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2010年12月29日水曜日

ソーシャルゲームの「パクリ」ぶりがよく分かるスクリーンショット

Facebookアプリの雄「他社からアイデアを盗めばいい」とは/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム

このZyngaの例をはじめとして「ソーシャルゲームはパクリだらけ!」という話はよく耳にしますが、具体的にどんな感じでパクっているのか参考になりそうなページが見当たらなかったので、Google画像検索や、Facebookにログインして何枚かスクショ撮ってきました。パクリを語るには「どちらが先」かも重要なので、サービス開始時期も併記しておきます


カフェ経営系

Restaurant City / Playfish [サービス開始:2009å¹´3月~]

Cafe World / Zynga [2009å¹´10月~]

カフェつく (mixiアプリ) / バンク・オブ・イノベーション [2010å¹´5月~]


農場系

Farm Town / Slashkey [2009å¹´5月~]

Farm Ville / Zynga [2009å¹´6月~]

※ mixiの『サンシャイン牧場』は、『開心農場 (Happy Farm)』という中国のブラウザゲームの移植版なので、FarmVilleとはたぶん直接関係無し


マフィア抗争系

Mob Wars / Mob Wars(David Maestri) [2008å¹´1月~]

Mafia Wars / Zynga [2008å¹´6月~]

怪盗ロワイヤル / DeNA [2009å¹´10月~]

※ あわせて読むと味わい深い
- Mob Warsの作者がZyngaを標的に著作権侵害で告訴
- Zynga Sues Playdom Over Mobsters Ads
- 「怪盗ロワイヤル」のFacebook版「Bandit Nation」、8/31でサービス終了


都市建設系

My City Life / City Life [2010å¹´1月~]

Social City / Playdom [2010å¹´2月~]

City Ville / Zynga [2010å¹´12月~]

※ 「今年はシムシティ系が来る!」という話題は2月の時点で記事になっている
EA傘下のPlayFishã‚‚「Sim City」の名称が使えるので何か出しそう




他にもっとあるんだろうけど、とりあえず適当にググって出てくる有名どころはこんな感じ。もっと創意工夫してるのかと思ったら、想像以上にそのまんまですね


もちろん、ソーシャルゲームの熱中度を左右するのはゲーム内容より「フレンドがやっているかどうか」のほうが遥かに重要なので、同じようなゲームであれば、ユーザー数とブランド力に勝るZynga版の方が面白いはずです。盗作を指摘されても訴訟を受けて立てば良いだけの話なので問題はありません (『Mob Wars』作者のDavid Maestriは、結局700万ドル以上の和解金を受け取ってZyngaと和解しています)


とはいえ、農場系ゲームに『牧場物語(Harvest Moon)』という大元ネタがある事は海外でもよく指摘されているし、『Mob Wars』はMyspaceでNo.1になった事もある人気ゲーム、Playdomの『Social City』も今年10月のGDCでBest Social Network Game」に選ばれたほど評判のタイトルなので、こうして比較するまでも無くZyngaがパクったという事は同業のゲーム開発者やメディア関係者なら当然知っているワケです(むしろ知ってないとマズイ)

Zyngaのマーケティング手法を賞賛こそすれ、ゲーム内容を評価する声が殆ど聞こえてこないのはそのためでしょう



ちなみに最近FacebookでCity Villeに次ぐ勢いでユーザー数を伸ばしているZuma Blitz』というゲームも、10年くらい前の日本のアーケードゲーム『パズループ』の盗作として悪名高いタイトルです。ただ一方で、開発元のPopCapは『Plants VS. Zombies』ã‚„『Peggle』といった傑作を世に送り出し、ゲーマーからも愛されるメーカーになっています

「ソーシャルゲームはパクリだらけ」・・・だとしても、せめて新しいゲーム・面白いゲームを作ろうと努力しているメーカーの方を応援したいもんですね

2010年8月2日月曜日

Yet Another Demakes

(4 color rebellion より)
Caveシュー風 ベヨ姐
ライトニングのこうげき! 2 hit!

旧ナムコロゴが眩しい nnb
rdrRed Dead Gunsmoke


その他のDemake絵はリンク先へ↓
http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?PHPSESSID=1ae4fbd4a393456dfaeaf26f3cdc3b68&topic=10694.0

2010年7月27日火曜日

LifehackerとKotakuがマジコン紹介記事を掲載

「ゲームソフトはコピーして遊ぶ」というライフハック
Lifehacker
http://lifehacker.com/5588151/hack-your-nintendo-ds-for-easy-backups-and-single+cartridge+playback

Kotaku (内容は同じ)
http://kotaku.com/5588916/hack-your-nintendo-ds-for-easy-backups-and-single+cartridge+playback
 

いまさらGawker系列のメディアにモラルを求めてもしょうがないけど、これまで散々マジコンの
海賊版被害を伝えてきたメディアが、別の記事ではマジコン礼讃的な内容を載せるって一体なに考えてるんだろ?  訴訟の矢面に立っているR4じゃなくて別のマジコンを使ってる辺り、明らかに「分かって」書いてるし・・・

100歩譲って、これが良さげなHomebrewソフトを特集するような記事だったらマジコンの使い方としてまだ分かるんですよ。ゲームメーカーが『KORG DS-10』ã‚„『DS絵心教室』のような分野に乗り出すずっと前から、Homebrewではシーケンサーやトラッカー、ペイント系のツールが充実していたり、『洞窟物語』ã‚„『Every Extend』、『月姫(の体験版)』を無茶移植してる開発者が居たりして、ある意味面白い世界ですからね。でも、この記事は市販ゲームをコピーする方法を広めるだけで、生産性ゼロ。

「バックアップ」と言い張れば何書いてもOKという考えは、いい加減ヤメにすれば良いのに

2010年7月16日金曜日

2010年7月13日火曜日

『Scott Pilgrim』のゲームアートはPaul Robertsonが描いてるらしい

暫く更新してなかったのでその間のアク解眺めてたら、「Paul Robertson」で検索して来る人が何故か多い・・・

(※ Paul Robertson →  『Kings of Power 4 Billion %』ã‚„『Pirate Baby's Cabana Battle』を作ったドット絵アニメーターさん)

 

何だろ?と思って調べてみたら、『Scott Pilgrim』の今度PSNで出るゲーム版のアートワークを彼が担当してるんですね。実写映画化の話と頭の中でごっちゃになってトレイラー見逃してたんですが、なるほどこりゃ誰が見ても彼の仕事だと分かります。 そんでもって音楽はAnamanaguchi! 最高!

開発スタッフのインタビューによると「レーティングをT(12歳以上)で収めたいから、あんまグロいのは勘弁してくれ」とか言われていたらしいのに、ちゃんとグロも入ってる、そして可愛い

当分はPSNの時限独占らしいので、プレイ出来るのは当分先になるでしょうけど、楽しみなゲームが一つ増えました

2010年7月12日月曜日

インディーゲームのドキュメンタリー映画 ネットユーザーの出資で製作へ

Indie Game: The Movie - Growing Up Edmund from IndieGame: The Movie on Vimeo.


