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     「アイデアの作り方」が気になるのは、普段とは違ったアプローチが必要になる時、つまり、いつものやり方では間に合わない時/行き詰った時だ。
     以下のリストは、そうした行き詰まりに突き当たった際に眺めてみる備忘録として作成した。

     同じアイデアを作るといっても、どの段階にいるかによって必要な手法は異なる。
     すでに方向性が決まっている場合や、まるで何も思いつかない場合、数だけはたくさん出たがどうやってまとめるのか途方にくれている場合など、一口に「アイデアの作り方」といっても、それを適用する場面もそれに使う手法もいろいろである。
     そんなわけで、段階順に整理したほうが、使いやすいリストになると考えた。

     以下ではアイデア作成プロセスの段階に応じて、アイデアの作り方を分類して配列した。
     大きくは、前半にアイデアを増やしていく拡散系ツールを置き、後半に増えた(増えすぎた)アイデアをまとめ/しぼりこんでいく収束系のツールを配置した。

    発散/収束過程


     拡散系ツールは、全く何も思い付いてない段階に用いるツール→少なくともテーマやモチーフは決まっている段階に用いるツール→少なすぎる手持ちのアイデアを元にもっと増やしたい段階に用いるツール、という順に並べた。こうしてできるアイデアのほとんどは使えないガラクタであるが、いつもの/いままでの考え方では間に合わない時/行き詰った状況を、いつもの/いままでとは違うやり方で乗り越えるためには、ときに膨大なガラクタから砂金を探すような迂回が必要になるからである(もっともそこまで追い込まれるのは、そう多くないだろうが)。
     収束系ツールは、多すぎる手持ちのアイデアを整理してまとめたいに用いるツール→段階複数のアイデアから一つを選びたい、一つにまとめたい段階、という順にした。アイデアづくり=発想法を問題解決の中に位置づけるなら、最後には実施可能な案に落としこむことになるからである。

     同じ分類の中では、シンプルなものを先にし、手の込んだものを後に回すようにした。

     収集したものの、複雑すぎて/洗練しすぎていて、簡潔に説明できないものを落としていったので、最終的には50あまりの発想法が残った。
    一覧をマインドマップにまとめたものが次の図である。

    howidea.png


    右上から時計回りに、

    ・全く何も思い付いてない段階: 0から1へ
    ・少なくともテーマやモチーフは決まっている段階: 1から複数へ
    ・少なすぎる手持ちのアイデアを元にもっと増やしたい段階: 複数から多へ
    ・多すぎる手持ちのアイデアを整理してまとめたい段階: 多から少へ
    ・複数のアイデアから一つを選びたい、一つにまとめたい段階: 少から1へ




    ■ゼロから1へ

     まだ何も手にしてない段階、どちらに向かっていいかも決まっていない状態では、たとえばオズボーン・チェックシートのようなアイデアを変形させて増殖させる手法は使いづらい。変形/増殖させようにも《元手》がないからだ。
     ここでは、まだ何も考えついていない状態から、アイデアを増やす《元手》を生み出す手法をまとめてみた。

    ◎ランダム発生器

     人為に頼れぬ場合にヒトが永年使ってきたやり方がある。無作為に訴え、ランダムに委ねることで「神意」を尋ねる手法だ。
     こうしたやり方が可能なのはヒトが、雨音にメロディを、システム・エラーに悪意を、焼いた骨のひび割れに神意を、夜空に散らばる星に神話の登場人物を、投影する/読み込む、度し難い生き物であるからである。
     デタラメの中にさえ、ヒトは何か意味あるものを読み込もうとする。
     出てきた結果がなんであれ、受け取ろうと意図するだけでいいのだから(あとはヒトの仕様である《ありもしない意味を読み込む/投影する回路》が作動してくれる)、まったく何も思いつかないなら、シャッフルしたカードをめくってみるといい。
     何か一つでも手にすることができれば、結局使いものにならないアイデアでも、1から多へと進むことができる。そうすれば中にはましなアイデアが見つかるかもしれない。
     では、最初の一撃をはじめよう。

    ◯おまかせ表示

    ウィキペディア/ウィクショナリーの「おまかせ表示」をクリックする
    あるいは以下のリンクをクリック



     ネットにつながっている環境なら、一番お手軽なのは、無作為に選択されたページを表示してくれるウィキペディアの「おまかせ表示」である。
     多国語も含めて単語が出てくるウィクショナリーの「おまかせ表示」もよい。個人的/経験的にはこちらの方がうまくいくことが多い。ウィキペディアだと長めの記事にあたってついつい読み込んでしまって脱線するというのが理由の一つである。


    ◯タイトル・シャッフル

    (1)小説(短篇集だと効率がいい)や雑誌の記事のタイトルを集めて抜き出す。
    (2)集めたタイトルを分解する。たとえばタイトルを修飾語と名詞に分ける。
    (3)バラしたぞれぞれを(上の例なら修飾語と名詞のリストからひとつずつ取り出して)組み合わせる。
    (4)組み合わせの中に〈光るもの〉が見つかるまで(3)を繰り返す。



     星新一は、アイデア捻出の原則を異質なものの組み合わせだとした。その弟子である江坂遊は、星が膨大な知識を前提に頭のなかで行った組み合わせ作業を、次のようなプロセスで代替することの提案している。



    短篇集に収録されているタイトルは、たとえばNDL-OPACでタイトルを「短篇集」として検索し、結果をMARCタグ形式でダウンロードすれば、[50500]の行に格納されているから、これを収集してもいい。


    ◯Oblique Strategies

    以下のリンクをクリック
     https://www.oblique-strategies.com/



    単なるランダム発生器より、いくらかアイデアづくりに特化したツールに創造性デッキがある。
    以下の記事で、そのいくつかを紹介した。



    Oblique Strategiesは、音楽家ブライアン・イーノと画家ペーター・シュミットが作った、その中でもっとも有名なもの。
    副題には、Over one hundred worthwhile dilemmas(100を超える価値あるジレンマ)とあり、ある人はクリエーターのための公案、あるいは創造性と問題解決のための易(あるいは、おみくじ)である。
     ネットで試せるところだけでも相当な数があるが、上記のサイトがシンプル。


    ◯タロット

    以下のURLをクリック&リロード

    https://psychotoolbox.web.fc2.com/storytools/tarrot_no.php

    番号タイトル意味
    0(22,21)愚者夢想・愚行・極端・熱狂
    1魔術師意志・手腕・外交
    2女教皇秘密・神秘・英知
    3女帝実り・行動・月日の長さ・未知
    4皇帝統治・堅固さ・防御・同盟
    5教皇信条・社会性・恵みと有徳
    6恋人魅力・愛美
    7戦車援軍・摂理・勝利・復讐
    8 (11)力・勇気・寛大・名誉
    9隠者深慮・忠告を受ける・崩壊
    10運命の輪幸運・転機・向上
    11 (8)正義平等・正しさ・行政・正当な判決
    12吊された男英知・慎重・試練・直観
    13死神停止・損失・死と再生
    14節制調整・中庸・倹約・管理
    15悪魔暴力・激烈・宿命・黒魔術
    16悲嘆・災難・不名誉・転落
    17希望と吉兆・瞑想・霊感・放棄
    18隠れた敵・幻想・欺瞞・失敗
    19太陽物質的な幸福・幸運な結婚・満足
    20審判復活・位置の変化・更新・結果
    21(22)世界完成・約束された成功・旅



    starwars_tarot.jpg


     22枚の〈大アルカナ〉と呼ばれる宗教寓意画風のデザインを持つ絵札と,56枚の〈小アルカナ〉からなる一組78枚のカード。〈小アルカナ〉56枚は、のちにこれだけが独立して近代のトランプの前身となったという説もあるが、タロットのシンボリズムを論じる際に取り上げられるのは主に〈大アルカナ〉の方である。その22枚の絵札にはそれぞれ上のような数番号と名称がついている。
     多年にわたって神秘主義解釈が降り積もったことからも分かるように、〈大アルカナ〉のデザインは、曰く意味ありげで妄想喚起的であり、適当に並べるだけでお話の1つや2つでっちあげられそうな趣がある。

