Author:やる夫達のいる日常
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岩田聡の逆襲(HAL研奮闘編) 補完編 HAL研と☆よしみる氏と「メタルスレイダーグローリー」
∧_∧ て とにかくグラフィックはオーパーツ。
(゚∀゚ ,,,) て
( ) プレイ映像を見ている限り、当時のアドベンチャーにしては抜群に遊びやすそう。
メタルスレイダーグローリーはファミコンの限界に挑んだ「ドットグラフィック」がやはり一番の話題要素でしょう。
ただ単にグラフィック、というものではなく、キャラクタのリップシンクや表情、時々ぬるっと動くアニメーションなど、
キャラの絵、ファミコンでちょっとエッチなドキドキする絵というのを描けるのは
ドッターが画力とアニメの素養ある漫画家であることと、ふつーあり得ない作り込みからでしょう。
またSF要素にもなる宇宙ステーション、
メタルスレイダーというロボット、といった世界観もまたバックグラウンドとして存在感をもって表現されてます。
序盤のロボットを車で運ぶ海外線のシーン…海の美しさと、ロボットの巨大さが伝わる印象的なシーンでした。
後半はとても盛り上がるし、音楽もFCとSFCのディレクターズカットでは違うそうですが、FC版の音楽は良い感じ。
ttps://www.youtube.com/watch?v=VlBfTKobhDU
最初の方は、主人公にツンデレっぽい幼馴染ガールフレンド、それに天然系の妹と一緒に、謎を追う。
,∧_∧
X ノ ハヘ X ∧_∧ ∧∧
|゚ノ ^∀^) (´∀` ,,) リo゚*ル∩
§, ) ( ) (y ノ
「
同作は、経済の中心が地球から宇宙や月へと移行しつつある、2062年の地球圏が舞台。
ロボット技術の発展により人間並みのロボットアームと二足歩行を実現した作業機械「メタルギアーム」が開発され、
それを戦闘用に進化させたものが「メタルスレイダー」と呼ばれています。
主人公・日向忠(ひむかいただし)は、地球で作業用重機メタルギアームのオペレートを引き受ける作業所を経営する青年。
作業所に持ちこまれたメタルギアームに偽装されたメタルスレイダー「グローリー」を起動させたことで、
大きな陰謀に巻きこまれていく――という物語です。
」
とありますけど、道中さまざまなかわいい女の子に謎を尋ねたり、仲間の女の子と一緒に冒険したりと、
なんというか「美少女と一緒にお色気ありの、でも硬派なSF要素も混じった感じ」が懐かしい印象があります。
ただ「萌えゲー」というジャンルが確立される前の、それこそ「オホーツクに消ゆ」辺りから開発されたもので、
なんというか「ハーレム系、萌えゲー」とは少し毛色が違うような気もするのですが、
ここらへんの微妙な感覚がわかるほど、ギャルゲーに自分の嗜みがないので、上手く言えません。
当時、ハル研究所に所属していた向井忠さん(インタビューに登場)が、「日向忠」の名前の元ネタになったようで、
そこらへんクスリと遊び心を感じました。
メタルスレイダーグローリー制作話をざっと(ほんと調べきれんで申し訳ない)。
Q最初のファミコン版が作られた経緯を教えて?
∧,,∧
(,, ∀ ) 『メタルスレイダーグローリー』の開発が始まる2年前。
( ) ☆よしみるさんがゲームをやってみたいということでHAL研にお手伝いしにやってきまして。
| l l
(___)__) 4作品ほど経験したところで、今度は自分の作品をやってみたいということで、
向井氏 『メタルスレイダーグローリー』の企画を提出されたんです。
*メタスレ以前に、HAL研の名作シューティング「ガルフォース」の雑魚キャラのドットデザインなどにも関わったよう。
Qファミコン版は何人くらいのチームで制作していたんですか。
∧,,∧
(,, ∀ ) ファミコン版の最初の1年間は☆よしみるさんがひとりで作っていたんです。
つ 0
| l l 1年たったところでプロジェクトチームを結成し、僕がプログラムのまとめ役になりました
(___)__)
向井氏
Q 最初はひとりで!
λ_λ ええ。まず全体のストーリーを考えて、そのあとアドベンチャーゲーム本体のシナリオを作成して、
( `ー´) さらに画面の構成を考え、絵コンテを作るんです。
/ ノつ
| / / ここまでが、コンピュータに向かう前の、紙の上での作業なんです。
(___)__) ここまでは☆よしみるひとりの仕事でした(笑)。
☆よしみる氏 当時、絵コンテだけでも1000枚以上は描いたと思います
Qそのあとは、原画やキャラクター設定ですか?