Indie Game: The Movie – Film
http://www.indiegamethemovie.com/

Indie Game: The Movie by BlinkWorks — Kickstarter
http://www.kickstarter.com/projects/blinkworks/indie-game-the-movie


Super Meat Boy』のEdmund Mcmillen、『Aquaria』のAlec Holowkaなど、米国・カナダの若手インディーゲーム制作者をフィーチャーしたドキュメンタリー映画


ユーザー参加型マイクロファンドサイト Kickstarter で出資を募っていたもので、まだ締切り前ながら既に250人を超える参加者から、目標を上回る2万ドルの出資を集め、製作が実現することになりそうです。 完成は来年春の予定

この題材でドキュメンタリーが作られるというのもインディーゲーム界隈の盛り上がりを感じられて嬉しいですが、その製作資金をネット上だけで200万円近くも集められる背景には、同じインディーでも、インディー映画を支える映画文化の成熟があるのだと思います


なお、Kickstarterのプロジェクト締切りは7月20日まで。 1ドルからでも参加可能で、10ドル以上の出資で公式サイト上にスペシャルサンクスとしてクレジット、30ドル以上で完成後のDVDが貰えるなど、少額の出資でも貢献に応じた特典が用意されているので、興味がある人は一枚噛んでみてはどうでしょう?
(コメント欄によるとDVDは国際送料込みだそうなので、日本にも送ってくれると思います)

2010年5月26日水曜日

洞窟物語 Wii版の海外レビュー総まとめ

やろうやろうと思ってすっかり忘れてましたが、ちょうど雑誌系のレビューも出揃ってきた所なので、北米WiiWareで配信された『洞窟物語 (Cave Story)』の海外レビューを遅れ馳せながらまとめておこうと思います。ソースはメタクリとかGamestatsとかそのへんから




1UP : A / A+
洞窟物語は古典的アクションゲームのファン・・・いや、全てのアクションゲームファンがプレイすべき傑作(Master Piece)だ。この傑作がたった一人の開発者によって作られたという事実は、更にあなたを驚かせるだろう

NGamer UK : 100 / 100
今までリリースされた中で最も優れたWiiWareタイトル。迷わずプレイすべきだ

Nintendojo : 9.8 / 10
デベロッパーのNicalisはインディーゲームの最高傑作をWii向けにチューニングするという仕事を見事に成し遂げた。Wiiを所有しているゲーマーは、自らのハードで『洞窟物語』がダウンロード出来る事を誇りに思って良いだろう

Destructoid : 9.5 / 10
洞窟物語は驚くべき(Incredible)ゲームだ。私はこれからの人生、このゲームを何度も何度も繰り返しプレイし続けるに違いない。洞窟物語のPC版がカルトなロックファンの間で秘密裏に遣り取りされてきた伝説的ライブのBootlegテープだとしたら、Wii版はそのライブ映像が突如スペシャルエディションのDVDとしてリリースされたかのような歴史的事件であり、ジャンルのファンであれば、その事件を目撃しないわけにはいかないだろう

GamingTrend : 95 / 100
WiiWareでここまでのものが作れるというデモンストレーションとして、他のデベロッパーが大いに見習うべき作品だ。『Beer Pong』やら『○○ Party』のような「App Storeをリジェクトされたからコッチ来ました」的ゲームを作ろうとしているデベロッパーとは、その志からして大きく異なっている。『洞窟物語』は現在WiiWareで手に入る最良のゲームであり、全てのWiiタイトルの中で最良のゲームの一つと言っても決して過言ではない

Cheat Code Central : 4.6 / 5
洞窟物語が「スーパーファミコン末期に開発され、ついに日の目をみることが無かった幻のゲームだ」と言われてもきっと信じてしまうだろう。PCで無料で遊べるアクションゲームの移植版に12ドルを支払う事に関しては議論の余地があるかもしれないが、どんなプラットフォームであろうと、あなたがこの偉大なゲームをプレイすべきである事に変わりはない

Games Rader : 9 / 10
公正なレビューとしては、このゲームがフリーウェアとして公開されている事に触れないわけにはいかない。だが、もしあなたがフリー版で済まそうと考えているなら、それは大きな間違いだ。コントローラーでの操作性もグラフィックスもPCよりWii版の方が優れているし、何より、この傑作を無償で公開してきた作者に金銭的に報いる事が出来るのはWiiユーザーだけの特権である

GameZone : 9 / 10
フリーウェア版洞窟物語のファンにも、それ以外のStudio Pixel作品のファンにも、そして何かアツい2Dゲームで遊びたいというゲーマーにも、誰にでも問答無用でお薦め出来るタイトルだ

Eurogamer : 9 / 10
もしこのゲームが20年前に発売されていたとしたら、8bit時代の傑作アクションとして、今でもゲーマーたちのあいだで思い出と共に語り継がれる作品になっていたに違いない。しかし、そういった思い出補正がなくとも、2010年の今年初めてコンソールの歴史に登場した『洞窟物語』は、人々を夢中にさせ、永く記憶に残る傑作に仕上がっている

Games TM : 9 / 10
不朽の名作(Timeless classic)であるかのような新作タイトル

NintendoWorldReport : 9.0 / 10
おそらく私が今年プレイした中で最高のゲーム。きっとあなたも気に入るはずだ

Nintendo Life : 9 / 10
我々がWiiWareに最も望んでいたタイプのゲームであり、プラットフォーマー好きは決して見逃してはならない

Game Informer : 8.75 / 10
洞窟物語のレトロなアートスタイルは、ある年齢未満の世代にとって興味を惹くものではないかもしれない。だが、そのシャープさと繊細さはゲーム世界の美意識と非常にマッチしており、敵クリーチャーの造形や背景グラフィックスにも退屈させられることが無く、キャラクターの一枚絵は彼らの個性を効果的に強調している。アートスタイルと同じく重要な役割を果たしているのが音楽で、キャッチーで且つ記憶に残るメロディは80年代のビデオゲームサウンドを彷彿とさせるだろう

GameTrailers : 8.7 / 10
多彩な武器やマルチエンディングが楽しめるメインストーリーに、ボスラッシュモードと聖域タイムアタックモードが追加され、更に人気キャラクター、カーリー・ブレイスをプレイヤーとして使えるようになった本作は、ファン・フィクションを書くような熱狂的なファンをも満足させる幸せな移植と言えるだろう。「フリーウェア」というのは常にベターな選択肢だが、上質な環境と快適なソファー。そして(ファミコンの歴史を受け継いだ)Wiiを操作しながらリビングでプレイすることが出来るようになったWiiWare版は、洞窟物語という不世出のゲームにとってベストな選択肢となっている