     上のリンクの仕掛けは、ランダムに選んだタロットをグレマスの行為者モデル(民話に共通する構造を取りだしたもの)に当てはめて並べるもの。
     画像の例は、ちょうどスター・ウォーズ(1977年:エピソード4/新たなる希望)になりそうな配列。

     田舎のあんちゃん(主人公:愚者:ルーク・スカイウォーカー)が、ベン・ケノービと名のる老人(送り手;隠者:オビ・ワン)によって使命をあたえられ、密輸船長(援助者;戦車:ハン・ソロたち)の協力を得て、敵(敵対者:死:ダース・ベイダー)の攻撃に犠牲を出すも、反乱軍の象徴である姫(対象/目標:星:レーア姫)を見事助け出し、反乱軍(受け手:世界)は勝利をおさめる。


    ◯易

    1.コイン3枚を同時に机の上に投げる
    2.コインの表を2、裏を3として合計する
    3.合計が奇数だったら陽爻、偶数だったら陰爻
      また6と9が出た時は変爻
    4.6回投げて、下から上へ陽爻/陰爻(それに変爻)の結果を記録する
      陽爻/陰爻の結果を下から上へ重ねたのが本卦
      変爻が出たところを陽爻なら陰爻に、陰爻なら陽爻に置き換えたのが之卦
    5.本卦、変爻、之卦を、易の本で調べる

    あるいはネット上なら次のサイトで
    http://www.ichingonline.net/index.php



     筮竹の代わりに硬貨を用いる擲銭法は案外古く、唐代にすでに行われていたものである。
     



    ◎世界というノイズ

    ◯カラーバス

    1.ひとつ色を決めて街へ出かける
    2.その色がついたものをひたすらメモする



     意識されない情報は、感覚器官から脳に届けられても、すぐに消え失せてしまう。逆に、意識することは、情報を引っ掛けるフィルターをおくことになる。
     ある色(たとえば赤)を持つものには様々なものがある。「赤という色」を決めて街を歩くと、相互に無関係な雑多なものが意識に引っかかることになる。
     カラーバスは、色を決めておくことで、望外なものを意識に引っかかるようにするテクニックである。自分の想像力の外にある多様な素材を集めるのに役立つ。ある色を意識して出歩くだけ、という簡単さがよい。


    ◯ニュースを見る

    考えが煮詰まったら、
    ・ニュース・サイトをブラウズする
    ・新聞の三面記事や地方欄を読む
    ・ニュース番組を見る/聞く



     ほとんどすべてのニュースは、直接的には、あなたに何の関係もない。
     したがって、あなたの考えの外から導入できるノイズとして使える。


    ◯全方位読書

    ・自分がいつもは逍遥(うろうろ)しない領域・分野の本を選ぶ

    ・読むものの選択にランダムネスを取り入れる
    (図書館の返却書棚から選ぶ/ランダムに辞書のページを選び芋づる式に調べる、等)

    ・精神に逆目を立ててくれるような、自分の苦手な分野、嫌いな作家の本を手に取る



     アイデアはどこから来るか分からない。だからアイデアを仕込むための読書は全方位的になる。
     
     ジェームス W.ヤング『アイデアのつくり方』に紹介された中で、もっとも無視されるアドバイスは「社会科学の本を読め」である。社会科学は世の常識をバラして組み立て直すので、アイデアの素材集めに適しているのだ。

     よく言われることだが、常識を超えるためには常識を知ることが必要だ。
     無勝手流の独創性は、大抵は、とっくの昔にやり尽くされたものの二番煎じにおわる。
     常識を得るための読書は広い範囲に渡る。

     とくに好きでもない書物、どうしても好きになれない作品は、あなたが何を書きたいのかを教えてくれる可能性が高い。
     「いやいやいや、そうじゃないだろ!」と思わず叫んだ箇所、どうしても納得できない部分に突き当たったなら、それこそがあなたが書きたいと思う何かであり、少なくともその方向を示す断片である。
     自分を広げる読書の中で、とくに自分が「否」と叫びたくなるものを読む中で、自分が本当は何を書きたいのかを発見する。



    ◎他人というノイズ

    ◯聞き耳立て

     街へ出掛け、人通りのあるところや人が集まる場所に腰掛け、他人同士のお喋りに耳を傾けてみる。



    ◯雑談

    考えが煮詰まったら、
     問題に関係がない人と、問題に関係がないことをしばらくお喋りしてみる。



    ◯インタビュー

    目下、取り組んでいる問題解決に役立ちそうな人にインタビューする





    ◎自分というノイズ


    ◯エジソン・ノート

    1.自分のアイデア、目に止まった他人のアイデアや気になった情報など、なんでもノートに記録しておく
    2.記録したノートを事あることに読み返す



     アイデアこそが資本だった発明王エジソンは、ダ・ヴィンチにならって膨大なノートをつけていた。
     ピンチに陥ると、エジソンはノートと相談した。新しいアイデアでうまくいった時も、エジソンはノートを見なおした。 
     考えだす端緒(きっかけ、呼び水)となる最初の一撃は、何もサイコロや無作為に開いた辞書のページでなくてもいい。自分のこれまでの思考やアイデアを書き残しておいたものがあれば、時に最上のスターターとなる。欲しいものが、今の自分の枠を超えたアイデアなら、書いた内容を忘れているような古いノートがいい。
     この方法の欠点は、一朝一夕にはいかないことだ。ノートの記録を続ける必要がある。
     しかし、これは長所でもある。あなたが何十年来のノートをつける習慣を持っているなら、それは簡単には覆せないアドバンテージになるからだ。





    ◯何も考えない

    1.楽な姿勢で座り、目を閉じる
    2.何も考えまい、と努力する
    3.すると、いろいろ雑念が湧いてくる(メモと筆記具を近くに置いておこう)



     ジェームス W.ヤング『アイデアのつくり方』はアイデア作りの正攻法を教えてくれる。
     (1)問題についてのデータを集める (2)データを理解し咀嚼する (3)データを様々に組み合わせてみる
     こうして問題とデータにさんざんまみれてみた後に、問題とデータ、これまでの作業を一旦忘れてインスプレーションを待つところが肝要である。

     「自然は真空を嫌う」というが、精神もまた真空を嫌い、何かでそこを埋めようとする。だからこそ、インスピレーションの到来には、心を空けておくことが必要なのだ。
     人間の心は、時に逆説的に働く。賢くなろうとすると馬鹿になり、考えつこうと努めるほど何も浮かばなくなる。
     「何も考えまい」と努力すればするほど、いろいろと考えてしまうのだ。
     頭を空っぽにするなら、なんでもいい。散歩に出かけるのでも、洗い物をするのもいい。


    ◯ポアンカレの待ち方

    1.抱えている問題をすべて書き出す
    2.書きだした問題について、知っていることについてもすべて書き出す
    3.書きだした問題のうち、すぐ解けそうなものは解いてしまう
    4.解けずに残った問題(=難問)のうち、もっとも簡単なものを選び、散歩に出かける。もし何か思いついたらすぐに書き留められるようにメモと筆記具を忘れないこと。
    5.4をすべての問題が解けるまで繰り返す



