[グラブル]話題のミョルニルとダメージ上限の話 「ダメージ上限は稼げば稼ぐほど搾り取られる税金みたいなやつ、ナーフするなら多分ここ?」
今年に入ってからミョルニルが話題ですが、
実際に何が起きているのかやミョルニルナーフの可能性はあるのかの話。
新規実装されたオロロジャア石から派生して、ミョルニルで億単位のとんでもないダメージが出せるといった話題や関連編成の話で賑わっています。
グラブルは定期的にやらかして、想定外からの修正があるので今回もミョルニルのナーフが囁かれています。
ただ、実は今回は想定外の仕様ではなく、グラブル内部のインフレが仕様に追いついてしまったゆえの問題もあるため、単純にスキルナーフで解決する問題ではなさそうなのですよね。
ダメージ上限:
ここで前提条件として、グラブルはインフレ防止でダメージ上限(ダメージ減衰)という仕組みが、割と初期の頃から存在します。
例として、ダメージアビリティ(威力5倍、上限100万)(以降ダメアビ)があるとしましょう。
このダメアビを使うと、攻撃力の5倍でダメージが発生しますが、どれだけ攻撃力が上がっても100万ぐらいで伸び悩みます。ただし上限という名前ですが、ここで伸びが完全に止まるのではなく、攻撃力を上げるほど僅かながら伸びていきます。
これは内部的には100万を超えると、超えた分の数値は補正がかかるためです。さらに補正は数段階に分かれており、ダメージが大きくなるほど倍率がきつくなります。
100万 => 100万*1 = 100万
120万 => 100万*1 + 20万*0.7 = 114万
140万 => 100万*1 + 20万*0.7 + 20万*0.5 = 124万
160万 => 100万*1 + 20万*0.7 + 20万*0.5 + 20万*0.05 = 125万
200万 => 略 + 40万*0.01 = 125.4万
注1. 範囲や割合は一例で、アビ毎や奥義など全て個別で範囲や%が異なります。
注2. 実際はダメージは敵の防御力などでさらに補正がかかりますが、今回は説明を簡略化するため省いています。
このため、100万の時は100万ダメージが出るのに、火力を2倍に上げても200万ではなく125万と伸び悩むわけですね。このあとは3倍や4倍と上げても誤差程度の増加にしかならないので、実質的な上限値と言われていました。
「ダメージ上限UP」や「与ダメUP」はこの壁を引き上げたり、後から加算できるため、これらのスキルで強化するのが現在の主流となっています。
普通のゲームだと簡単に火力がインフレするのですが、グラブルはこの仕組みで10年経ってもインフレをある程度抑え込めているので、仕様として盛り込んだ人は凄いんじゃないかと思います。
(それでも大分インフレしていますが・・・・)
ミョルニルの強み:
ここでミョルニルがなぜ話題になっているかというと・・・・。
この武器はクリティカルが必ず発生し、かつクリティカルの倍率が700%というロマン火力になっています。
その代わり、通常攻撃の命中率が80%になるというデメリットがあります。
※よく誤解されますが、クリティカルは通常攻撃限定ではなく、奥義やアビダメなど全てに適応されます。
これは例えば通常攻刃の20%を積むと火力が1.2倍になるわけですが、ミョルニルは8倍という破格な数値になるわけですね。しかもクリティカル部分なので実質的に攻刃などとは別枠。
ただし、前に説明したダメージ減衰の仕様があるため、8倍の火力でも実際の数値は伸び悩みます。そのため、昔は伸びしろがあった奥義威力を伸ばすなど、一部コア層が扱うにとどまっていました。
昔は・・・・、ね・・・・。
インフレしたグラブル:
10年という長い年月を得たグラブル。
武器スキルに始まり、数々のバフなどが積み重なった結果、現在のグラブルは内部的にはダメージ1億という数値が出せるレベルに到達しています。
特に話題の土属性はこのバフ系が豊富なうえ、属性変換で無理やり土弱点にできるなど、色々重なっているゆえに一番汎用的に火力が出せるみたいですね。
それでもダメージ上限があるのでダメージを抑えられる、かと思いきや所詮は1%です。
1億なら100万という無視できない数値になります。
そして、ここでミョルニルの8倍を思い出してください。
100万の8倍は800万、実質的に与ダメUP800万があるとどうなるでしょうか?