IGN : 8.5 / 10
練り上げられたストーリー、愛らしいキャラクター、白熱するBOSS戦、そして武器を自由自在に駆使する快感――洗練されたゲームコントロールはファミコン全盛期の任天堂作品とも対等に渡り合えるだろう

A.V. Club : B+ / A+
洞窟物語は基本的には長大な一本道のゲームだ。それは決してこのゲームの魅力を損ねるものではなく、言ってみれば古き良きアクションゲームへの原点回帰になっている

VG Chartz : 8.5 / 10
私は普段、レトロゲームの懐古趣味的流行には異を唱える立場だが、この優れたオールドスクールゲームは純粋に楽しむ事が出来た

G4 Tech TV : 4 / 5
細かなグリッチが見受けられ、サウンドのミキシングが不快に感じる部分もある。しかしながら、それら些細な不満点を持ってしてもこの作品の評価を貶める結果にはならない。ユニークなアートスタイルと素晴らしいサウンドトラックは、洞窟物語をエンターテインメント作品として高いレベルに押し上げている

The Escapist : 4 / 5
クリアまでのボリュームは少々短いが、独創的で感動的で刺激的なアクションゲームとして12ドルの価値は十二分にある。全てのアクション-プラットフォーマーファン、そしてインディーゲームの可能性を信じている人々は、このゲームを手に入れるべきだろう

Edge Magazine : 8 / 10
長年の間、インディーゲーム界の寵児として語られてきた作品が、ついにその真価を世界に向けて証明する機会がやって来た。こんなに喜ばしい事はない


海外ゲームサイトの「00年代を代表するビデオゲーム50選」みたいな記事にも一般ゲームと並んで選出されていたり、RadioheadのギタリストJonny GreenwoodがオフィシャルブログでMac版へのリンクを貼り「work of art」と賞賛したなんて話もあるくらい、海外では異常な人気を誇るStudio Pixelのフリーゲーム『洞窟物語』の移植版だけあって、レビュアーも既にフリー版をプレイ済みの人が多いのか、レビューではフリー版とWii版とを比較する論評が目立ちました

新規に書き直されたグラフィックスは「大画面TVでの視聴にも耐えうるクオリティ」だと概ね好評な一方、新録のリミックス音源の評価はイマイチで、複数のレビュアーがオプション設定でオリジナル音源を選択することを推奨しています。と言っても、不満点として挙げられているのはそれと「セーブポイントが少ない」という2点ぐらいで、読んでの通りどのレビューでもほぼ絶賛の内容。その評価の高さはMetacriticsで89pts、Gamerankingsで90.30%、Gamestatsで9.0という高いメタスコアにも現れています(5/26現在)



気になる日本での配信については相変わらず情報が伝わってこないものの、そもそも洞窟物語がWiiwareで配信されているが今のところ北米地域だけで、欧州・豪州も現在審査待ちという段階らしく、日本に来るとしてもまだ時間がかかりそう・・・。World of Gooも日本での配信が決まるまで半年ぐらい掛かっていたので、それほど心配しなくていいかもですが、早いうちに日本でも配信される事を願いつつ、とりあえず関連動画でも見て気持ちを盛り上げておくことにしましょう




// ビデオレビュー系








// ニンテンドーチャンネルで配信されたPixel氏インタビュー




// Warioware D.I.Y(メイドイン俺)の「Big Name Games」という企画で配信されたPixel氏の「いかちゃん」マイクロゲーム

2010年3月26日金曜日

ゼノギアス公式設定資料集が海外のファンによって翻訳される

デジキューブの倒産後、今に至るまで再販されず貴重本になっているゼノギアスの公式設定資料集『Xenogears Perfect Works –the Real thing-』が、海外ファンの手によって英訳され、Flickr上で公開されていました

Xenogears Perfect Works Translation - a set on Flickr
http://www.flickr.com/photos/29956195@N08/sets/72157616593453778/

 

自分は先週redditで話題になっているのを見て知ったんですが、日時を見ると2年も前に投稿されていたようです。↓みたいな図解までバッチリ翻訳

 

投稿者コメントによると、この資料集の為に日本語の勉強をして、4ヶ月掛けて完成させたのだとか。ただでさえ複雑なゼノギアスの設定を解読するのも大変だったろうに、それを翻訳してしまうファン魂はすごい!

redditのコメント欄も盛り上がっていて、腕にヴェルトール・イドのタトゥーを入れた強者の写真がアップされたりと、ゼノギアス談義に華が咲いているご様子。海外のファンにとってはゼノブレイドに向けて良い予習になったかもですね

2010年1月17日日曜日

GamasutraのABA・OMEGA・JonMak座談会が翻訳されてた

昨年12月に、自由遊戯黙示録さんが更新停止に際して素晴らしいフリーゲーム史の記録を公開されたり、何故かあんまり話題になってないけど『ひぐらしのなく頃に』のオリジナル同人版(PC版)が英語圏で正式に発売されたりと、この年末年始はフリーゲームや同人ゲームについて考えるいい機会になりました。そんな時にふと、以前Gamasutraに掲載されたABA氏OMEGA氏Jonathan Mak氏のインディークリエイター座談会を思い出したので、「読み返してみるかなー」とググッていたら、それを翻訳されているブログを発見↓

 

Wired-Lynx::blog » シューター円卓会議 : ABA, JonMak, Omega 撃ち方始め!
http://blog.wired-lynx.net/?page_id=61

 

サウンドの話から、お互いのゲーム制作・プログラミング、日本のアマチュアゲームを取り巻く環境(コミケ、同人ショップ、ウェブ)などに関して、海外からの視点も入った面白い座談会なので、お三方のゲームが好きな人やインディーゲームに興味が有る人はぜひ読みましょう!(翻訳してくれた方に感謝!)

この座談会で語られている「海外から日本の同人ゲームが買えない問題」は、先程の『ひぐらし』の例や、Rockin' Androidによる『スグリ』『空飛ぶ赤いワイン樽』などの英語圏でのリリースで多少緩和されつつあり、「制作者同士の交流不足」ã‚„「フリーゲームと同人ゲームではコミュニティが違う」といった国内アマチュアゲームコミュニティの課題についても、最近はIGDAのイベントで同人サークルとフリーゲーム制作者が同席する機会が増えていたりと(ABA氏やOmega氏も講演してましたね)、これが書かれた2008年当時と現在を比べる意味でも面白い読み方が出来るかもしれません

 

 

 

・・・と、まあリンクするだけじゃなんなので、ここで別の角度から補足(というか蛇足)をひとつ

この座談会で進行役を務めているGamasutraのBrandon Sheffieldさん。「同人」という言葉が持つ微妙なニュアンスに気を配っていたり、ワンダースワンの開発環境「Wonder Witch」に言及していたりと、日本のアマチュアゲーム制作に対する見識の深さを感じられる事と思いますが、実は彼、Gamasutraの仕事とは別に、日本の同人ゲームの海外への伝播に重要な役割を担っていたInsert Creditというウェブサイトを運営・執筆していました

