紙竜、演出面の改良中

従来はカットインは凶悪そうなリアル調のを使っていたけど、1ゲージ技のカットインは本体と同じほんわか風に変更しました。AIはひとまず落ち着いたので技の細かい演出を調整中です。火炎弾の始動時に炎が発生したり、いなずまの発動モーションにエフェクトが付いたりなど、大きくは変わらないレベルで変化しています。戦闘面はだいたい終わったので、次はイントロや例のブリス対応に着手かな。後は保留にしているキャンセルシステ...

紙竜、凶ランクって思っていたより強い(´・ω・`)

地道に作業を続けていたAIですが、広範囲に調整が入りそこそこの動きができるようになってきました。でもテスト用のキャラに勝率が上がっても、さらに調整すると急に勝てなくなったりで難しいorzそしてボスモード(凶ランク用)の調整も始めたのですが、凶ランクって思っていた以上に強いんですね。コンボされると5割くらい消し飛ぶし、殴りかかってもAI学習や当身で簡単に反撃されるし、ようやくコンボが入ったと思ったらゲロk・...

紙竜、AIの調整中

ふと、とある凶大会の基準キャラとボスカラーを戦わせてみたのだけど、フルボッコされて完敗という残念な結果に(´・ω・`)コンボが安定しないのと基本適当に技を出し続けるだけなので、待ち基本の凶だと1~2割削ってがやっとみたいですね。ということでAI周りを頑張って弄ってます。通常カラー/ボスカラーそれぞれに基準キャラを何体か用意して、どうにか勝てるように試行錯誤中です。次回更新で多少動きが変わった紙竜がみれ・・...

紙竜、狂化モードあらため狂竜モード

最初はバーサーカークラスっぽさから狂化モードが候補だったのですが、狂と竜で調べたらぴったりのがあったので、狂竜モードにしました。通常時と比べて動きが滅茶苦茶で、ちょうど目も赤く光ることですし。(ウイルス感染や極限状態は無いけど、今後12Pとかで実装するのは面白いかもね)最後の技を作り終えてテストの微調整段階に入っています。珍しく物凄いスピードで実装が進んでいるのですが、よく考えたら今回は下位モードの流...

紙竜、ブリス技の話から・・・・

狂キャラでブリス技の話になったんだけど、そこから勢いに乗った結果、自キャラにブリスやられを搭載することになりました。対応しやすい紙竜に載せることまでは決めたんだけど、よく考えるとこのキャラに狂カラーないんですよね(´・ω・`)ただ言った手前諦めるわけにも行かないので、まずは未実装だった狂化カラー(7P以降)を作り始めました。判定の巨大化と動作の高速化で強くしているので、高速に画面を動き回るスピード系のキャ...

紙竜、コンボ補正とAIの修正中

ようやくコンボ補正に修正を入れました。攻撃によって異なる補正値がヒットする度に乗算されていく、よくみかける形式に変更。以前は「攻撃Hit数 x 7%」の補正が入るという凄い調整で、多段技を撃つと一瞬で50%ぐらいになったので大分変わったかな?後はAIの調整に入ってます。何キャラか相手を用意して戦わせて、微妙な動きだったところを修正して戦わせての繰り返し。最初は1割ぐらい削って敗北だったけど、ようやく4割ぐらい削...

紙竜、新しい技「レベル3フレア(物理)」

(自分に)フレア。ゲージ2技に「Lv3フレア」を追加しました。後方の壁に張り付いてから、炎を纏いながら前に向かって超高速で飛んでいきます。ゲージ技は飛び道具ばかりだったので、あえての体当たり技にアレンジしてみました。コンボに近接技のパターンが増えたおかげで見栄えが良くなった気がします。次は3ゲージの割にしょぼい吹雪の演出改善をがんばろう。...

紙竜、ミールの修正 + ゲージ技の追加検討

 → ミールストームは竜巻のエフェクト頼りだったので、下に煙を追加したのと上昇する風のエフェクトを追加して動きに変化を与えました。静止画だと分かりにくいけど、動かすと印象はだいぶ違います。話は変わって最近迷っているのが、さらなるゲージ技の追加についてです。実は紙竜のゲージ技はFF神竜の各種技をモチーフにしているのですが、3つほど載せきれなかったんですよ。・Lv3フレア・Lv2オールド・死のルーレット再現し...

紙竜、ポイズンブレスが1.5倍でお得

上:次回更新予定の版下:現在公開中の版ということで、1ゲージ技のポイズンブレスは1.5倍ほど距離を延長しました。いなずまは修正する必要がなさそうなので、1ゲージ技は全部完了。次は2ゲージ技の調整に着手しようと思ってます。ミールストームの見た目がしょぼいので、最近覚えてエフェクト技術を活用して改善したいですわ。...