Android / 3D

デレステに最適な機種の画面論争

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2019/07/03
情報の追加あれば、別で書きます。
まとめるほどでもないタイムリーなのはこっちで。

2017/07/07
Ver.3.0.3以降、解像度変更での画質向上が出来なくなりました。
Ver.3.0.5のリッチモードで近い状態になったので、検証しました。

Androidx86関連の報告・質問があれば下記にて。
[Androidx86関連の情報交換先にどうぞ]



sgcomp-0003.jpg 
デレステを遊ぶのに、どの機種の画面が最適か。というのを探ってみた話。

その先にある4k・8k化への話はこちら。
Android x86で4k・8kデレステ遊ぶ

『どの機種が最適』とか言われても

sgcomp-1001.jpg
次々と新しい機種が出てきて、どの端末が最適か判断に迷う状況です。
画面側の観点から考えることで、スマートフォンやタブレットの候補が絞れるかもしれません。

最終的な判断は任せるので、画像(材料)多めです。
4kレンダリングの確認ついでだったのですが、何でここまでやってんだろ。
画面をどうフィットさせてるのか気になっただけなのに。

デレステでの端末画面選びで、差異が出る部分


  • 画面アスペクト比の違い。
  • 表示デバイスの解像度、レンダリング解像度の違い。

アスペクト比ごとの違い

まず結論。
画面のインチサイズが同じなら、アスペクト比は『2:1が美味しい』
2Dパートは2:1アスペクト比の画像素材が使われているためです。

ホーム画面
sgcomp-0011.jpgsgcomp-0012.jpg
アスペクト比 4:3 と 3:2

sgcomp-0013.jpgsgcomp-0014.jpg
アスペクト比 16:10 と 16:9

sgcomp-0015.jpgsgcomp-0016.jpg
アスペクト比 2:1 と 21:9



sgcomp-0021.jpgsgcomp-0022.jpg
アスペクト比 4:3 と 3:2

sgcomp-0023.jpgsgcomp-0024.jpg
アスペクト比 16:10 と 16:9

sgcomp-0025.jpgsgcomp-0026.jpg
アスペクト比 2:1 と 21:9



sgcomp-0031.jpgsgcomp-0032.jpg
アスペクト比 4:3 と 3:2

sgcomp-0033.jpgsgcomp-0034.jpg
アスペクト比 16:10 と 16:9

sgcomp-0035.jpgsgcomp-0036.jpg
アスペクト比 2:1 と 21:9
(2:1でソファらしい形が見えて、背景が事務所だと今更気づいた。)

4:3だけ特別で上側の表示域が広いけど、左右がバッサリ切られている。
下側は他のアスペクト比と同じなので、4:3は上側が増えるって事に。

3:2は残酷な結果で、表示域が一番狭い。
幅側は4:3と同等。上下は16:10と同等。
surfaceシリーズに採用されている3:2ですが、残念な表示になってる。
Android-x86でsurface使う動きもありますが…デレステでは勿体無いことになる。

16:9以降は上下側の表示域が同じに。
横側は2:1が余すこと無く表示できる限界で、それ以上は左右に黒帯が挿入される。

結果として。
2:1以外は見切れたり黒帯が入ってる。
すなわち、画像素材は2:1のものが使われている。
見切れずに全て見たいなら、画面アスペクト比は2:1が一番。



コミュ画面
ホームと同じような結果。

2-4x3.jpg2-3x2.jpg

アスペクト比 4:3 と 3:2

2-16x10.jpg2-16x9.jpg
アスペクト比 16:10 と 16:9

2-2x1.jpg2-21x9.jpg
アスペクト比 2:1 と 21:9
  


Live
sgcomp-0051.jpgsgcomp-0052.jpg
アスペクト比 4:3 と 3:2

sgcomp-0053.jpgsgcomp-0054.jpg
アスペクト比 16:10 と 16:9

sgcomp-0055.jpgsgcomp-0056.jpg
アスペクト比 2:1 と 21:9
画像多くて酔ってくる。ゲシュタルト崩壊。

これも2:1が一番広い。4:3だけはこれも特殊な様子。
4:3のみ、他と比べてノーツ発生場所とスコア・ライフゲージの間が離れている。
コンボ数表示はどれも位置が一緒。

Liveプレイについては、操作時の指の配置もあるので一概に『2:1が良い』とは言えないかも。

アスペクト比を変更する事で、意図的にタップ位置を狭めることは出来そう。
ゲーム内・システム設定で『ノーツ操作位置を広げる設定』はありますが、それとは逆の手法として。

