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漫威英雄終極聯盟3 DLC更新情報整理

2019/08/26 10:56|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:1
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如題,由於「漫威英雄 終極聯盟3」(MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 3)的討論群無論在華文或是日文圈內皆不是太過熱絡,同時本作的官方消息發布也較為零星分散、不易搜尋,因此個人匯集了英日文資訊,整理了一下後續各種DLC更新情報提供有興趣的朋友分享、討論。倘若內容有錯誤或需要追加之處,請不吝指教。



☆免費更新(FREE UPDATE)☆

目前預定陸續更新角色新服裝。


第1彈:8/30(五)

本作劇情模式第5章登場的獨眼龍(Cyclops)與鋼人(Colossus)將成為可操作角色。
同時也將發布驚奇隊長(Captain Marvel)、浩克(Hulk)、驚奇女士(Ms. Marvel)等三名遊戲角色的新服裝。


第2彈:9/30(一)
發布美國隊長(Captain America)、黑豹(Black Panther)、鋼鐵人(Iron man)以及雷神索爾(Thor)等四名遊戲角色的新服裝。
同時發布驚奇隊長(Captain Marvel)、浩克(Hulk)、驚奇女士(Ms. Marvel)等三名遊戲角色之新服裝的異色服裝。

同時,遊戲版本更新至2.0,本體追加大幅內容,主要內容為:
1. 追加新模式「NIGHTMARE」,還可以體驗季票內容之新遊戲模式"手套模式"(Gauntlet Mode)的部分內容。
2. 主選單追加「S.H.I.E.L.D. DEPOT」,在追加的新模式中可獲得「S.H.I.E.L.D. TOKEN」,將可用來換取新的服裝或遊戲語音等物品。
3. 更新聯盟強化內容。追加新的,並且追加整個強化重置的機能。
4. 英雄最高等級擴張至LV150。
5. 追加角色語音。(可在團隊畫面自行訂製)
6. 追加新的同位素8(ISO-8)附加特殊效果。
7. CO-OP中與NPC的對話行動進行調整。
除此之外,還有部分除錯。


情報來源:
https://www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/apy2a/200.html


後續的更新內容與日期尚未公布,
但官方已表示"所有角色的新服裝"將會以免費更新的形式持續更新到2020年初。

情報來源:
https://tinyurl.com/y3y6eqpq



☆季票:付費更新(EXPANSION PASS)☆

預定追加新角色、新故事劇情、新遊戲模式。
購買即刻解鎖死侍(Deadpool)並贈送其第2套異色服裝。


第1彈:9/30(一)

將追加「漫威騎士」(Marvel Knights)的4名角色。
官方已公布名單為制裁者(Punisher)、吸血鬼莫比亞斯(Morbius)、月光騎士(Moon Knight)以及刀鋒戰士(Blade)等四人。
同時也將發布新的線上排行表以及新的遊戲模式"手套模式",提供新的協力模式等。



情報來源:
https://tinyurl.com/yxwr3fj5
https://marvelultimatealliance3.nintendo.com/buy/


第2彈:時間未定

將追加「X戰警」(X-MEN)的4名角色。
官方未公布名單,但由於X戰警已經有多名角色登場,所以或許愛好者可以猜出是哪四個角色?
(預計)同時也將發布新的故事劇情等內容。


第3彈:時間未定

將追加「驚奇四超人」(Fantastic Four)的4名角色。
官方未公布名單,但估計便是驚奇先生(Mister Fantastic)、隱形女(Invisible Woman)、霹靂火(Human Torch)以及石頭人(The Thing)。
(預計)同時也將發布新的故事劇情等內容。


第2彈與第3彈時間尚未公布,但咸信前者將於2019年後半、後者將於2020年初更新。



☆小道消息☆

1.DLC還有更多角色?

網路上有外國人在遊戲發售解析內部檔案,發現內部總共保留50個空位給DLC角色,也就是說包含已知的14個追加角色外,最多還可以再增加36個角色。
當然這不代表將會更新如此多角色,目前官方公告來看,只提到了追加免付費的2名角色與付費三彈12名,共14名新角色。

情報來源:
https://tinyurl.com/y2mgx45k


2.本篇有角色在製作途中遭到冷凍?

另外,解析後還發現基本角色原來有40名,相較於實際可用的36名角色,內部已建構角色操作模組但非實際可玩角色的4名則是"VISION"(幻視)、"VALKYRIE"(女武神)、"MEDUSA"(梅杜莎)以及"BOLT"(黑蝠王?)。
當然,這可能是原本在製作中預定可供玩家操作,最後卻因為某些因素而被放進冰箱裡,不過既然有內部模組,那麼透過免費DLC復活,或許也不是不可能的事?(倘若廠商有佛心的話)

情報來源:
https://tinyurl.com/y48w45gw



正如同我們所看見,近日漫威發布的新系列,"正好"包含了本作的多名角色。
外國有部分媒體指出,漫威或有意藉由本作推廣某些認知度較低的角色給予透過MCU入門的大批輕度愛好者。若說本作擔負如此重大任務或許過於誇張,不過觀察本作在英美市場(台灣似乎也不差)的良好銷售成績,再考量到漫威近年周全而鎮密的布局,
那麼我們將本作品當作漫威偉大計畫的其中一環,或許也並非言過其實。

無論如何,縱然有褒有貶,但平心而論,本作目前本篇內容已經堪稱是一部及格標準的小品遊戲。也希望透過後續的更新來達到更完善的內容、更高的滿足度,無論原作漫畫迷或MCU觀眾都能夠樂在其中。

順帶一提,個人希望最少能夠追加幻視與蟻人~~。


ORICON富野由悠季监督访谈心得(1/2)SC

2018/08/23 15:09|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:1
このエントリーを含むはてなブックマーク はてなブックマーク - ORICON富野由悠季监督访谈心得(1/2)SC
  最近,ORICON刊出了富野由悠季监督的访谈,而有一些朋友注意到我在文章结束处挂名「编辑协力」。对于各位关心,实在万分感谢。

  本篇访谈文章是由我负责,采访进行场所是目前富野监督进行工作的的工作室(位在上井草的某个地方)。由于守密原则,没有出访谈文章的话恕我无法透漏,不过在此还是做一些补充并简单介绍给各位朋友听听。

【ガンダムの生みの親】富野由悠季監督インタビュー特集 | ORICON NEWS
御大・富野由悠季が“脱ガンダム”にこだわる理由「作り手は安心したら最後」(オリコン) - Yahoo!ニュース
庵野秀明も絶賛 “生々しい女性”を描く富野由悠季の演出術「僕の演出する女性は欲望を全肯定している」(オリコン) - Yahoo!ニュース


一、没有一字一句忠实呈现这种事

  一般说来,日文的采访有一个大原则存在,那就是「实际刊出来的东西不可能和受访者说出来的话是一字一句相同」。若去除「有意图的变造」(造假),原因大概不外乎以下几点:

1.语气统一  日文最麻烦的就在敬语,实际上日本人说话都会夹杂各种语气,但打成文字看来就没有统一感,报章杂志在原则上都会统一语气。

2.话岔太远  有时一聊太开心,谈话会完全偏离主题,这时只好忍痛割爱。

3.篇幅限制  一般说来,日本人访谈大概一小时说8000~10000字(打成逐字稿的话),富野监督则更高达15000字,这样的长度通常没有足够版面全刊出来。因此,无论在动画杂志或是网络媒体上看到的任何一篇访谈,都是经过重新结构挑出重点来谈的内容。更何况每家要求的字数都不同,因此呈现出来的内容往往极为有限。

4.检阅制度  这个就不多加说明。有时候会是受访者要求、有时候会是采访一方主动修正,但更多时候都是受访者后面的大企业出口、出手(仅论原则,非影射任何单位,请勿擅自揣测)。

二、富野的原创小说

  富野监督的小说在华文圈大概只有钢弹系列较有名(在日本也一样就是…),而他给人的一般印象也是写了很多动画小说(虽说他自己就是原作者)。不过,若从作品数来看:

  富野的动画小说 11作 26册
  富野的原创小说 12作 46册


  可以说,富野监督在小说上也发挥了原创力。其题材包含侦探、解谜、童话、王国、家族斗争、宇宙开发、异世界,每一本都是有”血”(死)有”肉”(色)

  若以活动期间来看,从1979年到2010年,他做为小说家活动了31年,应该是动画监督之中数一数二了。(作词数量则绝对在动画监督中是业界第一)

三、其实是不为人知的超畅销作家!?