それが多段Hitするので1回の発動で何回も当たるとしたら?
というのが現状のミョルニル問題の正体になります。
つまり、何かバグとか仕様の問題が見つかったというよりも、グラブルのインフレでダメージ上限(減衰)という根本仕様の1つが限界を迎えつつあるというのが実情なのではないでしょうか?
ミョルニルはナーフされるのか?:
今回の騒動、ミョルニルのナーフが来るのか?
個人的な見解ではミョルニルのナーフは来ないと思っています。あくまで「ミョルニルのナーフは」であって、ダメージ減衰とか他の部分の仕様変更で、実質的なナーフはあると思います。
理由1.
スペリオルシリーズは金月100個という、課金と関連強い武器になっています。このため、武器そのもののナーフ修正はお金の問題という非常にデリケートな部分になります
過去にカドゥケウスで問題が起きたことがあり、その際は武器そのものは変更はありませんでした。
理由2.
「クリティカルが通常攻撃以外に乗っていた想定外のバグ」で、想定外ナーフを思いつく方もいらっしゃると思います。
ただ、実はミョルニルは「通常攻撃にしかクリティカルが乗らないバグ」のバグ修正が過去に行われています。
理由3.
ダメージのインフレが根本のため、ミョルニルの倍率変更等は一時しのぎにしかなりません。
結局他の部分がインフレすると同じ問題が起きますし、理由1のようにデリケートゆえにリスクが高いです。
実際にこれだけ話題になったゆえに研究も盛んに進んでおり、オロロ石無しとか、ミョルニルなしで妥協高威力とか派生編成が作られ始めています。
という感じで武器自体の修正は一時しのぎにしかならず、始まりのオロロ石を調整とかも、未使用編成も生まれつつあるので効果は薄そうです。
なので、可能性として高そうなのはダメージ減衰(ダメージ上限)の仕様を変更する可能性でしょうか?
根本仕様なので影響が大きすぎて現実的でないように見えますが、例えば内部ダメージ1億から新しい壁を作りますとかだとどうでしょうか。
今回の1億ダメージはあくまで意図的に火力を高めることで生み出しているので、普通の編成であればまだまだ届くラインからは程遠いです。
1億の壁はあくまで例ですが、1,000万とか高い位置にもう1枚壁を追加するだけで現状の問題は解決し、多くの編成には影響がない修正はできそうです。
もっとも一次方程式では結局インフレが続くと同じ事になるので、放置ゲーのような二次曲線みたいな方法も考えられそうです。
一定周期で自動的に壁を挟み込んでいくでも良いかもしれない。
という感じでいくらでもやりようはありそうなので、この辺のダメージ上限の壁を調整するのが可能性としては高そうですかね。
正直、運営さん的には非常に時期が悪いと思うので、ご愁傷様ですとしか言いようがないですね。
スペリオルシリーズ交換チケット期間のため、ミョルニルが話題なので交換したのにナーフされたといった、何を修正しても炎上問題はおきそうです。
さらに古戦場が1週間後に控えているゆえに、ダメージ減衰を弄るといった大幅な変更は行いづらい、しかし変更しないと古戦場で悪用される可能性が高い。
話題となっている根本は課金のスペリオルシリーズ武器や新規実装のオロロ石で、ナーフ修正も行いづらい。
仕様通りなのでこのまま仕様にする方法もありますが、その場合は今後のインフレでますます状況が悪化しますからね。数ポチでツヨバハ討伐とかね。
バグじゃないので本来なら方針決定自体も時間かかりそうですが、なにぶん古戦場が迫ってますからね。話題性もかなり大きくなっていますし、今週に何かしらアナウンスはありそうです。
でもダメージ上限変更の予想なので、修正反映自体は時間がかかりそうな気もします。
そしてこの対応内容で今の運営の対応力や将来性が見られるので、そういう意味でも対応に注目かなと思います。
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