     数学者アンリ・ポアンカレもまたインスピレーションの待ち方を知っていた一人である。
     彼は著書『科学と方法』の中で、無意識の重要性を強調し、突然訪れたかに見えるインスピレーションは、それに先行して無意識的な活動がなされて、それによって得られた結果が予期せぬときに意識に上ることによって生まれることを指摘している。
     そうしたインスピレーションは、旅中の忙しさにまぎれて数学の仕事のことは忘れていたが散歩に出かけるために乗合馬車に乗ろうとしてその踏み段に足を触れたときや、兵役に服して数学とは全く異なった仕事をしていたある日、大通りを横切っているとき、ポアンカレ自身にも訪れた。



    ◯能動的想像法

    1.紙を一枚用意して、縦線を引いて左右にわける
    2・左の欄の一番上に、「自分」もしくは、自分の名前を書く
    3・右の欄の一番上に、「X」もしくは、課題や悩みの名前を書く(見当がつかない場合は「X」でいく)
    4.自分から「X」に話し掛ける。そしてそのセリフを、左の欄に書く。
    5.それに対する「X」の応答を、右の欄に書く(返答がない場合は「………」と書く。最初のうちは、返答がないことは珍しくない)。
    6.「自分」と「X」の会話を、紙の下まで続けていく。



    元々は、フロイトとの決別後、ユングが自分の病的体験をいやすために用いた方法である。
    フォーカシングやゲシュタルト療法のエンプティ・チェアなどとも共通点がある。

    長くやると、とても疲れるので、会話の長さは「紙1枚分」や「ノート1ページ分」と決めておくこと。
    また、1日に1回だけにとどめておくこと。
    毎日決まった時間に決まった分量だけ、続けていくとよい。


    ◯親・大人・子供の紙上鼎談

    1.紙を一枚、用意して、縦線を2本引いて3列にわける
    2・左の欄の一番上に「親」、真ん中の欄の一番上に「大人」、右の欄の一番上に「子供」と書く
    3.それぞれの欄ごとに、以下の立場から意見を書いて、3人の間の会話をつづけていく
    ・「親」の立場からは、建前的な意見、公的な意見を書く
    ・「子供」の立場からは、自由(フリーダム)で手前勝手な意見を書く
    ・「大人」の立場からは、合理的な意見を書き、できれば「親」と「子供」の意見の調停につとめる
    4.紙の一番下まで、3人会話を続ける



     能動的想像法の紙上対話を、交流分析の3つの自我状態をつかってアレンジし、鼎談形式にしたもの。
     理想と現実や、ルールと欲望の間で煮詰まっているときなど、心の整理にも使える。

     
    ◯フォーカシング

    1.楽な姿勢で座り、目を閉じて、音に耳をすませる
    2.次の順番で、だんだんと自分の内側に意識を移していく
    (1)右足(右足の先)を感じる
    (2)左足(左足の先)を感じる
    (3)右手(右手の先)を感じる
    (4)左手(左手の先)を感じる
    (5)頭を感じる
    (6)両肩を感じる
    (7)おなか辺りに意識を集中する
    3.体の中の「何か」に名前をつける
    (1)体の中の他と違った感じに気づく。
    (2)その「何か」に名前をつける
    (3)その「何か」に声をかける、挨拶する
    (4)どうしても「何か」が感じられないなら先に名前をつけて呼びかける
    4.「何か」に質問する
    (1)取り組みたい課題がある場合は「◯◯さん、××のことなんだけど、どんなもんだろうね?」と言葉を使って質問できる。
    (2)取り組みたい課題がはっきりしない場合は「よく分からないんだけど、どういうことだろうね?」とでも問うてみる
    5.変化が起こるのを待つ
    6.変化に名前をつける



     フォーカシングは、ぶっちゃけて言えば、体内感覚を含む自分の中のノイズをテコにする方法である。
     些細な感覚を捕まえ、それにしっくりくる名前をつける、ことの繰り返しからできている。
     そこで使われる名前=言葉は「正しい」とは限らない。しかし、名付けることで少なくとも「前に」進むことができる


    ◯TAEマイセンテンスシート


     取り組もうとしている課題を以下のシートの①に書き、そうして課題についてどんな感じがするかを身体感覚として味わい、その感じを捕まえた上で、シートを埋めていく。

    mysentence.png



     このシートには、言葉にしがたいものを言語化するステップがいくつも組み込まれている。
     「この感じ」から生まれるつぶやきを書き出すこと、そこから短文を作り、あえて空白を空けてそこを埋めようとする言葉を召喚すること、言葉の辞書にある意味を超えた意味に注意を向けさせ、その言葉で本当に意味したかったことは何かを求めさせること、等など。
     
     用法としては、ヤング『アイデアのつくり方』のいうように、問題とデータにまみれた後や、長い時間考えてもうまくまとまらない時など、言葉にならないが何かもやもやしたものが自分の中に生まれてきた段階でステップに進むときなどにかなり役立つ。





    ◯KT法ーSA(状況分析)

    気になっていること重要性緊急性影響性順序課題予定
           
           
           
           


    1.「気になっていること」、「おかしいと感じていること」、「こうあって欲しいと思っていること」をおもいつくかぎり列挙していく。
    2.範囲の大きな関心事、複雑な関心事については、分解し、具体化/詳細化して、関心事の欄に書き足す。
    3.書きだした関心事のそれぞれについて、重要性、緊急性、影響性について高・中・低の3段階で評価していく。
    4.3の評価にもとづき、取り組む順序を決める
    5.まず分析が必要な課題か、それとも行動に取り組むべき課題かを決める。
    6.順序と課題にもとづき、具体的な予定(開始と締め切り)を決める。


     KT(ケプナー・トリゴー)法のSA(Situation Appraisal)は、状況を整理して課題を明確にするために行う、懸念・関心の棚卸しの方法である。
     絡みあう懸念・関心を明確化し、切り分け、評価し、順序付けし、必要ならKT法の他の分析手法(PA問題分析、DA決定分析、PPA潜在的問題分析)に橋渡しするハブの機能を担う。
     我々の心を悩ます懸念や、心を捉える関心は、複雑に絡み合って、輪郭もはっきりしないことが多い。
     直観のアラームが、何かが起こっていること、何かしなけばならなそうなことを知らせている。しかし、それが何なのかが明確化できないと、良くて条件反射的に目についた問題をモグラ叩きして回るか、悪くすると右往左往するかパニックに陥るしかない。
     KT-SAは、KT法だけでなく、自分のはっきりしない懸念/関心を他のあらゆる思考ツールへとつなげてくれるハブになり得る。
     これは、自分の直観のアラームを、思考資源(リソース)化するツールである。





    ■1から複数へ

    ◎列挙する

     列挙法は、2つの原理的な利点をもっている。
     一つは「問題は分割せよ」という分割統治法の原理。
     もう一つは列挙することで問題に取り組む観点のモレ・ダブリを避けるMECE(Mutually Exclusive and Collectively Exhaustive)の原理である。


    ◯欠点列挙法

    1.検討するテーマやアイデアを一つ決める
    2.検討するテーマやアイデアについて、欠点/短所をできるだけ多く挙げていく
    3.列挙された欠点について重複を省き、主要なものを選び出す
    4.選び出された欠点について、改善法を考える