  访谈中提到「富野监督的小说总发行量1100万册」,只是目前得到出版社正式回复的部分,其范围是「由角川书店发行的富野小说之纸本发行总数」,并不包含A.「角川书店以外出版社发行的富野小说部分」以及B.「电子书籍部分」

  关于A,由于未得到相关出版社回复所以不得而知,不过在初代钢弹大红的1980年初期,由朝日SONORAMA所发行的初代钢弹小说,根据Wikipedia的信息来看,全三册的小说据说一册发行超过150万册,若在加上其他小说,其数字可能十分惊人。

  换句话说,加上非官方信息,富野监督小说发行总数可能超过1500~1600万册以上,不过该篇访谈为求可信性,文章中刊出的册数依然只使用透过正式调查得到的数字。

  小说1100万册到底多不多?附上以下统计轻小说发行数量的网址,以作为各位参考:

ライトノベルのシリーズ累計発行部数一覧 – ライトノベル総合情報サイト ラノベニュースオンライン

  1100万的话,大概与「FULL METAL PANIC」系列差不多,比「魔术士欧菲」、「罗德斯岛」系列略多。若以1600万册来看,则大概和「魔法禁书目录」差不多,客观来说算是很惊人的数字了。

四、作家需要鼓励

  访谈中,富野监督提到许多为何觉得自己不配称为作家的理由,不过这是老人家一贯说话方法,我们看看就算。至于让富野真正停笔不写的原因,则是「没有得到回响」,简单来说就是听不见读者的反应。对于作家来说,卖多少当然重要,但是一位位读者的声音,更是内心补HP的重要来源。

  所以说,各位若有支持的小众作家,请绝对不要吝于给予声援,可以尝试寄信等方式表达自己的支持。英文也行,就算以纯中文写,作家收到一定也会很高兴。

五、G-RECO剧场版/重制版的消息

  关于G-RECO,富野的构想是作成五部曲,分镜全部已经在去年全部画完,目前作画已经进入第三部。但由于目前工作室忙着进行其他主力作品,所以在主力投下之前,目前可说缓慢进行。然而,如果日升拿出真本事开始制作,大概可以在一年内做完(真的假的…)

  整体结构来说,删除了许多不必要的情节(包含战斗),然后追加了更多新的场面(包含战斗),所以特别是第四、五部会有许多新的内容。以重制量来说,五部曲的新场面大概比美一~二部全新电影作品

六、令人期待的新作剧本

  大概是G-RECO的分镜画完以后太闲,富野目前正在写G-RECO之后的新作剧本。新作内容一样是机器人动画,但是不仅会有大场面打斗,更有男睡女、女睡男等各种内容,请各位多多支持。

七、麟光之翼

  关于2005~2006年也拍成动画过的「麟光之翼」(小说与动画内容完全不相干就是),是富野在1983年拍摄《圣战士丹拜因》动画的同时连载之异世界小说。当年是角川青少年小说的主力之一,也应该是富野在钢弹小说以外卖得最多的一部。根据我个人调查所及范围,第一集的各种版本加起来”最少”超过18刷,最后一集”最少”则是13刷。至于其内容,由于本篇内容过长,他日再另发文简单介绍之。

  其他细节部分,将在下一篇另行介绍,请多指教。

富野由悠季導演「正在製作中的G-RECO劇場版將會有所蛻變」──可愛吉祥物化將是電影的關鍵?

2016/04/18 13:33|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:2
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 《機動戰士GUNDAM》系列的創始者,「鋼彈之父」富野由悠季導演在2016年4月18日,於日本東京的NHK文化中心青山教室舉辦了題為「富野流工作術──相信自己的個性」的講座,裡頭提及了目前正在針對2014~2015年所播放的自身監督作品《GUNDAM Reconguista in G》進行電影版的製作作業。

 G-RECO電影版的風聲早在去年便由各種方式流傳,甚至富野導演本人也多次於媒體與公開場合提及,不過本次內容可說是首次證實官方目前已經正式製作當中(公開時期未明)。

 本次為時90分鐘的講座裡,提到了創作與個性論、G-RECO TV版的主題,以及對發問者問題的解答等多項豐富內容,不過本次就以參加者之一char_blog先生所紀錄的演講報告,介紹與G-RECO電影版相關的部分。

2016-04-17 富野流仕事術~自分の個性を信じる~ メモ

在講座開始前,我有件事想事先告知各位。
NHK文化中心會給我本日的演講費,
而我將會把這分報酬捐出來給熊本地震的受災者,
請各位了解(場內拍手)。
(中略)
此外,今日有攝影機前來拍攝,是因為難得有這種公開的場面。
人總想在死前留下遺照(場內笑),所以我特地請了他們進來拍攝※1。


G-RECO有一個大問題,那就是難稱賣座※2,以及沒有打動小孩。
主要的問題就在於太急著揭示現實面延伸出來的各種問題,
結果反成了一部無視戲劇性而只是在介紹設定的作品。
因此當我真的理解到這點後,目前正冥頑不靈地在製作電影版。
(中略)
不過這也有另一個大問題,那就是或許會有人認為,
富野是因為有過去的實績,所以才會大喇喇又安於現狀。
確實如此,我沒有任何反駁之語。
(中略)
這次Reconguista in G的電影版所設定的問題意識,就如前面我所談乃是基於現實面,
因此為了讓它成為一部能讓更多人看懂的作品,目前正在以電影版的方式進行製作。
本次製作可以說是重新演繹劇情,但我為了本次準備了一個更好懂的說法:
怎麼樣表現才容易讓觀眾理解,那就是「把G-RECO做成可愛吉祥物※3」(會場笑)。
可愛吉祥物指的是什麼呢?那就是作為表現的記號性十分直截了當,但卻又同時擁有血肉,隨時都可以碰觸。
而我想做的就是,將理念安排成背景,然後將作品的外觀製作成有如可愛吉祥物一般。
當我利用此種方法創作人物角色,然後將表現力道達到的重點部分抽出,
一邊重新編輯一邊加入新作畫的CUT(鏡頭)時,感覺整部作品變得有趣許多。
我之所以會這麼想,並不是因為我覺得自己有多厲害,
我並不想誇耀自我主張,那只是一種對自我的執著,是不對的。
真正應該做的,就是將人物角色擁有的內在以平易近人的可愛吉祥物方式所表現出來。


我個人認為G-RECO電影版第一部看來應該會頗為有趣,不過這或許只是我私心作祟(笑)。
總之如果第一部不賣座的話,就不會有製作第二部的機會
這麼一來我就沒有今後的工作可做,那可就有點麻煩了。
(中略)
電影版的作業已經開始大約半年,不瞞各位,我在這段期間又有所學習到的事。
(中略)
作業中,我重新檢視了在寫TV劇本時所漏掉的大問題,而這個問題便是「統治論」。
所謂的統治就是治理,我在製作時十分關心政治、統治論,
但是做完TV版之前,我並沒有認真去研究,
因此當這次上頭決定做電影版第一部時,我第一件事就是仔細去研讀相關問題。
為何要如此大費周章呢?
那是因為我想把女主角艾達塑造成在整部作品結束後,成為一位足以治理全世界的女王。
我想要刻畫她的這種素質,而我認為這應該能在製作電影版時附加上去。

 另外,針對上述內容的補充說明,再借用夏亞專用BLOG先生在twitter上的TWEET介紹與G-RECO相關的重要內容:

・G-RECO的主題,就是受到現代科學技術進步以及金融資本主義所污染的現代問題意識。
・動畫在過去是屬於小孩的東西,所以只要內容有趣,就不容易因為時代劣化,而能夠反覆一再被觀賞。
・小孩一旦留下記憶,將會記住一輩子。
・STAR WARS(星際大戰)、AKB48、LOVE LIVE表現出的是現代當下的意識。
・如果目標放在大人,最多只能獲得「當代」的同感與共鳴,恐落於上下交相賊。
 然而,真正能感動大人的作品,一樣能夠打動小孩。
・小孩想從大人知道的不過就是「明天會如何?」,因此大人必須認真回應小孩才是。


※1 這邊當然是在說玩笑話,真正可能性更大的應該是在拍劇場版時用的紀錄片。
※2 這裡是富野導演個人基準,客觀來看的賣座與否則是另一回事。
※3 「可愛吉祥物」原文為「ゆるキャラ」,中文目前沒有統一用法,暫以較好懂的譯法表示。



 以上是針對G-RECO劇場版的重點,關於本文以及演講內容若有任何問題,請盡量詢問,並不吝給予指教,謝謝。

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台灣漫畫翻譯在搞什麼?(2)發動篇

2015/10/21 11:56|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:4
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 以下文章為個人於PTT發表,旨在討論與介紹台灣漫畫翻譯,請大家多多指教,並不吝給予意見。

台灣漫畫翻譯在搞什麼?(1)接觸篇
台灣漫畫翻譯在搞什麼?(2)發動篇



最近看到版上有一些討論翻譯的文章,
每篇都是高手雲集,小弟不敢造次,不過還是斗膽分享一些淺見。



很多人談到標題,
其實無論是動漫或著是小說、電影、一般書籍,
標題都不屬於翻譯,而是商品宣傳的一部分。
翻譯可以提供一個參考,但也只是參考,
真正決定怎麼訂標題,還是必須經過相關人士討論後決定。
所以大家在說動漫的標題怎麼有些翻得那麼爛,其實不盡正確。
不是出版社會怎麼「翻」,而是出版社想怎麼「取」,
至於好壞就留待大家自己評斷。



至於大家提到譯名,則是另一門學問。
一般說來,譯文必須合乎版權所有人(出版社或作者)的精神,不得自行增減,
因此理論上,日方是有資格要求台灣出版社提供台灣版進行審核的。
然而現實狀況中,日本出版社裡頭並非大家都會中文,
再加上一本漫畫也沒給他們賺個幾毛錢,
因此在實務上縱然每家出版社程度有差,不過審核機制一般都是若有似無。
唯一一個可稱例外者便是「專有名詞」。



哪些是專有名詞?比方說登場人物的名字、
專門用語(必殺技的名字之類)等,都是屬於這一類。
由於台方做個名詞表難度不高,再加上日本人也看得懂漢字,
所以日方最常檢視的大概便是名詞表了,
這樣他們對上面也有個交待,至少沒有虛應故事。
這個程序往往都沒什麼問題,不過有時候日方就是會出些意見。

假設,有一本漫畫叫作「おはようサーサー」好了。
主角是一位個性單純溫厚的小孩,
而他最奇妙的地方就在於作者明明把他畫成一隻小青蛙,
但不知為何劇中大家都看他是個小男孩。
總之,由於他的名字叫「サーサー」,在漫畫裡又顯得有點傻裡傻氣,
所以譯者和出版社就決定把他取為「傻傻」,並且覺得是個蠻天真可愛的命名。
沒想到,日方卻說「傻在中文好像是罵人的詞語,用起來不太好吧?」,
雖經過台方說明「傻也有可愛憨厚的含意」,但最後日方還是強烈希望改正,
於是主角最後改為「沙沙」,而本書書名也就成了「早安沙沙」。