Insert Credit
http://www.insertcredit.com/

 

Insert Creditは、Brandonさんの他にも複数のライターが参加。主流ゲームメディアの目の届かないカルトなゲームニュースを取り上げるサイトとして、コアなゲーマーにはよく知られた存在で、「ヨーロッパのグループがメガドライブで新作ゲーム作ってるらしい」とか、「SIGGRAPHで披露されたN64版FF7デモが発掘」とかそういうマニアックなネタは当時大抵ここ経由で広まっていました。自分も前のブログをやっていた時によく引用したのを覚えています

そのアンテナは日本の同人ゲームにも及んでいて、自分が『トラブルウィッチーズ』ã‚„『Cloudphobia』といった同人ゲームを知ったのもInsert Creditで紹介されていたからだし、前に紹介したかもですが『Melty Blood』ã‚„『Eternal Fighter Zero』のレビュー(MB/EFZ)が掲載されていたのもこのサイト。自由遊戯黙示録さんの文章の中にも『洞窟物語』の海外への広がりを語る上で欠かすことの出来ないサイトとしてInsert Creditの名前が出てきます

今でこそ、Canned Dogsã‚„Sankaku ComplexJapanatorなど、「オタク的」な文脈で日本の同人ゲームが海外のブログ・サイトで紹介されることは珍しくは無くなっていますが、そのずっと前から「ゲーム的」な対象として同人ゲームを取り上げ、且つ、ゲーマーコミュニティに影響力があった有名サイトというとほぼInsert Creditだけだったろうと個人的には考えています

 

Brandonさんが多忙の為、いまはサイト活動休止状態になってしまっていますが、それもそのはず、彼の現在の役職はGamasutraのSenior Editor(上級編集者)、そしてGamasutraの母体である雑誌 Game Developer Magazineでは、Editor in Chief(編集長・編集主任)を務められています。つまり、日本の同人ゲーム/フリーゲームに精通した書き手が、米国ゲーム開発者向けメディアの、まさにド真ん中で活躍しているんですね

海外の若手ゲーム開発者が、ABA氏やOMEGA氏、『洞窟物語』のPixel氏や、『Warning Forever』のHikoza氏からの影響やリスペクトを公言するのを、嬉しく思うと同時に不思議に感じていたんですが、これを知って合点が行きました。やっぱりメディアの役割は大きい

2009年12月15日火曜日

あなたのお部屋にジェットセットラジオ

(GameSetWatch より)

jsrf

LTL PRINTS >>> JET SET RADIO FUTURE PREMIUM WALL GRAPHICS
http://www.ltlprints.com/JSRF/

セガ公認でJSRFキャラクターのウォールグラフィックをオンデマンド販売しているウェブサイト。Police Mobシリーズがかっけぇ

2009年9月17日木曜日

ShantaeがDSiWareで出るとか

わーい

s-NP247_Shantae 

まあほぼ確実にNAIJなんだろうけど、『Henry Hatsworth』といいドット絵2DACTが元気なのは嬉しいこってす

2009年9月16日水曜日

CCLで無料配布なビデオゲーム研究本 『Well Played 1.0』

wellplayed1
Well Played 1.0: Video Game, Value and Meaning | ETC-Press (Beta)


『World of Goo』のKyle Gablerらを輩出したカーネギーメロン大学Entertainment Technology Center(ETC)から今年出版されたビデオゲーム研究本。

New York Timesのウェブ版でゲームコラム「Game Theory」を連載していたCharles Heroldã‚„、ETC教授で本書の主著者であるDrew Davidsonなど、ゲームジャーナリストやゲーム開発者、大学・専門学校の講師たちがビデオゲームの考察・解説文を寄稿しており、そのボリュームはなんと合計400ページ!
Creative Commonsにて全文公開され、PDFの他、ウェブサイト上でも読むことが出来ます。

取り上げられているゲームは『Bully』『Civ4』『Portal』から、『ICO』『逆転裁判』『ゼルダ:時のオカリナ』『MGS4』『パラッパラッパー』まで日本でもお馴染みのタイトルも多数。
分量的・文章的に自分の英語力じゃとても読みきれないので、所々つまみ読みした程度ですが、Drew Davidsonによる『World of Goo』の開発舞台裏や、『逆転裁判』のトノサマンを、特撮(tokusatsu)ヒーローとしてPower Rangerを引き合いに出して解説していたりとけっこう面白そげです

『GTA IV』に使われた物理エンジン「Euphoria」が、オックスフォード大学発のベンチャーによって開発されていたように、ゲーム産業と大学との「技術」面での連携が進んでいる中、この本のように「知識」の共有でもアカデミズムが役割を果たしているというのは頼もしい事例ですね

2009年9月15日火曜日

海外インディーゲーム制作者・制作チームの活躍をまとめてみる

PSP GoがUMDを廃止してダウンロードに特化したり、Xbox360も旧作のダウンロ-ド供給を始めたりと、いよいよゲームのDL配信が本格的に始まろうかという昨今。そのDL配信に早くから取り組んでいたWiiWare/XBLA/PSNといった各社のプラットフォームでは、現在、個人・少人数規模の独立系デベロッパーが大活躍しています

そういった「海外インディー盛り上がってる話」は国内メディアでも何度も報告されているし、ゲーム自体も日本語版が出たりして一定のプレイヤーを獲得しているものの、DL配信そのものが大して盛り上がっていない国内ではまだイマイチその熱気が共有されていなくて、これはもったいない・・・という事で、この辺りで改めて、最近ヒットを飛ばした海外インディーゲーム制作者・制作チームの活躍をまとめておこうと思います

インディーゲームとはいってもゲーム好きなら名前くらいは聞いたことのあるだろうゲームばかりなので既出の話も多くなりますが、そこはまとめということでご勘弁。どちらかというと制作サイドの話メインなのでゲーム自体については貼っつけた動画や参照リンク先を見てネ

 

The Behemoth

代表作: Alien Hominid [FLASH/PS2/GC/XBLA] Castle Crashers [XBLA]

受賞歴: IGF 2007: Innovation In Visual Arts & Audience Award / Xbox Live Arcade Award: 2008 Game of the Year (Castle Crashers)

中心人物: Tom Fulp (デザイナー・プログラマー) Dan Paladin (アーティスト)

概要:
1995年開設の大手FLASHポータルサイト Newgrounds.com を根城にするゲーム制作集団。Newgrounds代表・管理人でもあるプログラマーのTom Fulpと、FLASHアニメーターのDan Paladinが共作したFLASHゲーム『Alien Hominid』のPS2/GC移植版で2004年に商業デビュー。『Castle Crashers』は商業2作目に当たる