    ◯希望列挙法

    1.検討するテーマやアイデアを一つ決める
    2.検討するテーマやアイデアについて「こうだったらいいな」という希望点をできるだけ多く挙げていく
    3.列挙された希望点について重複を省き、主要なものを選び出す
    4.選び出された希望点について実現する方法を考える



    ◯属性列挙法

    1.改善すべきものを選ぶ
    2.改善すべきものの属性を列挙する
    この際、名詞的属性、形容詞的属性、動詞的属性という3分類が導きとなる
     名詞的属性……名詞によって表現される属性
      例:全体、部分、材料、製法など
     形容詞的属性……形容詞によって表現される属性
      例:性質(形状や軽重)、状態
     動詞的属性……動詞によって表現される属性
      例:機能
    3.ある程度、属性が列挙できたら、重複/類似している属性を一つにし、矛盾/対立する属性がある場合はどちらを選び、属性をまとめていく
    4.こうしてできた属性のリストを名詞的属性、形容詞的属性、動詞的属性という3分類に整理する
    5.完成した属性リストから、ひとつずつ属性を取り出し、属性ごとに改良したり変更したりして、改良のアイデアをつくる
    6.5でできたアイデアを組み合わせたり、追加してさらにアイデアを発展させる



     これらの列挙法は、元々は、製品(ハードウェア)の改良/改善などの技術的問題解決に用いられたものである。
     つまり「何でもいいから今までになかったものを」ではなく、満たすべき条件/要件に沿ったアイデアを求める方法である。
     



    ◎分析する

    ◯P.K.ディックの質問

    今あるアイデアについて「それは本当は何なのか?」と自問自答する



     ランダムに掴んだアイデアの種は、ほとんどの場合、どうしようもないどころか、なんの意味もないガラクタである。
     それでも繰り返すうちに、どこか光るもの、なにか引っかかるものが出てくる。
     フィリップ・K・ディックが繰り返した質問「それは本当は何なのか?」は、その《何か》をひっかけ引っ張りだす端緒となる。
     なんということはない言葉だが、思考する人は、ほとんど常にこの問を発し続け、答えを返し続けている。
    「それは本当は何なのか?」という問いは、思考の種が芽を出すように促す。
     もちろん思考の種とするのは、ランダムに選んだものであってもなくても構わない。


    ◯なぜなぜ分析

    今あるアイデアについて「それは何故か?」と自問自答することを5回繰り返す



     「なぜなぜ分析」の典拠は、トヨタ自工の元副社長大野耐一が著書『トヨタ生産方式』にある。
     
    「一つの事象に対して、五回の「なぜ」をぶつけてみたことはあるだろうか。」 更に、「五回の『なぜ』を自問自答することによって、ものごとの因果関係とか、その裏にひそむ本当の原因を突きとめることができる。」

     実を言うと、「なぜ?」を繰り返すことで、つかめるものは「真の原因」なるものではない。物事にはつねに複数の原因があり、そのひとつひとつも更に複数の原因があり、「なぜ?」を繰り返して掘り出されるのは無数に広がる遠因である。しかし我々の原因究明は普通拡散的とならず、半ば無意識に選択とふるい落としが行われ、ひとつかせいぜい数個の原因だけが追いかけられることになる。
     しかし繰り返し「何故」と問うことは無益ではない。少なくとも、表面的に現象を撫でていただけでは至れなかった領域にまで我々の思考を連れて行くことができる。


    ◯コンセプト・ファン

    1.紙の真ん中に最初の問題を書き、丸で囲む。
    2.そこから右側に放射線を描き、思いついた複数の解決策を線に沿って書く。
      この段階では解決策は実用的でもなければ、おもしろくもないものかもしれない。
    3.問題をより広い展望で捉え直すためにステップバックを行う。最初の問題について「その問題が生じたのはなぜか?」と問い、その原因や背景となっているより根源的な問題を、最初の問題の左側に書き、丸で囲む。
    4.ステップバックした問題から、右側に放射線を描き、思いついた複数の解決策を線に沿って書く。
    5.必要なだけ、3と4を繰り返す。一歩ずつより奥の問題へと視点を移し、その視点からの解決策を探っていく。



     「なぜ?」と問うことは、その始原や背景に立ち戻ることだ。《一つ手前》から考え直すことで、問題をより広い枠組みにおいて考えることができる。
     コンセプト・ファンは、始原や背景に立ち戻るだけでなく、そこから捉え直すことで見えてきたものを展開して、そうした探索の過程を扇状(fan)の図にして残していく。つまり、「原因究明」という儀礼でなく、視野を広げるという目的に自覚的である。
     大げさに言えば、なぜなぜ分析のプロセスが持っていた可能性を、まるごと書き残すことになる。



    ◯KT法ーPA(問題分析)

    側面確認事項IsケースIs Notケース相違点
    What対象   
    What現象   
    When年月日   
    When時間帯   
    When状況/条件   
    Where発生場所   
    Where発生箇所   
    HowMuch数量   
    HowMuch増減   
    HowMuch頻度/発生パターン   


    1.問題が生じたケース(Is ケース)と生じなかったケース(Is Notケース)を集める。
    2.問題が起こったケースと問題が起こらなかったケースについて、4つの側面(what/when/where/how much)についてデータを書き出す。
    3.問題が起こったケースと問題が起こらなかったケースを比較し、それぞれの側面について相違点を書き出す。
    4.相違点を参考に、問題発生の原因について複数の推測を立てる。
    5.問題が起こったケースと問題が起こらなかったケースのすべての側面について、原因推測のひとつひとつが成り立っているか否かをチェックする。


     ヒトは原因を知りたがる動物である。この傾向はとても強くて、単なる共変関係や相関関係にも、簡単に因果関係を見てしまうことにもつながっている。
     原因を求めすぎるせいで、我々が日頃行う原因究明は間違うことも少なくない。
     原因究明を改善する一つの方策は、現象が起こっている場合だけでなく、起こっていない場合にも注意を払い、両者を比較することである。しかし実際に生じた場合に注意が惹きつけられるのはヒトの仕様ともいうべきもので、むしろ自然であり、自然の傾向に逆らうのはなかなか難しい。
     KT法ーPA(問題分析)は、問題が生じたケース(Is ケース)と生じなかったケース(Is Notケース)について、4つの側面(What,When, Where, How(Much))について比較することで、原因をあぶり出そうとする。


    ◎違う(人の)視点で見る

    ◯if-then-beyond

    if
    もし〜ならば
    then
    こうなる
    (常識的な答え)
    beyond
    踏み越えた答え
    (脱常識的な答え)
       


    1.左の箱には「もし~だったら」という仮定を書く、
    2.真ん中の箱には、その仮定から予想される常識的な答えを
    3.右の箱には、それらを踏まえた/踏み越えた答えを書く。


     if-then-beyondは、アイデアを考える際の最小ユニットである。
     どのような技法であれ、無自覚であれ、この3ステップを繰り返し考えている。
     このことに自覚的になるだけで、どのような技法もクオリティを改善できる。
     あるいは「踏み越えた結果」を導くために、他のどの技法を使うこともできる(たとえば常識的な答えにSCAMPERを適用してみる等)。

     改めて書き出すことには、次のような意義がある。
    ・まず出てくる常識的/平凡な考えを明示化する。
    ・さまざまな変形技法の素材になるかもしれない。
    ・自分の思考の傾向/偏りが自覚できる
    ・それとは違った見方/考えが必要だと自覚できる


    ◯ルビッチならどうする?

    映画監督のビリー・ワイルダーは、次の言葉を自分のオフィスの壁に掲げていた。

     How would Lubitsch have done it?
    (ルビッチならどうする?)