上述純粹假設狀況,請勿追問一切問題,不過像這樣的例子也是有的。
這不是誰好誰壞誰對誰錯,只能說翻譯在呈現給讀者前,其實可能經過層層考量。



前一篇已經提到,翻譯好壞主要取決譯者,公開就代表必須接受公評,這也是合情合理。
唯一有一種狀況可說是非戰之罪,那就是例如人名在翻譯當時無論如何無法確定者。
「庸子」事件當然是如此,而漫畫也不時會發生這種狀況。
運氣好一點,日本出版社或許願意、且能夠提供一些有用的意見,
有些則會說「老師就寫片假名啊~~
我覺得尊重老師就好~~」(這根本等於沒說一樣...)。
更可怕的是,有時名字的漢字寫法又是整部作品的伏筆,所以日方就是死也不告訴你。
這種時候,台方由於一定得譯成中文名字,應該就只好鐵下心取個中庸一點的譯名。
結果就是前9集女主角叫作一個名字,最後一集突然改了個名字。
當然,這種讀者看了一定很ooxx,這時就看出版社是否有勇氣訂正說明了。
(英文小說也有這種的,第1集500頁都只告訴你主角有個sister,
結果第2集突然才揭曉是姊姊還是妹妹,這時就像是在賭博一樣)



所謂的「提供日文原文的中文譯稿的日文譯稿」,我個人是沒聽說過,
不過倘若不限於動漫輕小說類,比這誇張的狀況多的是,就留待下次有機會再提了...。

▽続きを読む▽

台灣漫畫翻譯在搞什麼?(1)接觸篇

2015/10/21 11:51|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:0
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 以下文章為個人於PTT發表,旨在討論與介紹台灣漫畫翻譯,請大家多多指教,並不吝給予意見。

台灣漫畫翻譯在搞什麼?(1)接觸篇
台灣漫畫翻譯在搞什麼?(2)發動篇



最近看到版上有一些討論翻譯的文章,
每篇都是高手雲集,小弟不敢造次,不過還是斗膽分享一些淺見。
大家都喜歡漫畫,所以往往覺得會對漫畫翻譯另眼看待,
不過對於從事日文類翻譯的人來說,所謂ACG翻譯倒也沒有那麼特別,
動漫就只是其中一類,同時做專業翻譯又做漫畫的大有人在。
本篇不談其他翻譯,純就動畫與輕小說部分,
根據個人心得與經驗提供一點意見。



一般說來,漫畫翻譯都是出版社直接找外部譯者來做,
少數有自己社內翻譯(如X立),也有超少數委託翻譯社,
但在時間成本等考量下,
漫畫的翻譯多半就是在「外部譯者翻譯──出版社編輯校正」如此單純的關係下完成。
輕小說由於一集成本較高,所以程序等會多一點,但基本上也差不多。
動漫輕小說譯者翻譯其實也沒什麼高深莫測,
就是從出版社那邊拿來原文書或影印稿(有時會有電子檔),
然後就開始照著內容開始翻。



漫畫特有的問題之一,便是台詞散布在每個格子的不同地方,
再加上所謂的擬聲語與擬態語有些要翻有些不翻,
因此這個問題到現在一直都還是個頭痛的東西。
有些狠一點的出版社(如X立)會直接叫譯者給它一個個標明位置,
佛心一點的出版社(比較多)則是大概照著語順空一行依序翻下去就好,
頂多特殊的地方標出來,再由編輯來一個個放入漫畫畫格中,
無論是哪一個,由於都是人為操作,所以不免還是會有疏忽,
這就是現在偶爾還是可以看到台詞放錯格的原因。



漫畫另一個問題,則是字數的問題。
有些日文句子寫來簡單,翻成中文就是要變長,
那麼就必須考慮到原文格子的大小以及字數的排列。
假設現在下面有一個句子:「我是流浪的分鏡師,我叫作斧谷稔。」,總共有16個字。
一般說來台詞大多會以每行字數相等的原則來放,但上述例子不可,因為會變成:

TRANS001.png

不僅斷句斷得不好,標點還跑到段首。
像這種時候的解決方法便是改變放法:

TRANS002.png

或著對於翻譯進行微調:

TRANS003.png

抱歉例子有點爛,不過這也是一個經常會發生的問題。

譯者在追求正確與有趣的同時,很難還同時顧及到字數要幾個、標點在哪裡的狀況,
有些狠一點的出版社(上面那間),會直接叫譯者在翻好後,
順便把字數調整為可以讓出版社放得恰恰好的模樣,
佛心一點的出版社則知道譯者上述苦衷,所以會由編輯來慢慢修。



當譯者翻譯完整本交出去後,當然就會由編輯來進行校正。
有些譯者會把自己潤飾、挑錯字、順過的稿子稱為「一校」,其實並不正確,
因為那些都是在進入「校正」前就應該做的基本程序(初稿)。
編輯有些會日文,有些不會日文,不過在校正上並非絕對重點,
因為編輯主要處理的是「中文」。
這樣說或許會有人反彈,
但是一來如果譯者已經翻得夠正確,那麼編輯理論上不需要再去對照原文,
二來整個人事成本考量下那樣也太花時間了,
因此現實上並非編輯都是日文高手,會幫每一分稿子看日文。



編輯在校正時,
主要針對中文上的錯誤(語句不順、錯字或錯誤用法以及邏輯上謬誤)進行修正,
並且針對該部分直接修正或指示翻譯處理,而這個程序結束後才叫作「一校」。
一校完後,理論上編輯會發回給翻譯再校一遍(二校),如果有問題再進行修改,
最後在定稿前,會再由總編輯通篇看過(三校)。
所以理論上,一本漫畫在上市前最少會經過三次校正才是。
然而實務上,由於時間成本等考量,不可否認很多漫畫稿子是經過編輯一校後,
頂多再於排版時順過一遍就定稿,因此往往會留下一些問題。



從上面說明可知,一篇譯文好或不好,編輯也是一個重要因素。
有些譯出來的文章順暢有趣,未必一定是譯者的功勞,有時反而是編輯的中文程度很好。
不過平心而論,整體來說還是取決於譯者,因為一篇好的翻譯可以修得更好,
但一篇爛的翻譯要修得好很難或很辛苦。



不可否認,爛譯者與不好的編輯滿街跑,但優秀譯者與好編輯也是不少,
他們甚至可以生出一本比原文漫畫更好笑的翻譯漫畫。
一本漫畫由於成本控制問題,往往受限於各種因素,產出的翻譯也有好有壞。
但無論如何,正規代理就是一種負責任的態度,
我也相信多數的漫畫經過上述翻譯過程後,也是相對較能保持水準的。
(當然消費者購買後也有批評褒貶的權利)

▽続きを読む▽

有關「自由時報報導鋼彈與富野由悠季導演」與事實不符部分之說明

2015/07/27 14:54|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:0
このエントリーを含むはてなブックマーク はてなブックマーク - 有關「自由時報報導鋼彈與富野由悠季導演」與事實不符部分之說明
7月26日,台灣的自由時報刊出了以下有關鋼彈與原作者富野由悠季導演的報導,
而這一篇文章在某些地方似乎引起一些正反面意見。

「鋼彈」36年週年 富野總監:人類仍不知悔改 - 國際 - 自由時報電子報
[新聞] 「鋼彈」36年週年 富野總監:人類仍不知悔改 - 看板 Gossiping - 批踢踢實業坊
fw [新聞] 「鋼彈」36年週年 富野總監:人類仍不知悔改 - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊

每個人對於人、事、物會有不同看法本來就是理所當然,
特別是富野導演這種說話直截的人,更是素來便褒貶參半。
然而詳讀本篇報導,便會發現內容與方向上與現實相比似乎有所偏頗
因此請容筆者以下文簡單說明,希望帶給大家一些不同看法。



首先要提出來的是,這篇取自於朝日新聞6月29日訪問富野由悠季導演的內容
朝日新聞中文網在7月4日便已刊出中文版※1。
但無論閱讀朝日官方刊載的日文或中文稿,
整篇內容都沒有出現如自由報導所下標題般的發言,
更看不出富野導演有高高在上教訓人的意思,
因此記者所下標題並非事實,並非是依原報導所得出,
而是撰文記者自己擴大解釋
※0。

關於翻譯內容,就純粹字句翻譯上並沒有太大問題,
然而自由版本在標題及細部的落差,已造成富野導演的發言在文意上容易被誤解。
為使各位能夠客觀判斷,以下為個人重新翻譯,謹供參考:

──當年電影版第三部「相逢宇宙篇」以送給觀眾以下訊息作結:
「現在,期待你們每個人對未來的洞察力。」
(And now…in anticipation of your insight into the future)
您是否覺得「今後輪到你們來思考了」這個訊息對於現代年輕人依然適用?