Newgroundsというバックボーンもあり、ネット上での知名度は抜群。それに加え、コミコンやPenny Arcade Expo(PAX)といった現地のヲタイベントにも積極的に参加・出展しており、コアゲーマー層から絶大な支持を集めている
実際、Castle Crashersの制作がアナウンスされたのも2006年のコミコンなら、XBLAでの配信日(2008å¹´8月27æ—¥)も去年のPAX開催(8月29-31æ—¥)に合わせていたりと、ウェブサイト主体でありながらリアルイベントを大事にしているのが特徴的
(今年のコミコンの様子→http://vimeo.com/5877268)

Castle Crashersは配信2週間で25万DLを突破し、そのままの勢いで2008年のXBLA年間販売本数トップの座を獲得(※Major Nelson調べ)、今年に入ってからはアカウントベースで「プレイヤー100万人」も達成した
家族で一台の360本体を共有していたり、サブアカでプレイした場合の人数も含まれているので、実売ではまだ100万本未満とはいえ、UNOやボンバーマンといったバンドル版や移植モノではないオリジナルタイトルで、しかもDL配信としては比較的割高な1200MSP(≒15ドル/1800円)という価格帯でもミリオンクラスのヒットを生み出せる事をXBLAで初めて証明した

小ネタ:

  • The Behemothがコミコン・PAXへの参加に積極的だったり、自作品のファンを大事にしているのは、元々Tom Fulp本人がそういったファンコミュニティの空気に慣れ親しんでいた為。Newgroundsのサイト自体、彼が学生の頃に発行していた『New Ground』というファンジン(同人雑誌)での活動からスタートしている
  • ちなみに「New Ground」はSNKゲーム系のファンジンで、名前もラテン語の「NEO GEO」を英語に直しただけ
  • プレイヤーから「トレジャーのガーヒーっぽい」だの「カプコンのD&D風」と言われているCastle Crashers。Dan Paladinに言わせれば『熱血硬派くにおくん(River City Ransom)』らしい
  • Castle CrashersのBGMは全てNewgroundsサイト上で公募されたユーザー投稿楽曲が使用されている。また、Newgroundsの投稿作品には標準でCreative Commons Licenseが付加されるため、Castle Crashersの楽曲もCCLでの二次配布や二次利用が可能。「CCのサントラはCC」というわけだ

参照:

 

 

Number None

代表作: Braid [XBLA/PC/Mac]

受賞歴: TIME: Top 10 Video Games - #2 / GameSpot: Best Original Downloadable Console Game

中心人物: Jonathan Blow (デザイナー)

概要:
Game Developer Magazineでの連載や、カンファレンスでの講演、ゲーム制作者イベントのオーガナイザーなど、コラムニスト・研究者として活動しているJonathan Blowが、「理想のゲームデザイン」を具現化する為に自らの手で制作した2Dプラットフォーマー&パズラー『Braid』

売り上げこそ『Castle Crashers』に及ばないものの、作品的な評価は極めて高く、ゲーム雑誌・ゲームサイトのレビューを集計したMetacriticsのメタスコアは[93点] (XBLA歴代1位、360全体でも歴代Top10に入る高得点)。英ガーディアン誌や全米公共ラジオ(NPR)でも紹介され、ç±³TIME誌のGOTYでは『GTA IV』に次ぐ年間第2位に選ばれるなど、ゲーム業界内外の批評家から手放しで絶賛された

Jonathan Blowは「ゲーム開発者が選ぶ開発業界のヒーロー」でも宮本茂やウィル・ライトに混ざって10位にランクイン。批評家だけでなく同業者からも篤い支持を受けている

小ネタ:

  • アートワークはウェブコミック作家でありアーティストのDavid Hellmanが担当。サウンドトラックにはMagnatuneレーベルの楽曲を商用利用手続きをして使っている
  • 主人公ティムやクリーチャーのオリジナルデザインはそのDavid Hellmanではなく、開発初期に参加していたFLASHアーティストEdmund McMillenが描いたものが元になっている。ちなみにこのMcMillenã‚‚、Newgroundsで発表したFLASHゲーム『Meat Boy』でWiiWareデビューの予定
  • 『Braid』の作中に登場するメタファー・オマージュ (分かり易い例だと上の動画にも出てくる 「æ——」と「お城」と「Princess is in another castle」) の解釈を巡っては、ネット上でも一時期盛り上がっていた。ストーリー全体の解釈としてはFeministe.ukに代表される「男女関係」説や、でかだんびよりさんが訳している「核開発者」説などがある

参照:

 

 

thatgamecompany

代表作: Cloud [PC]  flOw [FLASH/PSN/PSP]  Flower [PSN]

受賞歴: IGF 2006 Student Showcase (Cloud)

中心人物: Jenova Chen (デザイナー) Kellee Santiago (プロデューサー)

概要:
南カリフォルニア大学(USC)でマルチメディア制作を学んでいたJenova Chenを中心とする学生チームが母体

USCでの学生作品『Cloud』が2006年のIndependent Games Festival(IGF)で賞を獲得、Jenova Chenの制作したFLASH作品『flOw』もほぼ同時期に注目を集めると、出席したGDCでSCEのディレクターにスカウトされ、ゲーム業界へ飛び込んだ

デビュー作となった『flOw』はPSN初の大ヒットコンテンツとなり、後にPSPにも移植。今年の2月にリリースされた『Flower』も3ヶ月連続で米PSNトップのセールスと順調なスタートを切っている

小ネタ:

  • SCEとの契約は3作分 (『flOw』『Flower』と、もう1作予定アリ)
  • Jenova Chenは一時期、Maxisで『Spore』の開発にも参加していた
  • 『Cloud』と『Flower』のコンポーザーVincent Diamanteは、thatgamecompanyでの活動以外にも、コナミUSでモバイルゲームのサウンド、ウェブサイトInsert Creditでライター業、そしてUSCでは非常勤講師(Adjunct Professor)として後進の指導に当たるなど多方面で活躍する俊英。 Insert Creditでは『メルティブラッド』のレビューを書いていたりする

参照:

 

 

2D Boy


World of Goo Trailer 2 Director's Cut
by 2dboy

代表作: World of Goo [WiiWare/PC/Mac/Linux]

受賞歴: IGN: Wii Game of the Year / SpikeTV: Best Independent Game / GameSpot: Best Puzzle Game of 2008 / Game Developer Choice Awards 2008: Best Downloadable Game

中心人物: Kyle Gabler (デザイナー・プログラマー・アーティスト・コンポーザー)  Ron Carmel (プログラマー・プロデューサー)

概要:
「毎月1本ゲームを作る+1週間で作る+1人で作る」をテーマに掲げたカーネギーメロン大学の創作活動 Experimental Gameplay Project と、その活動を基にして書かれた論文「How to Prototype a Game in Under 7 Days」の共同執筆者として注目されたKyle Gablerが、卒業後に出会ったRon Carmelと2人で立ち上げたデベロッパー

