ネタで挟んじゃってごめんよー
山内社長、人間として面白い人ですよねー
あの強面で「ウチは喧嘩したら弱いんや」とか
スクエニは正にムービー路線の後始末で今大変なことになってますが、ゲーム業界盛り上げるためにも気を吐いて欲しいっす
パラノマサイトとか良いのも出しますし
おまけも終わりましたー
コピペばっかで手抜きで作ってしまったよ
岩田さんが生きてたら、晩年宮本さんについての本を書いてたかも(涙
しーゆーれたー
乙!
岩田さんは片づけが苦手だったのかー
アイデアマンにはそういう人がけっこう多いイメージ
山内社長はもともと親族経営を嫌ってたらしいんで外様の人間を後継者に任命するのは
山内社長の人間性を理解してれば意外でもなんでもなく当然だったらしいですね
もしも岩田さんがいなかったとしてもきっと外様から有能な人を探し出して後継者にしてた気がしますね
アイデアとは複数の問題を一気に解決するもの、なるほどなー
でも凡人にはなかなか難しいですね
>>62
FF7Rなんかはゲームとしても十分面白いし、かつてアインハンダーという演出と
ゲーム性を上手く融合したシューティングゲームも作ってるし
今のスクエニも面白いゲームを作る能力は十分あると思いますね
ただ製作体制に不合理な部分が多いのかなって気がする
乙
岩田さんが任天堂の社長に就任したニュースは
当時の新聞やテレビでかなり大きく報道されたっけな
任天堂は知名度高いし内部留保で国内トップクラスの金持ち企業
その新社長が42歳の若さで、しかも下請け出身の外様というのは話題性十分
山内前社長の長男より5歳若いんだっけ
乙
次期社長は娘婿でNOA社長の荒川氏が有力で、本人もそのつもりでいたらしい
最終的には社内には後継者がいないと判断して社外の岩田さんが選ばれた
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