「我們成年人只是一味消費地球,
明知大量的消費文明終是死路一條,卻依然找不到解決方式。
也因此,我才在作品中放入「接下來就靠你們年輕人了」的意念。」
到頭來,三十多年來依然沒有任何改變。
政治、經濟、外交、環境、資源、核能……無可救藥的大人們,使得事態比以往更加惡化。

我們過去傳統世代是藉著動作自己雙手來思考。肉體是我們創作的根源。
然而數位世代的年輕人不僅喪失了這種親身體驗感,
而且多充斥著一種觀念認為「只要上網找,就可以找到給自己複製貼上的來源」。
這點著實令人擔憂。

去除掉撰寫者意見後的內容,
我們可以看到富野導演並非指他們那個世代的人創作都一副微言大義,
只是單指他在GUNDAM第三部的想法,
而記者有意無意間將其論調簡化成「上一代在訓年輕一代」,這完全悖逆原意
從富野過去言行中看不出有崇古貶今的意思,本篇談話也看不出來。
最重要的,這是針對創作行為的發言,而不是在對普羅大眾訓話。

自由報導寫得富野導演似乎反電腦科技,
但從現實來看正好是相反,他一直為了跟上時代而不斷努力,以下列舉近來數例:
2005 為了《Z鋼彈》劇場版,特別學習了FINAL CUT PRO的操作,
   還被APPLE JAPAN選為模範用戶(笑)刊出使用說明
2009 發表了全3DCG的短篇作品《RING OF GUNDAM》
2011 將自身影像創作書《影像的原則》針對CG現狀進行大幅度改寫,推出新版本
2012 告白每週都用SKYPE和住在國外的孫女聊天
2014 《Reconguista in G》採用了「以數位技術重現動畫手繪筆觸※2」,此為日本動畫首次的嘗試
富野導演的確如許多創作者一樣十分重視親身體驗,
但若以為他有如宮崎駿導演一樣反現代文明、科技※3,則是天大的誤解


對於年輕人,富野導演的確常常投以嚴厲語詞予以激勵(?)※4,
但更重要的是,他對包括自己的老年人可說更加嚴厲
富野導演說過最有名也最偏激的一句話便是「老人是垃圾」(大約15年前的發言)。
他明確說對社會不再有任何貢獻,只想享受資源或主張權利的老人沒有活著的價值。
他也怕自己變成這種人,所以他才要不斷努力嘗試改變並學習,
當一個能讓社會接受而有生存意義的老人

就以上幾點可知,自由時報本次所刊出關於富野由悠季導演的報導,
在正確性上確實有可商榷之處。
記者在時間、空間、能力的限制下產出的報導不可能全然完美,
這是大家都能體諒之處。然而,添油加醋或背離事實則應非正道。
恣意的報導只會損及自身可信度與他人名譽,
而基於錯誤訊息未經了解便大談闊論※5,做出的判斷自然沒辦法周全。
這對於所有人來說都是不幸的。願大家共勉之。



最後指出一點,標題寫為「富野總監」,就翻譯上來說不大適切。
總監督是來自於英文「chief director」──首席導演,
指的是除了統轄各部門負責人的最高負責人,也就是一般所謂的「導演」。
廣告界有將「director」譯為「總監」的習慣,但在影像業界則一般用在導演以外職務,
這一點翻閱市面上各類翻譯書籍抑是如此。
因此,如果要將日文的總監督當作頭銜,
應當稱「導演」抑或直接借用漢字「總監督」會較為適當。


▽続きを読む▽

說真的,鋼彈Reconguista in G的商業成績其實沒你想得糟

2015/05/30 14:37|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:15
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  鋼彈電視動畫系列最新作《鋼彈Reconguista in G》(簡稱:G-Reco)的首次播放已於日本結束,台灣目前在中華電信MOD的MY101台播放,而中美法澳等許多國家則是引進了網路播放。由於是鋼彈最新作,又是鋼彈之父富野由悠季睽違已久的新作,因此不管在世界何處都引發相當大的話題。

  然而,近來不知為何有一種聲音或基於某些主張,宣稱G-Reco在商業上是部失敗作。他們或拿片斷的銷售資料或是發言,甚至是借導演富野之口※0來主張。這些都不見得有十足可信度,然而由於各自反應了一部分事實,因此不幸也有不少人相信。

  由於上述原因,本文想要針對《鋼彈Reconguista in G》的與數字之實際狀況做一介紹,並且談論一下受影響的實際動向,希望能夠讓各位朋友能以更持平一點的態度來觀看。本文會提及某些具體數字,但並不會以一般網路上討論的基準來評價優劣,而是用來論及商業可能性。另外,也會提到某些作品的名字,但也不是在評斷好壞。這些部分還煩請見諒。


1、DVD/Blu-ray

  觀看DVD/Blu-ray銷售排行表※1,G-Reco每一卷的銷售平均約在8000卷左右。一般認為,出租的數字大致與零售差不多※2,所以一卷前後大概是賣出16000張※3。和既往的鋼彈系列相比,這數字或許看來些許寂寞,不過現今的播放環境與投入資源與當年都有很大變化,因此並不適合混為一談。

  與其問這個數字好不好,不如問「夠不夠」?那麼我可以很明確說:夠了。

  最簡單明瞭的事實,便是導演的富野在今年年初便接到來自公司「首先先做總集篇電影」的提案。也就是說,G-Reco現在的銷售成績,基本上最少已經足夠製作總集篇,甚至保留了視後續成果繼續推展的可能性。雖說以OVA或電影形式製作的「總集篇」(甚至是新作)本就是鋼彈系列的既定路線※4,但看到AGE就可知道,依然是有一個門檻存在。


2、模型

  相較只有一部新作播放的前年度,2015年度的兩部同時播放也反應在系列整體與日本國內玩具類上,後者比前一年提升了45億日元,前者比年度初的預測甚至好上60億日元※5,可以看出新作的牽引效果之大。

  從各項玩具相關銷售數據來看,GBFT前期維持與前作GBF相同的好成績,但後期則相對轉為弱勢,整體來說大致維持平盤。相較之下,G-Reco雖然始終保持低空飛行,不過後半在銷售上有上升的趨勢,在首次播放後也依然陸續有新模型推出※6。

  整體來說,G-reco的模型銷售當然不比同時期的GBFT,但觀看年度報告書中,玩具部分的業績有小規模但不間斷的持續上修,就可以知道慢慢往上爬的銷售數字確實有反映在整體業績上,而這也將原本在1月邊緣差一點就被腰斬的模型發售計劃※7,硬是救了回來。


3、玩具

  除了模型以外,還有玩具。正好魂の夏コレ2015除了已發表的G-SELF大氣圈背包與反射背包外,一口氣又推出了宇宙、高扭力、魔幻、突擊背包等四種。縱然還須視實際販賣結果來看,但加上未來必定會來的完美背包,G-SELF的ROBOT魂系列可說是一口氣推出。

  相對於同樣設定了大量換裝的AGE來看,就這表示了G-Reco當前的銷售水準對於廠商來說,有顯示出了能夠集中賣──也就是走「高價」、「量少」的可能性。以作品性質來說,或許真的無可厚非,而且也是正確的路線吧。不過,還是希望G-SELF以外也能出...。


4、其它

  G-Reco在開播前1個半月破天荒與東寶舉辦了TV1-3話的搶先播映會。在13館2周的播映下,不但獲得佳績※8,而且電影院線定販售的紀錄片5000片還全數銷售完畢。一想到內容裡面不含本篇,而是從頭到尾拍一個超過70歲的人走來走去,卻還能賣得與UC第一卷剛開始一樣好,就知道這件事有多厲害了。

  另外,舉辦各式的活動與企劃、發狂式的多家重播(GBFT只有一家)、d-ANIME線上播放的獨家契約與海外版權的率先發表等,都顯示了G-Reco在蠻多地方都還是有纏鬥一番,而非只是坐以待斃。


結論:等下去就會有好事發生

  綜合以上,可以看到其實G-Reco真的沒有某些人宣稱的一片慘綠。雖說這些實現不可或缺的是製作人與外部人員的的手腕與努力,但作品本身也必須要有一點本錢才行。因此不管喜歡與否,客觀來看G-Reco還是有不少斬獲的。

  本文並不是什麼翻案或辯駁文,只是客觀呈現事實讓大家知道狀況,並且在這裡告訴所有支持者一件事:等下去就會有好事發生。天機不可洩露,就請大家繼續期待「鋼彈Reconguista in G」後續會有什麼發展吧~~。

  今後小弟打算再寫一篇「2015年新電視鋼彈將到來」的文章,如果有所需要請告訴我,謝謝。


後記:

  最後藉本文正名一下。如MY101節目表或GUNDAM.INFO官網上可以看到,本作在海外的正式名稱全部統一為《GUNDAM Reconguista in G》,台灣頂多是將GUNDAM改成鋼彈,所以沒有什麼G復國、G復興,也沒有什麼G復國運動,這些稱法都是不對的,唯一的縮寫就是G-Reco。請各位協助正名,感激不盡。


※0 平心而論,若論商業上評價,富野的說法反而是最不可採信的...。
※1 網路上會列的就是這個數字,但並不是絕對銷售數字,而是會依照統計店面與方法有所落差。特別是G-Reco唯一像樣的店家特典在沒有列入ORICON統計的店面,所以可以知道基本上落差會更大。
※2 雖說零售與出租批貨之間的銷售額沒有絕對關係,不過由於開放出租時間都晚於零售時間,因此出租業者在進貨時也會視市場反應來調整進貨,因此「大者愈大,小者愈小」的趨勢實際是存在的。
※3 以現今線上收看如此發達,此數字理應會降低。但目前尚沒有統計數據,故暫以舊說論之。
※4 http://kaito2198.blog43.fc2.com/blog-entry-1174.html
※5 本文只是簡述,有興趣的朋友請自行從http://www.bandainamco.co.jp/ir/library/result.html觀察。
※6 當然這也是因為現在還有重播的電視頻道。
※7 不證實的小道消息,聽說有「某機體」就是因為這樣消失在發售預定表。期待今後有復活的機會。
※8 http://kaito2198.blog43.fc2.com/blog-entry-1551.html


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「我在G-Reco完結後所想的事」──富野由悠季導演最新訪談介紹

2015/05/26 16:19|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:0
このエントリーを含むはてなブックマーク はてなブックマーク - 「我在G-Reco完結後所想的事」──富野由悠季導演最新訪談介紹
 各位華文讀者好,今天要為大家介紹收錄於GUNDAM ACE 2015年6月號的68頁全彩手冊 『ガンダム Gのレコンギスタ』パーフェクトパックブック(GUNDAM Reconguista in G Perfect Handbook) 之中的富野訪談。裡頭提到了富野監督對這次新作的感想、反省以及未來展望,並且指出動畫界的問題與對社會的期許。

 到目前為止,這是G-RECO最新、最長,也是播放完唯一的富野訪談。本文全部內容皆由本人翻譯,在此謹提供大家參考,如有意見請盡情發表。



G-Reco完結後我所想的事──

 

GUNDAM Reconguista in G26話已經播映完畢。

對於這部富野導演12年以來的新作鋼彈,可說是毀譽參半而且砲聲隆隆:

「雖然有趣但太難懂了」「不,這才是富野」

「角色和MS的表現挺不錯」等,這些話,本人也都聽在耳裡了。

導演究竟是怎麼想,是否有按照構想製作呢?