EGPの制作物である『Tower of Goo』を発展させた『World of Goo』は『Castle Crashers』『Braid』と並んで多くの賞を受賞し、2008年最も注目されたインディータイトルの一つ。Wii版のメタスコア[94点]は『マリオギャラクシー』『ゼルダ・トワプリ』に次ぐWii歴代3位。レビュアーによっては「Wii最高傑作」との声もあるほどで、インディー・DL配信という枠を飛び越え、2008年に最も高く評価されたWiiタイトルとなった

小ネタ:

  • Gamasutraに掲載された「How to Prototype a Game in Under 7 Days」の論文にはこれまでに1000件近いDeliciousブックマークが付けられており、その注目度が伺える。2005年の論文ながらWorld of Gooのヒットで再び注目された
  • 当初は『Tower of Goo』ではなく、同じEGPで制作した『Big Vine』というゲームをベースにしようと考えられていた
  • PC版ではメインプログラムはもちろん、グラフィックもサウンドも全てKyleとRonの二人だけで制作されたWorld of Gooだが、WiiWare版ではもう一人Allan Blomquistというエンジニアが参加している。彼はKyle Gablerの学生時代の友人でEGP参加者。Wiiリモコンへの対応やCPU最適化含め、ほぼ彼一人によって僅か三週間でWorld of GooのWii移植を完成させた

参照:

 

 

Kloonigames

代表作: Crayon Physics Deluxe [PC/iPhone/iPodTouch]

受賞歴: IGF 2008: Seumas McNally Grand Prize

中心人物: Petri Purho (デザイナー)

概要:
Experimental Gameplay Projectに刺激を受けた大学生のPetri Purhoが、ゲーム制作ブログ「Kloonigames」を開設。2006å¹´9月から1å¹´é–“、毎月1作品、計12作品のフリーゲーム制作をやり遂げ、『Crayon Physics』はその途上、2007å¹´6月分のフリーゲームとして制作された

『Crayon Physics』を発展させた『Crayon Physics Deluxe』は翌年のIGF 2008で Seumas McNally Grand Prize (最優秀作品賞)を受賞。今年1月からPC版と、ハドソンがパブリッシャーとなったiPhone/iPod Touch版がリリースされている

小ネタ

  • BGMで使われている「Lullaby」(上の動画の曲)はCC Mixterの登録曲
  • IGF 2008の作品賞には商業リリース前の『World of Goo』もノミネートされていたが、それを破っての受賞だった。正式版の発売を控え、それまでの道のりを振り返ったエントリでは 「IGFでCrayon Physicsが最優秀作品に選ばれたとき・・・正直ガッカリしたんだ。僕はWorld of Gooが選ばれるべきだと思っていたし、Kyle Gablerは僕にとってアイドルだからね」と受賞を巡る心境を書いている

参照:

 

 

Dylan Fitterer

代表作: Audiosurf [Steam]

受賞歴: IGF 2008: Excellence in Audio & Audience Award / Wired: Best PC Game of 2008 - #1 / IGN: PC Best Music/Rhythm Game

中心人物: Dylan Fitterer (デザイナー・プログラマー)

概要:
一介のプログラマーとして働く傍ら、個人サイトBestGameEverでフリーゲーム制作を続けていたDylan Fittererが、Indie Game Jamへの参加を機に制作した『Audiosurf』

『Audiosurf』がIGF 2008の各部門にノミネートされると、すぐさまVALVeから声が掛かり、受賞を待たずにSteamでの配信が決定。Steam専売タイトルながらWiredの「Best PC Game」に選ばれるなど、PCゲーム配信サービスとして成長するSteamの中でも特筆すべき成功例となっている

小ネタ:

  • 「手持ちのオーディオデータを読み取ってオリジナルのステージを生成する」という骨格のアイデアは、日本の「バーコードからオリジナルのモンスターを生み出して戦わせるゲーム(バーコードバトラー?)」からヒントを得ていたらしい
  • 『Audiosurf』はデモ版の公開後すぐに大量のプレイ動画がYoutubeにアップされた為、Dylan Fittererã‚‚「プロモに頭を悩ませずに済んだ」と語っている

参照:

 

 


まとめおわり。 どう?けっこう熱いでしょ?

 

  • 大学・専門学校教育の成果
  • ゲーム制作コンテストによる才能の発掘
  • 「見る目」を持ったパブリッシャーのケツ持ち
  • DL配信プラットフォームの定着
  • メディア(ニュース・レビュー)の影響力
  • ユーザーコミュニティの成熟

・・・と、こうして軽くまとめてみただけでも、海外の(というか北米の)インディーゲーム制作者を取り巻く環境は恵まれてるなぁと思うわけですが、こういった環境が整備され、商業的・批評的に注目される作品が出てきたのはホントついここ数年の出来事だったりします

2004~2007年にスタートしたXBLAã‚„PSN,Steamに続いて、WiiWare、DSiWare、iPhone Appstoreが出揃ったのはどれも昨年2008年だし、IGFの作品エントリー数も『Alien Hominid(2004)』ã‚„『flOw(2006)』が成功する前は今の半分程度だったと言われています(逆に言えばこの3,4年で2倍に増えた)
メタスコア・メタレビューの点数がゲーム購入の指標として顕在化して来たのも、MetacriticsがCNETに買収された2005年以降。
インディーゲーム情報サイトのTIG Sourceã‚„Indiegames.comが今の体制になったのもそれぞれ2005,2007年で、これらのサイトをソースとしてKotakuDestructoidJoystiqあたりの総合ゲームブログや、Boing BoingWiredArs Technicaといった超大手サイトがインディーゲーム情報を取り上げたり、また独自にインタビューやコラムを載せる様になったのもワリと最近になってからです。
Boing Boingなんか、いまやゲームブログBoing Boing - Off Worldで積極的にインディーゲーム情報を発信する立場に回っているほどですが、そのOff Worldがスタートしたのは昨年11月。まだ1年も経っていません

インディー制作者が抱える一番の課題が「どうやって人に知ってもらうか」だという事を考えると、インディーゲームを扱うメディアが増えた事や、メタレビューの浸透によって、知名度や企業の後ろ盾が無くても純粋に作品の良し悪しで評価される環境が整備されたのは、彼らにとって間違いなく大きな追い風になっています

なお、ちょっと前の某VG占いによると、『World of Goo』の累計売り上げは約2.5億円で、『Castle Crashers』が約10億円。商業ゲームとしては取り立てて驚くような金額ではないですが、彼らの制作規模を考えれば立派な数字ですよね

 

 

ウォールストリートジャーナルが「インディーゲーム・ムーヴメント」と呼ぶ現在のインディーゲームシーンの隆盛が、DL配信という新しいプラットフォームの過渡期における現象にすぎないのか。それとも肥大化・固定化した主流ゲームに対するカウンターとして勢力を伸ばすのか――まあ今後どうなるかはともかく、しばらくインディー作家たちの活躍を楽しめる事は間違いなし。