例えると『大型タッチパネル、大きすぎてタップ位置が遠い』って時に使える。
MV見る際は大きな画面が良いのですが、操作はそうは行かないので。プレイ時の操作感はこれで調整できそう。



MV
sgcomp-0041.jpgsgcomp-0042.jpg
アスペクト比 4:3 と 3:2

sgcomp-0043.jpgsgcomp-0044.jpg
アスペクト比 16:10 と 16:9

sgcomp-0045.jpg 21:9を撮り忘れた。ごめんなさい。
アスペクト比 2:1 と 21:9

※Ver.3.0.5以降、3Dはアスペクト比16:9固定に
MV観賞はアス比変更の醍醐味。3Dでは2Dとはルールが異なる。
『き・ま・ぐ・れ Cafe au lait!』開始時点で比較。

どの画面でも表示させるルールは同じ。上下位置が固定されています。
すなわち、アスペクト比の横が広ければ広いほど、表示させる域が広い。
2:1以降で2Dの時のような左右の黒帯がありません。一方で4:3が美味しくない。

sgcomp-0047.jpg
アスペクト比4:1

広ければ良いのか?というと、そうではないかも。
制作側が用意・想定していた演出が見れなくなる。

もーこれは極端な例。画面が引きっぱなし。のっけから5人が見える。
あと左右側にパースが付いてしまって、歪みが出てる。こんな表示、想定しちゃいないよな。

本来どのキャラにパンするか、逆に見せないかという演出が入っているはずです。
カメラアングルの引きや寄せ(ズームイン・ズームアウト)の効果も薄まります。
引き・寄せが薄くなると、映像のダイナミック感が無くなります。
カメラアングルが変わる事での緩急も感じにくくなります。

全景・見通しが良くなるので、リアルなライブみたいになりますが、折角の凝った演出が台無しになる。
80インチくらいのモニター(幅1800mmくらい)でやったらライブ感が出て面白いかもしれないけど。
13.3インチでもたまにやると凄く面白いのですが…これで演出が楽しめるか?というと微妙かも。

以上。
2Dパートにおいての画面のアスペクト比は、2:1が一番おいしい。
3Dパートは広いほど美味しいけど、横側はそこそこで良いかもしれない。ということです。

解像度ごとの違い

sgcomp-0001.jpg
答:コロンビア じゃねえよ。
意味ないアホな検証してるんじゃないかと、イヤになってきたのでふざけて気を紛らわす。

解像度を上げた時の『見え方の差異』について。
表示デバイス(液晶など)の解像度を上げたら、どのように見えるか。
4kレンダリング・2kダウンサンプリングがどうかって話です。

まず前知識から。
デレステは普通に遊ぶと、高画質設定(1280x720)(1280x800?)に制限されます。
ADBかrootを取って解像度を変えないと、どの液晶だろうと、どんだけ性能があろうと。
端末の表示デバイス(液晶など)が持っている最大限の解像度は発揮できません。
回避しないで1920以上の液晶に表示すると、拡大表示になって滲みます。

これが画質が荒れたり、画像が荒くなる主な原因です。
それを回避できれば、綺麗な3D表示を見られます。

キャプチャ比較
sgcomp-1020-1280.jpgsgcomp-1021-1920.jpg
1280x720 と 1920x1080

sgcomp-1022-2560.jpgsgcomp-1023-3840.jpg
2560x1440 と 3840x2160

sgcomp-1000.jpg
部分拡大
後ろの ありすちゃん クール橘さんに違いが目立つ。

sgcomp-1010-1280.jpgsgcomp-1011-1920.jpg
1280x720 と 1920x1080

sgcomp-1012-2560.jpgsgcomp-1014-3840.jpg
2560x1440 と 3840x2160 

sgcomp-1001.jpg
部分拡大

こんちきユッキー分身。歌詞が何故かせり上がる。(おこしやすー)
1920x1080環境での差異を確認しています。

1280レンダリングだと、拡大表示の画質悪化が生じてユッキー溶け気味。
1920レンダリングはdot by dotなので、綺麗に見える。
けど、2560レンダリングを見てしまうと1920すら残念な画質。
2560と3840との差はパッと見て感じにくいのですが、3840(4k)をよく見てからだと違いが目立つ。