這一部為鋼彈世界灑下新種子的作品G-RECO

現在就讓我們直擊方才完成作品的富野導演吧!

 

 

神回連發的作畫,是因為職人們得以一吐長年怨氣

 

──G-Reco辛苦了。對於導演來說以是《極限戰士》以來12年第一部電視作品,請問是否有感覺到製作現場的變化呢?

 

說實話,我對於動畫師等工作人員的能力之高感到驚訝不已。縱然有些部分是因為數位化而變得較為輕鬆,但即便如此,G-Reco這部作品的作業包含原畫,依然是多到可怕。以這點來說,對於讓他們那麼辛苦,我實在感到歉疚。如果(造型上的)線條再少幾條,或是角色演出再少一點,想必大家會更輕鬆一點……,而且也不要老是脫脫穿穿太空服之類的(笑)。

 

──特別是戰鬥場景十分精彩。電視動畫的通例就是愈到後半,工作時程就愈是緊迫,但G-Reco給人的印象則正好是愈後面愈有看頭。

 

令我驚訝的正是這個部分。我到第6話播放前後,就發現這次作畫的縝密度非比小可。我在分鏡階段並沒有策定到那麼深的階段,而是以過去機器人動畫的感覺來畫,可是畫好的戰鬥場景所呈現出來的質量,卻遠超過我的想像。結果,造成角色的演出比較起戰鬥場景相形失色,因而使得故事顯得曖昧不明。這是我的一大失算,在創作不輸給戰鬥場景的劇情演出這點,可說是完全疏忽。這是我在這次最受到打擊的地方,令人感受到暫離現場的可怕之處。

 

──注意到這點後,是否有針對整體協調等進行修正呢?

 

6話播放時(譯註:20141030日),工作進度已經準備進入終局,因此實在無法進行修正。雖然我自認在20話以後做出了相當的修正,但那也是建立在既有某些尚稱良好之內容上的修正,因此我不會稱是我控制得當。

 

──現場工作人員的進化對於導演來說,可說是一個令人高興的驚奇吧?

 

這並非單純是看到工作人員技術提升而高興的問題。事實上,擁有技術的工作人員大家都是20年、30年的老手,因此考慮到如何讓這些4050多歲的職人們要在今後十年內溫飽,可說是一個大問題。重點便在於,動畫業界究竟是否能夠持續給予他們能夠發揮自身全力的工作。觀看現今動畫的標題就知道,這些作品並不是全部都能匹配他們的能力。反倒說,這次的G-Reco就像是他們找到機會來大吐怨氣。光以吉田(健一)來說,光看就知道他其實已經長久以來都在忍耐了。也因此我雖然希望他們能夠輕鬆一點畫,但要叫職人們做得隨便一點這種話,我終究還是難以啟齒,因為我自己在分鏡上也都沒有絲毫鬆懈。他們就連我最害怕的太空服穿脫,也都做出了十分精緻的畫面,甚至還加上分鏡根本沒有的演出之類(苦笑)。

 

──G-Reco畫面的每一個角落都充斥著細微的角色動作,那不是導演您的指示嗎?

 

不是!我沒有做那麼多要求。想要不僅是曇花一現,而是讓這種水準一直保持下去,就必須從企劃製作階段開始就想得更多更遠,因為這是置身現場沒有辦法察覺的事。這10年來,工作人員因為身為下游外包人員的不滿、電視動畫虛應故事的無力感而充滿怨氣,然後正好碰到有部叫G-Reco的怪怪動畫開播,發現原來畫到過火也行,所以才會爭先恐後盡情發揮(笑)。我實在希望創作者與出資者能夠多講究一些對策……才能夠比當前更活用他們的技術與能力。還有這些多職人願意在工作上充滿精神付出,那麼我也希望能夠找出回應的方法。所謂的動畫並不是光做治癒系或美少女系就夠了。不過,如果問到那該如何應變才好,則又是另一個值得深思的問題了。

 

──也可以說,如G-Reco般的作品如果變多,那麼狀況是否也會有所變化呢?

 

我想這麼說,但我說不出口。G-Reco沒什麼迴響對吧,因為我並沒有做出一部會讓人看了希望這類作品更多的作品。不是透過作品讓觀眾了解就是不好,我個人覺得會大談這部作品蘊含了那些理念的創作人都不值得一提,所以我並不想談這一點。一位創作者被說「就是你很差才讓人看不懂、讓人覺得不有趣,所以都沒有人來看」,難道不應就是低頭反省嗎?

 

──不過G-Reco並不是單純茫茫觀看就會懂的作品,而反倒是因為不懂才要思考的內容。這種作品難道不算彌足珍貴嗎?

 

當然,那確實是作品的意圖之一。只不過說真的我沒有想過會變成這麼一部糟糕的作品。

 

──錯估的部分究竟在何處呢?

 

除了剛才提到影像方面的問題,最根本的問題就在於,塞滿道理做出來的故事是不會讓人跟上來的。太過優先於道理上頭,因此沒有做出一部能夠讓人投入感情的故事。就是如此簡單的道理。在故事中盤時,我曾經收到嚴厲批評,提到完全沒辦法跟上故事,新的內容就一直不斷丟出來,並且指出如此無法跟上的原因在於故事結構有所錯誤。這可說是十分中肯的意見。如此零散的內容,還勉強可以劃出一條故事脈絡的原因,就在於角色的核心並沒有走偏。不過,雖然僅以情感部分連出一條脈絡,但真正的劇作並不應該是這種東西。本來應該是各別感情脈絡互相交纏而形成整篇劇作,但我並沒有描繪出能夠喚起情感投入的餘韻。就因為這個問題在中盤之後愈顯明顯,所以我才會在19話以後著手改善情感的部分。不過,雖然因此多少有變得好懂一點,但已經回天乏術了。對於後半還有一點可說,因為我有時間參加過帶(dubbing,將影像與配音、配樂與音效組合在一起的作業),所以能夠針對劇情表現進行調整,所以應該有變得更容易看才是。然而關於故事,真的是以令人瞠目結舌的強硬手段硬是在26集做了個了結,因為雖然故事不難懂,但依然是難以叫觀眾跟上。就因為是這種收尾的方式,所以假設滿分是100分滿分的話,我只能給15分吧。

 

──不過您一開始是有能夠拿到100分的估算對吧?

 

不,那倒也不是。當然有些地方是我有所錯估,不過有些部分則是我刻意採用的作法。就如同播放前我提到這次的G-Reco是在播種,我把所有希望觀眾去思考,以及能夠作為提示的要素都全部放進去了。然而,哪管那些要素多到嚇人,卻排除了一切說明。去除說明的原因,除了26話的長度不容許一一說明,還有就是即便現在觀看的人了解也沒用,只是要下一個世代了解就好。所以說,我早就知道在劇情結構上是有問題存在,只是沒想到會變得如此慘烈而已。動畫終究還是因該更容易懂的東西,只在表面上說「元氣的G-Reco」,依舊是無法傳達給觀眾的。

 

──不過,也沒有任何富野作品的觀眾會想看只是熱鬧的冒險故事。

 

我自知自己在根本上對於這一類作品有著挫折感,這次則是吐露過度。區區機器人動畫明明不需理會那麼多,卻總是因為自己的習性而情不自禁塞入超越機器人題材以上的要素。所以,我一方面打從心中對於做出如此不容易欣賞的動畫感到愧疚,但另一方面也自負已經播下種子。因為倘若不下如此重藥,動畫是不會為人尊重的。不過,有些部分是我刻意做出來的,期待50年後的人或許會給予正面評價。說老實話,我個人是頗喜歡這部作品的。

 

──倘若單純再多個26話,是否就可以從15分變成80分左右了呢?

 

我不說假設的話。不過,以漫畫式圖畫所構成的動畫這種媒體,我個人基本上認為是一種節錄。更何況是機器人動畫,把說明一一呈現出來不是一種好的手段。以這點來說,我並不後悔。在建構劇作的階段,我有受到好萊塢製的這一類作品之影響,比方說《變形金剛》等可說是負面教師。擁有那麼先進的技術,為何只能做出這麼蠢到可笑的電影呢……。G-Reco的確是作為這一類作品的反論所做成的,我希望製作者能夠在看過G-Reco後,能夠多少動點腦筋。

 

「不知為不知,是知也」戰爭的真實性

 

──包含剛才所說的,您覺得G-Reco所蘊含的意旨是否有傳達出去呢?

