デュアルこぁ:狂カラー その8

強化技はできたので模擬戦による調整作業にはいります。それでカラー分けの話です。普段は大体7~9Pと10~12Pの2系統が多かったのですが、デュアルこぁは細かく4系統に分けようと思っています。カラー想定備考07~08P狂下位10割あり、防御は抑えめ09~10P狂中位火力高め、防御は無敵と喰らい抜け11P狂上位一部技が即死技化、特殊耐性追加 (システム追加?)12P狂最上位常時アーマ、即死技無制限うちのキャラは調整範囲の狭さが弱点...

デュアルこぁ:狂カラー その7

ボスラッシュ、増量キャンペーン中です。コア射撃のゲージ技に着手しました。弾幕を張る技が多いので数の暴力で調整を進めています。ほとんどの技が載ったので試験運用してみたのですがまったく勝てない・・・・(´・ω・`)属性特性のおかげかある程度は勝負になるんですけど、無敵が多い相手だと削れないし、追い詰めたところで即死でひっくり返されたりとか。もう一手間の工夫が必要そうなので、狂カラー専用のシステムがほしいね...

デュアルこぁ:狂カラー その6

ノーマルカラー含めてですが、当身技のいわゆるマリオを廃止しました。バグ治すのがメンドk 動画で実際に見て思ったほど面白くなかったのと、演出時間中の間がデュアルこぁの手数で押す特性と合わないと感じたので思い切って断捨離。代わりに壁際まで相手を吹き飛ばすシンプルタイプの演出に変更。これならその後に弾幕戦に持っていけるし、デュアルこぁの特性との相性も悪くないはず。...

デュアルこぁ :狂カラー その5

コア射撃技の狂化を作業中で、もうすぐ必殺技が終わりそう。こぁは威力を高めた技が多かったので、コアの方は数を増やす方向で調整しています。左の艦載機発進は通常カラーだと3機の小型機を飛ばす技だけど、狂では10機近くを飛ばすので全部当たるなら3倍の威力(そう都合良く当たらない)。右の5Wayは通常カラーだと5Way×2だったのが、二重化+飛距離も伸びて大増量。威力は低めだけどゲージ減少効果も付いたので補助に使えるかもし...

デュアルこぁ:狂カラー その4

[作業予定]こぁA技 → こぁB技 → 【コアA技】 → コアB技 → 全体調整ようやくコアA技周りの狂化が終わりました。全体調整を数えなければ3/4が終わったので、だいぶ出来上がってきました。コアの狂化は発生を早くしたり、威力を単純増加したり、範囲を広げたり、と技毎に思いつきで調整。例えば1ゲージ技のディグダはノーマルカラーでは手前だけに発生しましたが、狂カラーではほとんど端まで届くように攻撃を増量してみた。狂は無敵...

デュアルこぁ:狂カラー その3

狂カラー版のこぁ技のラストを作成。低カラーだと牽制の意味合いが強いファン・グをどう強化するか迷ったのですが、結局単純に数と威力を増やす程度の強化にとどまりました。おまけ程度に最後の突撃の威力を4倍(1冊で3桁台)にしたので、低カラーでは弱点だった火力不足もある程度克服しています。それでも狂カラーとしては弱いけど、一部演出をカットして連続打ち向けの技にしようかと。...

デュアルこぁ:狂カラー その2

こぁA技 → こぁB技 → コアX技 .....という順で作っていて、現在こぁBのゲージ2の途中です。フランちゃん召喚のゲージ技は下位版と見た目の変化こそありませんが、落下位置を距離固定から相手の位置サーチに変更して利便性が上がりました。また複数召喚時の火力補正も撤回したので、2ゲージで4人召喚すると(全員当たれば)即死級の火力になります。もっとも味方殺しの特性はそのままなので、適当に撃つと自分がドーンされます。...

デュアルこぁ:上位カラーの近況

狂カラー予定の7P以降を弄ってます。基本技は発生や持続を上方調整したり、弾幕の数量を増強したりの改造が多いのだけど、ゲージ技は物によっては思い切った改造を加えることにしました。例えば1ゲージ技のヴワルシューターは狂カラーだと3WAYの2ゲージ技相当になり、2ゲージ技の上級版は弓を6連射する新規技として作りなおしました。狂キャラは無敵や特殊耐性で硬いですし、並だと2回程度で蒸発するぐらいでいいかな。今ま...

デュアルこぁ:3ゲージ技の同時使用

デュアルこぁは2キャラを同時操作できるので、ゲージ技の合体攻撃ができます。でもボタンが並ぶA技とX技、B技とY技で組み合わせると・・・・、シナジーが生まれるどころか組み合わせの相性が悪いという(´・ω・`)いろいろ試してみると交差の組み合わせならマシだったので、小悪魔のXとYの3ゲージ技を入れ替えようかと思います。そうするとガー不5割超え技が生まれるけど、ゲージを倍使うロマン技ですしいいかな。・ガー不ドリル...