2560と3840との差。
この違いは静止画では目立たないのですが、動くと目立ちます。
2560に出ているジャギは、動いた際にはチラつきとして目に付きます。

特に3DでLiveで遊ぶ際、この解像度の差…チラつきが起因で遊びづらなります。
チラつきがノーツ認識を阻害して、知覚・反応速度が変わります。

それと細かいディテールが与える影響が意外とあるものです。
4kだと映像の質感や立体感が出てくるので、映像として距離感が掴みやすくなる。

解像度については高ければ高いほど良い。ということです。
但し、端末・環境側の負担が大きくなるので、性能が要求されます。


※8kについて追記
8kレンダリング出来るのを確認。
4kモニターじゃないと違いがわかりませんが、60fpsで動くと圧倒的に綺麗です。

sgcomp-2006.jpg
4k・dot by dot

sgcomp-2007.jpg
sgcomp-2021.jpg
8kレンダリング・4kダウンサンプリング

解像度制限の必要性

解像度は上げた方が良いのか?
もともとの解像度、12080x720付近でも良いんじゃないのか?という話。

解像度を上げる必要があるのは、画面が大きい場合に必要が生じます。
画面が小さく差異が見づらいスマホクラスだと、画質向上の効果薄いと思います。

これはどうしても割けられない、人間の知覚の問題です
人間は300ppiが『ピクセル識別出来る限界』らしいです。
レンダリング解像度を変更出来ても、画面サイズが大きくなければ認識出来ません。
高画質を味わうには、画面サイズが大きく、そして解像度が高い必要があります。


2560x1440クラス・5.5インチ液晶で530ppi。5.5インチ・2kで400ppi。
なので、これらの環境で解像度を上げても恩恵があまりありません。

画面が小さいと、デフォルトの状態でも、荒れてるか気づきにくい訳です。
これは良くも悪くも意味があってスマホの場合、『解像度はそれほどいらない』という感じです。

また画質の差異が見えない、気づかないなら。
作る側は表示に対する性能リソースを削減出来るわけです。

ここから察するに。
高画質設定(1280x720)が設定されているのは、その点が理由かもしれません。
解像度上げた所で小さいと差がわからないから。ならば負荷が軽い設定にしておこうと?
あとは検証・サポートしやすいからかもしれません。

じゃあ、大きい画面は?
そりゃやはり解像度上げないと、画質のアラが見えます。
上の解像度比較の画像を見て『荒いな』と感じる環境であれば、上げるべきです。

一時のデジカメ・画素競争にあったセンサー問題みたいな話です。
どうやったら本当に綺麗な結果が得られるのか。
その必要性を考慮しないと無駄だよね?って話です。

おまけ。CPU・GPU

CPUマルチコアやスレッドが効いてきます。マルチ性能が高いほど、効果は大きいはず。
レンダリング解像度を上げる場合、GPU側に対する要求の方が大きい。

下記のスペックでCPU側だけの負荷を見てテストをしていました。
OS:x86 Android 6.0 rc2 64bit
CPU:Core i3 3220
GPU:Radeon HD7870

4kレンダリングでMV鑑賞時。
CPUの負荷が2コアとも(+HTで擬似4コア)30%程度で推移していました。

8kレンダリング時もCPU負荷は同じくらい。なのに、60fps安定は難しい。

7870外して『Core i3 3220+HD2500』で動かすと、1920ですら60fpsを切る時があった。
つまり。GPUが脚を引っ張ってる。ということかもしれません。

Core i3 3220+HD2500はベンチで計測すると、PS3よりちょっと下の性能だったりします。
デレステはPS3くらいのモデリングという話があるのですが、解像度を同等にすると負荷も似ている気がします。 ※プラチナスターズの話も興味深かった

なんの話だっけ。
スマホ・タブレットのArm、Intel Atomで考えた際、この環境を基準に考えられるかもしれない。

LGL22・Nvidia Shield k1の具合からして。GeekbenchでのCPUスコアを見ると、Corei3 3220の性能が近かったり・それより上の環境だと、デレステが遊べる端末な気がしています。

CPUについては十分な性能の粋かもしれません。あとはGPU次第。
だから『ARMがCore Mを超えた』という話があっても、GPU性能の話ほうが重要だと思います。

GPU側・Open CLベンチはArm系の結果はないのですが、Atomでの近似値を参考にすれば見えてくるかな。それもメーカー側の最適化がどうか?って話がありますが、

開発者オプション

この検証も後で。検証がまだ。
知覚できる画質差、性能に対する負荷の差が感じられないのでハッキリしておきたい。

一応、終わったー。
ひとまず、PCでのエミュとx86書いて、液晶タッチパネル作った話の流れで行きます。
こういうの調べるのは好きですが、記事に書いて説明するとなるとつくづく難しい。
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1 Comments

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2020-01-18 13:49

ノーツを視認できる物理的領域が広いのはメリットとも言えるのでしょうか(音ゲー的には)

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