 

我想沒有吧。一部機器人動畫必須製作出令人嘆為觀止的戰鬥場景,而這次G-Reco的觀眾應該有很多人是因為這個表現部分所吸引。然而,我真正希望他們收看的那群人──其實是內閣的閣僚、核電相關人士,或是現在掌握社會中樞的5060歲人士,八成都不會收看吧。動畫這種媒體本身就沒有將這些人當作目標收視群,所以我也不抱期待。青少年或是小孩子能夠對G-Reco有所注目,然後再20年後回想起來就夠了,我本身也獲得了為此播下種子的意識,所以並不覺得這次的作品是徒勞無功。不過,我不可會說這部作品的成果要在我死後才會知道對吧?動畫畢竟是大眾娛樂,現在賣出100萬張的人就是勝利,不足者則連下次機會都沒有。以這點來說,因為我並沒有得到賣得好的迴響,所以不可能耀武揚威對吧。

 

──進行太空電梯等開發的技術人員不知有沒有收看呢?

 

我沒有聽說呢。在實際職業裡思考這些問題的人想必沒有時間看動畫,因為我曾經在GUNDAM ACE的對談連載得以一窺他們的活動,所以可以了解他們真的是一頭栽進去拼命研究。所以,G-Reco最大的問題就是在於將50年後才會擔起政權的觀眾當作主要對象。

 

──不過,年輕技術人員一定都有收看的。G-Reco裡頭提示的問題,不是因為以動畫呈現所以可笑的東西。

 

當然,一定也會有這種人存在吧。我不認為日本的技術人員全都那麼遲鈍,在看到貝爾利對於宇宙裡有海洋感到異常的場景,一定有人了解我在說什麼而感到不滿。不過,絕對不會有人跳出來反擊就是(笑)。從另一個角度來說,我希望動畫相關人士可以了解,有了海洋,整個戰鬥場景將會變得十分顯著,因為在宇宙空間或天空上的戰鬥,只會讓人搞不清楚狀況。哪怕你在分鏡階段掌握了各字的位置關係並且忠實描繪,只要畫面一動起來依然會讓人弄得上下左右難以分辨。大家可以想成就因為劇作空間難以存在,所以我才會做出那麼麻煩(宇宙中的海洋)的設定。然而,對於身為鋼彈世代又了解我平常論調的技術人員看來,一定會覺得我是在刻意挑釁吧。

 

──我想應該也有技術人員會坦率將之當成導演的訊息,鼓勵大家努力製作太空電梯,甚至是做出宇宙裡的海洋。

 

包含這些部分,我或許都做得太講道理了一點。比起演出戲劇,更忙於展現世界的構造,所以才會不有趣,這樣的批評不僅正確,我也虛心接受。不過以製作者本人的感覺來說,動畫的進步本就應該如此,尾聲的戰鬥場景雖令人搞不懂狀況,卻依然呈現出鮮明角色,就我個人其實十分中意。至於中意的理由還有另外一點,那就是所謂的戰場,應該是在分不清你我雙方的混戰下,一回過神來,才發現自己生還下來的模樣。關於這點,我認為自己有充分表現出來才是。

 

──觀看G-Reco最深的感受,便是令人感不清楚狀況的真實感。例如戰爭,也是每個陣營都各懷鬼胎而非整齊劃一。戰爭在終極的情況下由各方的盤算交雜而成,要叫人看一次就懂實在是不可能對吧。

 

這與其說是我有意描繪,不如說是多虧做了G-Reco才開始了解到歷史與戰爭。我現在正在閱讀近代史的書籍,對於第一次世界大戰的發生或希特勒這般人物受到大眾支持等,過去我一直無法搞懂,而現在終於能夠理解。以往我只是追著人物與事件的名詞在跑,沒有掌握到事物的根源。不過,透過G-Reco建構那般世界觀,演繹那麼多的角色,並且建構相關關係後,我可說學習到了所謂的世界結構,並且對於第一次世界大戰前夕有著更明確的理解。也因此,在看過G-Reco後回到實際的歷史上後,我想所謂的歷史應該會變得十分好懂才是,因為這部作品不是單純的善惡對決,而是以宇宙電梯為主軸,表現出了組織基於地政學而表現出來的關係與結構。

 

──該世界觀中的真實感,與當年被稱為真實機器人的初代鋼彈所擁有的真實感有所不同嗎?

 

初代鋼彈的真實感,只是單純把機器人當成兵器,還有就是太平洋戰爭的戰術論這一點。相較之下,G-Reco包含了技術論、文化論、政治論,裡頭的內容都不是在我一個人腦袋中所做出來的。這也讓我再一次重新體會到,所謂的創作表現並不能全部都僅憑自己的想法來做。就是因為將外頭世界的真實性也投射進去,所以不僅我自己也重新獲得體認,也應該能夠作為提醒觀眾去重新思考現實社會與歷史的契機才是。就連丟下一切的最終回,我也認為戰爭對於最前線的士兵應該就是那麼回事。

 

──結尾前5分鐘不是都還在作戰嗎(笑)?

 

大家之所以一口氣就和解,而且沒有一切和解的場景出現,不是因為沒有時間描寫,而是一開始就想好的收尾。在戰爭中互相戰鬥的當事人之間,並不是因為有深仇大恨對吧?貝爾利與路因之所以會拼死決戰,只是因為路因單方面感受到歧視而想要將特權階級給擊潰,當拼上性命決鬥的雙方以兩敗俱傷收尾,當然可以成為朋友。有很多人說那種收尾方式一點也不真實,我則會回他一句:囉嗦!不是因為互相憎恨的士兵們,即便在戰爭的狀況中全力拼上性命對陣,只要戰爭一結束一樣可以放下一切成見互相了解。

 

──這才是戰爭的真實。

 

所以,我不是什麼殺光光的富野(笑)。另外談到真實性,G-SELF背著完美型背包衝入大氣層,說真的擁有那等性能的話,G-SELF根本不可能會輸對吧。要怎麼樣解決這個連戰都戰不起來的性能差異,便是最終回面臨的大問題,而以結論來說,便是回到能源論才得以解決。既然是電池就一定有容量,所以只要將該能源在衝入大氣層時用光就行。所以降落地球的G-SELF完全是榨乾狀態,無法在作戰時發揮帳面上看到的性能,這種狀況在現實中也經常可以看到,最終回我就是抱著希望大家了解這點的心情所製作的。

 

未能演出自如,但卻跳脫作者的諸多角色

 

──剛才導演提到角色情感的交錯不足,但在其中應該有演出特別成功的角色吧?

 

嗯,要說的話,瑪尼就是一個完全跳脫出來的角色。我看著最後場景她把湯遞給路因的畫面,不禁再次領會到她真是一個厲害的女孩子。她的變化與原先預定的有所不同,其內涵膨脹程度可說超乎我想像。(在25話)明明就想把貝爾利打垮,卻又突然半途而廢。那種中斷的方法也嘆為觀止,令人覺得她真的是很可愛。諾蕾朵也在最後哭了出來以後,令人實際感受到她的蛻變,所以我也很喜歡。史蒂亞在我之中是最充滿色彩的角色,所以最後我就安排讓她操縱三日月船去壓扁克利姆的老爸(笑)。米克很早就確立自己的角色,應該有充分發揮出好好關愛自稱天才之克利姆的感覺。至於懷了基亞姆‧貝基孩子的昆最終收尾的方式應該也還算不錯。就男性角色們以找到方才說的那些伴侶這個角度來說,大家在經驗過本次大戰以後,應該都能夠邁向下一個舞台。雖然讓這麼多角色登場,但沒有任何一個人是因為劇作上需求而硬是在情感面上變節,因此我在形塑角色這點頗為自傲。當然,這也是因為在角色設定的階段就有許多我能夠投射感情的角色,而且每一位聲優也都幫自己的角色增添獨自色彩。即便我現在回想,也還是沒有覺得討厭或失敗的角色,但這反而可說是一個問題。因為讓這麼多色彩鮮明的角色出場,然後故事又不斷向前推展的話,那麼也難怪無法投射感情至其中了。

 

──貝爾利與艾達是否有照著導演預定來演出呢?

 

那正是我最煩惱的一點,因為艾達的角色太固定不動了。朝著精神百倍的方向也行,或是好女人方向也好,不管是哪個方向,如果角色能夠多一點變化就好,但卻沒有達到,這點令我現在依然覺得有些懊惱。原因是我個人的偏見,一心認定艾達已經和卡希爾睡過了,因為「這傢伙……可惡!」的感覺,所以艾達在我構思上才沒有獲得反彈的動力。如果沒有這個枷鎖,艾達應該會變得比現在還要更青澀一點。

 

──話雖如此,但與卡希爾的關係是一個必要的設定對吧?

 

不,只是我在看到卡希爾的設定畫時,就覺得她應該會和這種人睡過才是(苦笑)。

就如同馬桶的設定一樣,由於我設定該時代對於性事頗為開放,所以才會連結到該想法去吧。這倒也沒什麼不好,只是我心中一直留下疙瘩……。啊,所以貝爾利也才缺乏變化是嗎。我一直在思考為何貝爾利會這麼缺乏彈性,原來是這樣子啊……。

 

──您指的是?

 

當知道初戀情人是姊姊時,貝爾利不是因為失意嗎?在他心理創傷以前,諾蕾朵也好瑪尼也好,假使先和女生睡過,或許就反應就會有所不同。雖然外面看來似乎是已經克服,但終究還是有所不同。對我來說,這就是角色給予我的箝制。《丹拜因》雖然也有很多角色出場,但大家都能夠理所當然擺出一副動畫角色模樣的原因,就在於沒有想到性的問題。就因為是動畫的角色,所以才能全部用虛構就應付過去。可是G-Reco時打算建構一個包含文化論在內擁有真實性的世界觀,因此受到了性的桎梏。我這次重新體認到在考慮男女感情變化時,真的是無法忽視性事,不禁讓我感到有點愕然。不管是克利姆與米克,或是路因與瑪尼,都擁有肉體關係,而G-Reco的角色就是如此連性方面的論調都是一貫相連。最終回最後一個場景,貝爾利搭著雙腳步行機爬上富士山,大喊我要一人走遍世界這個場景本應擁有十足爽快感,結果卻炒熱不起氣氛的原因,就在於沒有解決性愛的問題就這麼出外旅行,因此令人看破「這小子,還對艾達依依不捨對吧?」貝爾利與諾蕾朵一起出發旅行的結束方法太過童話故事,所以我不喜歡,但或許其實應該做成那樣的收尾比較好吧。

 

──但那不是不像導演您的風格,充滿約定成俗的收尾方式嗎?