λ_λ 原画というか・・・そこからはもういきなりグラフィック描きです。
( `ー´) 最近のゲームのように、
と つ 原画をスキャニングしてコンピュータ上に取りこむということができませんでしたから、
| i i ドットをひとつひとつ打っていました。
(___)__)
☆よしみる氏 チーム体制がしかれたあともグラフィックに関しては、
僕の鉛筆画をベースにドット絵を描いてくれるアシスタントさん3人についてもらったんですが、
ほぼすべてのグラフィックに手を加えてしまいました。作画監督的に。
*膨大な数に圧倒的な質のドットグラフィックを、一人でほぼ全て作っている。というのは驚くところだよん。
Qすごい労力ですね。向井さんはその間にプログラムをしていたんですか?
∧,,∧
(,, ∀ ) きたものを組むというよりは、☆よしみるさんの作業を技術的にサポートしていくために、
( ∽ ) プログラムを理解していなくても絵やアニメーションが作成できるツールを制作しました。
| l l
(___)__) そのツールを改良していくのに1年くらいかかりましたけれど。
向井氏 それを渡して、☆よしみるさん自身がゲームを組みたてていけるようにしたんです
Q HAL研の技術を駆使してサポートしたというわけですか。
∧,,∧
(,, ∀("^) それくらいは貢献しなければいけないですよね。
/ く
U ,,^つ 作家さんの作業が一番大変だったですから
(__)"
向井氏
┬、 ┬、 そのツール自体は、グローリー製作の前から僕も使わせていただいていたんですが、
|_ -  ̄`| \ それを向井くんにどんどん改良してもらったんです。
γ i 作業が佳境に入るころには、ツールも究極の域に達していて(笑)。
|- -‐ |
、 ー 丿 そのツールだと演出のタイミングひとつとっても、
7 < すぐにリトライができたし僕でも簡単にいじれたんです。
/ \
☆よしみる氏 それで、凝りに凝ってしまって、そのせいで制作期間がすごく長くなってしまったんです
*このツールは後に桜井正博さんが言う、「ゲームメーカー」(ツインファミコンを使ったツール)に当たる
ツールのような気がします。
当時、新人の桜井さんは、メタルスレイダーグローリーの制作過程で作られたツールで、
グラフィックを描いていたと述べています。
ただここはツール名が明言されていないので、あくまでも推測―。
Q 作品としては妥協しないで作れましたか。
λ_λ そう思っています。
( *`ー´)
と 0 もちろんハードの制約の中でですけど、
| i i なにができるのかを追求していったという意味では満足しています
(___)__)
☆よしみる氏
* カッコイイです。
Q グラフィック枚数は、最終的に何枚くらいになったのですか。
λ_λ
( `ー´) ファミコンに入っているグラフィックデータは128枚なんですが、
と ノつ ドットを組み合わせて表示しているシーンもありますから、
| i i 総数ではそれの4~5倍にはなったと思います
(___)__)
☆よしみる氏
Q その量を自分で全部作るとなると、時間がかかりますよね?
┬、 ┬、 かかってしまいましたね。
|_ -  ̄`| \ 結局3、4年間はこの作品に集中していました。
γ Y 毎朝5時から夜の10時、11時までHAL研さんに通いつめて。
|- -‐ |
、 ー *丿 ただ、作りたい一心だったので、大変だとかあんまり思わなかったんですよ。
> n グッ 『大変だね』とよく言われたんですが、苦労はしてたんだろうけど、
/ ∑ Ε _) それが大変だったっていう自覚はないんです
ええ。没頭してやっていました(笑)
*桜井正博さんの話による、開発に6年間かかったというのはどうやら勘違いだったようで、
それでも当時のFCとしては期間と労力はかかっているほうだろう。4年2か月と言われている。
ただ辿ってきたようにスタッフの数は異例の少人数なので、物凄く開発費がかかったということはなさそう。
☆気になる噂
1 時間がかかって開発費がかさみすぎ、「HAL研倒産の原因に」
これは倒産の原因とまでいかなくても、開発費めちゃくちゃかかっただろうと、
自分は判断し、なんか大赤字と思い込み、前回のエピソードでそのような文脈に入れてしまったのですが、
自分は実情を確認しきれず、噂に踊らされてました。
確かにスケール感の大きい作品ですが、開発規模はそれほど大きくなく、
☆よしみるさんへの給与もそこまでバカ高くなく(きっと労力に対して少なすぎるくらい少ない気がする?推測だけど)
だから流石に倒産の文脈に入れたのは誤った判断でした。
メタルスレイダーグローリーの栄誉というかなんだろう、そのありのままの姿を傷つけてしまったことを反省。
ごめんなさい。
なんとか、こういう噂が、なんとかなればいいですね。難しいのかな。
☆気になる噂
2 ファミコン末期のソフトゆえ、商業的に失敗だった。
これは「ユーズドゲームズ総集編3」(1998~1999)から岩田さんへのインタビューを。
Q あとFC時代で言うと・・・
∧_∧ FC末期になると「メタルスレイダーグローリー」ですか。
(;´∀`) 史上最高値ソフトと言われるヤツですね(笑)
( 〇
| l | これは、本当に長くかかっちゃいましてね。
(___)__) 粘って頑張って発売した、というところは凄いんですけど、
マネージメント的には間違いでしたね。
Q 伝説のソフトですよね。
出荷量が少ないってことだけですから、自慢はできませんよねえ(笑)
∧_∧ まあ今でも思い続けてくれる人がたくさんいてくれるというのは、
(,,*´∀) 自分たちが入れ込んだ思いが濃く中に入っているからだと思いますし、
( と) それは非常に嬉しいことだと思います。
| l |
(___)__)
Q これには関わっているのでしょうか?