     ワイルダーは絶えずこれを仰ぎ見て、自らの師であった名匠エルンスト・ルビッチ監督だったら、この映画をどう撮るだろうかと思いを巡らせ、インスピレーションを得た。



    ◯ヴァーチャル賢人会議

    1.目下の問題/テーマに対するドリームチームのメンバーを、世界的な第一人者から、あるいは、歴史的偉人たちから選ぶ。
    2.それぞれのメンバーがどんなアイデアを出してくれるか想像する(選んだメンバーの著作や伝記などを参考にするといい)。



     マイケル・マハルコは上記の「ルビッチならどうする?」メソッドをもっと贅沢にして、伝説の名経営者や歴史上の偉人たちからなるドリーム・チーム的な役員会(賢人会議)を招集し、重要な案件を検討してもらうという発想法を紹介している。いわば「◯◯と◯◯と……ならばどう考える? How would ◯◯ have thought it?」という、複数人分版だ。もちろん実際に名経営者や偉人を呼びつけるのは大変(おそらく不可能)だから、頭のなかで想像することでこれにかえるのだ。
     ヴァーチャル賢人会議をリアルに、そして実のあるものにするには、少々仕込みがいる。仮想的に呼びつける偉人たちについて、あなたがほとんど何も知らないならば、会議は失敗に終わるだろう。
     逆に、実際にあったことがなくても、あなたが惚れ込み著作その他を読み込んでいる偉人なら、その招集は成功するだろう。いつも「◯◯ならばどう考える?」といるような人物(ワイルダーにとってのルビッチのような)ならばいうことはない。


    ◯シックス・ハット法

    1.テーマを決める。
    2.それぞれのテーマについて、帽子をかぶった場合のそれぞれ視点からアイデアを発想する。
    ここでいう6つの帽子は以下のもの。
    ・白い帽子・・・客観的な視点
    ・黒い帽子・・・消極的な視点
    ・青い帽子・・・分析的な視点
    ・赤い帽子・・・感情的な視点
    ・黄色い帽子・・・積極的な視点
    ・緑の帽子・・・革新的な視点
    3.2を繰り返して、発想していく。




    ◯時間/空間マトリクス

    大きな紙(あるいはエクセルなどの表計算ソフト)を用意して、次のような表を作る。
    横軸は今日を起点とした未来への時間、縦軸は自分を中心とした空間の広がり、となっている。

    1日後1週間後1ヶ月後3ヶ月後半年後1年後5年後10年後30年後
    自分         
    家族         
    地域         
    職場・学校         
    日本         
    世界         


     この表のマス目を埋められるところから埋めていく。
     たとえば「半年後」と「日本」の軸が交わるマス目には「半年後の日本」がどうなっているかを考えて書く。
     時間的には今に近いほど、空間的には自分に近いほど、埋めやすい人が多いので、「一日後の自分」あたりから始めるといい。

     
     このマトリクスは、元々は自己省察のためのツールである。
     「自分」「家族」「仕事」「地域」「日本」「世界」という広がりの中で、未来を考えていける。自分だけでなく、未来の周りや社会との関わりの中で、見つめなおすことができる。
     逆に、考えなくてはならない問題が、今の自分から、少し離れている場合にも、このマトリクスは役立つ。目下、取り組まなければならない問題が「1年後の家族」や「10年後の日本」である場合にも、そのことだけでなく、周囲のマス目を埋めてみたり、今の自分からマス目を埋めていったりすることで、より広い観点から問題を見なおしたり、より身近な観点から自己関与的に問題を捉え返すことができる。



    ◯オズボーン・チェックリスト

    1.他への転用は?
    2.他の応用は?
    3.変更したら?
    4.拡大したら?
    5.縮小したら?
    6.代用したら?
    7.再配列・アレンジしたら?
    8.逆転したら?
    9.結合させたら?



    ◯ABWアイデア開発リスト

    1.慣習や伝統、常態の逆を考える
    2.特徴を新語・古語・奇想語で表現する
    3.特徴が静的なら動的表現になおす
    4.特徴が動的なら静的表現になおす
    5.特徴や対象について通常の配列を変える
    6.特徴を次に結びつけるー動き、肉体、力、重さ、エネルギー、味、色、臭い、温度など
    7.特徴を次に結び付けるー抽選、推理ゲーム、パズル、謎、ギフト、質問票など
    8.特徴を次の状態の引き起こしで考えるー驚き、挑戦、愉快、当惑、誘惑、ショック
    9.特徴を次に関連させるー幸福、魔法、運命、名声、因果、火、水、神秘、土、宇宙、生命
    10.特徴を次に結びつけるー旅、スポーツ、余暇、性、想像、官能、働き、安全
    11.次の点より考えるー成功、達成、幸運、名誉、感謝、不調和、歪曲、誇張、意外
    12.特徴を擬化するー人間、動物、静物、超人的なもの、機械など



    ABWはアメリカビジネスライティング協会の略


    ◯SCAMPER法

    (S)Substitude(代用)
    (C)Combine(結合)
    (A)Adapt(応用)
    (M)Modify(修正)
    (P)Put to other users(その他の使い道)
    (E)Eliminate or minify(削除 or 削減)
    (R)Reverse or Rearrange(逆説 or 再編成)




    ◎似ているものから考える

    ◯ゴードン法

    1.課題を抽象化したキーワードを決める
    例:新型缶切りの開発 →キーワード「開ける」
    2.キーワードに関するあらゆる方法を列挙する
    例:キーワード「開ける」→あらゆる開け方を考え、できるだけたくさんリストアップする
    3.リストアップされた方法を使って、課題の解決法を考える




    ◯シネクティクス

    類比発想を行う際に次の3種類の類比をつかう
    (1)直接的類比 Direct Analogy
    直接的に似たものを探す。自然界から似たものを探すことが推奨される。
    (2)擬人的類比 Personal Analogy
    問題の要素に自分を同一化して(なりきって)考える。なりきった自分に様々な質問を投げかけるとよい。
    (3)象徴的類比 Symbolic Analogy
    お伽話やことわざなどをヒントに象徴的なアナロジーを考える
    問題を一冊の本と考え、それに簡潔で喚起的・魅力的なタイトルを考えて、そのタイトルからアナロジーを考える(ブックタイトル法)




    ◯等価変換法

    1.課題を定める
    2.課題の解決に解決に役立ちそうな観点を選択する
    3.観点を動詞化して、本質を抽出する。
    4.本質を含む多数の事例をあつめる(これが等価なものである)
    5.事例を一つ選び、事例に特有の条件を取り除き、事例の中で課題解決にも適用できる一般性のある条件を抽出する(これが等価交換で得られるアイデアである)
    6.得られた〈一般性ある条件〉を問題解決に適用してみる
    7.目標が達成できなければ、5に戻り(必要なら4、さらに2へ戻り)繰り返す



     たとえば、木の葉とクーラーは、冷却という〈観点〉から見れば、共通点を持つ等価なものである。
     木の葉から、木の葉に特有の「植物の一部であること」等の条件を取り除くと、残るのは「水分を蒸発させて気化熱で冷却する」という一般性のある条件が残る。
     これに機械としての特有の条件を組み合わせると、クーラーとなる。
     