次の世代の宮本茂はここから生まれる(SCEのRusty Buchert氏)」というのは流石に大袈裟でも、新しい才能・実験的な作品を許容するインディーゲーム・DL配信ゲームの世界は、ゲーム好きならちょっと覗いて見る価値ありますぜ

2009年5月9日土曜日

Dale North氏の「リズム天国」Remix

『リズム天国ゴールド』より「恋の実験室」をボーカルミックス。
リズ天って事は、ゲーム音楽のカバーであると同時につんく曲のカバーでもあるわけですな。

恋の実験室はオリジナル版も二人のプラトニックな距離感がなんとも素敵で、個人的に好きなステージでした。リミックス(メドレーステージ)だとデートに出てたりして、関係が進展してるのがまた楽しかったなー

2009年5月2日土曜日

かたわ少女のデモ版が出ましたよと

ksdemo_s

Katawa Shoujo Act1
http://katawa-shoujo.com/download.php

Torrent:
Windows
|
Mac OS X
|
Linux x86

Direct Download:
Windows
|
Mac OS X
|
Linux x86

はてブの方で捕捉されていたので、うちで紹介しなくても良いかなーと思っていたら開発者の方から「Act1デキタヨー!」とお知らせが来たので一応こちらでも告知。

デモ版でプレイできるのは序盤の各キャラクター紹介的な部分で、一応選択分岐によってデモ版のエンディングも変わってきます。言語も既に英語とイタリア語のマルチランゲージに対応してるので、日本語化に期待。自分はその辺り全くノータッチなんですが、誰か動いてたりするんでしょか?

2009年2月6日金曜日

ファンが制作した『ロックマン10』

Go Nintendo より)

Megaman_10___Title_Screen_by_MegaPhilX

YouTube - MegaMan 10 Gameplay Footage - RainbowMan Stage


完成度高すぎ!ちゃんとショット使い分けて見せるのも素敵。

2009年2月3日火曜日

喫茶店から生まれた『World of Goo』

Gametrailers.com - SpikeTV - The Next Great Game Gods Pt. 3

SpikeTV: やあ、2D BoyのKyleとRonだ。君らは実際にこの喫茶店で開発をしているの?
Ron : そうだよ
SpikeTV: じゃあここが2D Boyのオフィスってわけ?
Ron : 確かに僕らにとっては数ある「オフィス」の一つだね
「水族館から生まれたテトリス」とか「庭いじりから生まれたピクミン」のような抽象的な意味じゃなく、実際に喫茶店のテーブルの上から生まれた『World of Goo』。WiiWare/PC/Steamで配信されている物理演算系パズルゲームです。
2D Boy: Games
日本ではWii版より先にPC版の不正コピーの問題で紹介されてましたが(ref. iNSIDE ã‚¹ãƒ©ãƒƒã‚·ãƒ¥ãƒ‰ãƒƒãƒˆ)、実はWii版の『World of Goo』は、XBLAの『Braid』と並んで昨年最も注目を集めたインディーゲーム・ネット配信ゲームで
  • WiiWare Worldが補完中のWiiWare Games in USA で11月から1位を独走
  • Metacriticsで94点(Wii歴代3位)を獲得
  • IGNのGOTYで『スマブラX』を抑えてWii Game of The Yearに輝く
などなど、クリティカルな評価でも実際のセールスでも無名スタジオの処女作とは思えない記録を数々打ち立てた、間違いなく2008年を代表するゲームの一つです。

たった二人の開発者がノートパソコン片手に喫茶店で作ったゲームが、マリオカートやスマブラと並んでその年最高のゲームに選ばれる――『Braid』ã‚„『Castle Crashers』もそうだけど、改めてインディーゲームの可能性を感じます。すげぇなぁ!


// 追記
なんかパブリッシャー潰れちゃった模様
http://www.inside-games.jp/news/334/33421.html
PC版は関係ないけどWii版はどうなるんだろ?

2009年2月1日日曜日

去年書きそびれたネタ

書きそびれたというか「あ、これ面白いな」「これ紹介したらウケそうだな」と一応ブクマして置いたけど、興味はあっても知識が無いので「どうせいっちょ噛みな事しか書けないしなー」と放置した結果、すっかり紹介するタイミングを逃してしまったネタを一応フォローしておこうという、そんなリサイクルなエントリなのです。 書こうと思ったのは去年だけど、記事自体は結構古いのも混ざってます。

それぞれ軽くさわりだけ書いておくので、読んだ人でもし気になる記事があったら、ちゃんとした翻訳なり解説なりして貰えたら嬉しいです (LYEさん どうですか?←無茶振り)

 


外国人レビュアーから見たPerfume

ZB's A-Z of J-Music: REVIEW: Perfume – Game

春に出たアルバム『GAME』のレビュー記事

評者のZac Bentzは大手ゲームブログ Destructoidと、その姉妹ブログJapanatorの音楽関連記事を担当している編集者で(このレビューもJapanatorに同時掲載)、パトリック・マシアスが編集長を務めるジャパニーズカルチャー誌 OTAKU USAにも音楽時評を寄稿している新進気鋭のJ-Pop/J-Rockライターさん。

「ネットカルチャー」「プロデューサーの時代」という観点からよく比較されるVocaloidについてもちゃんと押さえられていて、なかなか読ませるレビューです。ただ、Perfume以前からcapsule、MEGといったヤスタカワークスを一貫して評価してきたZacさんからすると彼女達もあくまで「中田ヤスタカの新しい楽器」に過ぎないのか、Perfumeそのものへの評価は比較的辛口です。

Perfume人気を語る上で重要な要素である「アイドル」としての評価がすっぽりと抜け落ちているので、その点は一応ツッコミ所になっているものの、逆に言えばミーハー的なバイアスが一切掛かっていない中立なレビューと言えるかも知れません。

 

本当に日本で働きたいの?

Japanmanship: Frequently Asked Questions

日本のゲーム会社に勤める匿名ブロガーのJC Barnettさんが、日本での就職を希望する後輩からよく訊かれる質問への回答(FAQ)をまとめたエントリ。

「日本に行けばアニメ・ゲーム・マンガ天国ってのは本当ですか?」というオタク丸出しの質問や、日本語学習に関するエピソードは面白いですが、労働環境や仕事内容に関する回答はなかなかシビア。やっぱり日本は給料安いのね・・・

 

アメコミは何故失敗したのか

the comic-book apocalypse » Badmouth

90年代前半から中盤までにアメリカンコミックス業界で巻き起こったコミックブックの投機バブルと、バブル崩壊後の衰退を記録した回顧録。

長文なので自分には内容を正確に把握できていないし、もしかしたらアメコミフリークには有名な出来事なのかもですが、個人的には滅茶苦茶面白い話でした。だってこれって言ってみれば曲芸商法と転バイヤーが一つの産業・文化を破壊したという記録ですよ?