 

迪士尼動畫在最後公主與王子不也都會接吻?那就是把角色與性給貼在一起。你可以簡單說那是一種約定俗成,但這種約定俗成對於大眾娛樂來說相當重要,如果無視於此,就是會讓人感到有些不滿足。這一點現在我完全能夠體會了。最後我應該讓諾蕾朵裝上翅膀飛到貝爾利的身邊才是……。會讓人想到這些地方的G-Reco這部作品,雖說只是部機器人動畫,但還真是偉大呢(大笑)。

 

──完成了一部了不起的作品,現在最想問導演的就是「接下來呢?」

 

既然難得做出了包含許多內容的G-Reco這個世界,我當然會想以此為基礎,針對個別的故事繼續挖掘,做出更容易了解的作品。為了消除方才提到貝爾利的問題,我可以描寫與諾蕾朵再會的故事,也可以安排芭菈菈成為敵人出現之類的。24話之所以讓芭菈菈活下來,就是因為我本來就多少有這種想法了。另外雖然呈現奇妙模樣的運輸艦樫葉御輿登場,但卻完全沒有展現內部結構,因此如果仔細構思如何呈現內部模樣的故事,或許就能夠找到一個突破點,扭轉電視版被說搞不清楚的部分。當然這些連構想都稱不上,當作在說笑聽聽就好了(笑)。不過,從吹牛皮所衍生出來的東西,一定也是有的。

 

──了解G-Reco的世界還有擴張的可能實在令人高興。今天十分感謝您受訪。






May J.將唱富野由悠季新作《GUNDAM RECONGUISTA IN G》的第二期新片頭曲

2014/12/25 12:56|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:2
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富野由悠季監督所執導的最新TV動畫作品《鋼彈 Reconguista in G》的新片頭主題曲,

將改由May J.所演唱的「ふたりのまほう」(兩人的魔法)。


MAY J.為日本知名歌手,日前已決定於2015年新春紅白歌唱大賽出場,

其代表作為「LET IT GO」日文版。

本曲的作‧編曲由經手「軍師官兵衛」「JOJO奇妙的冒險第三部」「PSYCHO-PASS 2」等多部動畫、日劇,

同時也負責「G-RECO」本篇音樂的菅野祐悟擔綱。

作詞則是為安室奈美惠、桃色幸運草Z等多名歌手提供歌詞的前田たかひろ負責。


新主題曲將自2014年12月25日週四日本深夜播放的第14話「宇宙MS戰」開始播放,

同時片頭動畫也將煥然一新,有興趣的觀察千萬不要錯過。


單曲預定發售日為2015年2月25日。




新曲概要

《鋼彈 Reconguista in G》新片頭主題曲

ふたりのまほう(兩人的魔法)

【發售預定日】
2015年2月25日

【作‧編曲】
菅野祐悟

【作詞】
前田たかひろ

【演唱】
May J.


相關連結:
《GUNDAM Reconguista in G》官方網站
http://www.g-reco.net/

May J.官網
http://www.may-j.com/index.php

資料來源:
GUNDAM INFO
http://www.gundam.info/topic/12206

《GUNDAM Reconguista in G》官方網站
http://www.g-reco.net/news/#8691

富野由悠季監督《GUNDAM Reconguista in G》播放期間唯一專訪中文版

2014/12/05 15:21|給華文讀者TRACKBACK:0COMMENT:3
このエントリーを含むはてなブックマーク はてなブックマーク - 富野由悠季監督《GUNDAM Reconguista in G》播放期間唯一專訪中文版
 富野由悠季是日本知名動畫巨匠,其代表作《機動戰士》35年來風靡全球,並且創造了驚人業績。而目前,他的最新電視動畫作品《GUNDAM Reconguista in G》正在電視播放當中,歐美與亞洲等國也可以透過網路播放收看。

 11月底,富野監督接受了日本動畫新聞大站「ANIME!ANIME!」的訪談,提及關於新作《G-RECO》的內容。平時很喜歡接受媒體採訪的富野監督,在這一次卻一反往常,完全由製作人以及工作人員、聲優來負責談話部分。從這一點我們也可看出他這次有多麼投入,同時也顯現出本次專訪的珍貴之處。

 為了讓台灣為首的華文讀者都能夠更了解富野監督的想法,我特別翻譯了本次訪談的全部內容,希望有興趣的朋友可以藉此參考一下。網路上雖已有另一位前輩已經介紹本文,然而在翻譯上有些差強人意之處,因此在正確度上可能還是參考這一篇較好。

放送開始後、初の富野総監督スペシャルインタビュー「ガンダム Gのレコンギスタ」を語る(上) | アニメ!アニメ!
富野由悠季総監督インタビュー「ガンダム Gのレコンギスタ」を語る(下) 「Gセルフ発進します」を何度も繰り返すわけにはいかない | アニメ!アニメ!



――《鋼彈Reconguista in G已經開始播放有一段時日。從《TURN-A鋼彈》經過《極限戰士》、《麟光之翼》,這次整體敘事節奏變得更快,令人感覺到明顯變化。

富野由悠季(以下、富野)
 我並未想過主動變化節奏,而是在思考如何創作《G-Reco》的過程中,就自然發現想要追求的就是如此節奏。

――想請教在《TURN-A鋼彈》時,您以全肯定為中心思想打算接納所有「鋼彈」時的想法。

富野
 《TURN-A》的時候由於被「全肯定」給綁住,因此我並沒有達到「脫離鋼彈」的境界,因為「全肯定」的構想終究出發於「鋼彈」之上。至於經過15年後,我思考如何「脫離鋼彈」的成果便是《G-Reco》。

――從「全肯定」到「脫離鋼彈」,這可說是十分大膽積極的態度呢。

富野
 這是因為我不想虛度餘生。……社會上充斥著許多上班族退休後變得一無是處的實例,很多在上班時代腦子清楚的人,退休後卻變了個人似的。為何會發 生這種事?就是因為他們在離開公司後也一併停止精進,同時放棄了幹活兒。
當然,有部分原因是他們在上班族時代早已被消耗殆盡。然而,除非是從事一級產業,否則倘若想要到死都工作的話,就必須不斷在工作上思考。這也是過了60歲以後還想跟年輕人工作,並受到他們認同的唯一方法。
 這份心情在去年看了宮崎駿監督的《風起》後,我更能夠坦白說出口了。……今年宮崎導演獲得奧斯卡終生成就奬時,內人問過我一件事。


――請問尊夫人說了什麼?

富野
 她很單純地問到:「你不會心生嫉妒嗎?」然而,我真的絲豪沒有一點嫉妒,反倒為日本動畫的工作能夠以該形式受到評價而感到高興。
 被這麼一問我才注意到,宮崎導演與高畑勲導演對我而言,可說是高高在上的大前輩。宮崎導演雖然僅大我一個學年,然而在我剛進虫製作擔任演出不久後 ,他便已經參加製作了《太陽王子》。也因此,我一直有一種「落後他人」的感覺,經過10年後雖然因為參加《小天使》而得以共事,然而身為同業者, 我一直把他當成是一個無可跨越的存在。
 在《機動戰士鋼彈》前後,我也曾經為此感到懊悔,然而宮崎導演對我而言,可說是近在眼前、卻又遠在天邊而無法觸及的存在。懂得竅門的人或許可以抵達該境界,但笨拙的自己就只能認份學習而已。我之所以能說出這些話,也是因為我雖然沒什麼學問,但還是在這15年努力學習因而做出《G-Reco》的關係。


――正因為有15年來的學習,所以才能夠有了「脫離鋼彈」的成果是嗎?

富野
 《G-Reco》從企劃初期開始算起,已經過了好長一段時間,不過我完全捨棄了最初3年所構想的內容,因為那些東西並無法「脫離鋼彈」。用「鋼彈」來呈現世界末日大戰根本沒有意義,因為小孩子不會想看。況且,用「鋼彈」來做末日大戰可說十分簡單,但就算做一堆相似的機器人動畫,根本就不算是創新。我也是一直等到將太空電梯放進世界觀之後,才開始找到「脫離鋼彈」的大方向。

――起初聽到會出現太空電梯時,我還不懂為何這會與「脫離鋼彈」有所關聯,但後來看到實際影像便恍然大悟了。機器人動畫都是以橫向動作為主,因此導入縱向劃越畫面的物體,馬上就顯得十分奪人目光。

富野
 就像是所謂的「砲彈列車」。

――就連開車時的鐘聲也與火車完全一樣呢。

富野
 整副景象挺獨特新鮮的不是?就是因為掌握了這種新鮮的影像美感,所以我才能夠踏出下一步。

――您從太空電梯出發,又是如何發展到建立整個《G-Reco》的世界觀呢?

富野
 如果只是照一般想法做機器人動畫,很容易便淪為終極大決戰。為了跳脫框架,我因此將整體感覺一口氣推進1、2000年。不過這麼一來,我將面臨兩個難題,那就是技術與造型層面的問題。
 比方說造型層面。經過了1000年,各種不同人種應該都會相互混交,因此社會上應該會存在各式各樣的造型才是。科幻作品中,經常出現未來人類都像穿著像制服般同款服裝的景象,但我認為那是不可能的。
 至於技術層面,由於根本問題就在能源層面,因此為了逃離現實上各種麻煩議題,我因此設定了光子電池這種能源來源。我像這樣一一把世界觀逐漸堆積起來,最後才能建立一個能夠告訴10歲左右孩子「孩子們,振作精神吧」的架構。考量到這些因素後,我終於能夠讓整個故事回歸至「不用想太多的動畫」,而這也是我原先的規劃。


――也就是說,造型與技術的問題終究只是背景?