     これを引き算を使った等式で表現してみると、次のようになる。
     
     木の葉 - 植物であること = 気化熱による冷却 = クーラー - 機械であること
     
     この等式的な発想を、アイデアづくりに使うのが等価変換法である。
     
     実際の手順は、目標実現/課題解決に使えそうな観点(今の例では「冷却」)を選び、これを「冷却すること」と動詞化して、「何かを冷却するもの」(事例)を集めるところから始める。
     有望そうな事例の一つを選び、その事例特有の条件を捨象していく中で、一般性のある条件を残すと、上の例だと「木の葉」という事例から、「水分を蒸発させて気化熱で冷却する」という一般性のある条件が残り、これをアイデアとして問題解決に用いていくのである。



    ◯レトリック発想法

    元になるテーマやアイデアについて、次の質問を自問自答する
    シネクドキ発想:「それは何の一種か?」「その例は何か?」
    メトニミー発想:「それと共にあるのは何か?」
    メタファー発想:「それと似ているのは何か?」
    アナロジー発想:「それに対応するのは何か?」





    ◯NM法T型

    1.課題を抽象化したキーワードを決める
    例:新型缶切りの開発 →キーワード「開ける」
    2.QA(Question of Analogy)
    キーワードについて「たとえば……のような?」と問いかけ、類比になる実例を集める
    3.QB(Question of Background)
    類比実例について「そこで何が起きているのか?」と問いかけ、背景を探る
    4.QC(Question of Concept)
    背景に出てきたイメージをヒントに「それは何かの役に立たないか」と問いかけ、課題の解決法を考える



     今回リストに上げた方法の内、このブログを書き手がデフォルトで使っているのがこれである。

     NM法は自分の頭のなかをサルベージする方法である。
     問題の中には、今の自分が知らないだけで、世の中に解き方/取り組み方が既に存在するものも少なくない。そうした場合は、自分の中をごそごそ探るよりも、調べ物をした方が速いことも多い。
     また理詰めで一歩一歩分析していけばちゃんと解けるものもある。これらの正攻法はおろそかにすべきではない。
     しかし調べ物するのを待ってはくれず、正攻法では歯がたたない問題もある。
     新しい考え(アイデア)を必要とするのはそうした問題だ。

     NM法は頭の中にあるリソースを使う方法だが、それが役立つのは、リソースをいつもとは(そして蓄えた時予想していたのとは)異なる仕方で呼び出す/異なる角度で読み出すからだ。
     実は、普通にNM法T型を用いると、最後のQCから出てくる答えは「既存の名案」となりやすい。とくにその分野の問題解決に精通した玄人はそうなりやすい。
     原因は、広がったイメージを今解こうとしている問題解決に着地させるQCのステップにある。QKで問題のおかれたコンテキスト(文脈・状況)を離脱し、QA→QBでアナロギーを梃子にして広がった発想が、お題の問題解決に役立てようとすることで引っ張り戻されるのだ。QCという質問が、脳裏から当てはまりそうな解決策をサルベージしてくるのだ、ともいえる。ときどき、うんうん考えるだけでは意識にのぼってこない「既存の解決策」が、QCという質問に促されて出てくる。








    ■複数から多へ

    ◎異なる要素を掛け合わせる

    ◯一対連関法

    1.ふたつのもの、アイデア、対象を選ぶ(これをAとBとしよう)
    2.AとBのひとつずつをスタートに据えて、連想を広げる
    3.Aからの連想で得たもの、Bからの連想で得たものを、1つずつ組み合わせて新しいアイデアを得る




    ◯さくらんぼ分割法

    1.課題を簡潔に「◯◯を△△する」と2語で表現する。
    2.表現の2語◯◯と△△について、それぞれ属性を考え、2つの属性に分割する
    3.それぞれの属性について、さらに属性を考え、2つの属性に分割する。これを十分だと思うまで繰り返す。
    4.分割してできたたくさんの属性から、好きに組み合わせて新しいアイデアをつくる。

    さくらんぼの収穫



    この方法は、課題についての固定化された見方を、属性への分解を繰り返すことで解体し、自由な発想を可能にする環境を作り出す。


    ◯関係アルゴリズム

    1.キーワードを選び、ディスクAおよびCに記入せよ
    2.ディスクA,B,Cを切り抜き、ディスクB(関係ディスク)の上にディスクCを中心を揃えて置き、それらをディスクAに中心を揃えて置く。中心をペーパーファスナーなどで止めること。下図のようなものが完成する。
    3.ディスクCやディスクB(関係ディスク)を回すことで、既存のキーワードを新たな関係に置く事ができる。

    関係ワード
    ディスクB(関係ディスク)に書かれているのは、ベーシックイングリッシュ850語の中から、2つのアイテムを結びつけるのに用いられる42語をCrovitz, H. F.が抜き出したものである。以下に、全42語をリストアップした。

    【A about B】 ……Bの回りにA
    【A across B】 ……Bを横切ってA
    【A after B】 ……Bの後にA
    【A against B】 ……Bに対して(対抗して/背景にして)A
    【A among B】 ……Bに囲まれてA
    【A and B】 ……Bと並列してA
    【A as B】 ……Bのように見なしてA
    【A at B】 ……BにおいてA
    【A because B】 ……BだからA
    【A before B】 ……Bの前にA
    【A between B】 ……Bの間にA
    【A but B】 ……BではなくA
    【A by B】 ……Bの側にA
    【A down B】 ……Bの下にA
    【A for B】 ……Bのために/向かってA
    【A from B】 ……AからBへ
    【A if B】 ……もしBならばA
    【A in B】 ……Bの中にA
    【A near B】 ……Bの近くにA
    【A not B】 ……AでありBでない
    【A now B】 ……Bと同時にA
    【A of B】 ……Bの一部としてA
    【A off B】 ……Bから離れてA
    【A on B】 ……BとくっついてA
    【A opposite B】 ……Bの反対にA
    【A or B】 ……AまたはB
    【A out B】 ……Bから外にA
    【A over B】 ……Bを越えてA
    【A round B】 ……Bを囲んでA
    【A so B】 ……AもまたBと同様
    【A still B】 ……BにもかかわらずA
    【A then B】 ……Aその後B
    【A though B】 ……Bを通ってA
    【A through B】 ……BだけれどA
    【A till B】 ……BするまではA
    【A to B】 ……AからBへ
    【A under B】 ……Bの下にA
    【A up B】 ……Bの上にA
    【A when B】 ……BのときA
    【A where B】 ……BするところでA
    【A while B】 ……Bしている間はA
    【A with B】 ……BとともにA










    ◎異なる視点を掛け合わせる

    ◯ダ・ヴィンチの組み合わせ術

    1.課題解決に必要なパラメータを複数あげる。
    2.各パラメータごとに、バリエーションをできるだけ多くあげて表をつくる。
    3.表全体を見回して、各パラメータの列から1つ以上のバリエーションを選んで、新しい組み合わせをつくる。



     レオナルド・ダ・ヴィンチは、たとえば人物の顔を描く時、誰か特定のモデルを使うのではなく、顔の部位(目・鼻・口・顎・…)ごとに収集した特徴のリストの中から選び出して、様々な組み合わせをつくって、納得いくものが見つかるまで、この作業を続けた。
     このやり方は、もっと広い分野の問題解決に活用できる。
     既存の解決策を(顔を目・鼻・口・顎の部位ごとに分けたように)複数のパラメータに分割できるなら、分割したパラメータごとにバリエーションを考えれば、多数の組み合わせが、たとえば10のパラメータごとに10のバリエーションができれば10×10=10010の10乗通りの組み合わせができる。



    ◯形態分析法

    1.解決すべき問題を明確にする
    2.問題の解決に関係のありそうな要素(独立変数)と思われるものを列挙する。
    3.洗い出した要素を、同類毎にグルーピングして複数の軸をつくる。
    4.複数の軸を掛けあわせて、すべての要素の組み合わせを一覧できる形態分析チャートをつくる。
    5.すべての組み合わせについて解決策を検討して評価する。