出版社と投機家が作品性・作家性を軽視して、ただただ「投機的に価値のある」コミックスを追い求めていった結果、最終的に「本を手に入れたら中身も読まずにコレクターズケースに仕舞いこむ」のが暗黙の了解とされた時代というのは、元記事のタイトルが示す通りコミックブック文化の終末期であり、その終末を導いたのがそれまでコミックブックを支えていたファンでありマニアだったというのもまた悲劇です。

こういう話を聞くと、ゲーマーとしてはついついアタリショックを連想してしまうけれど、たぶんそれより酷い。というかヤンキーは何度こんな悲劇を繰り返せば(ï½’ï½™

これも一応、マンガ・出版不況の話題に絡めていっちょ噛みできるかなと思っていた記事ですが、どうも後から調べてみたら、日本と米国じゃマンガ/コミックスの流通構造が全然違うんですね(特に当時は)
一般書店で当たり前のようにマンガが売られている&注文すればすぐ届く日本ではとりあえずはこのような極端なバブルは起こりそうもないので、その辺りは出版というよりは、単なるオタク向け・マニア向けビジネスの失敗体験として読むべきでしょうか。

むしろ日本にとって重要なのはバブル後の低迷(Marvelですら一度倒産しています)によって活動の場を失った作家や、メインストリームのコミックスから距離を置くようになった読者が、程なくして「Manga」と出会う事になる歴史的経緯の方かも知れません。

 

翻訳家トマト氏の華麗なる二重生活

Gamasutra - You Say Tomato: A Pro on Fan-Translating Nintendo's Mother 3

いちゲームファンとして『バハムートラグーン』『スターオーシャン』、『MOTHER3』などの非公式な翻訳(エミュ訳)活動を続けながら、一方でプロとして『キングダムハーツII』ã‚„『ドラゴンボール』『ルパン3世』などのゲーム・アニメの英訳に携わっている翻訳家、Clyde ‘Tomato’ Mandelin氏のインタビュー。

Gamasutraというメジャーな媒体で、こんなある意味アングラな活動を取り上げるというのもちょっと驚きますが、更に驚くのが「ファンとしての活動がキャリアの妨げになった事は無いし、むしろ自分がプロの舞台に飛び込んだときに、ファン翻訳家としての経験が非常に役に立った」という本人のコメント。

柔軟というか現実的というか・・・ アニメのファンサバーの人とかも、本当はこうやって業界に取り込んで活躍してもらう方が良いのかも。 ちょうど去年の今頃そんな話が出てたけど、あれはどうなったんだろ?

 

がんばる零細ゲームストア

The Escapist : Indie Game Store

タイトルだけ見て「海外にも同人ゲームショップが?」と思って読んだら、文字通りの”独立系”ゲームストアの話だったという・・・でも面白かったので紹介。

国土が広く流通コストが嵩む上、ブロックバスターなチェーンストアが幅を利かせる米国では、小規模小売店は日本よりも更に厳しい立場に置かれているようで、この記事で紹介されている零細ゲームショップの生き残りも「問屋から仕入れるより近所のトイザラスから買ってきた方が安い」という泣ける状況にあるのだとか。(これは日本の小売でも聞きますが)

ニューズウィークやワシントンポストのような一般紙・誌でもガチのゲームレビューが読めたり、ゲームレンタル制度で学生時代から数多くのゲーム体験を蓄積できるという米国のゲーマーを取り巻く環境は「正直羨ましいよなぁ」と思う反面、この記事に出てくる地域密着型の中小ゲームストアやゲームセンターのようなゲーマー的原風景が急速に失われてしまっている現状というのはやはり寂しいものがあります。
ゲームセンターといえば、スト4ですら海外ではアーケード展開見送り(CS版のみ)ですもんね・・・世知辛ぇです。

 

行け行け!同人メーカーズ!

The Escapist : Doujin A Go Go, Baby!

上と同じくEscapistの記事で、こちらは本当に同人ゲームのお話。
といっても正確には日本で言うところの「同人ゲーム」というよりは、フリー・商業作品も含めた「インディーゲーム」の話がメインで構成されていて、クリエイターとしてOMEGA氏ABA氏Hikoza氏Pixel氏のコメントが引用されています。

同人サークルもTYPE MOONと渡辺製作所黄昏フロンティアEasy Game Stationといった有名どころがしっかり押さえられていて流石。実際にはこれが書かれたのは3年前なので、いまならNIGOROと07th Expansionあたりも入ってるかもしれません。
あと、この記事では触れられていないですが、上海アリスも2003年の東方妖々夢(aka. Perfect Cherry Blossom)の時点で海外には紹介されています。

日本の同人ゲームはHimeyaのような通販サイトやアニメ・ゲームコンベンションの会場でも販売されているので、海外でも案外流通してるんですよね。確か何年か前のAnime ExpoでもEFZの大会だか対戦会だかが開かれていたはず(当時ComboVideos.comに動画UPされてた)


あーうー、ちょっとまとめるだけでも疲れる・・・。でもまあとりあえず溜め込んでた物を吐き出せたので良かったです。

本当はEscapistとかGamasutraとかのコラムをスラスラ読んでスラスラ紹介できたら楽しいんだろうなーと思うけど、基本的に英語分からんのでそれも難しいです。勉強しなくちゃね。

2009年1月27日火曜日

Konjakの新作はゼルダオマージュ!

IndieGames.com より)

http://www.konjak.org/
(Download it HERE. から)

Joakim Sandberg氏の新作2Dアクションゲー。どんな内容かは・・・何も言わんとIndieGamesの動画見りゃ一発です。


1ダンジョンのみ、正味10~20分でクリアできるショートショートなゲームプレイの中に、ブーメラン・ロック鳥の羽・フックショット・回転切りを縦横に駆使したアクション要素、松明やブロックを使った謎解き、光球跳ね返し合戦、ダークリンクとのタイマン、ゾーラ族のウザさといったオリジナルゼルダの要素がこれでもかと詰まった快作!



// 2月8日 追記
サウンドトラックの無料配布が始まりました。Konjakのサイトからダウンロードできます。

2009年1月17日土曜日

↑アクション↓パズル

Henry Hatsworth - Exclusive Debut Trailer



公式サイトhttp://www.henryhatsworth.com/でサウンドトラックのフリーダウンロードをやっていると聞いてノコノコ見に行ったら、「このゲーム面白そうじゃん」とまんまと引っ掛かったので紹介。

上画面はEA版ワリオランド?といった感じの2Dアクションで、下画面はパネポン風パズルゲーム。上画面で倒した敵やアイテムが下のパネルに送られていき、下画面のパズルを解くと上がパワーアップしたりと、上下が互いに影響しあう仕組み。アクションゲームはある程度突き詰めると毎回同じプレイになってしまうので、パズルでランダムな要素が加わるのは良さげ。
音楽もいかにもな冒険映画的なノリから、カートゥーン、メタル、ディスコ、8bit風まで遊んでいて、これもまた楽しい。