富野
 應該說是「種子」吧。雖然表現上看來只像是輕鬆詼諧的卡通,然而這些因素仍然會多少留在深層意識之中。
 比方說,當小孩子們看到太空電梯後,其中有些人便會開始深思「這種景象是否可能?」「如果可能,真正又應該呈現什麼模樣?」無論是首都圈中心思想的天臍帶教,或是昆塔拉(※譯註:劇中受歧視的民族)這個名詞,只要孩子們看過後會放在心上就好,因為這些一定會在之後成為讓他們觸發自省的種子。儘管如此,這些雖然都是我在娛樂性以外所安排的要素,但並不是《G-Reco》的主題。既然不是主題,因此我只會點到為止。


――您提到希望小孩子收看《G-Reco》,便是因為這種角度對吧。

富野
 是的,讓小孩子確實了解「充滿精神非常重要」這個人生教訓比什麼都重要,只要能夠培育出如此堅強的孩子,他們就不會像現在成人們一樣為蠢事絆住腳步,而找出進取解決方法的未來或許也會因此來到。大到世界整體情勢,小到經營「鋼彈」產業的人們,就算看了這些東西,包含我在內的凡夫俗子們所能做的也是寥寥無幾。凡夫俗子並不會突然變聰明, 因為人類就是這種東西。我創作「鋼彈」35年所得到的結論,便是新人類是不可能存在的。也因此我們必須抱有一個覺悟,那就是我們凡人所能做到的,就只有為了追求更美好的未來而播下希望的種子。

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 以上為前篇內容。以下為後篇內容。



──我們已經了解《G-Reco》蘊含了對未來的期待。那麼我想反過來請教,在「種子」部分之外,您希望觀眾在看「詼諧滑稽的機器人動畫」時所發現的東西是?

富野
 那就是「因為有各種人所以才有趣」。這點就影像表現上來說,我認為某種程度已經達到了。

──比方說哪一些場景呢?

富野
 像是第一話的拉拉隊女生出來的場景。說來慚愧,我在畫分鏡時並沒有想像到會變成如此活潑的場景。那只是在主線劇情背後所進行的小插曲,所以我本來只覺得得以傳達到最基本的意思就夠了。
 然而,作畫的火力表現出了超乎我想像的力道。正因為其存在感如此強大,所以觀眾一看便能夠明確感受「拉拉隊女郎可不是隨便玩玩」「這一定是每年的例行活動」。拉拉隊女生們奮力加油展現出如此氣勢,那麼即便德蘭森好好訓斥她們一頓,明年這些女生絕對不會因此退縮。這種感覺可說十分充滿樂趣。


──像德蘭森只以手勢回應諾蕾德問話的地方,讓人感覺他其實沒有嘴巴上講得那麼生氣呢。

富野
 如果能夠帶出可愛女生的存在感,那麼其它場景也能夠發揮出引人注目的戲劇性效果。不怕你笑,我其實一直要到配音,不,是錄音的時候,才注意到第一話原來如此厲害。
 然而,有如現今動畫那種「喏,這樣很可愛對吧」的刻意做法,並沒有辦法讓角色變得真的可愛。應該要展現更普通一點的可愛,才能讓觀眾感覺「這女生令人有點在意耶」。如果能讓許多觀眾感覺到劇中女孩子都很可愛,當然也就會更賣座……(笑)。


──談到存在感,凱貝斯教官也從第2集開始綻放出獨特的存在感呢。

富野
 凱貝斯可以說正是一個典型的例子。像他那樣的活躍,原本是沒有寫在劇本裡頭的。就第2話來說,首先劇本中的狀況便是貝爾利與被囚禁的艾妲互相接觸,然後搭上G-SELF。劇本如此,而美術設定也隨之完成後,我們就會發現貝爾利等人所在地,與保管G-SELF的地方有一定距離。倘若採納這個設定,演出家(=導演)就必須思考如何克服這段距離。我們也可以安排有人將G-SELF開去給貝爾利,然而設定上已明訂G-SELF只有特定人選可以駕駛。這麼一來,能利用的便剩下凱貝斯而已。而一讓他登場後,凱貝斯就開始不斷自我主張起來。最後,他便成了一個留在固定班底的角色了。

──角色開始自我主張是嗎?

富野
 是的。就我而言,這是一種在創造「戲劇性」的過程中,理所當然會發生的事。

──願聞其詳。

富野
 創作故事時,雖然有作者介入其中,但像我這種程度的人,下筆時並無法確切掌握全部登場人物的所有一切,而只能聚焦在推展劇情的主要人物而已。
 但當故事落實到分鏡時,就會發現在擔起主要劇情之人物背後,其實有各種角色就在那裡。這麼一來,只是讓他們與背景化為一體實在太過可惜,於是我便會為他們安排一些「戲份」。而當我把這些戲份作為戲劇表現安排進劇中,角色便會開始自我主張。像三谷幸喜那樣的高手或許一開始就連配角的動向都能納入考量之中,但我辦不到,所以只能後發制人,從分鏡上擴充整個描寫內容。


──富野導演您的作品之所以有許多令人印象深刻的配角,也是因為這個理由對吧。

富野
 倘若一位演出家想要讓身在劇中的角色展現自我本色,那麼這可說是必然的結果。不過,《G-Reco》也因此角色人數大爆炸……。前幾天在配音時,我不禁抱怨「為何登場人物那麼多!?」結果還被工作人員吐嘈「這是您幹的好事啊」(笑)。

──富野導演的作品本來登場人物就很多啊。

富野
 這次比以前都還要多。話說回來,我一路製作機器人題材下來,深深感受到對機械的描寫真的很難成為一齣戲,因為那並不帶有戲劇性。

──不過,富野導演您都會在戰鬥中安插各種你來我往的對話,致力讓機械相關場景也帶有戲劇性不是嗎?

富野
 不,那終究只能說是看似有戲劇性的東西。就機械場景舉例來說,「G-SELF出動!」這句台詞,我能夠在劇中讓他說上一次,但不行有第二次、第三次,因為這等於是老調重彈。
 也因此,我就必須思考如何創新的戲碼以表現「戲劇性」。每次都讓人物坐在駕駛座上好嗎?每次都讓一個人說話好嗎?考量到各種狀況,台詞也必須隨之改變。就演戲層面來看是如此,而這也牽涉到作為「戲劇」所呈現的問題。「戲劇」終究是受到人類動作而觸發,因此當我考慮到這些因素來修正分鏡時,終於將今早所提出的分鏡刪除了所有戰鬥場景。


──刪掉了是嗎?

富野
 那是因為該集只以角色的動向來呈現會比較有趣的關係。不過,既然是我判斷不需要機械場景而修改了內容,那麼我就必須負起重責,因為我必須把那些刪除戲份的部分安插更有趣的場景才行。這麼一來,我在修改分鏡時就必須經常停下來思考。我的分鏡作業,便是像這樣絞盡腦汁把自己僅有的點子給擠出來,然而建構「戲劇」。

──您便是如此將規劃好的故事上頭,利用戲劇性來賦予其血肉對吧。

富野
 沒錯,我對於主要角色的故事性也是用同樣方法來塑造。這次我先設定了首都塔,然後將貝爾利與艾妲兩人安排為互相敵對,接著為了配置與背景設定密不可分的角色而創造了萊拉雅。有了這個大框架以後,所有內容便不再是可以任我們隨意安排的了。
 當艾妲想要回到Mega Fauna時,貝爾利也就跟著被帶走,而且還附贈諾蕾德。也因此,就安排角色「戲分」來創造出故事這一點來說,《G-Reco》可說是一部生靈活現、鮮味十足的故事。


──綜合您所說的話,《G-Reco》就是一部同時擁有「各種角色齊聚一堂好不熱鬧」的娛樂性,以及期待孩子們未來之「希望種子」的作品囉。

富野
 應該說,這兩者並非毫不相干的因素,因為故事世界裡頭的狀況與登場人物的心性應該是習習相關。我最近讀了一本書「大和撫子的性愛史:從古代到近代」,看完之後就可以知道江戶時代結婚等各種習慣、制度,其實支配了從庶民至將軍的每一個人對於性愛的觀念。
 這些現在看來稀奇古怪的習慣之所以通行於過去,與其說是受到規矩強制,不如說是眾人為了適應制度而形成的價值觀,而順從這種思維便是所謂的務實主義。不過,人類並無法只靠務實而活,因此又萌生了夢想。以江戶時代為例,歌舞伎與人形淨琉璃都是夢想的產物。


──人類之中本來就有「務實性」與「夢想」這兩種傾向對吧。

富野
 以《G-Reco》來說,造型與技數層面的部分乃是順應務實性,而其上頭之角色們的故事則是以「夢想」編織而成。至於埋在故事裡的今日「種子」,我希望能夠藉由描繪「夢想」,能夠在遙遠未來落實於現實之中。這種作法在《TURN-A鋼彈》並無法實現,只有《G-Reco》這部作品才能辦到。……
 話扯遠了,總之現在我對於能在《G-Reco》創作許多有趣場景而感到十分興奮。第13、14話左右,整個故事又會變得更有趣,希望各位能夠繼續收看下去。




 不知各位覺得如何呢? 想要知道更多富野監督的想法與劇作法,請大家千萬不要錯過富野監督所寫的《影像的原則》中文版。這是一部會讓大家愉快又有收穫的好書。

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影像的原則:初學者到專業人士的分鏡

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