     形態分析法は、宇宙工学者のフリッツ・ズィッキーが開発したもので、その眼目は、問題解決における人の先入観や事前評価を回避するところにある。
     したがって、この方法では、解決すべき問題を、ありとあらゆる組み合わせを検討することで扱う。
     


    ◯TAE交差表

    (1)交差シートの表の左端に、事例・パターンの組が縦方向に並べる。これが〈A.交差される側〉になる。
    (2)表の上端に、パターンの組が横方向に並べる。これが〈B.交差する側〉になる。
    (3)交差したマス目ひとつずつについて、次のような問いについて自答したものを書き入れていく。
    問1:A交差される事例・パターンの中の何がB交差するパターンに似ているか?
    問2:A交差される事例・パターンの中の何が、B交差するパターンの問いに答えるか?
    問3:B交差するパターンから見ると(パターンの《メガネ》をかけると)、A交差される事例・パターンはどのようなものだといえるか?
    問4:A交差される事例・パターンとかけまして、B交差するパターンと解く、そのこころは?

    tubuyaki-cross.png
    (クリックで拡大)




     交差シートとは、事例・パターン×パターンのクロスしたマトリクスであり、すべての事例・パターンに、すべてのパターンをぶつける形になっている。
     交差シートを埋めていく中、パターンの形でゆるく抽象化した事例と事例を互いにぶつけ合うことで、事例・パターンについてさまざまな側面から検討する機会をつくりだす。
     これは自分だけでは思いつけない側面・観点から事例を検討することであり、たくさんの発見・気付きを生み、様々なアイデアやそれを評価する観点を作り出す作業である。
    「気づき」とは、どこかに隠れている何かを探して見つかるものではなく、いろいろな観点がぶつかり合い交差する中で生まれてくるものなのである。

     類似のものに、以下のマトリクス法がある。


    ◯マトリクス法

    1.解決すべき問題を明確にする
    2.問題の解決に関係のありそうな側面を列挙する。
    3.列挙した中から2つの側面を選び、側面ごとにあり得る要素を列挙する。
    4.一つの側面の要素を縦軸に、もうひとつの側面の要素を横軸に並べてマトリクスをつくる。
    5.すべての組み合わせについて検討しマトリクスのそれぞれのマスに書き込んでいく。









    ■多から少へ

     兵は拙速を尊び、創案は拙多を尊ぶ。
     とにかく数を稼ぐことが次に繋がる。
     しかし、アイデアというものは、大抵はそのままでは使えないクズだ。選び出し、磨き、そして組み合わすことで、実用にこぎつける必要がある。
     増やし続ける段階を過ぎて、創案の峠を再び下る段階がやって来る。
     アイデアの数を減らすために、まずは多すぎるアイデアを取り扱えるようにまとめる必要がある。
     この作業は単なる事後処理ではない。本当に重要なアイデアは、このアイデアの並び方を変える〈移し替え〉の中でこそ生まれる。膨大な〈量〉はこの中で〈質〉に転嫁する。
     膨大な数をアウトプットした後、あなたの無意識はようやく温まり、あなたが目指す方向へと進みだす。
     まとめ作業は、創造的無意識が自身を映す水面である。


    ◎空間的にまとめる

    ◯ただ大きくて白い紙

    1.模造紙を広げる、あるいは壁に貼る。
    2.中心からはじめて、紙の端にたどり着くまで、とにかくなんでもいいので書き/描きつづける。
    3.端についたら、再び中心からはじめて端にたどり着くまで書き/描きつづける。これを繰り返す。



     物理的制約が思考に与える影響は思った以上に大きい。
     これを逆手に取れば、物理的制約をコントロールすることで思考の働きをコントロールできる。
     普段使いのノートやタブレットより、ずっと大きなスペースを相手にするだけで、思考は変わってくる。
     やったことのない人にとって、模造紙大のスペースは時に恐れを抱かせるものだが、その非日常性こそ望むところだ。逆にこの手の大きさに既に慣れている人は、会議室の机を脇に寄せて模造紙を貼りあわせるなど、より広いスペースが必要かもしれない。
     
     書き続けるうちに、かなり簡単にシンキング・ハイとでもいう感覚に陥る。



    ◯KJ法A型

    1.アイデアやデータを1項目1枚のカードにする
     カードの内容は短くても必ず文章にしておく。
    2.すべてのカードを眺めて、最も近いカード同士を集める。
     カードを集める際には、既成概念による分類にならないようにする。
    3.カードが集まりグループができたら、グループごとにそれらのカードが何故集まったのか、その由縁を文章化して〈表札〉をつくる。〈表札〉を表にして集まったカードを重ねる。
    4.同様の要領で、グループをつくり、グループ同士も更に上位のグループにまとめていく。
     最終的に束ねたグループが数束、多くても10束になるまで、この作業をつづける。
    5.模造紙などの大きな紙の上で、まず最上位の数束を配置し、そこから順序、その束に含まれる束を取り出し配置していく。
     束を配置する際に、最善の位置になるよう、それぞれの位置を調整する。
    6.配置を終えたら、群ごとに囲む形で島取りを描き、〈表札〉を転記していく。そして島の間の関係を関係線で表示する。




    ◎ツリー状にまとめる

    ◯マインドマップ

    1.マインドマップ化するためのトピックや問題、課題などを選択する。
    2.中央に枠無しのイメージを配置する。
    3.立体的な(幅・長さ・太さや狭さ・高さなどを用いた)図形、表現、そして最低3色以上の色を使って中央のイメージを完成させる。
    4.中心に近いところに、”波状”の(もしくは有機的な)イメージを持った太めの枝を作り、包括的な基本的アイディア(BOIs)か”章の見出し”を枝の上に配置する。
    5.BOIsの枝の端からそれよりも細めの線を引き、その上にサポートするデータを配置する。
    6.絵やアイコンなどイメージを可能な限りいたるところに用いる。
    7.イメージや言葉は同じ長さのライン上に配置する。
    8.色を使うことで特定の人・トピック・テーマ・データを表したり、マインド・マップをより美しいものにする。
    9.(あなた自身もしくは他人のものであれ)アイディアをつかみ、編集し、組織化し、そして思考の第二段階として複雑もしくは明確により美しく作りあげる。(場合によっては、別な紙にマインドマップを描きなおす)




    ◯特性要因図(フィッシュボーン・ダイアグラム)

    1.特性を決める
    特性(=結果)を決め、右端に端的な言葉で書き表し、大きく枠で囲っておく。
    解決したい問題やなんとかしたい不都合を分析する場合は、特性とは、問題があることによって生じる結果のことである。たとえば「売上低迷」とか「パイプからのオイル漏れ」などがこれにあたる。
    何か求めるもの(成果や目標)がある場合には、それを特性としてもよい。たとえば「数学の成績向上」だとか「創造的な組織づくり」などがこれにあたる。
    2.大骨を記入する
    右端に書いた特性から左端までまっすぐ線を描く。これを魚の背骨に見立てて、大骨を加えていく。大骨の先に選んだ要因の分類を枠で囲んで書く。
    特性に影響を与える要因(=問題の原因)を考える。詳細は後回しにして、まず大きな要因を考えていく。これはより詳細な要因を考える際に、思考を導く要因の大分類になる。大分類は普通3つ〜6つくらいになる。
    よく使われる大分類には、工程別や5M(Man:人、Machine:機械設備、Material:材料、Method:作業方法、Measurement:測定)などがある。
    3.中骨、小骨を記入する
    大骨の要因は、大まかな特性であり、具体的なレベルに要因を掘り下げる必要がある。要因を具体化・詳細化していき、出てきたものを中骨、さらに小骨の要因を書きこんでいく。
    要因の詳細化には「何故そうなのか?」や「それを実現するには何が必要か?」といった問いが導きになる。具体的な対策がとれるレベルまでこの掘り下げを進める。
    4.要因の確認
    こうしてできた特性要因図を点検し、漏れはないか、また特性と要因の関係が確かであるかをチェックし、必要な修正や追加をして仕上げる。
    5.重みづけ
    完成した特性要因図を見直し、影響が大きいと思われる要因を選んでいく。選んだ要因は枠で囲むなどして目立たせる。
    必要なら、そうした重要要因を特性として、さらに特性要因図を作成する。