∧_∧ 関わりました。
(,, ´∀`) 現場というよりもプロデューサーの仕事をした、というのが合っていると思います。
( )
| l | あと、いくつかの部分ではプログラムも手伝っていますね。
(___)__)
マネージメント的に間違い
出荷量が少ない
そこら辺の発言が噂を広げた部分もある気もするけれど。
(大赤字とは言っていないですがニュアンスとしては、自分はそうとってしまったよ、岩田さん)
では、なぜそのような発言になるかというと、
ゲームの出来や需要に対して、限られた出荷量でしか発売できなかった、
(これは売れなくてたったこれだけの出荷量だったというわけではなくて、元から予定として数が限定されていた)
生産の都合のようなもので出荷量を限定せざるを得ず、それでセールスは期待値よりも低くなってしまった?
ということになるのか?
☆よしみる氏によると
λ_λ
( `ー´) 自分も細かい額までは知らないけれど、
/ ノつ グローリーに使われたMMC5は通常よりも特別に低い価格だったと聞きました。
| / /
(___)__) それゆえに定価8900円という値付けになったそうです。
再生産すると通常の価格なので、できないことはあらかじめ決まっていました。
この発言を裏付けるのは、出荷に対して需要がめちゃくちゃあったので、
ソフトが「でんせつ」と呼ばれるほど高値に取引されたという事実が一番なのかもしれない。
ファンブックには制作費を無事回収できたとあるそうな。
1の注(厨)
文字量多くてマニアックで、なのに深掘り出来なくてすみません。また間違いもあるような気がします。確認しきれず。
とにかく勢いで書いたのだ!
インタビューの使用で前回失敗しちゃったけど、やはり人を信じなきゃと思い、インタビューを主に使って、
メタルスレイダーグローリー(補完編)をまとめました。
これ以上の深掘りは自分には出来ません。スレ住民でなにかあったら、書いてくだされ。ほんと他力本願。
ありがとでした。しーゆー。
参考)
ファミコンでSFCに匹敵する美麗映像を実現『メタルスレイダーグローリー』との運命的な出会い
ttps://futaman.futabanet.jp/articles/-/82085?page=1#goog_rewarded
メタルスレイダーグローリー 開発スタッフインタビュー
ttps://web.archive.org/web/20070617131257/
ttp://www.nintendo.co.jp/nom/0011/intervie/index.html
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kindle
ユーズド・ゲームズ総集編3 1998 vol.9 ~1999 Vol.12
番外編 おわりゅ
乙
(個人的に)この頃は「テレビゲーム」と縁遠くなってたから当時のゲームの技術水準がわからん
PC98でエメドラと英雄伝説をプレイしてた覚えがあるから何となく見当はつくんだけど
実は自分も当時のアドベンチャーゲーム詳しくないのよん。だから上手く答えられない―。
ざっと当たったら同年の1991年発売のアドベンチャーの「赤川次郎の幽霊列車」だと、けっこう牧歌的な感じです
当時のFCソフトはテキストに漢字とか使うことが滅多に無かったりして、そういうのメタルスレイダーは漢字を使ったり
「赤川次郎の幽霊列車」
ttps://www.youtube.com/watch?v=TdAAD39blYg
作中で出た1987年の「オホーツクに消ゆ」はこんな感じ。
ttps://www.youtube.com/watch?v=XB1W1hudUxo
1990年に「ドラクエ4」が出てる。
ttps://www.youtube.com/watch?v=Cyf9ywhFgUY
この時期はSFCのソフトも出始めてるよー。1990年に「マリオワールド」とか。
ttps://www.youtube.com/watch?v=xWCbJSWBy18
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