     特性要因図(フィッシュボーン・ダイアグラム)は、原因と結果の関係を目に見える形にし、網羅的に検討するのに役立つ。
     ひとつの要因について更に掘り下げるのにも使えるし、どの部分で自分の知識/関心/アイデアが手薄かを知るのにも役立つ。書き出すうちに、自分が意識していなかった知識や認識やアイデアを持っていたことにも気づくだろう。また欠けている/不足している部分が明示化されることで、アタマの中の創案回路が活性化される。



    ◎表状にまとめる

    ◯セブンクロス法

    1.これまでに出てきたアイデアを分類して7つ程度のグループにし、分類名をつける。
    2.左から重要な順にヨコ7列に分類したアイデアを並べる。
    3.続いて各列の中で、上から重要な順に並べ替える



    横軸に課題を、縦軸にそれぞれの課題についての解決策を、という風に異なる軸で整理することもできる
    セブンクロス法ーマジックナンバー7から



    ◎線状・時系列にまとめる

    ◯KJ法B型

    1.KJ法A型で、大きな模造紙の上にカードを配置し、島取りと関係線を描いたものを元にして
    2.その内容を順番に読み解くように、文章化していく。



      KJ法の肝は、カードを平面上にグルーピングして関連付けるKJ法A型よりも、そうして図式化したものを文章という線状構造に落としこむKJ法B型にある。
     図解を文章に変換する際に、不足や飛躍が明らかになる。そして、それらを補おうとしてかかる圧力が、思っても見なかった良きアイデアを召喚する。


    ◯こざね法

    1.こざね(小札=小さな紙切れ)にアイデアを1枚につき1項目ずつ書き出す
    2.こざねを並べ替え、論理的に関連があるものをまとめていく
    3.まとまったこざねを論理的に脈絡の通る順に並べ替えて端を重ねホッチキス等で止める
    4.こざねの列を並べ替えてまとめて見出しをつける
    5.見出しを眺め全体の構成を考えて並べ替え、最後は文章にまとめる



    「わたしがここに紹介したこざね法というのは、単数個人用の、いわば密室むき知的生産技術であって、川喜田君の体系でいえば、比較的素朴で、初歩的な技法に属する。かれの体系のなかでは、「KJ法B型による文章化」とよばれているものと、ほぼおなじである。」(梅棹忠夫『知的生産の技術』岩波新書)

     こざね法は、KJ法よりも簡便で、短い時間で成果が出る方法である。
     急いで文章を書き上げなくてはならない時、個人的な経験でいうと、この方法が最速だった。



    ◯ストーリー法

    1.データやアイデアを1項目ごとに1枚のカードに書き出す
    2.書きだしたカードを一望できるように広げる
    3.大きな紙を左・中・右の3列に分ける
    4.カードの中からストーリーになりそうなもの、時系列に並べられるものを取り出し、真ん中の列に上から下へ時間順に並べる
    5.真ん中の列に並べたカードのそれぞれについて、同時に行うものや付帯しそうなカードをその左右に並べる。
    (1)中央のカードに対して前置的な(準備や条件に当たる)事項のカードは左側に置く
    (2)中央のカードに対して後置的な(結果や副作用に当たる)事項のカードは右側に置く
    6.カードを並べていくと不足する箇所が出てくるので、必要な事項をカードに記入し追加していく
    7.ストーリーとしてできあがったらグループ化や関連づけの矢印などを書き加える



    ※すべてのカードを使いきらなくてもよい。


    ◯テヅカチャート

    1.ひとつの出来事について
    (1)「それからどうなった?」(その結果・未来)
    (2)「その前はどうだった?」(その原因・過去)
    をそれぞれ複数考える。
    2.「それからどうなった?」(その結果・未来)で考えだした出来事を、青色の矢印を下に伸ばして、その先に書く。
    3.「その前はどうだった?」(その原因・過去)で考えだした出来事を、赤色の矢印を上に伸ばして、その先に書く。
    4.考えだした出来事のそれぞれについて、1〜3を繰り返していく。

    teduka.png



     テヅカチャートは、手塚治虫が『漫画の描き方』の中で、アイデアのつくり方に触れて紹介している手法である。
     アイデアを時系列に並べて発展させるのに最適なツールである。
     分岐する出来事/物語系のデータを扱うのに最適。
     分岐をそのまま残しておいて、発展させられる。
     ストーリーのつながりを一望化できるので、矛盾や飛躍やご都合主義に気付きやすく修正しやすい。

     一連のストーリーを上から下に出来事をつないで書いておいて、それぞれの出来事から「それからどうなった?」(その結果・未来)と「その前はどうだった?」(その原因・過去)を派生させていくのもよい。










    ■少から1へ

    ◎比較して選ぶ

    ◯フランクリンの表

    1.まず紙の真中に縦の線を一本引く
    2.そして、いま決定したい事項について、賛成する理由を線の左側に、反対する理由を線の右側に、それぞれ書いていく。
     フランクリンは、この作業に時間をかけるよう勧めている。「数日に渡り,折に触れては、賛成の側、反対の側それぞれに、理由を追加していくようにと。
    3.一通り出尽くしたところで、今度は個々の(賛成・反対)理由について、重要度(重み)をつけていく。ひとつの賛成理由とひとつの反対理由を、場合によってはひとつの理由と複数の理由を(同じ重みのプラス、マイナスが異なるものとして)相殺していく。
    4.やがて(数日後)どちらの側にも変化がなくなったところで、残された項目によって、賛成か反対か(たとえばある計画を実行するか否か)について決定を下すことができる。






    ◎順位をつける

    ◯多項目ランキング

    0.複数の選択肢からひとつを選ばなければならない場合
    1.評価軸となる項目を数個選ぶ
     例:コスト、効果、
    2.評価軸ごとに、複数の選択肢について、1位から最下位までランキングをつける
    3.選択肢ごとにランキング順位を集計して、総合得点で上位のものを選ぶ




    ◯KT法ーDA(決定分析)

    MUST選択肢1選択肢2選択肢3…
    条件1   
    条件2   
    条件3   
       
    WANTウエイト相対評価積算相対評価積算相対評価積算
    目標1       
    目標2       
    目標3       
           


    1.必ず満たしてなければならない条件をMUST条件として複数あげる。
    2.できれば満たしていた方が望ましい目標をWANT目標として複数あげ、重要さに応じてウェイトをつける。
    3.選択肢それぞれについて、MUST条件を満たしているかチェックし、満たしてない選択肢を除く。
    4.選択肢それぞれについて、WANT目標について相対評価し、相対評価にウェイトを掛け、積算に記入する。
    5.選択肢それぞれについて、WANT目標の積算を合計し、最も多い点がついたものを選ぶ。


     
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